оригинальные пожелания
»Звездные Войны фэндомы концепт-арт ориджинал контент перевел сам
Концепт арт к оригинальной трилогии Star Wars - часть 3.
(часть 1)
(часть 2)
Ральф МакКуари (1929-2012) дизайнер, создатель концепт-артов к оригинальной трилогии мира Звездных Войн.
Концепт арт к Эпизоду VІ: Возвращение Джедая (1983 г.)
"На рисунках Ральфа (не только для мира ЗВ) выросло, как минимум, два поколения талантливых художников"
"Мы все знаем фильм таким, как он есть благодаря Ральфу!...
"...В том числе и я - был одним из тех, у кого захватывало дух от его невероятного воображения" - Лукас.
"Он практически вырисовывал идеальные сцены для фильма"
"Его влияние на дизайн летательных аппаратов будет ощущаться еще очень долго"
"Несомненно, ведь через несколько веков, космические аппараты будут во всю бороздить вселенную..."
"...будут строиться города будущего..."
..."И в один прекрасный момент кто-то заметит:..."
"Ого, да это же выглядит почти так же, как на рисунках Ральфа МакКуари!" - Джордж Лукас.
Перевел и подготовил kyopu для фэндома Звездных Войн.
разработка геймдев vxd2k7 Momentum Missile Mayhem сделал сам original content
Разработка игры: Momentum Missile Mayhem 2014 Пост второй
Здравствуйте Риахутрчане!
Возможно многие из вас знают уже знают, что я занимаюсь разработкой флеш игры (казуальной дефенс\стрелялки). Мне снова нужна ваша помощь в поиске багов, оценки геймплея и т.п. Кое что из того, что было выявлено в прошлый раз я починил, кое-что еще нет. Тем не менее вот вторая демка с 3мя миссями.
После прохождения миссии вполне возможно вы увидите серый экран, это нормально (не буду сейчас чинить, мне лень, заебало) Перегрузите страничку и запускайте следующую миссию.
-=ИГРАТЬ=- |
Жду вашего фидбека, любые комментарии по делу приветствуются. Слишком легко? Слишком сложно? Тормозит? (сколько % фпс показывает, какая у вас машина) Нашли баг, ошибку?
Подписывайтесь на тег "Momentum Missile Mayhem"
Халява Steam халява Steam Игры
Древние гифты
Доброго дня, дорогие пидоры и пидорессы.После недавнего поста из халявы я неожиданно вспомнил, что у меня в загашнике тоже может найтись что-то древнее-душевное (или не очень).
Итак, подарки в студию!
Craft The World - Dig with Friends (DLC на кооп, нужна оригинальная игра)
Dead Island: Epidemic
DETOUR - 2 штуки
Insurgency - 2 штуки
Minion Masters
Mount Your Friends
Revolution Ace - 2 штуки
Все просто - кидаете в комменты ссылку на свой профиль и свои пожелания.
P.s. все игоры имеют ограничение по региональному признаку.
SCP fun The SCP Foundation фэндомы SCP-082 Материалы SCP видео Confinement
heart-shaped boob challenge Эротика Little black death домашняя эротика public nudity
Знакомьтесь!
Друзья, это Алина, и она готова исполнять ваши самые похабные желания для фото прямо здесь, на реакторе!Пишите свои пожелания в комментарии, и то что ей больше всего понравится она сделает для вас!
Игры Gothic 1 remake Gothic (game) длиннопост интервью с разработчиками
Геймплей, новый контент, мир на 30% больше. Интервью с создателями Gothic 1 Remake
Начнем с главного: насколько сильно ремейк изменится по сравнению с оригиналом? «Готика» была очень специфической игрой с необычным управлением и недружелюбным миром. Изменится ли это в ремейке?
Мир «Готики» темный, опасный и мрачный, и в ремейке мы стараемся это сохранить. Атмосфера оригинальной игры очень важна для восприятия игрока, и в этом мы хотим быть верны первоисточнику. Мир будет открыт для исследования, никаких невидимых стен или других преград — иди куда хочешь и делай что хочешь.
Мы понимаем, что кого-то это может отпугнуть, но после релиза Gothic Playable Teaser в 2019 году мы собирали отзывы фанатов — и одним из важнейших пожеланий было отсутствие элементов, упрощающих геймплей. Серия игр «Готика» жива до сих пор благодаря своей невероятной фан-базе, а мы к ней прислушиваемся. Но надеемся, что это, наоборот, сможет привлечь и удивить новую аудиторию, потому что для них это в какой-то степени может быть челленджем.
