Результаты поиска по запросу «

монстр интервью

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



сон кровать монстр интервью 

сон,кровать,монстр,интервью
Развернуть

Игры Gothic 1 remake Gothic (game) длиннопост интервью с разработчиками 

Геймплей, новый контент, мир на 30% больше. Интервью с создателями Gothic 1 Remake

Начнем с главного: насколько сильно ремейк изменится по сравнению с оригиналом? «Готика» была очень специфической игрой с необычным управлением и недружелюбным миром. Изменится ли это в ремейке?

Мир «Готики» темный, опасный и мрачный, и в ремейке мы стараемся это сохранить. Атмосфера оригинальной игры очень важна для восприятия игрока, и в этом мы хотим быть верны первоисточнику. Мир будет открыт для исследования, никаких невидимых стен или других преград — иди куда хочешь и делай что хочешь.

Мы понимаем, что кого-то это может отпугнуть, но после релиза Gothic Playable Teaser в 2019 году мы собирали отзывы фанатов — и одним из важнейших пожеланий было отсутствие элементов, упрощающих геймплей. Серия игр «Готика» жива до сих пор благодаря своей невероятной фан-базе, а мы к ней прислушиваемся. Но надеемся, что это, наоборот, сможет привлечь и удивить новую аудиторию, потому что для них это в какой-то степени может быть челленджем.

 ИШЩ&. ^ *’7/ v ^У^Ж-. 7a * ✓ T T 7 ..; —. * . V~- B HH #«*• ЩШ £Шш ^1 / i a -.. v пЗшШст,Игры,Gothic 1 remake,Gothic (game),длиннопост,интервью с разработчиками

Также мы хотим закрыть множество сюжетных дыр. История останется той же, но приобретет больше веса и смысла. Как только мы начали разработку Gothic 1 Remake, мы первым делом заглянули в архивы разработки оригинальной серии. Там есть много крутых идей, которые не использовались или были не полностью реализованы в финальной игре.

Существует много несостыковок между первой и второй «Готикой», и, создавая Gothic 1 Remake, мы должны сделать переход между ремейком первой и давно вышедшей второй частью более плавным и логичным. Да, конечно, мы не делаем Gothic 1 Remake, абстрагировавшись от того, что происходит по сюжету в «Готике 2», поэтому события следующей игры мы держим в уме.

Что касается управления, то оно не будет таким же, как в оригинале, схема «нажми кнопку действия с кнопкой направления» изменится. Про боевую систему мы поговорим дальше.

Насколько мир ремейка больше мира «Готики»? Какие самые значимые изменения вы внесли в три основных Лагеря?

Мир Gothic 1 Remake примерно на 30% больше мира оригинальной игры.

Игры,Gothic 1 remake,Gothic (game),длиннопост,интервью с разработчиками

Лагеря останутся знакомыми для игравших ранее, они узнают их с первого взгляда. Но все места выглядят и ощущаются как более просторные, потому что пропорции стали ближе к реальности. Особенно Новый Лагерь и Лагерь Сектантов, которые теперь доделаны и наполнены контентом. В оригинале больше всего активностей было в Старом Лагере, но мы хотим это исправить и подарить игрокам лучший игровой опыт, особенно если они выберут другой Лагерь.

Ранее вы анонсировали, что в игре появится пролог за нового персонажа. Насколько длинным он будет и зачем вообще было решено его добавить? В остальной игре главным героем по-прежнему будет всем хорошо известный Безымянный?

Пролог называется «Демо за Нираса» (Nyras Demo). Это демо посвящено осужденному Нирасу, которого вы могли встретить в оригинале в Лагере Сектантов. Его послали найти один из Юниторов, но в итоге Нирас не справился с силой Спящего и сошел с ума.

Это демо длиной 30−40 минут мы показывали журналистам и блогерам прошлым летом на выставке Gamescom в Кельне, сейчас оно недоступно широкой общественности. Целью было продемонстрировать прогресс в создании игры. Дело происходило в начальной локации, где также были знакомые персонажи: Диего, Кирго, Уистлер и другие.

Игры,Gothic 1 remake,Gothic (game),длиннопост,интервью с разработчиками

Будущее этого демо пока не определено. Мы не можем сказать, станет ли оно общедоступным.

Да, конечно, в итоге в Gothic 1 Remake главным героем будет всем нам знакомый Безымянный, а сама игра будет начинаться точно так же: введение игрока в историю, рассказ про войну с орками, про Колонию, создание барьера — а дальше Безымянного сбрасывают в Колонию, он падает в озеро, и ему помогает Диего.

Давайте поговорим об экономике игры. Лучшее снаряжение по-прежнему можно будет получить только поднимаясь по карьерной лестнице разных фракций, а лучшим способом обогатиться, как и ранее, будет ночной грабеж жилищ местных?

Да, лучшая броня по-прежнему будет доступна только при присоединении к одной из трех фракций, то есть Лагерей. Достать ее иначе (например, скрафтить или купить у торговцев) невозможно. Но это не касается оружия. Возможность крафтить разные виды вооружения отдельно есть.

Воровство в игре останется, но это не основной способ заработать в Колонии. Система крафта, кузнечное дело, алхимия, готовка, охота и множество других вещей помогут вам выжить. Все это значительно расширено по сравнению с оригинальной игрой.

119ШВ1 ft Ч ^ т : ; j ?ЗИЬ » ■ 4 г ^ » 1 1 3,Игры,Gothic 1 remake,Gothic (game),длиннопост,интервью с разработчиками

Боевая система ремейка будет основана на таковой из оригинала или вы нашли более современный пример для подражания?

Боевая система — это одна из ключевых механик ролевых игр, и мы уделяем ей большое внимание в Gothic 1 Remake. Основываясь на мнениях игроков, которые мы получили после выхода Gothic Playable Teaser, мы решили сделать боевку ближе к оригиналу. Так что в итоге боевая система в ремейке будет вдохновлена оригинальной «Готикой», но осовременена и усовершенствована. Система развития через учителей останется. После занятий с мастерами герой будет менять стойки с оружием, научится новым атакам, обращению с разными типами оружия (одноручным, двуручным, топорами) и многому другому.

Магия будет доступна только волшебникам или пользоваться заклинаниями из свитков можно будет всем желающим?

Свитками по-прежнему могут пользоваться все. Но мы хотим расширить путь мага для тех, кто решил играть чистым магом. В оригинальной игре, к сожалению, нельзя было отыграть полноценного мага, и мы хотим это исправить: сделать игровой опыт более логичным и последовательным, чтобы не возникало моментов, где для решения головоломки требуются лук и стрелы, а их нет, потому что персонаж — маг.

Появятся ли новые виды монстров?

Нет, новых видов монстров не появится.

 '••-. г ■ • Яр: ¥ЧВл^>* у ^ ' н А Г' • / HI / /, Н» r ¡¿fcf'L |H^ . jÀJTj? ár' ¿- * • \¿ » ‘ ч y e¿*¿ ^л’Д^ í mí >#я .«а ч%5?м * ДЯ л \ \Лж Z/, ^SB - ÈHé* • • ¿¿¿Г i tíSS lp»i V*,Игры,Gothic 1 remake,Gothic (game),длиннопост,интервью с разработчиками

Перед финалом оригинала игрока загоняли в череду подземелий с ловушками и загадками, из-за чего игра воспринималась чуть ли не как Tomb Raider. В ремейке будет так же?

Если речь про Храм Спящего, то да, там придется провести много времени. Но в последних главах оригинала было мало дополнительного контента, и игроку оставалось лишь идти дальше по сюжету. Мы хотим решить эту проблему и расширить игровой опыт второй половины «Готики». В нашем ремейке вплоть до финала будет множество дополнительных квестов, позволяющих отвлечься от основных заданий. Так что вам будет чем заняться и на поверхности, а не только в подземельях Храма Спящего.

Оригинальная Gothic была известна продвинутой симуляцией распорядка дня персонажей. Появятся ли у них в расписании какие-то новые интересные активности?

Да, мы хотим оставить эту особенность в нашей игре. Симуляция живого мира — одна из тех вещей, которая сделала «Готику» той самой «Готикой», а ее мир — достоверным. С помощью новых технологий мы стараемся улучшить этот аспект — к примеру, персонажи будут реагировать на все, что происходит вокруг них: драки, погоду, ограбления и так далее.

 / 1 ' 4g « Ш fÄ I» r ^ MS i. *3 rfî ' r f Él • cf»’ Л 1 -Д! , \ •jy ГТ « . 1 t I / / тч ^4" • ■*' ,C-' ••' ГРД11 ¡M& |Ш0 t Ш \ Ml.1 ^ ih, ' flp[ ШН - ^ùflB Ww* 1 —^4 *~-C ' ■Pt-' ? i U 'Í 7^-- -, гчвшдв V •* . » 2. W.„ rs ^ _ Я ^ Кгг, : fil 1 ‘-7 , *■ X »> -1 ! ^

Чего стоит ждать от композитора? Какие запоминающиеся мелодии из оригинала мы услышим?

