Результаты поиска по запросу «

как изменить масштаб изображения

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



космос чёрная дыра телескоп горизонта событий. event horizon Охуенный Зум 

Коллаборация Телескопа Горизонта Событий, выкатила таки изображение компактного радиоисточника (А* Стрельца), который входит в состав радиоисточника А Стрельца. А* представляет собой высокоплотный объект — окружённый горячим радиоизлучающим газовым облаком диаметром около 1,8 пк. (облако гораздо больше чем сам объект). Находится он в центре нашей галактики и судя по всему это черная дыра.Подробный пост на эту тему уже был, так что расписывать не буду. Ниже представлено видео помогающее оценить масштаб размеров объекта, насколько это маленькая штучка, как трудно ее было рассмотреть.

Развернуть

Хаббл гифки космос наука астрономия графика песочница 

Когда сталкиваются галактики.
Моделирование приостанавливается, чтобы показать реальные изображения, сделанные космическим телескопом Хаббл.
Развернуть

SJW картинка с текстом CNN Телеканал twitter 

Комментаторы из Твиттера посчитали неандертальцев карикатурным изображением чернокожих. Оскорбительно.
Kirk @KirkRadcliff • 21 февр. How racial baiting is this post? Q в tl О 2 Kammy Kramer @KammyMN • 21 февр. В ответ @CNN OMG - that visual = not ok! Q 2 tl O 3 £ Season @umami_fiend ■ 21 (}>eBp. Aye! @cnn I need an explanation for that picture y'all are using...I'll wait... Q 18 tl 0 3
Развернуть

Отличный комментарий!

Но ведь сравнение с черными действительно может быть оскорбительно для неандертальцев?
Smolet Smolet22.02.202120:42ссылка
+55.5

баянометр 

Попробовал снова поиграться с более продвинутыми методами поиска, но, опять не пришел к положительным результатам. SIFT/SURF слишком громоздки. ORB ведет себя тоже неплохо, но полегче, и исполняет поставленные задачи, но, встает более серьезная проблема - поиск. Для снижения количества ложно-положительных результатов поиска нужно увеличивать количество точек для изображения. Увеличение количества точек - больше данных для поиска. Больше данных для поиска - меньше скорость и требуется больше мощностей. На реакторе больше 7 миллионов изображений. При < 100 точек - результат ультра гавно. 200-300 - более менее, но не на таком объеме. Это неплохо работало бы, если бы было 1-2 миллиона изображений. +- допустимые результаты, для такого объема, это 450+ точек на изображение. Итого, 3 миллиарда точек. Это порядка 200+ гигов данных, которые нужно хранить в оперативе, для более быстрого поиска. И даже при таких условиях поиск одной картинки длиться порядка 20-25 секунд, что уже далеко за приделами комфортного уровня. Можно ли решить это? Да, конечно, но это уже нужно распределять все на штуки 4+ сервера, а цена аренды такого удовольствия выходит слишком большая(150$+). Согласно опросу недавнему, она вроде бы подъемная, но, я прекрасно понимаю что обстоятельства у людей меняются. Кто-то переоценил свои финансовые возможности, а кого то просто заебет донатить на это, а бегать постоянно делать посты на это тему... Ну такое себе удовольствие.

Потому сорян, я правда старался, но уперся в ограничения не связанные с программными аспектами. Или может вы подскажите метод поиска hamming, который работает быстро на огромном объеме данных, и при этом не требует существенных апаратних ресурсов

p.s. это разве что собирать сразу на годик+ аренды, и тогда есть смысл дальше играться, но уже с несколькими серверами

Развернуть

нейронные сети нарисовал сам no to ai generated images Irma Lair W.I.T.C.H. Мультфильмы Younit13 artist 

Я долго думал, стоит ли делать пост по сабжу на Реакторе, ибо здесь отлично прижился нейроарт и общее настроение, явно, не в пользу художников, но прошу выслушайте меня:

Разработчики AI (Midjourney, Stable Diffusion и другие) используют работы художников для тренировки нейросетей без согласия самих художников.

