sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "как найти длину высоты"

Китайские человейники

Китай производит больше цемента и строительного бетона, чем весь остальной мир вместе взятый. Две трети всех строящихся зданий мира выше 150 метров строится в Китае. 
Вероятно, строительство жилых и офисных зданий в Китае сильно превышает потребность в них даже для такой густонаселенной страны. Это финансовый пузырь, раздутый строительными компаниями. Которые уже начинают банкротиться.
И вероятно, качество большинства этих построек оставляет желать лучшего. Но зрелище, тем не менее, впечатляющее.

Отличный комментарий!

А в чем профит? Кто то должен же их купить.
Профит здесь в следующем. У рядового китайца который сумел скопить какую-никакую копеечку нет никаких вменяемых способов отдать деньги в рост. Единственное что им позволено - купить квартиру. Вот они и берут. Девелоперы быстро просекли фишку и они начали строить в промышленных масштабах. Китайцы увидели что цены на квартиры только и делают что растут и ломанулись закупаться недвигой. Закупаться причем где можно и нельзя. Так появились китайские города-призраки, куда подведена инфраструктура, выстроены кварталы, но где никто не живет потому что там работы нет, там ни хуя нет кроме жилых кварталов. А цены растут и растут. Девелоперы фишку просекли еще больше и стали строить вообще из полнейшего говна и палок(по английски tofu dreg, поищите на ютубе, там прелестные видосы), в эти здания в итоге входить опасно потому что они изначально знают что никто там жить не будет, а покупается на потом и на продажу. Там даже отделка внутренняя вообще никак не делается потому что по феншую у них если кто-то жил, то его энергия ци там осталась и будет вредить, поэтому каждый новый жилец должен старое ломать и свое делать, т.е. с готовой отделкой получается дороже чем без.
Тем временем разожравшиеся девелоперы начали эти деньги все просирать, почти в буквальном смысле. Дорвались и швыряли налево и направо на всякие презентации-арены-топменеджеров и прочее. А цены все равно растут и тут фишку просекли и банки. В итоге люди стали брать ипотеку на еще только строящееся жилье, что вообще сюр и угар.
Только вот с банкроством Evergrande вечеринка постепенно начинает сворачиваться. Сейчас уже пошли видосы что шикарные люкс-пуперлюкс квартиры по бросовым ценам люди перестали брать. Цены начали падать. Уже демонстрации пошли против девелоперов(против проклятых капиталистов в китае возбухать можно кстати), что что за хуйня - когда рыли котлован цена была одна, а через год она уже заметно ниже и люди уже перестали брать квартиры потому что они дешевеют с каждым днем.

В Израиле ситуация следующая


Время указано по UTC+3, характер ориентировочный:
Около 8:00. Начало комбинированной атаки боевиков ХАМАС из Сектора Газа по Израилю. Ракетный обстрел, параллельно которому началось военное вторжение на юг страны. При чём боевики используют как наземные, так и воздушные средства для вторжения, в частности парапланы. 
,политика,политические новости, шутки и мемы,Израиль,страны,арабы против Израиля,ХАМАС,длиннопост,Сектор Газа


9:00. Армия Израиля потеряла контроль над одной из своих баз на границе с Газой КПП «Эрез»
В ХАМАС заявили о начале «великой революции» и призвали арабов, живущих в Израиле и вокруг него, к ней присоединиться. Есть информация о том, что боевики используют здания мечетей для вещания военной пропаганды и призывов к Джихаду.
9:30. Новая волна массовых пусков ракет по Израилю
10:00. Армия Израиля начала вывозить военную технику с юга страны — чтобы не отдавать её противнику. На видео — истребители F16, которые перевозят на тягаче подальше от мест столкновения. Всё, что не успели спасти, массово захватывают боевики. 
Тем временем глава военного крыла ХАМАС, контролирующего сектор Газа, Мухаммед Дейф рассказал о начале операции "Наводнение Аль-Акса". Её цель — создание палестинского государства. Министр обороны Израиля заявил, что его стране объявили войну. Всего по ней было выпущено 5000 ракет, а пока оборона была перегружена, диверсанты на парапланах прорвались через границу. 
Израильских солдат, которых удалось взять в плен, вывозят в Газу; мирных жителей пытаются спасти и эвакуировать. Некоторым из них пришлось спасаться от палестинцев прямо во время тусовок, пикников и прогулок в парках.
10:44. ЦАХАЛ (Армия Израиля) объявила о начале контртеррористической операции «Железные мечи» в Секторе Газа. В стране объявлена мобилизация резервистов.


11:50. "Граждане Израиля, мы находимся в состоянии войны. Это не операция, не эскалация — это война. И мы победим. ХАМАС заплатит за неё беспрецедентную цену" - официальное заявление Премьера Нетаньяху.

На текущий момент времени ХАМАС удалось проникнуть в следующие населённые пункты Израиля, идут боевые столкновения между ЦАХАЛ и боевиками. Наибольшие поселения, куда удалось вторгнуться боевикам - это города Ашкелон (150 тысяч жителей), Нетивот (37 тысяч жителей) и Сдерот (27 тысяч жителей).


12:00. ЦАХАЛ готовится к возможному нападению с Севера страны. Поступает информация об активизации боевиков Хезболлы в Ливане.

