sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "как найти начальную скорость тела"

Здравствуй, реахтур!

Скорее всего ты сейчас завалишь меня минусами, но просто послушай:

Я наконец-то закончил этот мультфильм с кучкой отсылок, он, конечно, далеко не идеален, но я делал его с любовью целых ДВА года.
Я изрисовал на скетчи для него целый скетчбук:) И, если вам понравится, могу повыкладывать мои говнорисунки.

З.Ы. Стоит ли пилить продолжение?

З.З.Ы. Кто-нибудь найдёт хентайные картинки из которых я срисовал двух персов?)



Но такой родной

Отличный комментарий!

Уродливый? Вы там вообще охуели что ли?
Да даже без hd модов в ночное звёздное небо Ввандерфелла можно залипать часами, любуясь Массером и Секундой.
Оглянись вокруг. Разве здесь нс прекрасно?
tw.reador.ee,Morrowind,The Elder Scrolls,фэндомы,TES Other

NASA выделило грант 2 млн $ на проверку концепции телескопа в гравитационном фокусе Солнца, который сможет наблюдать экзопланеты напрямую.

Что значит напрямую? Это значит получить настоящее фото экзопланеты с разрешением в 25 км на пиксель. Это значит, что можно наблюдать моря, материки, океаны и облака на планете в нескольких световых годах от нас! Напомню, что сейчас мы можем только обнаруживать экзопланеты, по косвенным признакам: периодическое изменение яркости материнской звезды и доплеровское смещение её спектра.
Транзитный метод
Время,песочница,наука,астрономия,телескоп,прогресс
                          
Метод угловых скоростей
Когда звезда движется "от нас" длина волны увеличивается, и линии смещаются в красную часть
спектра.
Когда звезда движется "на нас" длина Волны уменьшается, и линии смещаются в синюю часть спектра.
Планета • Центр масс,песочница,наука,астрономия,телескоп,прогресс

Из этого скудного набора данных выводятся такие параметры планеты как: диаметр орбиты, диаметр планеты, масса, плотность. И дальше уж  делаются предположения о её составе: каменная, ледяная, океанида, газовая и т.п.

Ок, ну и как нам её сфоткать? Как многие наверняка уже слышали, массивные объекты могут гравитационно влиять не только на материальные тела, но так же и на свет. Чаще всего об этом упоминают в связи с чёрными дырами, которые собственно потому и чёрные, что своей гравитацией удерживают этот самый свет на орбите внутри горизонта событий. Гравитация нашего Солнца не идёт ни в какое сравнение с мощью чёрной дыры. Оно не может искривить траектории фотонов до состояния бублика, но вот немного отклонить их, по направлению к себе это запросто. И тут выясняется интересная вещь, если отлететь достаточно далеко от солнца, то можно попасть в точку, где свет, испущенный каким-то объектом позади солнца, в результате отклонения соберётся в… Ну не в точку, но сфокусируется на довольно небольшой площади, около 1,5 км в диаметре.
F0*547 a.e.,песочница,наука,астрономия,телескоп,прогресс

Таким образом Солнце играет роль эдакого увеличительного стекла. Астрономам  подобные эффекты не в новинку, благо в космосе хватает массивных объектов. Изображение объекта, подвергшееся гравитационному линзированию,  формирует т.н. «кольцо Эйнштейна»  вокруг объекта – линзы.

Восстановить исходное изображение из этой баранки – это чисто вопрос математики и алгоритмов. И, как доказал телескоп горизонта событий, проблемы  для астрономов не представляет.
Любопытно, что в отличие от обычной линзы, у гравитационной нет одной точки фокуса. Стеклянная линза это твёрдый материальный предмет и у него есть вполне определённые размеры. А вот у гравитационной… Гравитационное воздействие ослабевает пропорционально квадрату расстояния. Соответственно, лучи проходящие ближе к объекту отклоняются сильнее и собираются в точку ближе к нему, а у тех, что проходят дальше и фокус тоже дальше. Соответственно мы имеем не одну точку фокуса, а множество, которые образуют фокальную ось. Которая по сути, даже не ось, а цилиндр, раз изображение экзопланеты имеет форму кольца. 