Во-первых - AI софт создаёт коммерческий продукт (изображения). Во-вторых, часть AI софта работает на основе платной подписки (типа, Lensa AI). Из этого следует, что разработчики AI украли интеллектуальную собственность художников и делают на этом деньги.

Я не против AI и технологий - технологии, это круто и они двигают прогресс, но я против этого акта мошенничества невероятных размеров. Художники, чьи работы используются в тренировке нейросетей, должны получать за это компенсацию.

нейронные сети,нарисовал сам,no to ai generated images,Irma Lair,W.I.T.C.H.,Чародейки,Мультфильмы,Мультсериалы, Cartoons,Younit13,artist
Развернуть

Factorio Dev Diary Factorio Игры 

Factorio Dev Diary #411 - All about asteroids

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Привет!
Добро пожаловать на «Factorio Friday Facts» от Feargall! (FFFF, если хотите.)

За последние несколько месяцев вы несколько раз видели астероиды в качестве фоновой части некоторых других FFF, но, несмотря на все их сдержанное величие, на самом деле это был довольно сложный трюк! Пойдемте со мной, и я возьму вас в путешествие 3720 к 1 через это поле астероидов.

Астероиды меня беспокоят

Сначала мы начали с астероидов-заполнителей, которые были такими же, как и любой другой спрайт — предварительно отрендеренным 2D-изображением со светом и тенями как его частью. Это сработало, но выглядело довольно странно, что все астероиды были ориентированы в одном направлении и двигались только в плоскости XY, не вращаясь.

Ранние астероиды-заполнители от v453000

Итак, вращение — это то, о чем мы говорили в процессе проектирования астероидов.

Проекты астероидов (Эарендель)

Когда мы остановились на трех различных типах астероидов, мы могли приступить к созданию реальных конструкций астероидов. Учитывая обстановку, было ясно, что астероиды должны быть максимально визуально отличны друг от друга.

Мы могли бы использовать одну и ту же традиционную форму астероида для всех их подтипов и использовать цвет только для их различения, как в случае с заполнителями. Но тогда они-бы выходили  более яркими, чем нам хотелось, но главная проблема в том, что в целом они будут выглядеть халтурно.

Вместо этого мы решили создать астероиды, которые будут отличаться во всех аспектах.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Во-первых, общая форма. Это важно из-за освещения на астероидах. Во многом их можно идентифицировать по форме их левой освещенной стороны. Металлические астероиды будут выглядеть как сильно деформированные вогнутые формы из изрытого металла. Углеродные астероиды будут представлять собой выпуклые массы гравия и пыли, немного больше похожие на слитые сферы, перемешанные вместе. Оксидные же астероиды будут иметь твердые ограненные формы с более прямыми линиями и острыми углами.

Что касается материалов, то металлические астероиды будут иметь металлический блеск. Углеродные астероиды будут грубыми, с более гравийными дефектами поверхности. Оксидные астероиды будут более блестящими и похожими на стекло, но менее похожими на чистый драгоценный камень и более потрепанными, пыльными или морозными.

С помощью этих приемов мы могли бы получить красивые и отчетливые астероиды, но это усугубляло еще одну проблему: астероиды были очень различимы и очень узнаваемыми, когда любой из них повторялся. Чтобы избежать заметных повторений, нам понадобится множество вариаций, а поскольку спрайты довольно большие, это будет очень дорого.

Другой вариант — скрыть часть сходства, заставив астероиды вращаться, но...

7680 причин не вращаться (Фергалл)

Обычно для спрайтов, которые необходимо вращать, например персонажа или транспортных средств, мы визуализируем отдельное изображение для каждого поворота, чтобы освещение совпадало. Хотя этот подход, вероятно, все еще работал, это был бы кошмар для  производительности - поскольку каждый класс астероидов имел 5 размеров, каждый из которых потребовал бы некоторого количества вариантов и, вероятно, по крайней мере 64 кадров для убедительного вращения,. В итоге нам бы потребовалось колоссальные 7680 кадров анимации.