Отличный комментарий!

Хоспаде когда уже эти исламистские животные подохнут
Этих исламских животных сознательно и годами держать в бедности и накачивают пропагандой, чтобы генерировать условно-бесконечный поток боевиков-новобранцев. Лучше спроси когда подохнут те, кто такую ситуацию сознательно создал и сознательно поддерживает, прикрываясь заботой о бедных арабских беженцах.

東京怖い!(Токио страшный)

こんにちは、皆さん!(всем привет!)
   Немного опоздал на тыквенный спас, но у меня там и фоток хэллоуинских не густо, так что и ладно! Сегодня опишу свой опыт поездки в Токио. Был я там дважды. Первый раз на хэллоуин буквально спустя месяц после приезда с ребятами из школы, второй раз катался туда один в новогодние праздники. Посмотрел я там немного, но хочу сказать сразу, Токио мне не понравился. Он омерзительно большой.
   Эти фотки с крыши Сибуя скай с высоты примерно в 230 метров. Горизонт выглядит одинаково во все стороны. Да, там уже не совсем всё это Токио, куча мелких соседних городов, которые срослись в эту гигантскую агломерацию, но легче от этого знания не становится. 
   Там же я понял на себе, что такое токийские железные дороги. Один товарищ снял нам на выходные дом, который был в 10 минутах пешком от одной станции. В итоге на эту станцию по приезду мы попасть так и не смогли. Нам подсказали ветку, направление и название самой этой станции, вот только нам не сказали, что на этой ветки есть суперэкспресс, экспресс и локальный поезд. Первый проскакивает по 5 станций, второй по 3, а вот третий останавливается на каждой. Так что когда я в четвёртый раз наблюдал на гугл картах, как мы снова проезжаем мимо нашей остановки, мы решили, что пора валить на улицу и немного успокоиться. Благо, у одного из ребят в Токио живёт двоюродный брат, который смог забрать нас на машине. Так как были не очень далеко от нашего съёмного дома, нас отвезли до адреса, мы быстренько скинули багаж и поехали на Сибую гулять. При том, что водитель ехал реально быстро и не сильно переживал за ПДД, дорога от жилища до Сибуи заняла примерно час и минут 15-20. Мы не стояли ни в одной пробке и зацепили минимум красных светофоров.
   Ну да ладно, доехали и хорошо, можно и погулять теперь.
   Фоток с шествия почти нет, потому что я был слегка перегружен информацией вокруг. Народу просто тьма, половина в костюмах, глаз не знает, за что зацепиться и толпа в постоянном движении. На месте стоять сложно. Но наши чудо горничные пользовались немалым успехом и празднующих. С ними часто фоткались и с них веселились, при том, что недостатка мужчин в женских одеждах там не было.
   Очереди в заведениях были безумные. В одном баре на входе дают два билетика на бухло. Заходишь внутрь и почти сразу тебе могут налить за один из этих билетиков. А дальше лучше сразу вставать в очередь за вторым, потому что пока она дойдёт до тебя, ты уже успеешь лёд из стакана рассосать. В следующем месте мы ждали пива минут 40, а покушать я ждал почти полтора часа. Зато какое облегчение после этой прогулки было, когда мы буквально 200 метров отошли от толпы и оказались на почти пустой улице, где была какая-то сетевая семейная забегаловка, которая работает 24/7 и там никого не было. Мы смогли нормально поесть, сходить в туалет, прийти в чувства и поехать спать, так как времени было уже почти 5 утра. Такси нам вышло в примерно 6 000 йен (40$). Так дорого я на такси ещё не ездил. Даже когда мне надо было из Шереметьево до Домодедово и я выбрал комфорт, потому что разница с экономом была рублей в 100, а при общем ценнике в почти 2 тысячи это выглядит несущественно.
   Ночевали в супер обычном японском доме.
   На следующий день поехали смотреть Акихабару. Прикольно, но добираться туда мне снова не понравилось. Сначала 10 минут до поезда от дома. Оттуда доехали до Сибуи примерно за минут 35-40, скинули барахло в камеру хранения, так как оттуда и собирались потом ехать домой и поехали дальше. Ещё примерно 45-50 минут на поезде. Ещё и мои спутники отличились. Я себе ещё в Уэда взял карту типа проездного. Кидаешь на неё деньги, пикаешь ей на турникете при входе на станцию и потом на выходе, после чего система сразу понимает, сколько денег снять с этой карты. Очень удобно с учётом, что цена на проезд меняется из-за дальности поездки. Но ребята решили, что им эти карты не нужны и поэтому мы тратили ещё кучу времени, пока они стояли у автомата с билетами и пытались угадать, на какой станции нам выходить, чтобы купить себе билетики. Пару раз не угадали и им пришлось доплачивать на выходе.
   Доехали всё-таки до Акибы!
   Очень хотел купить себе фигурку в физическом магазине Амиами, где годами заказывал до этого, но там не оказалось того, что я хотел. Но так там прикольно. Куча мерча вообще по всему. Магазин на 10 или 12 этажей чисто про карточные игры, лавки со старыми приставками и тоннами игр для них, 5и этажные секс-шопы, стоянка бомжей и яой кафе! Простите. Не яой, а BL (boys love). Я не помню, что это за тайтл в этом кафе, но на фоне у них играет не музыка, а куски диалогов этих двоих, где один весь такой альфач, но чуткий, а второй - хрупкий омежка. 
   Ещё немного фоток с той поездки. Немного рандома.
   Из приятного, что в плотной городской застройке можно найти вот такие симпатичные святилища. А слева стоит очередь, если правильно помню, за удоном. Видимо, там он самый вкусный, потому что это самый хвост, там в кадр не попало ещё в два раза больше народа.
   На сегодня на этом всё. В следующий раз побываем в другой части Токио. В скучной. А с учётом размеров самого города - эта скучная часть по размерам как весь Екатеринбург, наверное. Моё мнение: настолько огромных застроек быть не должно. Дорога с одного конца Токио до другого, мне кажется, может занять часа 4... 
読んでくれてありがとう! またね~(Спасибо, что читали! До встречи~)