Также мы хотим закрыть множество сюжетных дыр. История останется той же, но приобретет больше веса и смысла. Как только мы начали разработку Gothic 1 Remake, мы первым делом заглянули в архивы разработки оригинальной серии. Там есть много крутых идей, которые не использовались или были не полностью реализованы в финальной игре.
Существует много несостыковок между первой и второй «Готикой», и, создавая Gothic 1 Remake, мы должны сделать переход между ремейком первой и давно вышедшей второй частью более плавным и логичным. Да, конечно, мы не делаем Gothic 1 Remake, абстрагировавшись от того, что происходит по сюжету в «Готике 2», поэтому события следующей игры мы держим в уме.
Что касается управления, то оно не будет таким же, как в оригинале, схема «нажми кнопку действия с кнопкой направления» изменится. Про боевую систему мы поговорим дальше.
Насколько мир ремейка больше мира «Готики»? Какие самые значимые изменения вы внесли в три основных Лагеря?
Мир Gothic 1 Remake примерно на 30% больше мира оригинальной игры.
Лагеря останутся знакомыми для игравших ранее, они узнают их с первого взгляда. Но все места выглядят и ощущаются как более просторные, потому что пропорции стали ближе к реальности. Особенно Новый Лагерь и Лагерь Сектантов, которые теперь доделаны и наполнены контентом. В оригинале больше всего активностей было в Старом Лагере, но мы хотим это исправить и подарить игрокам лучший игровой опыт, особенно если они выберут другой Лагерь.
Ранее вы анонсировали, что в игре появится пролог за нового персонажа. Насколько длинным он будет и зачем вообще было решено его добавить? В остальной игре главным героем по-прежнему будет всем хорошо известный Безымянный?
Пролог называется «Демо за Нираса» (Nyras Demo). Это демо посвящено осужденному Нирасу, которого вы могли встретить в оригинале в Лагере Сектантов. Его послали найти один из Юниторов, но в итоге Нирас не справился с силой Спящего и сошел с ума.
Это демо длиной 30−40 минут мы показывали журналистам и блогерам прошлым летом на выставке Gamescom в Кельне, сейчас оно недоступно широкой общественности. Целью было продемонстрировать прогресс в создании игры. Дело происходило в начальной локации, где также были знакомые персонажи: Диего, Кирго, Уистлер и другие.
Будущее этого демо пока не определено. Мы не можем сказать, станет ли оно общедоступным.
Да, конечно, в итоге в Gothic 1 Remake главным героем будет всем нам знакомый Безымянный, а сама игра будет начинаться точно так же: введение игрока в историю, рассказ про войну с орками, про Колонию, создание барьера — а дальше Безымянного сбрасывают в Колонию, он падает в озеро, и ему помогает Диего.
Давайте поговорим об экономике игры. Лучшее снаряжение по-прежнему можно будет получить только поднимаясь по карьерной лестнице разных фракций, а лучшим способом обогатиться, как и ранее, будет ночной грабеж жилищ местных?
Да, лучшая броня по-прежнему будет доступна только при присоединении к одной из трех фракций, то есть Лагерей. Достать ее иначе (например, скрафтить или купить у торговцев) невозможно. Но это не касается оружия. Возможность крафтить разные виды вооружения отдельно есть.
Воровство в игре останется, но это не основной способ заработать в Колонии. Система крафта, кузнечное дело, алхимия, готовка, охота и множество других вещей помогут вам выжить. Все это значительно расширено по сравнению с оригинальной игрой.
Боевая система ремейка будет основана на таковой из оригинала или вы нашли более современный пример для подражания?
Боевая система — это одна из ключевых механик ролевых игр, и мы уделяем ей большое внимание в Gothic 1 Remake. Основываясь на мнениях игроков, которые мы получили после выхода Gothic Playable Teaser, мы решили сделать боевку ближе к оригиналу. Так что в итоге боевая система в ремейке будет вдохновлена оригинальной «Готикой», но осовременена и усовершенствована. Система развития через учителей останется. После занятий с мастерами герой будет менять стойки с оружием, научится новым атакам, обращению с разными типами оружия (одноручным, двуручным, топорами) и многому другому.
Магия будет доступна только волшебникам или пользоваться заклинаниями из свитков можно будет всем желающим?