Очевидно, нужно было другое решение.

Представляем шейдеры

Казалось очевидным, что нам понадобится какой-то метод динамического применения информации об освещении астероида. Здесь на помощь приходит лучший друг игрового художника — карта нормалей. Для тех, кто не в курсе, карта нормалей — это изображение, которое, по сути, хранит наклон того, что оно представляет.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Чтобы использовать эту информацию о наклоне для применения освещения, нам нужно выполнить некоторые умные математические вычисления в шейдере, чтобы определить направление наклона от фиксированной точки света.

Обновление освещения с вращением

Это дает нам «рассеянное» освещение, но информации о цвете нет! Поскольку мы не хотим создавать космическую оперу в стиле 50-х, нам нужно, чтобы наши астероиды не были черно-белыми. Поэтому при их рендеринге нам необходимо отделить информацию о цвете от информации об освещении.

Мы можем смешать сгенерированное освещение из карты нормалей с нашим необработанным цветным изображением, и это даст нам хороший результат.

. Диффузный цвет /Диффузный цвет с применением освещения,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

С11 Диффузный цвет / Диффузный цвет <,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Однако вы заметите несколько вещей: освещение очень «плоское», металл металлических астероидов и блеск льда не проступают. Это связано с тем, что шейдер еще не учитывает блеск материалов. Но мы не хотим равномерного увеличения блеска, на разных участках он должен быть разным! Итак, мы визуализируем еще один проход, на этот раз для зеркального освещения.

Мы применяем это, просто используя диффузный цвет для обработки цвета отражения и делая астероиды ярче в нужных областях.

♦ ишйароэе^ Только зеркальное / Зеркальное с предыдущими шагами,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Но лед по-прежнему выглядит неправильно! Он слишком твердый, лед пропускает сквозь себя немного света и рассеивается, придавая ему красивое голубое свечение. Это известно как подповерхностное рассеяние или SSS. Итак, еще одно изображение и проход рендеринга для них, смешанный только в тех областях, на которые косвенно падает свет.

Однако на всех астероидах по-прежнему слишком много теней. Хотя это технически точно, поскольку в космосе нет ничего, что могло бы отражать свет, для наших земных глаз это выглядит неестественно. Таким образом, мы можем уменьшить интенсивность тени и добавить дополнительный источник света под дополнительным углом к ​​первому.

Нет 55Б или отраженного света / 555и отраженный свет *1«,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

 ■ЗиэЗароэе^ Нет 555или отраженного света /555и отраженный свет,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

И мы закончили! Спасибо Earendel и Posila за помощь в решении некоторых вопросов с расчетами освещения.

Обновление освещения с вращением

Шейдер космической пыли (Фергалл)

Хотя шейдер звездного поля Ежи и движение астероидов в некоторой степени помогали показать игроку, что платформа движется, в целом эффект было сложно увидеть, нам нужно было что-то очевидное всеобъемлющее, но не чрезмерное.

Одним из решений мог бы быть классический эффект варп-скорости, как в «Звездном пути» или «Докторе Кто», но он казался немного мультяшным и немного оторванным от псевдореалистичного стиля Factorio. Поэтому вместо этого я остановился на компромиссе, состоящем из некоторых размытых движением микрометеоритов и межпланетной пыли, предположительно от всех взорвавшихся астероидов.

Космическая пыль пролетает мимо

Одним из способов создания этого эффекта было бы создание огромного количества дыма и частиц с некоторым размытием в движении, однако в больших количествах частицы требуют довольно много ресурсов, и поскольку этот эффект должен масштабироваться с платформой любого размера, которую вы просматриваете, это будет приведет к экспоненциальному увеличению затрат.