 

Игрался с редактором карт дабы поучаствовать в турнире...проиграл.

Зашакаленная физическая мини-карта мира. Игра не любит иначе
ссылка на скачивание карты - [клац]
Привет, реактор.Ровно год назад я опубликовал карту континента, что сделал в редакторе пятой цивилизации [ТУЦ]. Теперь же я хочу поделиться точной копией того же самого континента, что сделал в редакторе игры "Humankind" для участия в соревновании среди рисовальщиков Земли картоделов. 
Конкурс оный проходил в августе-начале сентября и призовой фонд был довольно неплох, чтобы посостязаться по приезду домой после археологических экспедиций. Основной бедой был тот факт, что я узнал о конкурсе за два с половиной дня до его окончания, а украинцы не считались людьми вплоть до дедлайна в 32 часа. 
 С мельчайшими перерывами на мелкие нужды а также переезд туда-обратно с компом к знакомым, тк дома внезапно полетел свет, я клепал карту, лелея надежду хотя бы успеть. И успел. Потратив на работу суммарно 40 часов, 32 из которых обходился без сна, я обуздал незнакомый мне редактор и сварганил сие творение. Посмотрев на карты оппонентов, я возомнил свою работу настолько хорошей, что был уверен в призовом месте, однако даже не попал в топ-10. Оказалось, что балом правит карта Земли в тысячах итераций, среди которых годными были лишь парочка.
Дай человеку маркер и он, рано или поздно, нарисует Хуй.
Дай человеку редактор карт, и он вскоре нарисует Землю
редактор в Humankind очень хорош наличием фактора "высоты", что дает возможность более тщательно визуализировать поверхность над уровнем моря, оправдать разницу биомов не только по широтам, а ещё и в зависимости от высоты. К тому же, горные регионы, наконец, можно превратить в нечто большее чем "стена гор и куча хомов под ногами", сделав их интересными для исследования и вполне себе проходимыми.
Пример как выглядит сама карта в различных местах. Горы делать в редакторе - одно удовольствие. Хотя у редактора есть много плюсов, среди которых красочная картинка, однако ресурсы и местные модификаторы имеют лишь один ассет и очень слабо выделяются на фоне карты, делая ёё несколько пустоватой и блеклой, даже будучи под чистую заполненной ресурсами. Те же болота или отложение камня выглядят слишком дёшево даже по сравнению с пятой цивой 
Собственно, сама карта. Она довольно огромна и просто не влезла в кадр. 
Основной бедой можно также считать отсутствие мини-карты или возможности лицезреть весь мир полностью, что несколько вымораживает, а глобальная карта сильно искажает края, отчего пришлось прибегнуть к очень неудобному маневрированию дабы соединить все регионы воедино
___
Когда мою работу с попыткой в естественную и привлекательную топографию, разнообразием биомов, аккуратными и эстетическими горными хребтами, обошла плоская карта , где нет ни одного холма, а сама её поверхность выглядит слишком ровно на уровне "кисть в 3 гекса делает "бр-р-р", почетно заняв призовое место, я сильно ушел в тильт.
 Собрав себя воедино некоторое время спустя, я начал чутка редактировать карту, исправляя найденные ошибки, а также старался придать миру немного баланса. На это ушло суммарно еще 5 часов. 
Итого мы имеем вполне себе неплохую карту, сделанную в очень даже хорошем редакторе одной не очень хорошей игры. Как я однажды говорил: "Амплитуды в первую очередь делают искусство, и лишь затем - играемый продукт" . И я оказался снова прав. За общей красотой и стилистикой, за интересными нововведениями, за артом на каждый, сука, объект и динамичными портретами солдат в зависимости от выбранной культуры - за всем этим стоит сломанная игра, что, однако, продолжает улучшаться.
Больше всего мне понравилось улучшение вида пустынного региона.  Чуть большая площадь карты и создание возвышенности преобразили плоскую пустыню с парочкой рек в нечто большее
А теперь, чтобы никто не подумал, что я только карты рисовать гаразд, скажу пару слов касательно самих проектов:
Делаю я свой около-фентези сеттинг - "Сказания Теневина" -  и, начиная с прошлого года, стараюсь активно преобразовывать тонны записей, идей и концептов в нечто большее, что может заинтересовать людей, всячески экспериментируя со способами подачи. Выхожу в люди, проще говоря.
На данный момент, в силу учебной и финансовой кабалы, я трачу на творения не так много времени и, помимо исписывания блокнотов лором и идеями для проектов, я могу разве что делать карты, полировать свою настольную игру в тейбл топе да заказывать арты как на концепты, так уже и на настолку. Всё это жрёт невероятно много времени и финансов, но кто сказал что это будет легко? Для меня сейчас важно просто найти поддержку в виде десятка-двух человек, кому будет интересно время от времени следить за моими публикациями о достижениях - считай просто хочется быть нужным и услышанным. 
Карта эта носит имя "Тенерос", что можно интерпретировать как "Земля Первородная". Самый крупный континент Теневина, место рождения разумных видов, колыбель цивилизации и самый населённый мир во все времена. 
В целом, континент имеет крайне богатое прошлое, которое занимает далеко не последнее место в моих "Сказаниях", даже не смотря на то, что подавляющее большинство знаний об этом континенте давно утрачено.
Подробнее о лоре этого мира, кратко изложенного в нескольких документах, можно узнать, посетив   эту ссылку [гугл-диска]
Также я, потехи ради, создал ретрофутуристическую космооперу, которую гораздо  проще делать, ибо она менее серъезная и потешная в плане творчества, когда ту или иную вещь можно объяснить "космической магией", чего в "Сказаниях" я себе позволить не могу - там я стараюсь очень кропотливо относиться к пояснению мироздания даже на уровне сверхъестественных вещей. 
 И так вышло, что я созрел для более детальной разработки космооперы и нашёл себе художника, благодаря которой я смогу визуализировать тот винегрет что у меня в голове в виде несколько-страничного комикса. Таким образом я сумею показать и концепты каждой из эпох покорения космоса, и соединить их связующей нитью сюжета. Думаю, визуал будет готов к началу-середине января.
___________
В качестве послесловия хотел бы спросить не знает ли кто-нить из вас прогу или игровой редактор, в котором можно делать красивые карты континентальных масштабов, желательно в 3Д.
Редакторы для 4х стратегий это, конечно, хорошо, но порою хочется чего-то посерьезней. Было бы даже неплохо найти подработку/стажировку в сфере 3д-картографирования аль геймдев-разработка-больших-локаций, тк так или иначе я к этому вскоре приду, а так уже хоть  опыт будет покрупнее уровня "любитель-мододел"
Благодарю всех тех, кто оказывал моральную аль финансовую поддержку за прошедший год. Без вас я бы и дальше валялся в унынии, никому не нужный.