Свитками по-прежнему могут пользоваться все. Но мы хотим расширить путь мага для тех, кто решил играть чистым магом. В оригинальной игре, к сожалению, нельзя было отыграть полноценного мага, и мы хотим это исправить: сделать игровой опыт более логичным и последовательным, чтобы не возникало моментов, где для решения головоломки требуются лук и стрелы, а их нет, потому что персонаж — маг.
Появятся ли новые виды монстров?
Нет, новых видов монстров не появится.
Перед финалом оригинала игрока загоняли в череду подземелий с ловушками и загадками, из-за чего игра воспринималась чуть ли не как Tomb Raider. В ремейке будет так же?
Если речь про Храм Спящего, то да, там придется провести много времени. Но в последних главах оригинала было мало дополнительного контента, и игроку оставалось лишь идти дальше по сюжету. Мы хотим решить эту проблему и расширить игровой опыт второй половины «Готики». В нашем ремейке вплоть до финала будет множество дополнительных квестов, позволяющих отвлечься от основных заданий. Так что вам будет чем заняться и на поверхности, а не только в подземельях Храма Спящего.
Оригинальная Gothic была известна продвинутой симуляцией распорядка дня персонажей. Появятся ли у них в расписании какие-то новые интересные активности?
Да, мы хотим оставить эту особенность в нашей игре. Симуляция живого мира — одна из тех вещей, которая сделала «Готику» той самой «Готикой», а ее мир — достоверным. С помощью новых технологий мы стараемся улучшить этот аспект — к примеру, персонажи будут реагировать на все, что происходит вокруг них: драки, погоду, ограбления и так далее.
Чего стоит ждать от композитора? Какие запоминающиеся мелодии из оригинала мы услышим?
Вместе с нами над игрой работает композитор оригинальной «Готики» Кай Розенкранц. Он отвечает и за музыку, и за саунд-дизайн. Его новые работы вы уже можете послушать как в трейлерах Старой Шахты и Старого Лагеря, так и в подкасте о разработке игры
Музыка сильно вдохновлена оригиналом, но записана в гораздо лучшем качестве. Композитор придерживается подхода «Трех третей», где первая треть — это все оригинальные темы из игры, но прошедшие ремастеринг и обработку для хорошего звучания в современной версии. Вторая треть — вариации на те же темы. Мелодии узнаваемые, но с небольшими изменениями, могут быть новые аранжировки. Ну, а третья треть — совершенно новая музыка. Там будут треки для локаций, не имевших собственного звучания в оригинальной игре.
Будет ли в игре полная русская локализация (озвучка + текст)? Будут ли привлечены к озвучке оригинальные актеры дубляжа?
Да, будет полная локализация. Мы также постараемся вернуть оригинальных актеров дубляжа не только для русской озвучки, но и для немецкой и польской. Правда, важно учитывать тот факт, что с момента релиза оригинальной игры прошло более 20 лет и некоторые актеры уже не в профессии или не с нами.
Кто ваша целевая аудитория? Со времен выхода «Готики» прошло много времени: тогда игру сравнивали с TES 3: Morrowind, а теперь вам придется столкнуться с теми, кто играл в The Witcher 3 и Assassin’s Creed.
Сообщество фанатов «Готики» поддерживало серию на плаву все эти годы и до сих пор очень активно. Так что целевая аудитория — это наши фанаты, а наша игра — это игра от фанатов для фанатов. Мы будем благодарны и счастливы, если нам удастся достучаться до нового поколения игроков и поклонников других проектов, но основная цель в том, чтобы сделать достойный ремейк, основываясь на собственном видении и отзывах игроков, опробовавших выпущенный в 2019-м Gothic Playable Teaser.
#всё плохо фэндомы годовщина video разная политота
23 октября 2002 года на Дубровке в Москве боевики захватили заложников во время мюзикла «Норд-Ост». В общей сложности, по официальным данным, погибли 130 человек из числа заложников (по утверждению общественной организации «Норд-Ост», погибли 174 человека) - сколько из них умерло от газа до сих пор не известно и проверить не представляется возможным - "аналогов нет"...
И сразу же перекат по оригинальному вимео, на всякий случай:
my little pony фэндомы
Прошу всех вас в этом посте высказать свои более-менее адекватные пожелания по этому вопросу.
Затем мы обработаем все пожелания, систематизируем предложения и замутим офигенские поняшные ачивки!
Главное, чтобы как в оригинале было чувство, что персонаж - ничего не значащее чмо, пока игрок своими действиями не докажет обратного.