Вместе с нами над игрой работает композитор оригинальной «Готики» Кай Розенкранц. Он отвечает и за музыку, и за саунд-дизайн. Его новые работы вы уже можете послушать как в трейлерах Старой Шахты и Старого Лагеря, так и в подкасте о разработке игры

Музыка сильно вдохновлена оригиналом, но записана в гораздо лучшем качестве. Композитор придерживается подхода «Трех третей», где первая треть — это все оригинальные темы из игры, но прошедшие ремастеринг и обработку для хорошего звучания в современной версии. Вторая треть — вариации на те же темы. Мелодии узнаваемые, но с небольшими изменениями, могут быть новые аранжировки. Ну, а третья треть — совершенно новая музыка. Там будут треки для локаций, не имевших собственного звучания в оригинальной игре.

Будет ли в игре полная русская локализация (озвучка + текст)? Будут ли привлечены к озвучке оригинальные актеры дубляжа?

Да, будет полная локализация. Мы также постараемся вернуть оригинальных актеров дубляжа не только для русской озвучки, но и для немецкой и польской. Правда, важно учитывать тот факт, что с момента релиза оригинальной игры прошло более 20 лет и некоторые актеры уже не в профессии или не с нами.

Кто ваша целевая аудитория? Со времен выхода «Готики» прошло много времени: тогда игру сравнивали с TES 3: Morrowind, а теперь вам придется столкнуться с теми, кто играл в The Witcher 3 и Assassin’s Creed.

Сообщество фанатов «Готики» поддерживало серию на плаву все эти годы и до сих пор очень активно. Так что целевая аудитория — это наши фанаты, а наша игра — это игра от фанатов для фанатов. Мы будем благодарны и счастливы, если нам удастся достучаться до нового поколения игроков и поклонников других проектов, но основная цель в том, чтобы сделать достойный ремейк, основываясь на собственном видении и отзывах игроков, опробовавших выпущенный в 2019-м Gothic Playable Teaser.

Развернуть

Отличный комментарий!

Главное, чтобы как в оригинале было чувство, что персонаж - ничего не значащее чмо, пока игрок своими действиями не докажет обратного.

A117 A11704.08.202406:58ссылка
+39.6

Илья Кувшинов artist интервью много букв 

Специально для Crunchyroll Россия Дмитрий Кинский поговорил с Ильёй о том, как пробиться в аниме-индустрию, о трудностях переезда из России в Токио, об отношении к критике в сети, а также узнал о его будущих проектах — оказывается, Илья готовился стать режиссёром аниме по «Гарри Поттеру»

Илья Кувшинов,artist,интервью,много букв



Расскажи немного о себе: чем ты занимался до того, как взялся за аниме «В стране чудес»? В России — до Японии.

Илья Кувшинов: В России я работал сначала концепт-художником для видеоигр, а потом режиссёром моушн-комикса. После этого проект закончился, а я хотел дальше режиссировать и решил поехать в Японию. 


А в Японии до 2016 года?

Илья Кувшинов: Я в основном фрилансил на видеоигровые компании. На американские комикс-компании. На IDW Publishing и 2000 AD. В основном рисовал персонажей для игр, обложки для разных книг. Всё по чуть-чуть. Не было никакой постоянной работы. Были только маленькие заказы. 


Насчёт игр. Над чем работал, если не секрет?

Илья Кувшинов: Проблема в том, что... там очень много питча (pitch, презентация проекта. — Прим. ред.). А для того, чтобы запитчить игру, нужны примеры — чтобы <потенциальные заказчики> понимали, какой она будет на вид. Очень часто моя работа состояла именно в том, чтобы нарисовать персонажей для питча и… после этого игра не выходила. Они такие: «Нет, эта игра нам не подходит». Потому что там очень странная игровая механика или непонятный мир. И очень много моей работы я не могу показывать, потому что NDA запрещает мне их куда-либо выкладывать. Но сейчас я работаю над игрой, которая всё-таки выйдет. Это уже не питч, а настоящая игра. Но я про неё пока не могу говорить. 


То есть, студию назвать тоже не можешь?

Илья Кувшинов: Студию назвать могу. Это <крупная японская игровая компания> (после интервью Илья попросил не разглашать название студии. — Прим. ред.).

А, ещё вышла-таки одна игра с моими персонажами, она называется «18» — она для мобильных телефонов. Это ритм-игра. Ритм-игра с сюжетом!


На основе иллюстраций игры в 2017 году было снято аниме 18if. Поддержка игры была прекращена в прошлом году.


Насчёт <крупной японской игровой компании>. Она обычно делает игры по франшизам. Твоя игра — по франшизе? 

Илья Кувшинов: Это оригинальная игра.


«В стране чудес» — твой первый крупный проект. И в том, что тебя пригласили работать над ним, был элемент случайности…

Илья Кувшинов: Да, там всё было очень-очень случайно. Это моя самая любимая история, которую я часто рассказываю. Режиссёр таких анимационных фильмов, как Colorfull и Miss Hokusai, Кэйити Хара готовился к препродакшену нового фильма. Фильм был основан на детской книге 80-х годов, и он как раз думал, кому же дать работу дизайнера персонажей. Это человек, который рисует всех персонажей. Придумывает, как они одеты. Придумывает, как они выглядят с разных ракурсов. И потом этот дизайн используется аниматорами, чтобы двигать персонажей и знать, как они выглядят с разных сторон.

Ходил он, искал-искал. И как раз в 2016 году вышел мой первый артбук с моими работами. Кэйити Хара зашёл в книжный магазин, там стоял мой артбук. Он был распечатан. <Кэйити> его полистал, посмотрел. Подумал, что у этого японца очень странное имя — Илья Кувшинов. Он сначала посчитал, что это псевдоним такой. Вернулся домой, позвонил продюсеру и говорит: «Вот тут понравился мне один Илья Кувшинов, может, мы спросим его, не хочет ли он помочь?» Позвонил продюсер издательству нашей книги — так они связались со мной, потому что у меня нигде нет адреса почты. После звонка Кэйити Хара понял, что я не японец, но он не знал какого я пола. <хихикает> Он думал, что придёт блондинка, красавица русская. А пришёл не просто брюнет, но ещё и мальчик. Он очень расстроился. На самом деле нет. <смеётся>

Так получилось, что я получил работу. И на самой первой встрече он сказал, что поручит мне персонажей. А потом он спросил: «Не знаешь, кому можно поручить дизайн локаций, объектов, автомобилей и так далее?» «А давайте это я тоже попробую» — говорю. «А за это вы меня научите всему — как снимаются анимационные фильмы в Японии, покажете все процессы». И он согласился. <смеётся> 

Когда я работал над этим фильмом, я не просто рисовал персонажей, фоны и потом исправлял анимацию, а ещё вместе с режиссёром был на всех встречах, обсуждениях, везде присутствовал и делал заметки, запоминал.


Насчёт артбука: он продаётся только в Японии или в других странах тоже? Например, в России?

Илья Кувшинов: Мы сейчас работаем с издательством, и он выйдет в России. Либо в конце этого года, либо в следующем. Так-то, конечно, этот артбук можно заказать из других стран — через Amazon. Доставка не бесплатная, но… это единственный минус. А сама книга есть на японском и английском языках. И там 8-10 страниц с текстом. 


Илья Кувшинов,artist,интервью,много букв

Иллюстрация из артбука ETERNAL


А до «В стране чудес» ты пытался пробиться в аниме-индустрию? И как это вообще было?

Илья Кувшинов: До «В стране чудес» мой план был в том, чтобы закончить анимационный колледж в Японии и потом найти какую-нибудь работу. Самое интересное, что я уже сдал все экзамены, и должен был нести деньги за оплату первого семестра — ужасная сумма. И буквально перед походом мне позвонил продюсер и спросил, не хочу ли я в фильме поучаствовать. Я такой: «О! Можно в колледж не ходить». Потом прихожу в колледж, забираю документы: «Извините». А они мне: «Ладно. А что за причина?» Я говорю: «Мне дали работу в анимации». Очень повезло, да.


Так, теперь к Японии. Как ты вообще очутился там?

Илья Кувшинов: До 2014 года я не осознавал, что это возможно. Что я, вот такой русский мальчик, могу взять и приехать в Японию. Я не думал об этом. Не думал: «Вот бы в Японию переехать». Никогда даже не мечтал. Но получилась такая ситуация: на DeviantArt у меня была иллюстрация, где девочка стоит на фоне реки, которая протекает в Сибуе, одном из районов Токио. Как я нарисовал арт: зашёл в Google Street View, нашёл реку и взял её за референс. А потом дорисовал девочку. И под этой картинкой появился комментарий на русском: «О, это недалеко от моей работы». Я такой: «Что? Подожди, русский комментарий под картинкой, где нарисован японский город?» И я ей сразу пишу в личку: «Ты что, живёшь в Японии?» А она мне: «Ну да». Мы разговорились, и она мне рассказала, что у неё есть друзья, которые приезжают в Японию в языковую школу по студенческой визе, учат язык и — если очень повезёт — остаются работать. И я такой: «Ого, это возможно!» И сразу появились мысли, что надо это сделать. Что я должен попробовать. Я сначала приехал на три месяца, а потом просто продлевал и два года учился в языковой школе. <...> Ужасные совпадения. Иногда я задумываюсь, что если бы не мелочи, было бы всё по-другому. Всё бы не закончилось тем, что я остался в Японии и работаю над анимацией.