Лишний раз контактами светить не хочу, однако, если кто-то пожелает следить за развитием и вне джоя а также помочь морально/материально, то все контакты можно найти на первом документе в [гугл-диске]

ММО-шутер Foxhole выходит из раннего доступа с масштабным обновлением Inferno

Foxhole версии 1.0 увидит свет 28 сентября. Обновление под названием Inferno добавит поезда, переработанную логистику и арсенал нового оружия. Создаваемые транспортные системы, инфраструктура и промышленные объекты кардинально изменят подход к логистике.

Железные дороги

Железнодорожная система Inferno предлагает игрокам возможность строить и проектировать масштабные железнодорожные сети, позволяющие быстро перевозить оборудование — от танков до припасов — на большие расстояния. Поскольку игрокам необходимо проектировать и собирать свои собственные схемы путей, эффективное использование поездов окажет огромное влияние на происходящее на передовой. Составы можно укомплектовать вагонами разного типа, платформами, способными перевозить от контейнеров до техники.
,Foxhole,Игры,обновление,ранний доступ,длиннопост


Фабрики

В новом патче у игроков появится возможность строить различного рода промышленные объекты, которые могут быть преобразованы в центры массового производства или логистические хабы, обслуживающие сотни игроков. Поддержание работоспособности потребует тщательного управления электрическими сетями, нефтепроводами и горнодобывающей промышленностью. Операции могут быть дополнительно расширены с помощью строящейся инфраструктуры, такой как доки, краны, бетонные фундаменты и вагонетки.
Фабрики
Позволяет строить индустриальные центры Расширяет возможности логистики
Перерабатывает новые типы ресурсов Производит новые виды вооружения и аммунации Открывает доступ к новым т/с и их модификации Увеличивает масштаб логистических операций Расширяет, но не заменяет текущие городские


Техника

Благодаря этим модернизации системы логистики игроки могут создать целый арсенал нового оружия. Пехотные огнеметы, огнеметные танки и зажигательные ракеты можно использовать, чтобы поджечь здания и сжечь вражеские укрепления. Бронетанковые войска были модернизированы за счет реактивной артиллерии и усовершенствованных вариантов уже существующих танков. Старичков можно поздравить с возращением полюбившегося ранее класса «Боевых танков».
Огнеметная техника Колонии представлена: Танкеткой и легким танком

Огнеметная техника Варденов представлена: Тяжелом огнеметным истребителем и разведывательным танком.