Вместо этого я решил создать одну текстуру со всеми «частицами» на ней. В целях дальнейшей оптимизации эта текстура затем «упаковывается» с несколькими другими текстурами, используемыми в шейдере. Это позволяет сохранить небольшое количество сэмплеров, но при этом позволяет сохранить много деталей.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Все 4 изображения объединены в 1 изображение RGBA.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Немного математики с координатами текстуры и мы можем заставить это изображение двигаться, а замаскировав красный, зеленый, синий и альфа-каналы, мы сможем получить доступ к «упакованным» данным, которые нам нужны.

Просто панорамирование всех текстур

Однако пыль все еще движется более или менее с той же скоростью, что выглядит странно. Таким образом, мы заставим пылинки и частицы двигаться с разной скоростью, просто изменяя скорость в функции панорамирования. Но мы также не хотим, чтобы все точки двигались с одинаковой скоростью, это будет слишком похоже на единую сплоченную структуру. Вот тут-то и пригодятся некоторые маскирующие текстуры. Мы можем использовать изображение №1, чтобы выборочно маскировать отдельные частицы в разное время, что помогает создать иллюзию множества мелких предметов, движущихся независимо. Это делается с помощью математических вычислений, чтобы построить график пика вокруг значения, затем мы присваиваем целевое значение переменной времени и повторяем его обратно.

«Случайный» выбор точки для отображения

В настоящее время частицы постоянно используют изображение следа на 100%, но они должны быть менее размытыми, если движутся медленно. Благодаря предварительному планированию при создании изображения мы можем сделать это, вырезав пиксели ниже порога. Поскольку изображение следа представляет собой линейный градиент, это означает, что мы можем довольно легко контролировать длину, мы просто вычитаем целевое значение из значения изображения.

По мере того, как платформа набирает обороты, пятнышки становятся более длинными.

Если мы повторим процесс пару раз с разными скоростями и масштабами, мы создадим эффект принудительного параллакса. Т.е. пыли ближе к камере больше и она движется быстрее.

Теперь все, что нам нужно сделать, это объединить все это вместе и привязать интенсивность к уровню масштабирования, чтобы это не слишком отвлекало при построении, и все готово!

Космическая пыль над движущейся платформой

В любом случае, с элементом переднего плана покончено.

Хотя пыль помогает проиллюстрировать движения, пространство по-прежнему кажется двумерным. Почему все астероиды идеально плоские с нашей платформой?

Итак, нам нужны элементы фона, больше астероидов! Опять же, мы могли бы просто создать больше астероидов, которые рендерятся за платформой и не сталкиваются, но это казалось неоптимальным.

Вместо этого я использовал технику под названием «нанесение текстур», чтобы создать бесконечное количество астероидов из одного атласа текстур, содержащего всего несколько изображений. Эта (F)FFF уже довольно длинная, поэтому я не буду вдаваться в подробности, но функция в основном разбивает экран на сетку и стремится разместить в каждой по 1 астероиду со случайным смещением.

Для тех, кто интересуется этой техникой, Дэниел Эллиот создал подробное видео о её реализации, которая является почти точной реализацией, используемой здесь.

Атлас текстур всех фоновых астероидов

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Шейдер разбивает это изображение на отдельные астероиды, изменяя UV-координату образца текстуры. Если мы создадим сетку рандомизированных UV-разверток, мы сможем разместить в них астероиды. Однако если астероид поместить за границу двух ячеек сетки, он будет обрезан. Поэтому нам нужно было сослаться на соседние ячейки, чтобы выяснить, не перекрывают ли они текущую ячейку. К счастью, с этим можно справиться, просто используя одну и ту же функцию +/-1 в любом заданном направлении.

Здесь вы можете увидеть сетку ячеек, которую мы генерируем, а также перекрывающиеся образцы (окрашены в красный цвет).