Дорого было переезжать в Японию?
Илья Кувшинов: Да, я потратил все свои сбережения… В первый же месяц. Нужно было заплатить за школу, общежитие — и всё наперёд. Я переехал, и у меня остались деньги только на пропитание. Потом они закончились, но, к счастью, у меня была работа… как дорисовывал обложку для комикса, делал ещё мангу на заказ… Так что я был прямо на волоске от того, чтобы остаться без денег. 


А что за манга?
Илья Кувшинов: Манга называется Chromatiq. У неё вышло две главы. И когда я работал над третьей, мне предложили работу над фильмом. Поэтому она не дорисована. Но она где-то есть в сети. В моём артбуке есть несколько страничек, несколько концептов. Два «чаптера», наверное, даже не имеет смысла читать, потому что там даже история не началась. Только на картинки посмотреть. <...> Планов закончить мангу нет, потому что теперь я занимаюсь аниме. Здесь невозможно остановиться, потому что постоянно нужно кому-то помочь. У меня сейчас расписано все как минимум на год вперед. Аниматоров не хватает, режиссёр звонит тебе и спрашивает: «Слушай, а можешь помочь?» Я говорю: «У меня сейчас идёт работа над проектом, я освобожусь, например, в августе». И он: «Ну всё, я тебя забил на после августа». Потом мне кто-нибудь другой звонит, и я говорю: «Ну теперь я занят до следующего года». А он мне: «Давай тогда до 2021-го». Так что здесь уже не до комиксов, ничего не попишешь. 


Илья Кувшинов,artist,интервью,много букв

Chromatiq


Наверняка у тебя были собственные представления об аниме-индустрии, отличающиеся от действительности. Что тебя больше всего удивило, когда ты в неё попал? Что было не так, как ты думал?

Илья Кувшинов: Многие думают, что японские работники компаний самые настоящие роботы: приходят и идеально всё делают. Это оказалось не так. Но всё из-за того, что в анимационной индустрии очень много рабочих мест творческих. А творческая работа может перевернуть мозги набекрень. Выяснилось, что очень много людей резко перестают ходить на работу. Есть много людей, до которых нельзя дозвониться. Они резко прекращают работать. Этим я был удивлён. 

И процесс того, как делаются фильмы и анимация в Японии… оказывается, я совершенно ничего о нём не знал. Когда я начал работать, анимировать, ходить везде, выяснилось, что работает всё совершенно по-другому. Поэтому мне очень повезло, что тогда сказал: «А давайте вы мне поможете и расскажете, как что работает». Если бы я делал только дизайн персонажей, то не знал, как всё это работает. Как записывается звук, как аниматоры делают анимацию, как сэйю подбирают. Очень много всего происходит. Режиссёр везде ходит, проверяет, контролирует. Очень интересно.


Кстати, а ты планируешь ещё работать с Кэйити Харой в дальнейшем? Или ты не можешь раскрывать информацию?

Илья Кувшинов: Я не могу раскрывать информацию. <смеётся> Один из больших минусов рынка индустрии развлечений в том, что я почти ничего не могу говорить о ещё не вышедших проектах.


Илья Кувшинов,artist,интервью,много букв

Birthday Wonderland, иллюстрация для журнала NewType


Вернёмся к индустрии: а что тебя больше всего разочаровало? Были такие моменты, не считая внезапно исчезающих людей?

Илья Кувшинов: Есть отличный пример. Для меня всегда работа над аниме была мечтой. «Как же наверное там круто, и все крутые, всем это нравится, обожают свою работу!» На самом же деле очень мало людей, которые обожают свою работу. Они относятся к своей работе... как к работе. Очень часто были ситуации, когда какой-то аниматор сделал потрясающую вещь, я к нему подхожу и говорю: «Блин, это так здорово!» А он в ответ: «А, хм... ага... спасибо». Для него это работа, этим он зарабатывает деньги. А не потому, что обожает анимацию или рисовать. Такие люди бывают редко. Я был расстроен, но понял, почему так.

А почему так?


Илья Кувшинов: Потому что это тяжёлый труд. Когда ты много-много работаешь — тяжело, даже если любишь это дело.


А ты всё ещё горишь этим?
Илья Кувшинов: Да, конечно. Поэтому когда я работал над фильмом, все мной очень удивлялись. Бегает тут, сверкает глазами, постоянно всех хвалит и так далее. Это никуда не ушло.


Часто японцы жалуются на то, что условия для художников в индустрии довольно-таки суровые: финансы не соответствуют объёму работы. Насколько это правда?

Илья Кувшинов: Да, это так. 


И ты получаешь меньше, чем хотелось бы?

Илья Кувшинов: Со мной-то всё в порядке, потому что я даже забесплатно могу сейчас продолжать работать, так как у меня есть другая работа, связанная с обложками и рекламой. 


А как ты думаешь, почему так сложилось?

Илья Кувшинов: Потому что очень много всего производится. И очень много рискованных проектов. Например, в Америке есть Pixar, и они один фильм делают пять-шесть лет. Они делают его так, чтобы он максимально хорошо продался во всём мире. Потому что если он хорошо не продастся, студия потеряет очень много денег. Соответственно, такие фильмы стоят по 80-100-120 миллионов долларов. Они не могут себе позволить того, чтобы фильм провалился. 

В Японии очень много уникальных проектов совершенно безумных жанров в очень разных стилистиках, и они все производятся с расчетом на то, что студия должна оставаться на плаву в случае провала. Поэтому зарплаты ниже. Грубо говоря, художник в Pixar получает в 10 раз больше в месяц, чем аниматор высокого уровня в аниме-индустрии. Это земля и небо. Меня все спрашивают, почему я поехал в Японию, а не в Америку, где зарплаты лучше. Но я уехал не деньги зарабатывать, а потому, что люблю японскую индустрию. Хочу учиться у мастеров. Хочу быть частью именно этого вида развлечений. 

Ты говорил, что работал над дизайном персонажей и локаций, а также правил анимацию. Что из этого тебе больше всего понравилось? 

В каком направлении ты бы хотел развиваться дальше? 

Илья Кувшинов: Больше всего мне нравилось править анимацию, когда работал над фильмом. Но я бы хотел развиваться в направлении режиссёра, в направлении создания раскадровки и постановки.


А отличается профессия режиссёра анимации от режиссёра обычного кино?
Илья Кувшинов: Да, очень сильно отличается. Как минимум в Японии очень распространено то, что режиссёр сам рисует раскадровку. В кино режиссёр обычно режиссирует. Если это не касается игры актеров, он обычно просто сидит и говорит: «Да, вот так хорошо, вот этот дизайн хороший, а вот эта музыка не подходит». И смотрит раскадровку. А потом на площадке говорит, как играть и снимать. В японской анимации режиссёр сам рисует раскадровку, работает и постановщиком, и оператором, и всеми актерёми. Режиссёр рисует актёров и то, как они должны играть. И где находятся, и как говорят, и какие эмоции показывают. А потом объясняет аниматорам, чего он хочет от них. Разница великая.


Илья Кувшинов,artist,интервью,много букв

«В Стране Чудес»


Известно, что будет продолжение Ghost in the Shell: SAC_2045. А ты будешь работать над ним?

Илья Кувшинов: Штука в том, что мы делаем его прямо сейчас. Я тоже в этом участвую. Как фрилансер. Раз в неделю показываю дизайн и обговариваю следующий.


А можешь объяснить, почему авторы выбрали 3D-формат для продолжения «Синдрома одиночки»? 

Илья Кувшинов: Такая была ситуация: есть режиссёр, которого зовут Синдзи Арамаки. Он работает в студии, которая делает 3D-анимацию вроде Appleseed и недавнего «Капитана Харлока». И как-то раз Арамаки запитчил продолжение Ghost in the Shell в 3D президенту Production I.G, то есть началось все именно с 3D. И президент Production I.G сказал: «А давайте вы вместе с Камиямой (режиссер первых SAC) снимете новый Ghost in the Shell в 3D». Так и получилось, что Ghost in the Shell снимают два режиссёра, и если бы не идея Арамаки снимать новый сериал в 3D, то никакого нового Ghost in the Shell не было бы вообще — ни в 3D, ни в 2D. У Камиямы есть опыт во франшизе, а у Арамаки — работы с 3D, больше 30 лет. Сценарий пишет Камияма. И они всегда вместе на наших собеседованиях по поводу дизайна.


Что ты сам думаешь о решении сделать SAC_2045 в 3D? Поддерживаешь или есть другие мысли по этому поводу?

Илья Кувшинов: Есть много плюсов. Самый большой минус 3D в том, что… если ты хочешь сделать сериал на 4 или 8 часов за 2 года, когда нет ресурсов и времени, если использовать 3D и пытаться как можно быстрее его делать, то приходится на чём-то… не то чтобы экономить... Приходится не тратить на что-то так много времени, как хотелось бы. Это единственный минус. 