В игру будет добавлена ракетная артиллерия. Арсенал Колонии пополнит ракетная установка на базе классического грузовика. По внешнему виду напоминает советскую «Катюшу». Экипаж машины составит 2 человека. количество залпов - 16 ракет.
На вооружение Варденов появится Полугусеничный транспортер вооруженный РСЗО. С точки зрения внешнего вмида напоминает немецкий «Панзерверфер». Экипаж составит 2 человека. Количество зарядов составит 17 ракет.
А также для Варденов будет добавлена полевая версия РСЗО, однако ограниченная лишь 12 залпами. Прототипом послужили немецкий «Небельверфер» и британский «Land Mattress»
В игру вернутся переработанные Боевые танки, которые однозначно станут очередной темой для обсуждения на Реддит.
Супер танк Варденов. Оснащен 94.5мм орудием и двумя гранатометами. Экипаж составит 6 человек.

Супер танк колонии может похвастаться двумя 75мм орудиями. Экипаж составит 6 человекС дополнительным материалами, а также визуальной составляющей будущего патча вы можете ознакомится на официальном Youtube-канале.

Источник

"в нейросети кадры из сериала The Last of Us — но в СССР и с борщевиком (MJ v5)".

Делаем шарнирную анимационную куклу

Привет всем, это мой первый пост, до этого долго сидел в режиме чтения, почти год назад зарегался, но не активировал акк.
Решил поделится тем, чем я занимаюсь в свободное время - помогаю жене в её работе совершенно разных вещах. Так получилось, что моя жена очень любит снимать мультики, что стала режиссером мультипликатором и создала свою студию анимации, где учит всех снимать мультики.
В одном из проектов понадобилось сделать полнофункциональную шарнирную анимационную куклу. Задача поставлена, начал прикидывать как это сделать. Посетили мастер-класс самого известного мастера по изготовлению таких кукол Игоря Хилова (Если посмотрите любой современный кукольный мультфильм, то наверняка встретите там работу Игоря). Узнал много нового и прикинул из чего это все можно сделать. Также для ознакомления, с разрешения автора, была разобрана реальная кукла, использовавшаяся в мультике «Пермьтелефильма» «Щедрость» (1992г.) (на трубе https://youtu.be/Qg-gLVUXS9A)
Сустав шарнирной куклы представляет из себя вот такую штуку
,песочница,длиннопост,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
В качестве материала рекомендовано использовать латунь (толщина от 1 до 2 мм). Стальные шарики из шариков подшипника подвергнутых процедуре отпуска, чтобы можно было высверлить, диаметром от 5 до 6мм. Для зажима шарика использовали винт на М2 или М2,5.
Прикинув, и обнаружив что в Перми такое не найти, начал поиски замен. В строительном на замену латунной приобрел алюминиевую полоску. Шарики подшипников была заменены на обычные стальные шарики для пневматического оружия, которые нашлись только диаметров 4,5мм. Винт был заменен на М3, самое мелкое что я нашел в свободной продаже. В качестве основы конструкции взял стальную проволоку толщиной 1,5мм.
' . * .!,песочница,длиннопост,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
.. мл»,песочница,длиннопост,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
,песочница,длиннопост,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Идея высверливать шарики ручной дрелью сразу же потерпела крах, поэтому занялся 2 вещами: поиском миниатюрного сверлильного станка, и механизма для удерживания шариков при сверлении. Получилось как-то так:
Сверлильный станок был найден и куплен – китайская поделка, но мне большего и не требовалось. Очень долго пытался приноровится попадать строго по центру :). В итоге в высверленное отверстие впаивался стальной прутик, одна деталь сустава готова!
,песочница,длиннопост,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Для держалок, отпилил две полоски шириной 5мм, просверлил углубление для расположения шарика, рядом отверстия для винта и резьбы под него. Получилось что-то типа такого:
,песочница,длиннопост,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Очередная проблема ждала меня дальше. Надо было как-то стальной прутик скрепить с частью удерживающими шарик в суставе (назовем их «лапками»). Пайка алюминия – гиблое дело и в домашних условиях практически не реализуемое, решил скрепить механически, получилось как-то так. Не очень аккуратно, но держится надежно.
Сбираем первоначальный вариант сустава:
,песочница,длиннопост,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Далее таким же макаром собираем всю оставшуюся конструкцию:
,песочница,длиннопост,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
,песочница,длиннопост,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Итог был показан заказчику - жене, она была довольна. Но были выявлены некоторые проблемы: стальная проволока оказалась довольно легко гнущейся – можно было при небольшом усилии согнуть сустав не там где надо :). И со временим надежные механические крепления расшатались. Еще оказалось что высота модели слишком большая,  надо уменьшать.

Если пост понравится, помогите выйти из чистилища, и я напишу еще серию постов, по своим набитым шишкам в изготовлении кукол.
Сейчас я уже использую латунь, и нормальные шарики. Также мы сделали полнофункциональную голову со сменными челюстями, чтобы наша кукла могла говорить, и с глазами, чтобы можно было отображать взгляд. Несколько картинок из других моделей:


Всем спасибо за внимание!