Идея такова. Мы выбираем перспективную, с точки зрения наличия признаков жизни, экзопланету. Высчитываем, где должна начаться и как проходить фокальная ось, в которую собирается свет от этой экзопланеты. И запускаем туда космический телескоп. Начитанный анон сразу скажет: «Стоп. У тебя на картинке указано расстояние до начала этой фокальной оси в 546 а.е, Вояджер-1 сейчас на расстоянии 148,7 а.е., а запустили его 42 года назад. Что, ждать фоток 200 лет?» Это действительно проблема, решать её предлагается использованием солнечного паруса в качестве движителя. Аппарат будет запущен изначально в сторону Солнца. Он должен подойти так близко, как только сможет (около 10 диаметров Солнца), чтобы по-максимуму использовать давление солнечного света, которое ослабевает с расстоянием и на орбите Земли создаёт совершенно мизерную тягу. И уже с низкой околосолнечной орбиты, аппарат начнёт разгон в сторону цели. Предполагается, что на подлёте к орбите Юпитера он достигнет максимальной скорости в 20 а.е. в год.

Достигнув фокальной оси (фокального цилиндра), телескоп будет лететь внутри неё и вести съёмку кольца Эйнштейна интересующей нас экзопланеты и её звезды. Из переданных снимков можно будет восстановить изображение планеты с высоким разрешением. 
Тут правда, тоже придётся помудрить. Раз диаметр фокального цилиндра составляет 1,5 км, аппарат должен не просто двигаться вдоль него, но ещё и маневрировать в пределах его сечения, чтобы тщательно заснять все фрагменты экзопланеты. Ускорить процесс предполагается, послав не один аппарат, а несколько. Чтобы свет Солнца не затмевал тоненькое кольцо экзопланеты на снимках, телескоп будет иметь встроенный коронограф. Правда есть мнение, что с такого расстояния свет от экзопланеты будет полностью перекрываться солнечной короной, которая простирается в космос сильно дальше поверхности Солнца. Т.е. по-хорошему надо лететь не за 546 а.е. а за все 2000 а.е. На таком расстоянии диаметр кольца Эйнштейна будет гораздо больше, а изображение Солнца меньше и они точно не будут перекрываться. Тут остаётся только уповать на то, что мнение ошибочно, а расчёты авторов верны. Я их перепроверить не в состоянии.

Как это часто бывает, сама идея телескопа была выдвинута ещё в середине ХХ века, но только сейчас она заимела шанс на проверку (не на реализацию даже, а на проверку). Финансирование выделено в рамках программы поддержки инновационных концепций – NIAC. Она предназначена для проверки и поддержки самых прорывных и амбициозных идей в области космических исследований. Программа отбора разбита на 3 этапа, на каждом из которых участникам выделяется финансирование, для доработки своих проектов. В настоящий момент распределение участников выглядит так.

I этап 16 участников, получают по 125000$ и 9 месяцев для начального научно-технического анализа

II этап 6 участников, получают по 500000$ и 2 года для дальнейшей проработки

III этап 1 участник – наш финалист, который за 2 года и, как уже было сказано, на 2 млн. должен
разработать миссию – прототип, которая покажет принципиальную возможность достижения заявленных скоростей. Кстати, автор – наш соотечественник Вячеслав Турышев.

полный список участниковВот полный список участников
Статья Вячеслава Турышева, в которой кратко излагается сама идея.
 из которого я взял новость о выделении финансирования.
 с автором проекта Вячеславом Турышевым.

Привет. Вы хотели узнать про то, как похудеть и накачаться, тренируясь со своим весом.

Но сначала я расскажу вам, через что я прошел, прежде чем открыл для себя бадивейт тренировки.
К сожалению, я не могу выложить ПРЯМ все в один пост, так как это тупо превратится в такой лонгрид, что не каждый осилит.
Лучше давать информацию постепенно.
PS В след посте расскажу про откаты и что с ними делать. Если забуду, напомните.
PPS Кока, не бань, если надо, соски замажу.
Приятного чтения.
Вот тут видео, где я тренил по программам. У меня их оооочень много :D




Продолжать?
Да (тогда нам надо вместе придумать тег)
1441(74,51%)
Нет
265(13,7%)
Тык
228(11,79%)

Отличный комментарий!

