методики разработки
»geek инди indie games Игры concept art indie indiedev Разработка игр game art LandLords
LandLords DevLog
(Здесь и дальше я буду приводить числа, когда я делала эти записи прогресса, пока не нагоню настоящее положение дел. Поскольку не сразу и не всё было сделано по уму, сюда также попадут и всякие фейлы. Оставлю в качестве примера, как не надо)
(Первый - довольно хаотичный - период разработки пришёлся на октябрь-ноябрь 2022 года. К декабрю стали пожинать первые плоды (и неудачи) такого хаотичного подхода)14.11.22
Вощим) Мы решили запилить аналог КОЛОНИЗАТОРОВ, всем известной настолки CATAN, но только с небольшими дополнениями и спецификой, годной для реализации в онлайн-веб игре! Нам хватило одного раза поиграть в неё с друзьями, как сразу стало ясно: ВЕЩЬ СТОЯЩАЯ
Первое, во что мы немедленно уткнулись - как это будет сделано? 3d? Но никто ж не умеет это сраное тридэ! Я сейчас вспоминаю, и мне аж стыдно то, как я упиралась, раздражалась и искала всеее возможные поводы НЕ использовать 3d.
На самом деле это полезно и в нашем случае поможет сделать эту игру и быстрее, и качественнее, и дополнительное разнообразие в тайлах обеспечит.
На этапе фейкшота и первичного техдемо можно обойтись и без болванок, но в дальнейшем что - одно дерево склепал, накидал цвет, а потом просто поповорачивал его разными сторонами, немного подкрасив где нужно (игра у нас будет с одного неизменного ракурса, вероятно ортогонального вида), сделал таких 3-4, типа ель, берёзка, дуб, липка - и вот уже у тебя куча визуально разнообразных тайлов одного типа.
Смирившись с необходимостью подтянуть 3d, я взялась за стартовуб часть. Которую в самом начале тоже всрала, схватившись урывочно за какие-то отдельные элементы, без системы, без анализа... Как будто и не я проходила курс по созданию игровых проектов с нуля!
Для начала я решила определиться с основной цветовой гаммой, и просто взяла несколько референсов с набором цветов, который нам понравился. И буквально пипеткой набирая нужные оттенки, составила около 6 или 7 палитр. Некоторые тут же удалила, поняв, что они слишком упоротые по контрасту либо невменяемых цветов.
Немаловажно, чтоб цвет в применении не удивлял и шокировал игрока, а наоборот работал на подсознательное узнавание функции и значения. Тоись розовый лес это классно, но... лучше делать такие вещи как-то эпизодически
***
(25.11.22)
Уже две или даже три недели мы продолжаем работу над этим проектом.
И БОЖЕ как я заебэ за это короткое время! Я понимаю, что работа над реальным проектом вряд ли выглядит так стерильно и ровненько, как тот пайплайн, по которому мы работали на курсе. Всегда что-то идёт не по плану. Но, поскольку мы пробуем работать вместе как гейм-дев команда, при этом ни один из нас до этого в ГД компании не работал и не знает, как оно бывает, мы испытываем обильный СТРЕСС
Л. со стороны программиста постоянно меняет основные цели и задачи визуала. Бери то, нет это, нет вообще другое! Но игра же должна иметь КАКОЕ-ТО ОБЩЕЕ СТИЛИСТИЧЕСКОЕ РЕШЕНИЕ. НЕЛЬЗЯ плясать стиль от кнопки! Чтоб нарисовать ХОТЬ ЧТО-ТО, нужно понимать, какой ОБЩИЙ ключ.