Тираннозавр рекс

Тираннозавр рекс – самый известный хищный динозавр, эталонный хищник мезозоя. Его окаменелые останки были обнаружены ещё в XIX в., а в отдельный таксон он был выделен и получил научное название в 1905 г. Просуществовали тираннозавры около 3–4 млн лет – в самом конце мелового периода, в Северной Америке. Маастрихтский век у меня не уместился в 3 поста – слишком много интересных динозавров и картинок. Ещё будет 1-2 поста, а тут – только король ящеров-тиранов. Известны окаменелые скелеты около 50 особей, что делает этот вид динозавров одним из наиболее изученных. В Т-рексе особенности этой линии терапод достигли максимума: самый крупный череп, маленькие ручки, огромные размеры (до 12,3 м в длину, до 3,5 в высоту). Череп, кстати, сверху имеет форму буквы Т или Y, а глаза смотрят прямо – хищник имел бинокулярное зрение. И вряд ли он не видел не двигающиеся объекты, как это показано в «Парке юрского периода». Точно известно, что ноги его были покрыты чешуёй. Насчёт других частей тела можно только гадать: чешуя, перья или перьеобразные структуры, или же вовсе кожа (есть же птицы с голыми шеями и головами, или кожистые черепахи). Зубы в течении жизни часто менялись, так что полной батареи зубов у тираннозавра не было – одни зубы выпадали, другие росли. Скорее всего, при сомкнутых челюстях зубы не было видно из-за губ (на подобии тех, что есть у ящериц) – крокодил тут не подходит для сравнения, поскольку у него нет губ для возможности есть добычу прямо в воде. Бегать Т-рекс, скорее всего, не мог из-за большого веса (3-8 тонн по разным оценкам), мог только быстро ходить. Охотился на трицератопсов, гадрозавров, анкилозавров, а также более мелкую дичь. Для атаки использовал челюсти (укус у тираннозавра был титанический – мог откусить кусок тазобедренного сустава у трицератопса), а вот мощные ноги для охоты не использовал, т.к. тогда потерял бы устойчивость. А теперь картинки.
Кожаный:
Опасается дейнозуха:
Брутальный:
Белый и пушистый:
Классический:
После бани:
С перьями:
,Реактор познавательный,динозавры,Палеонтология,длиннопост,Палеоарт
Альтернативный скин:
Больше брутальности:
Демонический креатив от Mike Menasco:
Экстравагантный:
В гейзерной бане от Damir G. Martin :
Ещё классика:
А на самом деле он мог быть таким:
Аааргх!
"When dinocaurus ruled the Earth":
Гигиенические процедуры от птиц:
Классическая классика от Дж. Герни:

,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
Как сделать игру и не выгореть? Нужно ли для этого продавать машину? В чём секрет инди-хитов и самых успешных разработчиков?
На последний вопрос у меня нет ответа, так как я пока не выпустил ни одного хита. А вот с остальным мы попробуем разобраться!
В предыдущем выпуске мы подробно разобрали стадию Подготовки: научились генерировать идеи, определились с тем, что мы хотим явить миру и под каким соусом. Дело за малым - разработать игру, продать миллионными тиражами и купаться в лучах славы!

Разработка

При должном уровне умений, хороший прототип вполне может собрать один человек. Максимум - пара из программиста и гейм-дизайнера. Когда же вы определились с тем, что именно предстоит делать, курс намечен - без команды вам уже не обойтись (если, конечно, вы не соло-разработчик, на все руки мастер). Подключаются художники, программисты вспоминают, как писать нормальный код, гейм-дизайнеры - как шить одежду для считать баланс/писать квесты.

MVP

Первый этап Разработки - это создание Minimum Viable Product (MVP), или Минимально Жизнеспособного Продукта.
В классической формулировке MVP это игра, в которой есть всё, но по минимуму: один персонаж, один уровень, одна пушка, один противник. Можно делать всё, что и в полной версии, просто почти нет контента. 
Однако по моему мнению, MVP очень индивидуальная сущность, которая зависит как от игры, так и от ваших личных критериев. Я считаю, что главная задача этой сборки - формирование правильного впечатления от будущей игры. Используя актуальный сленг, MVP должна передавать вайб игры. 
Этапы разработки на примере кабанчиков.
Поэтому каждый создатель сам определяет количество контента и продолжительность своего MVP. Обычно это от 3 до 15 минут игрового процесса, без учёта репитативного геймплея (рогалики, процедурные головоломки).
Princess Hunter - игра, над которой мы сейчас работаем - сейчас находится на этом этапе. Я очень сильно задрал планку MVP, по сути приравняв его к демо или прологу. Мне хочется собрать 4 полноценных игровых уровня, реализовать 5-7 врагов со своими колодами, 4 вариативных квеста, двух персонажей для построения отношений и даже финального босса. Это неправильный подход - так лучше не делать. Далее станет понятно, почему.
Советы на этот этап:
- Лучше всего начать этап MVP с написания ГДД (гейм-дизайн Документации). Как её писать - тема для отдельного поста и холиваров, но продолжайте следовать принципу “от общего - к частному”. Вместо огромного дока на 400 страниц делайте отдельные мини-доки на каждую фичу или механику, сосредоточьтесь на самом основном.
- ГДД поможет лучше понять вам и команде что делать, а программисту ещё и как.
-Обсудите ГДД с командой и составьте хотя бы примерный роадмап. Он даст понимание сроков, в идеале - дедлайна. Кроме того, это позволит отрезать слишком тяжёлые для этого этапа фичи.
- Не переживайте, что в процессе создания MVP роадмап будет корректироваться, и не забывайте это делать. Определение темпов разработки каждого спеца и команды целиком - одна из важных задач этапа.
- Продумывайте архитектуру вашего проекта. Лучше всего делать его модульным: даже если сейчас вы какие-то механики реализуете костыльно/не оптимально, в дальнейшем их можно будет отрефакторить или переписать.
- На этапе создания MVP допускается локальный говнокод, но сам подход, по сравнению с прототипированием, становится фундаментально иным: теперь вы пишите то, с чем в будущем предстоит работать. В перфекционизм впадать тоже не стоит: время все ещё приоритетнее, чем качество. Ищите компромиссы - это приходит с опытом.
- Это же справедливо и для остального: не старайтесь сделать идеальный баланс или вылизанный арт. Успеется.
- Жизненно важно начать комментировать код, а то и вести минимальную техническую документацию. Может показаться, что сейчас это не нужно и просто трата времени - но в будущем это позволит сэкономить месяцы, а то и вообще спасти проект.
- Организуйте хранилище ресурсов для проекта с возможностью пошарить доступ на членов команды. Например, на гугл-диске. Чем логичнее и структурированнее будет система папок, тем проще будет в будущем. Ни в коем случае не превращайте хранилище в файлопомойку.
- Храните не только финальный арт, но и скетчи, промежуточные варианты. В будущем они могут вам пригодиться. Например, для написания такой статьи. 
- Не пренебрегайте бэкапами!