Кто вы-то?

А если серьезно, вроде как интересно.

Застрял в текстурах? Вам сюда! (По быстрому)

Привет, реакторчане! Хочу немного рассказать про 3d, разработку игр и контента, создаваемого  для неё.

Сегодня расскажу, что такое текстуры и в чем мы все-таки застреваем в играх.

 Для полной картины, думаю, стоит начать с самого начала - создания 3d модели и текстурирования. 
 За основу возьмем  одну из простых фигур - куб. 3D модель, как многие уже знают, состоит из вершин (vertex)  в трехмерном пространстве, соединенных гранями (edge) . Эти вершины и грани образуют полигон . Есть несколько типов полигонов: треугольный (tris), четырехугольный (quads) и ngone - полигон в котором более 4-х вершин. (рис1)

                                                                                                      рис1.

   Теперь, для текстурирования нашего объекта , нам необходимо создать UV развертку. Давайте сделаем это на примере картонной коробки, которую вы развернули на полу. Uv развертка - это ваша модель, развернутая в двумерном пространстве. Т.е все полигоны нашего объекта будут расположены в одних UV координатах (плоскости). (рис2). 

                                                                                 
                                                                                                    рис2.
Наша модель готова к текстурированию! Разберемся что же такое текстура, в которой все застревают!? Текстура - это всего лишь 2d картинка (растровое изображение), используемое для придания фактуры и детализации нашей 3d модели, накладываемое по uv развертке и не более того. Обычно используют текстуру размером 1x1 т.е. 2048х2048. Пример: Рис3.  
                                                                                                      Рис3. 

    Теперь о главном!  Так почему же объекты в играх застревают друг в друге, проваливаются сквозь пол, и отталкивают в космос?! Во всем виноваты коллайдеры (collider) и физика движка. Что же такое коллайдер?  Если проще, то коллайдер - это такая же сетка из вершин и граней с помощью которой, физический движок просчитывает столкновения между объектами. Только эта модель не отображается. Есть несколько основных типов коллайдеров: Box collider,Sphere Collider, Mesh collider и другие (рис4) . Чем они проще (чем меньше полигонов ), тем быстрее движок просчитывает их взаимодействие. Из названий первых двух понятно, что эти коллайдеры представляют собой куб и сферу, а третий это сетка, которая в точности повторяет наш объект или её более упрощенный вариант. 
 Рассмотрим два первых вида на модели чайника, из известной программы 3dmax в не менее  известном движке Unity.
                                                                                                   
                     
/
/
\ /
\ /
Box collider
Sphere Collider,песочница
                                                                                                         Рис4.

                            При просчете физики используется модель коллайдера, а геометрия самого объекта не учитывается. 
                                                                                              Пример.
                                    
При попытке прохождения одного коллайдера сквозь другой , они начинают отталкивать друг друга в противоположных направлениях. 
                                                                                          Пример.


Так из-за чего тогда происходят застревания? - Из за ошибок в просчете физики. А если точнее, то из-за скорости её просчета. Если говорить простым языком, то проверка столкновений (и не только) объектов в игре производится несколько раз за определенное время. И если один объект попадает в другой, в промежутке между просчетами, получается знакомый нам эффект застревания.

Отличный комментарий!

Для совсем поверхностного объяснения - сойдет.

Но если вдаваться в вопрос то это некорректно.

tl;dr, т.е. если лень читать, - объект не просто попал внутрь другого т.к. скорость слишком большая - он просто вылетит либо назад, либо вперед (за уровень). Застревание происходит потому что произошла какая-то дичь и движок охуел.

Во первых - в примерах показан и рассматривается конкретно юнити, в разных физических движках (а юнити использует весьма старый движок, и скоро перейдет на Havoc) реализация отличается.
Во вторых - рассмотрение в виде "объект попадает внутрь другого из-за скорости" - ошибочно.