А я мучаюсь, не до конца определившись с итоговым стилем проекта, и соответственно, методикой его воспроизводства на всех подлежащих отрисовке объектах. Это с учётом моей склонности к задротству уже на этапах скетча
Я даже решила порасспрашивать единственную подругу, которая реально работает в ГД, на тему, как происходит разработка в реальных условиях. В основном, чтоб понять, насколько мы конченные
Но основы представления о том, что у нас происходит, всё же начали медленно вылепливаться в этом хаотичном процессе... Не знаю, насколько это плохой подход (остро ощущаю, что ТОЧНО не хороший, но что поделать...), и надеюсь только на то, что в дальнейшем не придётся всё перерисовывать с чистого листа (спойлер: ПРИДËТСЯ)
***
28.11.22
Сколько ни воняй, делу это обычно не помогает, а вот нервы вредит.
Поэтому, понегодовав на уродские пайплайны, я всё же села за отрисовку меню... К тому же, стиль начал нащупываться (хоть и не вполне прояснился.
Да, всё получается не настолько однозначно и чисто, как в Skater Girl игре (проект можно посмотреть у меня на ArtStation), но ориентиры есть, они ясные, и осталось только воплотить этот магический синтез.
Если в двух словах, мы видим это такой няшной казуалкой. Уж очень обобщённо, да?
Ок, дизайнить персов решено в гуманоидном духе, но не ОДНОЗНАЧНО человеков. Такие, очень утрированные существа. Неодушевлённые предметы то тут то там получат личики. В целом ориентируемся на кавайную кругляшковость.
Кстати, для художника тут важно до начала работы составить борд референсов, причём НА ВСЕ элементы игры. Я, как и подавляющее большинство, делаю это на Pinterest. Референсы на элементы меню, его вёрстку, то, как выглядит трава-пенёк-облачко и тд. Причём не обязательно, чтоб все эти референсы были из одной игры или даже одного сеттинга. Искусство подбора рефов - это отдельное мастерство)
В настоящее время обдумываем план, как рисовать гексы с тем, чтоб там оставалось место на размещение дороги, реки, поселения. И алгоритм размещения 6-ок и 8-ок НЕ рядом
Ещё одна полезная штука: на начальных этапах хорошо бы поискать какие-то похожие проекты. Нам удалось найти не просто похожие, а буквально самих Колонизаторов с таким же названием. Только вот выпущены они не от имени фирмы-правообладателя. Но это меньшее из зол. На свою беду (и нашу радость) игра очень уёбищная. Визуал видимо хотели вывести в 3d, но это получилось топорно и уродски, на каких-то супер-lowpoly моделях. Это вновь заставило задуматься, стоит ли его вообще использовать… Насчёт продуманности меню не знаю, но даже уродский визуал - это не худшее из бед.
Самое важное это то, что игроки проклинают разрабов на основании целого списка вещей. Лаги, ублюдошный просчёт длительности хода, невозможность играть коллективно, много-много-много всего и наконец то, что у игры нет никакой поддержки. Её не будут патчить, править, что угодно. На гнев пользователей никто не реагирует. Этот полуфабрикат кто-то сделал и метнул уродца в воду, на волю волн, тэкскэть.
Вощим, на почве всех этих отзывов у нас есть довольно обширный фидбэк на чужие ошибки, которые мы может постараться обойти, при этом не наступая на грабли предыдущих разрабов. Так что, как бы убого не была сделана игра, ребят, спасибо! Помогли нам, идущим вашей тропой )
***
2.12.22
Рисовать меню я начала - с чего бы вы думали? - с кнопки! Да, я, после того, как все мои попытки начать "по уму" были саботированы, потыкалась в бэкграунды, в промо, но по итогу сошлись на том, что элементы базового UI на старте - самое актуальное. Л. как раз пилит логинку и старт игры, поэтому все решения можно будет тут же и проверить.
Кнопка - это такой базовый модуль, от которого потом будет плясать всё меню. И тут как раз я ощутила вполне всю ценность и важность работы в команде с программистом. Потому, что важно прямо на начальных этапах учитывать возможности. Например, на проверке боем выяснили, что важно, чтоб пиксельный размер кнопки был чётным. При нечётном количестве пикселей в высоту кнопку при попытке её программной модификации пердолит.