Сбор фидбека

Итак, у вас готов Минимально Жизнеспособный Продукт - маленькая, но всамделишная игра! Это настоящая веха и отличный повод отпраздновать, но расслабляться ещё рано. По сути, всё только начинается…
Обычно те, кто планирует найти издателя, уже на этом этапе начинают рассылать архив с игрой. Это продиктовано как нетерпением, так и усталостью. Однако я советую повременить и перед любыми следующими шагами, будь то поиск партнёра, масштабирование или суицид, провести сбор фидбека.
Покажите игру незнакомым людям. Не маме, трём друзьям и жене/мужу, а совершенно сторонней целевой аудитории, которая не побоится сказать правду в глаза. Это может быть тематический форум, чат или даже закупка покупка рекламы. Соберите отзывы хотя бы нескольких десятков игроков и проанализируйте их.
Сбор фидбека очень важен, потому что позволяет понять, в нужном ли направлении вы двигаетесь, и будет ли игра нужна кому-то ещё, кроме вас и команды. Нет, если проект вы видите исключительно как сублимацию и авторское видение - можете смело пропускать этот этап. Однако я лично считаю, что игра без игрока, как и театр без зрителя, не имеет смысла. Не нужно менять курс целиком, но внести в него коррективы, пока не поздно, бывает крайне полезно.
доказываю свою игра
Стример с тремя дАисчиками,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
… в которую вложил душу, 2 год жизни и вырученные с продажи почки деньги.
Не воспринимайте фидбек близко к сердцу и смотрите не на один отзыв, а на впечатление группы людей в целом. Если одному человеку механика не нравится, а девять даже не упоминают её, проблема скорее всего, не в механике, а в человеке. Если одной половине участников плейтеста идея по вкусу, а второй - нет, это тоже не причина все перекраивать. Однако когда в каждом отзыве люди жалуются на ваше концептуальное управление при помощи крутилки громкости на колонках - повод задуматься...
Помимо основной задачи - выявить самые очевидные проблемы пока ещё не поздно внести серьёзные - у плейтестов MVP есть и другая, не менее важная. Команда в целом и вы в частности должны получить обратную связь, позитивную подпитку и осознание: то, что вы делаете кому-то нужно и интересно. Чем дольше вы работаете над игрой, тем сильнее она начинает казаться вам каким-то чудовищным нагромождением бездарно реализованных механик. Квесты и диалоги после сотого прочтения не вызывают ничего, кроме омерзения, игровой процесс видится скучным, безыдейным и слишком простым. Это совершенно нормальное выгорание и замыливание взгляда, которое неизбежно приходит к любому разработчику, делающего игру более полугода. Эти мысли посещали и создателя Stardew Valley, и разработчиков Ведьмака, и автора этих строк. Единственный способ справиться с этим - получить позитивный, непредвзятый взгляд со стороны.
Но нужно быть готовым к тому, что фидбек этот будет не абсолютно восторженным.

Корректура

Как и любые творцы, игроделы очень болезненно относятся к критике. Не факт, что явив MVP миру, вы получите в ответ только лучи добра и чистую радугу обожания. В лучшем из наиболее вероятных исходов отзывы будут сдержанно-позитивные: в целом неплохо, но вот это так себе, это как-то странно работает, а вот это я не понял. Может быть и пожестче: пресновато, скучновато, зачем оно нужно, когда есть [Title_Name]?
В этом случае у вас два варианта действий: заплакать как эмо-девочка и больше никогда не заниматься этой неблагодарной работой, или проглотить подступающую к горлу обидку, вычленить из фидбека рациональное зерно, сформулировать гипотезы, внести правки в проект и показать его снова, желательно уже другим людям. Это действительно сложный, в первую очередь эмоционально, процесс, чем-то напоминающий знаменитую сцену из Большого Лебовски.
Разраб снова и снова получает фидбек от пользователя.
Однако если вы найдёте в себе силы и ресурсы не только стоически выносить мнение от игроков, но и стараться сделать игру лучше, это действительно пойдёт ей на пользу.
Советы:
- Слушайте игроков, но не идите у них на поводу. Вам важны симптомы, а не их диагноз. “Игра слишком короткая” - симптом. “Добавьте босса в конце а ещё противников побольше, и чтобы корованы” - диагноз диванного эксперта.
- Стройте гипотезы и проверяйте их, а не стреляйте наобум. Помните, что никто не знает вашу игру так же хорошо, как вы.
- Старайтесь вычленять из фидбека важное и отбрасывать второстепенное. Ищите закономерности. Представьте, что вы - механик, который по звуку работы двигателя пытается определить, нет ли внутри поломок.
- Старайтесь вычленять из фидбека важное и отбрасывать второстепенное. Ищите закономерности. Представьте, что вы - механик, который по звуку работы двигателя пытается определить, нет ли внутри поломок.
- Определите, какого именно фидбека вы хотите добиться,чтобы понять, когда можно будет остановится и двинуться дальше. Помните: лучшее - враг хорошего.