Физика имеет разные варианты расчета. Используется, обычно, интерполяционный или эктраполяционный подход.

Первый значит следующее - объект в кадре 1 был в точке А, в кадре 2 по расчетам получился в точке Б. При просчете движения считается функция движения между А и Б, и если объект в какой-либо точке движения (читай - в точке формулы, с определенной точностью) прошел через препятствие - он будет вытоклнут назад, иначе (недостаточная точность) он просто не поймет что там было препятствие и окажется за ним.

Второй означает, что физика просчитана "наперед" - например, если объект "упругий", т.е. должен отлететь от препятствия. Тогда если он в следующем кадре (опять-таки в рамках точности формулы) во что-то влетит - можно просчитать насколько он отлетит или замедлится в рамках трения, например.

В любых современных движках, даже в юнити, такого сорта застревание, а именно то что называется "ааа пацаны в текстурах застрял", чаще обычно происходит не из-за косяков физики. Вертексная физика не имеет решений для такого сорта проблем (это выльется в уход в рекурсию) и в качестве крайнего средства выталкивает объекты друг из друга - т.е. никогда не вываливается в случай застревания в случае "коллайдер+коллайдер". Проблемы с этим видеть со всякими трупами в халфе или еще где-то где рэгдолл дохлого противника дергается как больной т.к. физика пытается вытолкнуть отдельные коллайдеры рэгдолла и сталкивается с противоречиями, например, с проблемами обратной кинематики (объекты из множества костей с сочленениями и неразрывными связями между ними) или с пачкой коллайдеров (куча камней с зачем-то сделанными отдельными коллайдерами стоят скопом и физика не понимает куда вытолкнуть объект - между ними ил наружу).

Такого сорта застревания происходят, чаще всего, наоборот из-за жестких ошибок в высокоуровневом коде - например персонаж помещается на полметра ниже пола т.к. какая-нибудь катсцена или еще что-то попросила это сделать, и эта команда отдалась физическому движку напрямую и кодер забыл ее удалить, или, да, из-за слишком больших скоростей - но не в результате "застревания в коллайдере", а в результате попадания между разными коллайдерами и противоречивыми командами типа "толкай сюда", "нет, выталкивай сюда". В итоге персонаж дрыгается или просто застревает.

Также указанный пример с толканием чайника - хорош как иллюстрация, но опять-таки использует фундаментально неверный костыль. Толкая в плеймоде (игра запущена в редакторе юнити) чайник изменяются его математические координаты, т.е. в юнити - transform. Это _не является физическим просчетом_ и физика считает это как "телепортацию" - т.е. в каждом кадре внезапно обнаруживает что чайник без видимой причины изменил местоположение, хотя к нему не было приложено силы, и перерасчитывает _всю_ физику. Если его протолкнуть в превью через коллайдер, читай - тянуть достаточно сильно - он пролетит насквозь, при этом он не сделал бы это под воздействием реальной силы, указанной через физический движок, т.к. сработала бы экстраполяция/интерполяция, в зависимости от его настроек. Это также дико негативно влияет на производительность.

Также: сферическая модель коллайдера, как и цилиндрическая, не является мешем или вообще структурой, состоящей из полигонов. Физика расчитывает ее в виде формул, исходящих из радиуса, т.к. это проще и точнее для физических расчетов коллизий между двумя телами, поэтому объяснение этих моделей столкновений через вершины (вертексы) и полигоны также не верно (как и для box коллайдера, который описывается как центр+ширина/высота и использует их формулы вместо вертексов). Хорошим примером является физика колес, которая также есть в юнити, и именно поэтому коллайдеры, отличные от коробки-сферы-цилиндра являются глючными, тормозными и не рекомендуются к использованию т.к. физике сложно их математически обсчитать.

Одним из банальных примеров того что даже в архаичной физике не происходит застреваний на основе скорости является первый дум и спидраннерский трюк Void Glide - если объект движется настолько быстро что в первом кадре просчета находится строго "до", а во втором - строго "после" препятствия, то он вылетает наружу (и можно выйти за пределы уровня), т.к. там использовалась исключительно экстраполяция между начальной и конечной точкой без учета интерполяции и физика считалась по игровым тактам.