Очень большой плюс в том, что… Давай лучше про минусы 2D тогда. Главный минус 2D в том, что картинка зависит от того, какой уровень навыков у аниматоров. Если аниматоры не успевают, приходится брать аниматоров, у которых меньше опыта и навыки другого уровня. И картинка внезапно проседает. Персонажи не похожи на самих себя. Или они двигаются не так интересно. Вдруг качество становится ниже. А в 3D ты смоделировал персонажа, и он везде остаётся таким же. Он внезапно не превращается в странного персонажа, не похожего на самого себя. Не начинает двигаться рывками. Это очень большой плюс. А в 2D-анимации могут выйти очень-очень грубые сцены, особенно если это сериал на 26 серий и если вдруг заболеет режиссёр анимации и не сможет править, когда уже нужно сдавать. 

Поэтому всё больше зависит не от того, нравится ли людям картинка. Они решили так не потому, что 3D лучше 2D. Они решили так потому, что ловко получилось: «У нас тут есть 3D-студия, запитчили Ghost in the Shell, и как раз Камияма закончил свой последний проект и может начинать новый». 2D-аниматоров не хватает, но 3D-художники и аниматоры есть. В японской индустрии надо ждать аниматоров. <...> Создание 3D-фильма — отличный способ дать работу людям, которые хотят работать в анимации, но не умеют рисовать. И обойти порог того, что все аниматоры заняты, когда нужно делать новый проект. Такая сейчас ситуация в Японии. Очень много выходит 3D-анимационных сериалов, которые выглядят отлично. К примеру, Beastars.


А как фанаты восприняли новый Ghost in the Shell в Японии?

Илья Кувшинов: Все, кто посмотрели аниме, рады. А те, кто не посмотрели, потому что им не понравился трейлер, много чего упустили. В аниме есть не только визуальная составляющая. Там есть наши любимые актёры из первых частей. Там есть потрясающая история, написанная всё тем же Камиямой. Там есть труд сотни людей, работающих для того, чтобы развлекать зрителей

Из-за того, что сериал в 3D, экшен-сцены выглядят потрясающе. Пролёты камеры, взрывы, перестрелки от первого лица — очень много всего, что кроме как в 3D сделать невозможно. На этот раз сценарий не детективный, а больше ориентирован на экшен.

Люди, которые посмотрели сериал, пишут, что оно того стоило. «Посмотрю ещё раз, как здорово, не могу дождаться следующего сезона». Если у вас есть аккаунт Netflix, я думаю, вам обязательно стоит посмотреть новый Ghost in the Shell: SAC_2045.


А ты сам доволен тем, как авторы Ghost in the Shell оживили твои концепт-арты и эскизы? Или хотелось бы что-то сделать немного по-другому?

Илья Кувшинов: Я открою страшный секрет: я просто в восторге от новой Мотоко. И не потому, что я её сам нарисовал, а потому, что она так здорово смоделена, так здорово двигается на экране, как разговаривает. У меня была проблема, когда я первый раз смотрел 2045: если в нагруженной диалогами сцене есть Мотоко, я просто на неё пялюсь, из-за чего приходилось перематывать диалоги. Когда на экране появляется Мотоко, я сразу чувствую какую-то <детскую радость>... Так, а какой был вопрос?

Илья Кувшинов,artist,интервью,много букв

Ghost in the Shell: SAC_2045


Перейдём к Yesterday wo Utatte. Как так получилось, что ты принял участие в создании адаптации? 

Илья Кувшинов: Да, это тоже совершенная случайность. Такое дело: когда мы работали над «В стране чудес», там тоже постоянно кто-то увольнялся и переставал ходить. К нам пришёл новый деск — человек, который берёт на себя задачу поиска аниматоров для работы с конкретными сценами (например, с 400 по 600), обеспечивает их ресурсами и следит, чтобы они всё вовремя сдавали. В общем, продюсер, занимающийся каким-то конкретным определённым фрагментом. И к нам пришёл новый сотрудник. Как-то мы с ним шли из компании в метро, и он говорит: «Слушай, а ты знаешь, что у нас товарищи работают над экранизацией Yesterday wo Utatte?». И я такой: «Что?!» Потом оказалось, что этот новый сотрудник прежде работал на Doga Kobo (недавнее аниме New Game!). И они как раз занимались Yesterday Wo Utatte. Я спрашиваю: «А почему ты решил мне об этом сказать?» А он отвечает: «Мы когда думали о том, как оно должно визуально выглядеть, смотрели твоё фанатское видео». И я снова: «Что?!» И говорю ему: «Господи, пожалуйста, дай мне встретиться с этими ребятами, дай мне их контакты». 

На какой-то вечеринке я познакомился с продюсером и говорю: «Дайте мне сделать что угодно». И в итоге я сделал анимацию для 20-25 сцен в 9 эпизоде. И нарисовал иллюстрации для эндинга. Но, к сожалению, с эндингом получилось так, что с правами на песню вышло неудобно. В итоге иллюстрации, которые я нарисовал для эндинга... В общем, их показывают теперь только в Китае. Это было очень грустно для меня, но ничего не поделать. Я горжусь этим эндингом.


Как тебе опыт работы аниматором в Yesterday wo Utatte?
Илья Кувшинов: Я сначала, конечно, очень переживал, потому что рисовать-то я умею, а двигать особо много не пробовал. Я в России ходил в анимационный колледж один год, но там совершенно другие техники. Я очень паниковал, но меня поддержали режиссёры анимации отдельных частей сериала. Режиссёр первой части говорит: «Ну, если ты умеешь рисовать, то это уже полработы. Или даже большая часть». Очень часто аниматоры умеют анимировать, но не умеют рисовать. После них режиссёрам анимации приходится перерисовывать всё. А если ты умеешь рисовать, но не делал движения, то учиться анимировать будет гораздо проще, чем учиться рисовать. Он смотивировал меня такими словами. Это очень интересный процесс, но, конечно, тяжёлый. 


А что для тебя вообще значит Yesterday wo Utatte? Есть ощущение, что для тебя это не просто крутая история, а нечто большее.

Илья Кувшинов: С ней у меня такая история: когда я учился в Суриковском институте на архитектуре, я в какой-то момент понял, что мне это совсем не подходит. И я попал в кризис: до этого 10 лет учился архитектуре — с 11 до 17 лет в лицее, и с 17 до 21 в институте. И чем дольше я учился, тем больше понимал, что это не то, чем хочу заниматься. Но ничего больше делать я не умел. Я попал в такое очень тёмное пространство и не понимал, что делать со своей жизнью. Я был в тупике.

Чтобы себя как-то отвлечь, я начал читать много хоррор-манги — не знаю почему. И какой-то сервис в интернете посоветовал, что из хоррора мне стоит почитать «Печальную песнь агнца» Кэй Томэ. Когда я закончил читать мангу, мне стало интересно, что у неё ещё есть. Тогда я нашел Yesterday wo Utatte, и так получилось, что конкретно эта манга меня зацепила. До сих пор не могу сказать, чем именно. И почему она на меня так повлияла. Но после неё я вдруг начал выходить из этого состояния. 

Я ушёл из института — работать в геймдев концепт-художником. Меня эта манга вытащила из каких-то глубин. Может, не невероятных, но я никогда с таким не сталкивался в своей жизни. Было всегда чёткое представление: я учусь на архитектуре и буду архитектором. А эта манга мне показала, что нужно делать то, что ты хочешь по-настоящему. Не могу логически объяснить.


Фан-видео по манге Yesterday wo Utatte, опубликованное Ильёй в 2015 году к выходу последней главы


А какими франшизами ты бы в будущем хотел заняться? Я понимаю, что ты не можешь рассказать о тех, что сейчас у тебя в работе. Но в целом? 

Илья Кувшинов: «Евангелион»«Ковбой Бибоп». Что ещё?.. Нужен ремейк Yokohama Kaidashi Kikou


Есть у тебя идеи для собственного проекта? 

Илья Кувшинов: Есть любимая литература, которую я хотел бы экранизировать. Тут такое дело, что… <смеётся> Если я скажу, то получится, что я эту информацию выдал. Потому что есть большая вероятность того, что я буду режиссировать любимую книгу. Поэтому мне нельзя про неё говорить.

Давай лучше поговорим о том, что не получится срежиссировать потому, что питч отменили. Я хотел срежиссировать аниме-версию «Гарри Поттера». Я питчил «Гарри Поттера» в Production I.G, и президент студии поехал в Лондон, встретился там с представителем Джоан Роулинг. И она отказалась в итоге. Я не перечисляю названия тех книг, которые я хотел бы срежиссировать, потому что, скорее всего, я смогу это сделать. Об этом ведутся разговоры. 


Это японская литература или нет? 

Илья Кувшинов: Без комментариев.


Илья Кувшинов,artist,интервью,много букв

Тогда поговорим о жанрах! В каком жанре ты бы хотел поработать? Может, это исэкай, хоррор, гаремник? Давай, выкладывай.

Илья Кувшинов: В научной фантастике, киберпанке и драме вроде Yesterday wo Utatte — про настоящих людей, настоящие чувства и проблемы. Не в преувеличенной и гиперболизированной драме, где собачки умирают, а люди плачут, как в «Твоей апрельской лжи».