И тут подходим к главному. Из курса по игре я вынесла главное: только дурак рисует дважды. Умный сразу создаёт "универсальные" решения. Так вот, кнопка должна быть нарисована так, чтоб её без потерь можно было делать шире и уже под конкретные слова и значки.
Как это делается:
- мы рисуем какую-то условную небольшую ширину. Я решила дизайнить все базовые кнопки (кроме фигурных стрелочек) под гексы
- потом мы "режем" в фотошопе эту кнопку на части: левая, правая и "тело". Причём это тело состоит из выделения в ОДИН пиксель.
- Позже, программно растягивая этот пиксель в длину (или ширину, зависит от, так сказать) мы получаем все необходимые кнопки в едином ключе и без лишних запар. Прогерам она отправляется именно в этих трёх PNGшках - лево, право, тело.
Ниже пример того, как я искала стиль идеальной кнопочки)))
***
5.12.22
После кнопок я перешла к другому важному и базовому элементу меню - собственно, подложке, на которой все эти кнопочки-тогглы-иконки и прочее будут расположены. В сыром виде мы пока решили называть игру не Колонизаторы - уж слишком в лоб, да и не совсем правда - а LandLords, что-то типа "Феодалы". Я просто отсюда и далее буду называть этот проект именно LandLords, чтоб не путать ни себя, ни вас)
Так вот, поскольку вся эта феодальная-земельная чепуха напрямую отсылает нас в какое-то средневековье, то логично было б и материалы, а также оформление использовать не выбивающееся из этой логики. Плашку решено было сделать ДЕРЕВЯННОЙ, оригинально, да?
По уму было б хорошо сразу понимать, какая у меню будет структура. Но пока это до сих пор плавающий момент... В итоге я сделала некую ОБОБЩËННУЮ плашку. Её разрешения хватит для умеренного масштабирования. А также её можно, как и кнопку, бесконечно и без видимых потерь растягивать в ширину. Самые отличительные моменты у неё - это углы. Остальное поле довольно монотонное.
Я сразу предложила сверху этой плашки "положить" лист пергамента, который можно будет тянуть вообще в любые стороны. Но даже без него деревяшку можно растянуть в ширину, и это не будет убийственно ублюдски.
Но! Отросла другая проблема. Поскольку игра будет браузерная, теоретически длина плашки вниз может быть бесконечной. И вот тут и начинаются проблемы...
***
12.12.22
Карочииии, посмотрите на эту красивую панельку и попрощайтесь с ней. Поскольку ей на смену придёт другая. И вот почему.
В предыдущий раз я говорила о проблеме подстраивания UI элементов в браузере. Особенность браузерной игры такова, что кроме того, что её можно открыть на любом устройстве - пк, планшет, мобила - экран, если он не ограничен каким-то окном, можно скроллить вниз до посинения. В случае со сложным меню, это меню получается реально ДЛИННЫМ.
В чём проблема с нарисованным? Оно отлично масштабируется в ширину. При этом виде растягивания на затрагивается текстура деревяшки, поэтому всё ок. Но вот вертикально...
Предположим, что меню открывается на мобиле. Просто сократить расстояние между левой и правой стороной не получится - декоративное обрамление будет слишком громоздким и займёт слишком много полезного поля, на котором должна быть инфа и кнопки.
Решить проблему тупо растянув/сузив тоже не выйдет - пострадает пропорция, вылезут пиксели и прочее. В геймдэве этим путём никто и никогда не ходит, запомните. Он убивает визуал.
А при попытке разрезать и потянуть меню вертикально, тоись масштабировать по той же схеме, как горизонтально, оно выглядит так, будто его попердолил злой глитч не иначе
Это ошибка. И эту ошибку надо исправлять. Да, бывают ситуации, в которых у вас заданы чёткие параметры плашки меню, она не сильно меняется в зависимости от устройства и проч. Но это не наш вариант.