Извините за простыню.
,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки,бронежилет
2107 год, 11 июля
— Алло, это NASA, бюро космических тел?
— Да, по какому поводу вы звоните?
— Скорее всего, я что-то обнаружил. Я понятия не имею что это, но судя по всему,оно движется на нас.
— Опишите найденное вами тело.
— Ну это что-то чёрное, вокруг него звезды как-будто искажаются. Вы извините если я что-то не так описываю, я только вчера купил телескоп.
— Эммм, вы наверное ошибаетесь.
— Почему?
— Описываемые вами признаки - признаки чёрной дыры...

12 июля, NASA.
... вы хотите сказать, что к нам летит чёрная дыра?
— Да.
— И каким же образом новичок, посмотревший в обычный телескоп смог найти её, а мы - нет?
— Дыра очень мала, она имеет массу лишь трёх солнц, и при этом, находится довольно далеко от нас, полтора световых года. Короче говоря, то что любитель увидел чёрную дыру в свой телескоп - чистое совпадение, которое нас и спасло. Кстати, она будет тут через два года.
— До дыры же полтора световых года, рейсу Земля-Луна лететь пятьсот лет!
— Она движется быстрее, гораздо быстрее, около сорока процентов скорости света, предположительно, чёрная дыра разогналась используя гравитацию другой чёрной дыры, которая находится центре нашей галактики.
— И что же нам теперь делать?...

14 июля. NASA.
...Суть вам ясна. Вы - лучшие инженеры Агенства. Ваша задача - придумать способ спасти всех нас...

21 июля.
— Какие паруса? Вы ебанулись?
— Солнечные паруса. Они были придуманы полтора века назад, и были протестированы сотню лет назад.
— Использовать свет как ветер. И этим вы хотите спасти человеческую расу?
— Да. К сожалению, межзвездные перелеты были признаны бесперспективными, и исследования по ним не проводилась. Единственная технология, которую мы можем воссоздать - солнечные паруса.
— И как вы это собираетесь сделать?
— Мы используем пять главных искусственных спутников Земли - базы ВКС России, США и Китая - их власти уже дали согласие, двенадцатую платформу МКС, и элитный космический отель "У Гагарина". В сумме они вместят пять миллионов человек, при условии наличия замкнутого цикла жизнеобеспечения. По нашим подсчетам, этого достаточно, что бы поддерживать чистоту генофонда человечества.
— Так, это понятно. А что с парусами?
— Они будут огромны, ведь мы планируем полететь к ближайшей звезде с перспективной планетой, да? Она называется Glize 581. Это около двадцати световых лет. Ковчег, так мы называем этот корабль, разгонится до скорости в тридцать процентов скорости света, и преодолеет это расстояние за шестьдесят лет...
— Я это и так знаю, говорите уже размеры паруса.
— Квадрат со сторонами тысячу на тысячу километров.
— Сколько?! Это миллионы тонн!
— Вот в этом и вся загвоздка, нам нужна вся промышленность Земли.
— Придётся рассказать людям...

24 июня
По всем каналам мира шла трансляция. Директор НАСА объяснял что к нам летит чёрная дыра. Что человечеству нужен каждый, чтобы спастись. Что лучших работников заберут на Ковчег.
Это был страшный день. Мародёрство, убийства и самоубийства.
Тогда, двадцать четвёртого июня, погибло восемнадцать миллионов человек. Из них - девять миллионов самоубийц.
Все производства мира перешли на создание сверхтяжёлых носителей и сверхтонкой фольги, которая должна была служить парусом. Еды не хватало. Все развлекательные учреждения были закрыты. Школы учили только до шестого класса, после которого дети шли на работу.
И только перед лицом тотальной угрозы человечество отложило оружие в сторону. Все носители ядерного оружия пределывались в транспортные ракеты. Министерства обороны были упразднены во всех странах. Очередной кризис между США и Россией из-за Брестской Народной Республики был прекращен.