А не хотелось бы чего-то более лёгкого вроде слайсов? 

Илья Кувшинов: Я бы очень хотел снимать слайсы, но проблема в том, что я не японец, не родился в этой стране, не жил здесь десятки лет. Я не смогу это правильно передать. Но было бы здорово, я обожаю slice-of-life. Я обожаю простые комедии, где ничего не происходит. Например, Hyouka. Это не комедия, конечно. Но там вообще никогда и ничего не происходит. Меня это лично всегда расслабляет, тебе не нужно напрягаться, бояться, что кто-то умрёт. Я обожаю этот жанр, но точно не стал бы в нём снимать. 


Поговорим о твоём любимом аниме. Какие последние тайтлы тебе понравились больше всего? 

Илья Кувшинов: Я недавно пересматривал Monthly Girls’ Nozaki-kun. Мне очень понравился Beastars. Мне очень понравился Kimetsu no YaibaKaguya-sama. Да, Psycho-Pass 3 вышел, но я над ним работал, поэтому не считается. 


А давай о «Психопаспорте» поподробнее.

Илья Кувшинов: Там так получилось, что я работал над секретным аниме, и мы на вечеринке, где все бухают, а также говорят о бизнесе и не только, беседовал с продюсером из I.G. И он мне сказал: «У нас на Psycho-Pass есть дизайнер персонажей, и мне кажется, что ваши стили хорошо бы сочетались». И я такой: «О, блин, я бы порисовал в его стиле». Он пообещал запомнить это. В итоге они не успевали сдать Psycho-Pass 3, и он мне говорит: «Блин, слушай, срочно спасай. Вот тебе, короче, 40 сцен». Я три дня почти без сна сидел и все эти сорок сцен делал.


Так, а 40 сцен по меркам аниме — это много?

Илья Кувшинов: Это работа на месяц. Но фишка в том, что для меня специально подобрали сцены, где мало движений. Потому что я честно с самого начала сказал, что могу рисовать, но у меня мало опыта в движении. Дайте мне сцены, где либо мало движений, либо просто статичные. Поэтому не то чтобы я такой молодец, а мне дали сцены, над которым не нужно было очень долго работать. Но всё равно над одной я сидел около шести часов. Это тоже быстро, но… не сказать, что это настоящая анимация. 


Илья Кувшинов,artist,интервью,много букв


В России распространено мнение, что у тебя персонажи получаются очень однотипными. В частности, это касается лиц. Что ты можешь об этом сказать? 

Илья Кувшинов: Основная моя работа — это то, что я делаю для кино, игр и анимации; а то, что я выкладываю в интернет — личное, где я рисую всё, что мне хочется. А мне нравятся девочки, которые выглядят вот так. Девочки с такими-то причёсками, девочки, находящиеся в конкретных ситуациях. Если вы смотрели «В стране чудес», то там можно увидеть дядю с усами и в очках, маленького прыгучего эльфа, много животных, дедушек и бабушек, роботов, бомжей, королей, танков, дома, горничных, пару сотен разных персонажей и объектов, которые я дизайнил и рисовал. И они выглядят совершенно по-разному — разные формы лиц и глаз, разные типы тела, разная одежда, разные материалы и подходы. Потому что была такае задача — фэнтезийный мир с различными локациями и людьми. У моих личных иллюстраций же есть моя личная задача. Я рисую то, что мне нравится. Мне нравится искать свой личный, идеальный образ. 


А твоих работодателей не смущало, что твои личные работы, которые ты выкладываешь, немного похожи? 

Илья Кувшинов: Они как раз лучше всех понимают, что личные работы и профессиональные работы — это разные вещи, и судить профессиональный уровень человека только по тому, что он делает в свободное время, было бы странно. 

Работодателям я показываю примеры моей работы с играми, концепты из «Рыцарей пустоты» (это SF моушн-комикс, который я режиссировал и дизайнил ещё в России), и теперь вот ещё могу показывать примеры работы над «В стране чудес» — это сотни концептов, чертежей, дизайнов, и тысячи кадров правленной анимации. 

Если люди не видят чего-то, это не значит, что этого нет. Если вы не видите в моих соцсетях ничего, кроме одинаковых девочек, это ещё не значит, что это всё, чем я занимаюсь, и всё, что умею. Если сравнить процент моих иллюстраций из соцсетей с моей работой для кино, анимации и игр, то личные иллюстрации — это не больше трёх процентов от всего того, что я рисую ежедневно. Например, я работаю десять часов в день над анимационным фильмом (эту работу никто не увидит до тех пор, пока не выйдет фильм), и раз в три дня в течение часа работаю над своими личными иллюстрациями (это то, что вы можете увидеть в интернете в этот же день). Вся основная работа редко включает таких девочек, которых я хочу рисовать. Именно поэтому я рисую их в свободное время. Чтобы был баланс. 


А тебя не обижает такое ядовитое отношение со стороны комментаторов? 

Илья Кувшинов: Я понял, что люди ждут, что мои социальные сети — это такой развлекательный портал, где должно быть всё-всё-всё, разнообразное и интересное. И они могут спросить: «Почему ты не рисуешь машины и танки?» Я могу, но если не хочу — не рисую. Если вы хотите машины и танки, есть много отличных аккаунтов художников, которые в свободное время рисуют только машины и танки, потому что это то, что им нравится рисовать. Там вы получите нужный контент. Если вам нужны динозавры… У меня есть знакомый товарищ, который рисует только динозавров и разных монстров. 

Если ждать от моей странички множества разнообразного контента, получается ожидание чего-то вроде Netflix — огромное количество разнообразных фильмов, сериалов, анимации в разных жанрах. А моя страничка — не Netflix, она скорее как один режиссёр на Netflix — со своими особенностями съёмки и типом сценариев. Ждать, что, например, у Нолана выйдет романтическая комедия, будет странно. 


Ты сказал про замечательных художников. А вот ты, как художник, кем вдохновляешься? И что на твоё творчество повлияло больше всего?

Илья Кувшинов: Творчество Берни Фукса очень сильно повлияло. Но больше всего, конечно, игры. Например, Persona 34 и 5. Сильно повлияли такие работы, как «Паприка» Сатоси Кона, MemoriesAkira. Естественно, Ghost in the Shell. Много друзей и знакомых художников! Ещё люди из кино — режиссёры, операторы, постановщики, колористы, концепт-художники. Или даже фэшн-модели. Все эти люди ежедневно помогают в моих поисках идеального персонажа — знают они об этом или нет


Источник


Развернуть

pet_foolery Комиксы Корпорация Монстров Pixar Мультфильмы 

/оегоЗня мы побьём^ рекорд по количеству V добытой энергии > Молодец! Вот это настрой/ @ @ре£_/оо/егу,pet_foolery,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Корпорация Монстров,Pixar,Мультфильмы,Мультсериалы, Cartoons

Взлом/ Пошли, пошли, пошли/,pet_foolery,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Корпорация Монстров,Pixar,Мультфильмы,Мультсериалы, Cartoons

pet_foolery,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Корпорация Монстров,Pixar,Мультфильмы,Мультсериалы, Cartoons

Доктор, бы были правы. Это... совершенно другое измерение. Вы сомневались во мне, капитан? Ну, просто... В это трудно было поверить. к Л Всё в порядке. Я понимаю. НИКТО мне не верил. И я не виню их за это... ¿о) @ре£_/оо/егу,pet_foolery,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их

Целый параллельный мир монстров, спрятанный за дверцами детских шкафов... любой бы подумал, что я сошла с ума. Но теперь ВСЁ изменится. ЛЛы привезём с собой несколько экземпляров, и каждый зазнавшийся учёный,/ который когда-то называл меня сумасшедшей, \ поймёт что был не прав. ВЕСЬ ЛЛИР узнает.

|g) @pet_foolery,pet_foolery,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Корпорация Монстров,Pixar,Мультфильмы,Мультсериалы, Cartoons

Развернуть

Отличный комментарий!

"Этого ликвидировать с особой тщательностью! Он слишком много знает"
lolshto666 lolshto66607.01.202218:11ссылка
+77.2
Saref-Fox Saref-Fox07.01.202218:13ссылка
+78.5

пастафарианство Пастафарианская Церковь Шнуров летающий макаронный монстр лентач 

Русская Пастафарианская Церковь причислила Сергея Шнурова к лику святых

И пролетал над нами Всеблагой и Всеведущий, и коснулся Своей Макарониной, и было нам открытие, свыше спущенное. В пятницу священную, числа 12, месяца мая известить миру о канонизации в Санкт-Петербургской епархии святого блаженного Шнура . Ибо кто ещё так любит макароны и так явно служит абсурду, если не он? 

А подтверждение тому по всей Галактике рассыпаны: 
Любовь свою к Монстру нашему святой блаженный Шнур выразил в песне «Доширак», в твиттере фразой «Спагетти, спагетти... МАКАРОНЫ, и будьте проще!», а дегустируя Тело Его по заданию журнала глянцевого, он признался: «У меня как-то была мечта сделать доширачную». 