Мы даем каждому астероиду случайную скорость вращения, движения и масштаб и проделываем все это снова в другом масштабе для параллакса. Затем мы делаем то же самое и используем те же расчеты для динамического освещения, что и раньше, и получаем бесконечные поля астероидов!

Продолжаем и продолжаем вечно

Большое спасибо, что отправились со мной в это долгое и техническое путешествие. Кажется, наш корабль уцелел.

Как всегда, пишите нам обычных местах:

Форум Редит
Развернуть

нейросети ИИ Игры Разработчики игр 

Китайский разработчик Rayark уволил всю команду художников в пользу ИИ

https://tryhardguides.com/chinese-developer-rayark-has-allegedly-fired-entire-art-team-in-favor-of-ai/

Коротко: китайский разработчик мобильных игр Rayark обвиняется в том, что он уволил всю свою арт-команду и попытался заменить ее нейросетями. На изображении пользователь указал на некоторые распространенные ошибки ИИ, которые есть в изображениях из игр Rayark.

4^PPC©D|^© J/ @SaltPPC - i Most who follow me do not know Korean Basically Rayark fire all their artists and replaced with ai Everything being put out is of poor quality now Last pic is former employee angry at Rayark Rayark is company behind cytus 2 and deemo Do not buy Rayark games
https://twitter.com/SaltPPC/status/1661652320604803074?ref_src=twsrc%5Etfw

Многие из указанных ошибок являются распространенными проблемами в изображениях сгенерированных ИИ, например, руки со слишком большим количеством пальцев или линий и форм, которые логически не связаны. В то время как большинство людей не смогли бы сказать на первый взгляд, художники указывают на проблемы, которые кажутся более очевидными при более внимательном изучении.

Развернуть

Отличный комментарий!

> Do not buy Rayark games
А так хотелось.
Xoxx Xoxx27.05.202314:18ссылка
+39.2
>художник работает на бездушную корпорацию
>помогает клепать обоссаную гача-парашу
>cвоими артами завлекает психически слабых людей
>Те тратят нездоровые суммы денег
Художник:
"Ну что ж поделать, надо же как-то зарабатывать"

Бездушная корпорация: *увольняет художника*
Художник: "Ниииеееет, вы хумже чем Гимтлерм! ни пакумпайте их игмры! Т.Т"
Егор А жизнь такова,какова она есть, и, больше, ни какова.
RaptorAnton RaptorAnton27.05.202314:29ссылка
+121.8

реактор баянометр #Баянометр 

Представляю вашему вниманию Баянометр собственного изготовления.


FAQ

Зачем?
Чтобы свести к минимуму ситуации вроде "Баянометр молчал!!". Встроенный баянометр часто не находит старые посты, поиск по картинкам Гугла и пр. так же многое не находит, а когда находит - это зачастую не сам пост, а ссылка на него, которая уже давно перестала быть валидной. Мой баянометр выдает ссылку напрямую на пост.
Как?
Ш1_ ФАЙЛ ■гч ОТМЕНА ПОИСК >,реактор,баянометр,Баянометр,разное

Интерфейс, на мой взгляд, достаточно очевиден. Выбираете файл со своего компьютера, либо вставляете прямую ссылку на картинку в Интернете. Поддерживаются .gif, .jpg, .png и .bmp форматы, размер файла ограничен 25Мб. Единовременно можно выбрать только одну картинку, если хотите выбрать другую - кнопка "Отмена" сбрасывает форму. Кнопка "Поиск", внезапно, запускает поиск выбранной картинки.
1М ЬирУ/1тд0.|оугеасЮг.сс/рю5/роБ1/%00%90%01 %50%Э1 %82-% 00%ВА%00%ВВ%01 %83%[)0%В1-%й 1 %80%00%ВО%00%В7%00%ВО%0 Исходная картинка,реактор,баянометр,Баянометр,разное