2108 год, 30 мая.
...после завершения строительства, и раскрытия паруса, у нас будет два месяца чтобы уйти от горизонта событий, хотя Земля сойдёт с орбиты Солнца уже в марте две тысячи сто девятого.
— А сколько нужно времени, чтобы уйти с орбиты Земли?
— Четыре дня...

2109 год, 2 мая
...Парус полностью готов, и трижды перепроверен, можно его раскрывать!
До раскрытия один час!
...тридцать минут...
...десять...
...пять...
...две...
...одна...
...десять секунд...
...5, 4, 3, 2, 1. Начать раскрытие!

Ничего не произошло. Из-за солнечного ветра фольга наэлектризовалась и слиплась с огромной силой. Гигантские приводы, ответственные за раскрытие паруса, не выдержали и сломались.

Опять паника.

1 июня, месяц до входа в горизонт событий.
Из-за гигантской гравитации чёрной дыры, на Земле начались двадцатибальные землетрясения. Двенадцать миллиардов человек, вынужденных остаться там, умирали в горниле Армагеддона. Землю просто медленно рвало на куски.
К счастью, все необходимое для ремонта Ковчега было в космосе.

3 июня.
...Раскрытие успешно! До завершения процесса три часа...
Два часа спустя.
— Капитан, первые признаки ускорения! Скорость возрастает на 0.2 метра в секунду...

7 июня.
Достигнута третья космическая скорость! Мы улетаем!
... Значит, мы все ещё не спасены, да?
— Ага. Нам нужно быть быстрее чёрной дыры, чтобы спастись. Теоретически, месяца хватит, главное чтобы выдержал Ковчег.
1 июля. Сто тысяч километров до горизонта событий.

ВНИМАНИЕ, КРИТИЧЕСКАЯ ПЕРЕГРУЗКА КОРПУСА. ДЛИНА КОРАБЛЯ УВЕЛИЧЕНА НА 5 ПРОЦЕНТОВ. РЕКОМЕНДУЕТСЯ СРОЧНО СМЕНИТЬ ТОЧКУ ДИСЛОКАЦИИ ДЛЯ ИЗБЕЖАНИЯ ДАЛЬНЕЙШЕГО РАСТЯГИВАНИЯ КОРПУСА.

— Вот же чёрт, уже восьмая разгерметизация в части гостиницы.
— А сколько всего?
— Двадцать, и ещё, парус порван в трёх местах, но мы работаем над этим.

2109 год, 2 июля. Шестьсот тысяч километров до горизонта событий.
...Поздравляю, мы уже два часа назад превысили скорость чёрной дыры, и удаляемся от неё!

2171 год.
Прошло шестьдесят лет. Сменилось два поколения. Но, не смотря на это, население Ковчега было меньше начальных пяти миллионов. Посередине пути самая густонаселённая часть - бывшая гостиница, столкнулась с астероидом диаметром десять сантиметров. Из-за колоссальной скорости столкновения почти вся гостиница была уничтожена. Человечество никогда не было так близко к вымиранию, даже во время Третьей мировой 2054 года.
Из всего рода людей оставалось два миллиона.

2171 год, 13 октября.
...есть пять планет. Из них целых три планеты перспективны! На трёх может существовать жидкая вода!
— Будем надеяться на это. Другого межзвездного перелета Ковчег не перенесет...

21 декабря.
Первая, ближайшая к звезде планета оказалась подобием Венеры. Сверхплотная атмосфера нагрела её до температуры в пятьсот градусов.

2 февраля.
Для экономии ресурсов, Ковчег, используя гравитацию звезды, полетел к третьей переспективной планете.
Которая оказалась ледяным миром.

24 апреля.
Вторая планета уже была видна в телескопы. К сожалению, Ковчег приближался к ней сзади, из-за чего нельзя было определить что на ней происходит.

28 апреля.
— Выход на орбиту завершен, через полчаса выйдем на дневную сторону.