Отныне и вовеки веков пастасловляем вас, дорогие единоверцы, на поедание священного блюда под песни святого и блаженного Сергея Шнурова. Да прибудут с вами десницы и шуйцы Его, да наполнятся ваши бокалы напитком пенным, да укрепится вера в абсурд в сердцах ваших!
РАминь! Биррелуйа! 


«Пастафарианская церковь провозгласила мою святость при жизни.Теперь на вопрос "А кто ты, бл*, такой?", я могу отвечать - святой» lenta, ch Сергей Шнуров Святой,пастафарианство,Пастафарианская Церковь,Шнуров,летающий макаронный монстр,лентач


Развернуть

Джим Керри Актеры и Актрисы Знаменитости счастье интервью нищета 

■ « И, твоему?,Джим Керри,Актеры и Актрисы,Знаменитости,счастье,интервью,нищета

Джим Керри,Актеры и Актрисы,Знаменитости,счастье,интервью,нищета


Развернуть

LC новости на русском Lobotomy Corporation Игры интервью Перевод перевел сам Project Moon 

Интервью с разработчиком Lobotomy corporation

LC новости на русском,Lobotomy Corporation,Игры,интервью,Перевод,перевел сам,Project Moon


Недавно я задал немного вопросов разработчику игры, и спустя немного времени, он мне прислал ответы на них. Представляю вашему вниманию перевод вопросов и ответов. Приятного прочтения.


1) здравствуйте, я - Blinkraven из команды переводчиков на русский язык, можете звать меня Блинком или Романом. Как вас зовут и какова ваша роль в компании Project moon?


Приветствую, я Ким Джи-Хун (Kim Ji-hoon), Директор компании Project Moon.


2) Расскажите немного о самой компании. Как вы все собрались и основали компанию? Какова ваша цель в создании игровой студии Project moon?


Сначала я собрал своих друзей из университетских клубов по геймдеву и организовал команду. В начале пути нас было четверо, но тогда сильно ощущалась нехватка в количестве концептов и возможностях в разработке нашего проекта (LobotomyCorp). Поэтому я начал участвовать в различной университетской деятельности, мероприятиях и в других местах, чтобы собрать ещё людей. В итоге Lobotomy Corporation начала разрабатываться силами 10 человек.


Я всегда хочу делать свою работу под звуки "человеческого гимна". Я думаю, что как и лучи солнечного света приобретают наибольшую мощь в беспросветной тьме, так и человеческие создания раскрывают своё величие в отчании. Целью Project Moon является создание в долгосрочной перспективе контента, связанного с различными субкультурами. Я хотел бы однажды попробовать подачу контента через комиксы, новеллы, анимации, да и другие игры.


3) Что вдохновило вас на создание Lobotomy corp. ? Был ли у вас опыт создания игр на Unity или других игровых движках, или это ваш дебют?


Для создания Корпорации Лоботомия мы вдохновлялись Фондом SCP, "Хижина в лесу", "Хранилище13", и многими другими комплексами и институтами, занимающимися монстрами и сверхъестественными вещами. На самом деле, когда я просматривал указанное выше, я хотел сыграть в игру, связанную на управлении и содержании монстрами, однако как таковых не смог найти и решил сделать такую сам.


У меня было много различных попыток в создании игр, но Корпорация Лоботомия - первая завершённая игра.


4) Что, по вашему мнению, является ключевой особенностью игры? Что должна была она раскрыть своим сюжетом, геймплеем?


Я думаю, что содержание и подавление монстров - ключевые особенности геймплея. В сюжете мы акцентировались на душевных травмах, что были у каждого из персонажей и на процессе принятия ими этих травм.


5) Как нам известно, за основу сюжетной составляющей брались многие элементы религий, мифологий и не только. Почему именно Кабалла в первую очередь?


Как я писал ранее, использовалась прямая передача "человеческого гимна" через Кабаллу. Мы хотели показать через Кабаллу, как человек двигался по пути обретения им собственного я (становления самим собой). А ещё мы хотели показать пределы возможности виденья мира только через призму Кабаллы.


6) Вопреки сложившемуся стереотипу о том, что практически все корейские игры ориентированы на гринд-составляющую, в вашей игре имеется ещё и продуманный мир игры, детали которого раскрываются при общении с сефирами, управляющими департаментами. Вопрос таков: часто ли сюжет по прошествии разработки менялся? насколько кардинально? Я ещё помню те времена Бета-версии, когда Анджелла была старым ИИ на перфо-ленте.


С самого начала и до самого релиза игры, тема сюжета не изменилась. Однако персонажи - сефиры были добавлены по мере написания сюжета. Когда писался сюжет, я понял, что имеется огромное количество ограничений в диалоге между игроком и Анджеллой. Поэтому и было решено внести много изменений летом 2017-го.


7) Откуда брались идеи для аномалий? Многие из них олицетворяют человеческие пороки, так ли это на самом деле?


Сложно назвать конкретный источник вдохновения в появлении аномалий из-за их (источников) большого количества. Мемы, первородные грехи, деревенские легенды, сказки, легенды и социальные феномены. Однако, они были удобно интерпретированы, чтобы соответствовать концепции игры.


8) У игры есть скрытая механика, заставляющая игрока так невзначай перепроходить игру снова и снова, чтобы раскрыть все сюжетные ответвления, изучить все аномалии. Насколько по вашему реиграбельна игра?


Если игроки раскроют все ветви сюжета и разблокируют всю информацию об аномалиях, я думаю, что им действительно понравится контент, подаваемый через игру. Я и намеревался сделать так, чтобы игрок проходил игру с нескольких попыток в поиске всей информации, запрятанной в игре. Потому что в корпорации начинался настоящий хаос и неразбериха из-за пополняющих стены комплекса аномалий, и слежение за всем этим беспорядком тоже являлось одним из факторов веселья. Я хотел сделать так, чтобы игрок, следя за разными вариантами развития событий, понимал, что перезапуск стоил того.


9) Примерно в июле прошлого года вы решили кардинально изменить как интерфейс, так и геймплей в целом. С чем это было связано? Что вас не устраивало в так называемой [Legasy]-версии игры? Хотя сюжет тоже сдвинулся с мёртвой точки, появились сефиры (визуально они были весьма интересны), вообще преобразилась вся визуальная часть игры. А потом ближе к ноябрю, вы снова изменили визуальную часть, сделав игру такой, какая она сейчас. Тяжело ли вам дались такие решения?


Главной причиной изменений было "Это было не весело и не соответствовало основной идее игры". Это было тяжёлым для нас решением, но это было то, что мы должны были сделать. Я тогда считал, что [Legasy]-версии игры копировала американский визуальный стиль и стиль инди-игр. Поэтому я захотел изменить стилистику игры под такую, которую я смог бы сделать лучше всего, и которая мне бы больше нравилась, да и в целом для того, чтобы она больше подходила игре в будущем. Поэтому я и решил всё переделать. Процесс смены стиля был весьма болезненнен, но после этого мы поняли, что не зря это всё сделали и в каком направлении двигаться дальше.


10) И ещё. Ранее в [Legasy]-версии игры, для нормального прохождения требовалось следить за множеством параметров, но понемногу часть функций убиралась, часть - упрощалась. Было ли это сделано из-за жалоб фанатов, или вы посчитали эти системы избыточными и неудобными?


Характеры, параметры пола сотрудников и сцены с диалогами с аномалиями при финальном исследовании, что были в [Legasy]-версии игры, были убраны. Характеристики и пол сотрудников были изменены для более прозрачного построения геймплея. А сцены с финальными исследованиями аномалий были тем, что мы убрали из-за сложностей в дальнейшей разработке. Было сложно совместить эту особенность геймплея с добавлением различных сюжетных моментов и скриптов, завязанных на сефирах, также тут сказывались проблемы в финансовой поддержке разработки. Прошу прощения за то, что нам пришлось изменить эти части геймплея.


11) Как я помню, у вас были моменты, когда имелись проблемы с финансированием. Как вам удавалось собрать денег на продолжение разработки? Приходилось ли вам чего-то лишаться, на чём-то экономить ради дальнейшей разработки?


Мы так и не смогли побороть некоторые финансовые проблемы. Но благодаря командам переводчиков в России, Японии и Китае, мы смогли сделать больше продаж в разных странах, у нас было достаточно денег, чтобы поддерживать команду от распада ещё какое-то время. И теперь, после завершения разработки Корпорации Лоботомия, осталось только 4 члена команды, продолжающих разработку. Остальные члены команды ушли на другую работу или отправились дальше учиться. Хотя размер команды и уменьшился, я думаю, что оставшаяся команда не распадётся ещё долгое время.


12) Задумывались ли вы на стадии выбора платформы делать игру кроссплатформенной или только PC-эксклюзивом? Сейчас очень популярно делать игры на мобильные устройства, а ваша игра с небольшими правками интерфейса вполне могла бы хорошо пойти на мобильных устройствах.


Я ориентировался на ПК с самого начала. И Корпорация Лоботомия не будет портирована на Switch или другие платформы. Потому что ядро игры разрабатывалось только под ПК, я думаю, что нам пришлось бы сделать огромное количество изменений на уровне ядра, реши мы сделать порт на другие платформы. Но в дальнейшем мы возможно будем расширять количество поддерживаемых платформ, включая ПК.