прорыв Следственный Комитет
Следком сможет бесконтактно определять эмоции человека
Новую разработку российских учёных доработают под требования Следственного комитета.Российские криминалисты будут использовать новые разработки отечественных учёных, которые должны помочь в раскрытии преступлений. Об этом заявил председатель Следственного комитета Александр Бастрыкин в интервью журналистам.
«Из нескольких создаваемых в настоящее время комплексов бесконтактного определения психоэмоционального состояния человека нами был отобран программно-аппаратный комплекс, разрабатываемый в Санкт-Петербурге, который анализирует характеристики голоса, мимику, движения глаз, частоту моргания, движения тела. На основании собранной таким образом информации можно выявить изменения эмоциональных и когнитивных реакций человека на задаваемые вопросы», — приводит слова главы ведомства «Российская газета».
Заявлено также, что криминалисты используют в своей работе отечественные программное обеспечение для стенографирования речи нескольких дикторов, устройство восстановления информации из флэш-накопителей, а также портативный программно-аппаратный комплекс для извлечения цифровой информации как в лабораторных, так и в полевых условиях, универсальный детектор валют и другое оборудование.
Напомним, ранее стало известно, что специалисты Следственного комитета России для раскрытия преступлений проводят мероприятия по активизации памяти свидетелей и потерпевших. По словам Александра Бастрыкина, методика использовалась для создания субъективных рисованных и фотокомпозиционных портретов при помощи специалистов-психологов, а также для воссоздания внешности по имеющимся фото- и видеоматериалам.
#Марксистский кружок видео dahr artist Вас услышат разная политота
Они виноваты в том, что умудрились многих из нас убедить что это "правильно" или "нормально".
Шаг за шагом, по методике варения живой лягушки (где, кинь её в кипяток выпрыгнет, а включи под ней маленький огонь, - сварится) нас приучили к тому что "когда нет денег на лечение ребенка, ну это природное явление такое. Таково положение дел. С этим ничего не поделать. Все нормально, тут нечему удивляться и возмущаться".
ювелирка Skyrim сделал сам продолжение под катом Игры TES ручная работа песочница
пидоры помогите php языки программирования самообразование песочница
Cамоучитель/курс/книгу/что угодно по PHP?
Уважаемые и не очень реакторчане, нужна Ваша помощь.Пришёл к выводу, что работать в продажах это не моё и надо перепрофилироваться во что-то более интересное и желательно в перспективе приносящее денег.
Собственно сам вопрос, может кто посоветовать (желательно с прямыми ссылками) хороший самоучитель/курс/книгу/что угодно по PHP?
В целом общие советы, плюсы и минусы php, или может есть смысл обратить внимание на что-то другое?
Сижу на реакторе уже довольно давно и много раз видел, что тут присутствует очень разнообразный контингент, который может ответить почти на любой вопрос.
Малость сумбурно получилось, за сим и откланяюсь ^_^
нейросеть слава роботам geek видео гифки
Нейросеть научили воссоздавать движение рук человека, основываясь только на записи речи.
Пример анализа рук во время обучения:
LK-99 сверхпроводники
LK-99 - сверхпроводник
Авторы оригинального препринта обновили патент на LK-99.
Спизженно отсюда
* Корейцы продолжают утверждать, что никого не обманывали;
* Метод получения материала обновили - теперь пишут, что кроме упомянутых в прошлый раз соединений в коктейль также нужно добавлять кремний;
* Авторы соглашаются с немецкими исследователями в том, что чистое соединение - изолятор, но утверждают, что сверхпроводимость возможна благодаря примесям меди;
* Авторы приводят альтернативный способ синтеза, которым они и пользовались. Вместо твердотельного синтеза, предлагают использовать осаждение из газовой фазы;
* В новом методе вместо кристаллов получается пленка из LK-99;
* Пишут, что примеси железа, которые часто оказываются включены в материал, приводят к появлению ферромагнетизма и диамагнетизма, что затрудняет обнаружение эффекта Мейснера и сбивает с толку других ученых;
* Приводят методику обнаружения эффекта Мейснера в LK-99;
Отличный комментарий!