Поиск обычно занимает несколько секунд, после чего будут показаны результаты - либо совпадений не было найдено, либо появятся карточки с предпросмотром картинок, которые сайт считает похожими, и ссылкой на пост, в котором они появились. Чтобы запустить новый поиск, нажимаете на "Отмена" и заполняете форму заново.
Ограничения?
Тысячи их. Баянометр индексирует Джойреактор с периодичностью 10 минут, т.о. совсем-совсем новые изображения могут не попасть в результаты поиска. Баянометр индексирует только картинки в теле поста, картинки в комментариях не учитываются. Баянометр не различает SFW и NSFW картинки, и в результатах поиска вам (с небольшой вероятностью) могут попасться NSFW-картинки*. Баянометр сейчас ищет только почти-идентичные изображения, и значительные искажения могут не попасть в результаты поиска**.

* - возможно, будет изменено в будущем.
** - будет изменено в будущем.


Все дополнительные вопросы будут (по возможности) отвечены в комментариях.
Развернуть

саудовская аравия строительство политика продолжение под катом 

Саудовская Аравия обнародовала планы строительства небоскрёба из зеркального стекла длиной 120 км, стоимостью $1 триллион.

В Сети появились изображения двух небоскребов, которые планируют построить власти Саудовской Аравии. Они называются «Зеркальная линия», которая протянется на 75 миль по разнообразной местности, и будет стоить один триллион долларов. Это ВВП Индонезии.

В западную прессу просочились конфиденциальные документы по планированию мегалитической постройки. Небоскребы, стены которых будут зеркальными, прорежут горы и пустыню, протянутся к побережью и спустятся к воде.

В небоскребах будут жить до пяти миллионов человек. Проект предусматривает строительство железной дороги, спортивного стадиона и пристани для яхт.

Создать проект «Зеркальная линия» поручил создать архитекторам наследный принц Саудовской Аравии Мухаммед бин Салман. Он хочет создать что-то в масштабе египетских пирамид.

Футуристический комплекс «Неом», расположенный на берегу Красного моря и размером с американский штат Массачусетс, находится в разработке уже много лет. В нем хотят создать искусственный дождь и фальшивые луны, роботов-горничных и голографических учителей.

саудовская аравия,страны,строительство,политика,политические новости, шутки и мемы,продолжение под катом

саудовская аравия,страны,строительство,политика,политические новости, шутки и мемы,продолжение под катом

саудовская аравия,страны,строительство,политика,политические новости, шутки и мемы,продолжение под катом

Развернуть

Отличный комментарий!

Слабаки, а слабо потратить бабки на войну, а что осталось распилить? Не умеют эти арабы деньгами пользоваться!
CrownOwner CrownOwner26.07.202211:42ссылка
+56.7
Масштабный проект с сомнительной практической пользой ради того что бы потешить самолюбие принца это конечно лучше, но не то что бы прям сильно.
psys psys26.07.202213:06ссылка
+72.5

дрон наука видео 

В Нидерландах предложили уничтожать насекомых-вредителей в теплицах с помощью мини-дронов, инфракрасных камер и ИИ

В Нидерландах инженеры Вагенингенского университета построили систему PATS, которая будет уничтожать насекомых в теплицах. Для обнаружения вредителей используются инфракрасные камеры, расположенные по всей теплице, а на ликвидацию отправляются миниатюрные дроны.

Изображение с камер обрабатывает обученная нейросеть, она обнаруживает насекомых в воздухе, идентифицирует их по размеру и частоте взмахов крыльев и, если это представитель полезного вида, например, пчела, система на него не реагирует. В противном случае в дело вступают миниатюрные дроны, которые базируются на площадке с беспроводной зарядкой. Дрон отправляется к вредителю и просто таранит его, перерубая своими винтами.

Система обнаружения уже используется на 250 объектах по всей Европе и пока она просто информирует клиентов о появлении насекомых. А система с дронами проходит испытания, первые поставки должны начаться уже в этом году.

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме как изменить масштаб изображения (+1000 картинок)