13) С точки зрения корейского разработчика, велика ли конкуренция среди ваших коллег по игровому цеху инди-игростроя? Насколько популярны в самой Корее инди-игры, ориентированные на одиночное прохождение?


В Корее есть много инди-разработчиков. Большинство из них ориентированы на разработку игр для мобильных устройств. Поэтому у нас по факту почти не было конкурентов в нашем жанре. Сравнивая с тем же сектором инди-геймдева, в Корее мало студий, ориентированных на сингл-плеерные игры.


14) Как с профессиональной точки зрения, вы считаете, не преувеличены ли мнения о том, что в Корее играют только в онлайновые игры?


Корея ориентирована на мобильные и онлайновые игры. Но я не считаю, что это прямо так уж плохо. Потому что в мире много игроков, которым нравятся игры для одного игрока, онлайновые игры или мобильные игры. Поэтому я думаю, что тут у каждого будет своё мнение.


15) Окупилась ли игра с момента попадания в Early access в Steam, и до нынешнего времени? Каково было ваше настроение, когда вы узнали, что игра получила такую популярность в мире (ну, и в частности в России)?


Как для разработчика, для меня не было ничего счастливее, чем признание хоть какой-то популярности моей игры. Очень сложно было предугадать, будет ли наша работа оценена в таком большом количестве стран. Я хочу и дальше создавать интересные сюжеты и игры, которые мы сможем показать вам в будущем!


Теперь поговорим немного о дальнейших планах:


16) С момента релиза 1.0 версии (и выхода из Early access) многие игроки уже смогли найти все сюжетные концовки, что запрятаны в игре. Каковы по вашим предположениям ожидаемые проценты нахождения концовок?


Я думаю, что примерно 80% игроков, что завершили 50 день, увидели скрытую концовку. Разве игрок, доходя до 50 дня, не заполнил бы 100% энциклопедии?


17) В так называемой истинной концовке или 100% семени света Анджелла берет комплекс под свой контроль и выбирается из комплекса на поверхность. У вас уже есть сюжетные наработки для продолжения и будут ли как-то "плохие" концовки влиять или как-то упоминаться в сиквеле?


Да. Концовка Корпорации Лоботомия имеет большое влияние на мир, и результаты всего этого будут показаны в сиквеле.


18) По вашим подсчётам, сколько потребуется на разработку сиквела времени, чтобы появилась хотя бы первая играбельная демо/альфа-версия?


Примерное время разработки до раннего играбельного билда - полтора года. В Eary Access'е мы планируем пробыть пол года до релиза. Но каки всегда, всё может пойти не так, как мы планировали. ;) Я не знаю, будем ли мы выпускать демо версию, но думаю, что в течении года мы постараемся показать геймплей сиквела.


19) Сейчас популярны тактические пошаговые игры в различных вариациях, отразится ли это на сиквеле или его геймплей будет как первая часть - в режиме реального времени с активной паузой?


Я не собираюсь делать пошаговую игру настолько, насколько это возможно. Я хотел бы сделать её как можно более реал-таймовой.


20) Как мне известно, вы мониторите появление контента по вашей игре в сети интернет. Известно ли вам о различных мемах, видео-пародиях и др.? Как вы к этому относитесь?


Да. Мы мониторим видео, арты, стримы, и другой контент, создаваемые фанатами. Благодаря просмотру всего этого у нас появляются силы и мотивация для дальнейшей разработки и осторожного создания игрового контента. В дополнение, различные проблемы и баги, а также необходимые балансировки мониторятся через мировое комъюнити.


21) Ну и напоследок, ваше мнение об инди-игроиндустрии в целом? Каково будущее у этой "ниши" в игрострое?


Я считаю, что инди-игры - это что-то уникальное и интересное. Каждый день выпускаются тонны инди-игр. Что по мне будет всё более важным в будущем - это создание уникальной "вселенной", которая будет саморазвиваться. Каждая игра, даже имея свою индивидуальность, может выжить в огромном потоке инди-игр, будто маленькая шестерёнка в огромном связанном мире. Но что самое важное - так это то, что она должна иметь свой привлекательный и манящий мир, а ещё игра должна быть весёлой.


Наша команда переводчиков: Tales and stories team

Развернуть

Warhammer 40000 Wh Песочница фэндомы интервью Wh Other Imperium Age of Sigmar Warhammer Fantasy FB Песочница FB Other 

Главное отличие между космодесантниками из Warhammer 40,000 и «зигмаринами» из Age of Sigmar

Источник: https://gonerpach.ru/spacemarine-vs-stormcast/ 

Перевод: Str0chan 


Один из пользователей спросил Рейнольдса о том, как он относится к подобным разговорам о чрезмерной схожести между космодесантниками и Грозорождёнными Вечным («зигмаринами»). И нам бы хотелось привести целиком ответ, в котором Джош объясняет сущностные отличия между этими существами, конституируя их внутреннюю непохожесть друг на друга, даже не смотря на то, что и те, и другие — инструменты в руках своих повелителей, призванные уберечь обычных людей от ужасов из других миров. 


Вопрос: AoS часто критикуют за то, что Грозорождённые — просто космодесантники в фентэзи-вселенной. Непомерно большие доспехи, маски вместо лиц, различные варианты покраса Орденов и кредо «созданы лишь для войны и ни для чего ещё» — разве всё это не указывает на сходство? Но вы говорите, что это не так — можете объяснить, почему? 


Джош Рейнольдс: Ну, для начала, космодесантников набирают в орден детьми и пытают НАУКОЙ™, навечно превращая их в нечто среднее между монахами и машинами для убийств. Их единственная цель — поддерживать рассыпающееся здание кровожадной антиутопической империи во имя гнилого трупа, что поедает псайкеров, будто конфетки. Они — нищие духом сироты с промытыми мозгами, которых превратили в оружие и бросили против Галактики, где АБСОЛЮТНО ВСЁ пытается прикончить их. У космодесантников не имелось шанса побыть людьми, так быстро из них сделали живые пушки. 


Грозорождённых Вечных, напротив, выбирают за их отвагу и веру из числа павших витязей, воскрешают и направляют в Смертные Владения, чтобы освободить оные от заправляющих там чудовищ во имя добродетельного Бога-Короля. Они — герои с искалеченной судьбой, и каждый из них был сложившейся личностью с уникальной жизненной историей до того, как его запихнули внутрь брони-халкбастера базовых цветов, накачали силой молнии и отправили спасать собственных потомков от кошмарных порождений зловещего адского измерения. Они претерпевают одну гибель за другой, всякий раз теряя частичку души, но продолжают спасать окружающих от удела, когда-то постигшего их самих. 


Первые настолько далеки от человечества, что полностью чужды ему. Вторые настолько человечны, что это причиняет им страдания. Первые почти не испытывают эмоций, вторые не менее эмоциональны, чем до первой смерти. Первые ненавидят и остерегаются чужаков, вторые регулярно заключают союзы с космическими ящерами, воинами-скелетами и зеленокожими монстрами. Первые воплощают собой мрачное будущее, в котором обитают… вторые несут в себе надежду. 


Они похожи между собой только внешне: здоровяки в легко раскрашиваемой броне, которые всегда продаются лучше карликов из мелких неудобных деталек. Давайте скажем так: космодесантники — это Бэтмен, а Грозорождённые — Капитан Америка. Оба они супергерои, оба носят костюмы и колотят плохих парней, оба спасают людей. Но это не значит, что они одинаковые, верно?

 1' — / / I / / ^ Г / V V, J 1 à Ш jHL В. . ,<| / "N Y,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,интервью,Wh Other,Imperium,Империум,Age of Sigmar,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,FB Песочница,FB Other
Развернуть

Fallout 2 Fallout фэндомы Chosen One Dogmeat Fallout существа Enclave Fallout организации 

Fallout 2,Fallout,Фоллаут,фэндомы,Chosen One,Dogmeat,Псина,Fallout существа,Fallout монстры, Fallout мутанты,,Enclave,Enclave,Fallout организации
Развернуть

Warhammer 40000 Wh Песочница фэндомы Реактор познавательный интервью вард Мэтт Вард 

Интервью с создателями 6-й редакции

Довольно вольный и адаптированный перевод без потери смысла с Design Studio Open Day.

В1. Каковы основные особенности 6-ого издания?
Конечной целью 6-е издания, как говорит Джервис, было создать инструмент, который он и Мэтт называют «ассоциативные и диассоацитивные" правила и добавить больше реализма в игру.

Например, если отравленный кинжал давал +1 WS в ближнем бою, что будет считаться "dissacoiatve", как это имеет не имеет смысла. Однако, если он дает реррол на ту вунд, это будет ‘associative’, так как это отразит суть ядовитых атак и возможность нанесения ущерба таким ударом в результате применения ужасного токсина.

Другой пример ‘associative’ правила – добавление возможности бросать гранаты и разница среди всех видов оружия. Делая определенные правила ассоциативными игрок больше проникается тем, что творится на столе. Падающие с небес самолеты – другой пример этого, как и распределение ран во время стрельбы. Это все ради реализма.