Два миллиона глаз с затаённым дыханием смотрели на обзорные экраны. И вот, планета развернулась. По всему кораблю не раздалось ни звука.
Планета была вторым подобием Венеры.
Многоуважаемые сэры пидоры, нужна ваша помощь.
Последние полгода я стал все больше ощущать, что жизнь начинает напоминать ебаный Титаник. Уже с дыркой в борту, да. Хроническая усталость, недосып и заебы на работе все больше начали обращать на себя внимание. Я не знаю что такое хорошее настроение и каждое утро хочется просто выключить окружающий мир (где бы найти такой пульт). Стало сложно чему-то порадоваться и порой чувствуешь себя паршиво от того, что не можешь выразить какие-то эмоции. Последнее время стало тяжело концентрироваться, думать и даже выражать мысли. Простейшие задачи становятся сложными и тяжело выполнимыми. Возникли закономерные проблемы с работой, даже клиенты стали жаловаться и выражать предположения, что я похож на уставшего от всего человека. Первое время казалось что это просто взрослая жизнь, но потом я начал понимать, что что-то не так. И страшно то, что все это незаметно все больше и больше тянет на дно.
В общем, налицо все пошлые признаки депрессии. Обратился к психотерапевту и мне прописали таблетки с названием карбюратора (Солекс).
Как бороться со всем этим и есть ли шанс на то, что станет лучше от таблеток? Или дело в другом? Я совсем в растерянности что делать дальше. Может у кого-нибудь есть личный опыт?
КУПОН
НА 1 помощь,пидоры помогите,реактор помоги,депрессия,жизненное

Отличный комментарий!

Я нихера в этом не специалист, но исходя из своего жизненного опыта сказать могу следующее: Если возможно - срочный отпуск и сьеб куда нить, хоть к бабке в деревню, хоть в хостел в соседний город, хоть в соседний подъезд на сьемную хату, или хоть обои переклеивать. Суть: смена окружающей действительности всеми возможными и невозможными методами. Сделай спалью в другой комнате, начни жрать другие продукты, смотри видосы в ютубе без логина (что бы совсем другой контент шел). Как писали товарищи выше - как можно больше прогулок вне дома. В кружки всякие разные запишись, похер что считаешь не твоим - просто что бы разбавить ежедневнюю рутину.

Многоуважаемые пидоры!

Пришло время заменить мне телефон и я в полном замешательстве. Большую часть времени я пользовался "топом за свои деньги" АКА сяоми за условные ~150$ и в целом был доволен, но были некоторые моменты которые хотелось бы получше(например что бы там не было рекламы), и так сложилось что сейчас есть возможность купить телефон подороже, но чем больше я смотрю обзоров на телефоны - тем меньше понимаю, как вообще возможно сделать выбор.
Для большего понимания скажу что телефоном я пользуюсь в целом для нескольких вещей: смотрю ютьюб, пользую мессенджеры, не играю ни во что требовательное (в основном в шахматы), и время от времени делаю фотки. Так что хотелось бы просто не лагучий телефон, желательно без рекламы как у сяоми, с неплохой камерой и нормальной ёмкостью батареи, желательно не лопату на 7 дюймов а что-то чем можно и одной рукой пользоваться, в пределах 500$ .
Я понимаю что вряд ли личное мнение кого-то поможет мне решиться на выбор, но может быть вы поможете найти ответы на интересующие меня вопросы:
1. Есть ли смысл покидать уютный мир сяоми фанбоя, или лучше просто купить что-то топовое за свои деньги и заморочиться снося лишние приложения и рекламу (слышал всё это можно сделать, просто чуть надо погемороиться)
2. Слышал у google pixel очень хорошие камеры (все так говорят), но так же слышал что там много фишек, которые в РФ не работают, есть ли опыт пользования, так ли это?
3. Слышал о Samsung абсолютно разные мнения, между полное говно за такой ценник и противоположное, у телефона реально много проблем за свою стоимость?
4. Ну и если есть какие-то советы или предложения конкретных моделей буду очень рад услышать
Заранее спасибо за ответы
КУПОН
НА 1 помощь,пидоры помогите,реактор помоги,телефоны
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме как найти начальную скорость тела (+1000 постов - как найти начальную скорость тела)