В2. Зачем вы добавили так много флаффа и хобийных статей в книгу правил?
Все три составляющие имеют важность для видения хобби в целом. Новичок 40k должен иметь возможность понять глубину этого хобби с помощью одной большой книги. Опять же, Джервис отметил важность добавления "веса" (реализма) в игру и подчеркнул, что все стороны равнозначны. По мнению дизайнеров, флаф добавляет важный аспект игры, как он позволяет ассоциировать происходящее на столе с контекстом вселенной, а также предоставляет полный рассказ о самой игре.


В3. Почему на сюжет 40k так ориентирован на Империум?
Дизайнеры считают Империум крупнейшей империей 41-го тысячелетия. История действительно сосредотачивается на взлете и падение Империума и кодексы ксеносов вертятся вокруг этой истории. Это тот стиль, которым пользуются и пишут начиная с Rogue Trader, на самом деле не удаляясь от него в качестве центрального повествования во вселенной 40k.



В4. Почему хулл поинты?
По словам Мэтта Уорда, транспортные средства в предыдущих изданиях не очень хорошо стыковались с остальной частью игровой системы и создавали странные и своеобразные ситуациях. Он отметил, что было мало деталей в правилах, которые бы отличали машины по сравнению с другими типами юнитов. Кроме того хулл поинты должны сделать машины более инклюзивными и сделать их более долгоживущими даже после нескольких попадания. Джервис сказал, что он убрал крайности в этих правилах.
Техника, которая уничтожается за один ход или становится бесполезной в течение следующего хода, выглядит неправильно.
Хулл поинты позволят игрокам насладиться возможностями их дорогой техники без того, чтобы они исчезали со стола, не сделав ничего.


В5. Вы рассматривали вопрос о продлении таймлайна?
Не для этого издания. Им нравится идея, что Империум человечества находится «на грани». Они не рассматривают эту эпоху в качестве тупика и, следовательно, не нужно ее менять. Но они не исключают перспективы изменения этого в будущем, тем не менее. Один хороший момент, Мэтт изменил таймлайн, впервые начиная с 2ки и 3ки, добавив туда Тау, ДЭ, Эльдаров, Сестер и Некронов.


В6. Почему союзники и укрепления?
Джервис сказал, что старый флафф в предыдущих изданиях много раз к сценариям, где разные расы создавали союзы в различных ситуациях. Он чувствовал, что более поздние издания кодексов сделали армии более односторонними и сделали их весьма ограничеными. Они хотят открыть игру как средства обойти некоторые из этих ограничений и позволить использовать более разнообразную тактику на столе. Флафф, благодаря литературе, теперь рассказывает и легализует эти тонкие союзы. Многие союзы имеют очевидную повествовательную\сценарную ценность.

С точки зрения укрепления, Джервис считает эти прекрасные пластиковые наборы пустяком, учитывая их эстетической ценности на столе. Предоставление этим наборам правил и стоимости отвечает «ассоциативному» аспекту 6-го издания. Я согласен с этим, как я часто желал правил на массивный квад-ган из этой коробки.


Q6. Почему рендомный бросок на чард?
Это правило по-видимому стало результатом "ассоциативного" распределение ран и правила на овервотч. Есть два аспекта этого, однако.
Так как овервотч будет убивать передние модели, у вас должна быть компенсация за это и за то, что дистанция вашего чарджа уменьшилась.

Рендомная длина чарджа позволяет отряду дойди до чарджа независимо от потерь (если вы выкинули достаточное число), но также добавляет реализма: битвы жестоки и хаотичны – что означает, что иногда по каким-то причинам вы не сделали все от вас зависящее.

Джервис знает, что некоторые игроки не любят, когда у них отбирают контроль, он ссылается на то, что в вихре сражения полного смерти, разрушения и взрывов на самом деле не существует реальных ситуаций, когда контролируемые и предсказуемые действия, скорее всего, совершатся. По его словам, это добавляет "напряжения и драматизм в игру".

Q7. Насколько сложно было добавить флаеры в игру?
Мэтт Уорд занимался этим. Он сказал, что это было относительно просто, учитывая, что флайеры были расширение пересмотренных правил техники. Команда говорит, что у них было представление о механике в связи с Апокалипсисом, но они предпочли полностью включить их в новую книгу.

Кажется, как будто они бы игрались с этой идее в 5ке, но остальные правила не позволяли это реализовать это хорошо.


Q8. Почему челенджи?
Команда хотела создать ощущение, что герои ведут свои войска в бой, а не просто прячутся за ними. Они также дали меньшим героям (например, сержантов космодесанта) тоже привнести свою лепту и совершить героический подвиг (закрыть грудью своего капитана от демонпринца, например).


Q9. Зачем были изменены психосилы?

Команда хотела сделать псайкеров больше похожими на Волшебников в WHFB. Они считают, что одна половинка страницы правил в кодексе просто не отдает им должное, особенно в случае именных героев.
Нужно было сделать так, чтобы псайкер перестал быть оружием стреляющим d6 s4 AP- хитов.
Команда считается, что рендомный аспект делает правила более "ассоциативными", учитывая опасные и часто непредсказуемый характер сил Варпа.


Несколько деталей:

6ка была закончена всего 6 месяцев назад.

Дизайнеры думали долго и трудно об использовании процентной системы, аналогичной WHFB вместо фока, но это было бы сложно, так как слишком много завязано на ФОКе в Кодексах. И для новых игроков это было бы слишком сложным и запутанным.

Причина того, что нельзя чарджить после дипстрака в том, чтобы предотвратить слишком предсказуемые чарджи слишком сильными юнитами, которые бы уничтожали все на своем пути. Возможно Генестилерами дадут эту возможность в будущем в новом кодексе.

Новая редакция нерфит одни юниты и бафает другие. Новые кодексы будут балансировать крайни случаи.


Один парень пожаловался, что новые правила добавления излишнюю сложность (например, множество новых универсальных специальных правил). Уорд заявил, что лучше иметь много универсальных правил в основной книге. Тогда новые кодексы могут включать в себя юниты с множеством спец. правил и оппонент всегда будет знать, чего ожидать. Но он сделал оговорку, что особые правила сохранятся в кодексах для героев.




Я говорил с Мэттом Уордом лично, после семинара, и я действительно должен подчеркнуть, что он хороший, вежливый и клевый парень, который не заслуживает того, что, на него выливают некоторые члены сообщества. Он заслуживает похвалы за его роль в создании 6-ой редакции. Он пояснил, что новые правила всегда будут «мишенью» и то, что нравится одному, не всегда понравится другому.

Он сказал, что там было много вещей, которые не зависели от него лично, потому что бизнес-решения должны перевалируют во время разработки игровых систем и правил. Несколько ключевых моментов этой беседы:

• Зенитные ракеты в настоящее время недоступны для всех армий, но мы скоро увидим как их можно добавить в игру.

• Мы можем ожидать новые FAQи до конца лета.

• Он говорил, что с Тиранидами ему было трудно работать, так как раньше они были полностью завязаны на рукомашной. Он сделал замечание, что отсутствие транспортов должно компенсироваться большим количеством монстров, которые должны легко убивать демон принцев.


Я говорил с Джервисом в течение длительного времени о «ассоциативных и диассоциативных» правилах, но я думаю, что я описал это довольно развернуто.

Затем я говорил чуваком по имени Фил Келли, который большой болтун (и, кстати, он не покидает ГВ).
Фил сказал, что в настоящее время существует 6 проектов над которыми работают для 40к.
Я думаю, что он имел в виду кодексы. Я спросил его о Тиранидах также, и он сказал (взволнованно), что он имеет «некоторые действительно большие идеи в рукаве для нидов». Стоит отметить, что все, с кем я говорил, понимают необходимость бафа нидов.


Он также поделился своим личным мнением об 5-ом издании, и сказал (с большим уважением), что Алессио Каваторе, казалось, хотел сделать игру более конкурентоспособной и упрощенной. Фил думает, что это делает игру немного плоской и однообразной (в чем я лично согласен с ним). По его слова, она потеряла свой дух «сумасшествия». Именно поэтому, 6ая редакция должна была дать больше чувства и характера юнитам в игре в целом.

Похоже, что консенсус среди сотрудников ГВ, что 2-ая редакция была великим произведением во многом (хотя, очевидно, несоверешенным).

Еще одна захватывающая вещь, которую он назвал, были релизы расширений. Он рассказал об одной идеи, которая витает в студии, о введении реликвии, которая может быть, к примеру, быть оружием эпохи Ереси Горы, пригодным для битв сейчас. Возможно, это будет новая книга или расширения, но это всего лишь идея на данный момент.

Фил сказал, что качество новых кодексов значительно превосходит в мягкие обложки изданий 5ки и прошлых лет.



Наконец, я разговаривал с Робином Крудасом. Я спросил его о графике выпуска релизов ГВ и к моему величайшему изумлению, он сказал, что они были нацелены на определенный релиз каждый месяц. Будь то кодекс или расширение. Я был бы удивлен, если бы это было правдой!

Он сказал, что, скорее всего, будет большее расширений в течение 4 ближайших лет, так что все кодексы для 6ки будут переизданы за 2 года до выпуска нового издания.
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме монстр интервью (+1000 картинок)