Маркетинг

Окей, у вас на руках MVP, в который приятно играть и не стыдно показывать. Кроме того, вы уже лучше представляете, сколько времени требуется на отрисовку, программирование, диалоги, квесты и всё остальное. Что дальше?
Вариант первый: посчитав трудозатраты на создание игры, вы понимаете, что в свободное время и на энтузиазме будете пилить её лет 5-7, если не случится форс-мажор. И/или трезво оцениваете свои нулевые способности в маркетинге и понимаете, что даже если хватит сил довести игру до конца, про неё никто не узнает, ведь выпуск проекта без плана по продвижению сейчас равносилен торжественному спуску кирпича на воду. Ко дну он пойдёт сразу же, как покинет заботливые руки создателя. 
,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
Забавный факт: бетонные суда реально существуют. Хороший пример того, что при умении поплывёт что угодно!
Вывод - вам нужен инвестор/издатель. Не будем сейчас вдаваться в тонкости различия между ними, благо что есть много классных команд, которые помогут и с деньгами, и с продвижением… если проект многообещающий и классный.
Именно поэтому выше я советовал заняться отладкой MVP, а не сразу рассылать его всем издателям из гугла. Как говорят мудрые волки из пацанских пабликов, первое впечатление можно оставить только первый раз. А если оно будет не очень, то второе, скорее всего, и не случится.
Советы по налаживанию контакта с издателем:
- Будьте настойчивыми, но не навязчивыми. Загруженность у многих крупных издателей такова, что ваше письмо может запросто затеряться среди сотен других, ежедневно падающих им на почту. Однако если вы получили отказ, не стоит писать снова или сталкерить сотрудников на конференциях.
- Если у вас за плечами нет нескольких успешных проектов, а в паспорте не написано “Кодзима”, на стадии идеи с вами никто общаться не будет, какой бы гениальной она ни казалась. Но играбельный MVP - уже очень весомый аргумент в пользу того, чтобы на вас обратили внимание.
- Де-юро опытные издатели могут рассмотреть алмаз неогранённый даже в самом грубом прототипе. Де-факто, чем более отполированную версию вы пришлёте, тем выше будут ваши шансы на успех. Однако помните, “отполированную” - не значит длинную!
- Из предыдущего пункта можно сделать неверный вывод, что в идеале издателю нужно прислать уже готовую игру. На самом деле нет: продвижение игр занимает много времени и обычно начинается за год до релиза. К тому же издатель с высоты своего опыта может дать очень ценные советы по разработке, реализовать которые на поздних стадиях будет невозможно.
- Заранее подготовьте ответы на следующие вопросы: описание целевой аудитории, успешные недавние похожие проекты (или убедительные доказательства того, что игра создаст/возродит свою нишу), примерный роадмап разработки, бюджет на разработку, который вам требуется и производный от него бёрнрейт команды (сколько стоит разработка в месяц, включая зарплаты, софт, аренд офиса, если он есть и т.д.).
- Старайтесь искать издателя, у которого есть похожие проекты и успешные кампании. Маловероятно, что специализирующийся на спортивных симуляторах издатель добьётся больших успехов, взявшись за JRPG.
Вариант второй: оценка ресурсов команды показывает, что вы вполне потянете производство самостоятельно. К тому же, у вас есть какие-то веские основания полагать, что игра выстрелит и без помощи издателя: например, вы сами успешный блогер-летсплейщик с огромной аудиторией, которая только и ждёт вашу игру. Или ваш дед застолбил рекламный щит на горе Рашмор
Однако даже если вы решили взять на себя не только разработку, но и продвижение игры, начинать стоит как можно раньше, но не позднее MVP. Формирование комьюнити вокруг игры и сбор вишлистов - процесс очень долгий, но очень критичный. К сожалению, здесь мне нечем особо поделиться в плане опыта, этот путь мы только начали осваивать. Но даже осознание его важности уже даст вам преимущество.
Сложность маркетинга ещё и в том, что он идёт параллельно процессу разработки, поэтому если вы планируете заниматься им самостоятельно - вы отжираете значительную часть времени от создания самого проекта. В среднем это занимает от 20 до 50% времени выполняющего функции маркетолога/комьюнити менеджера и художника, но в отдельные моменты с порывами до 146%. Не думайте, что можете отделаться 10 минутами в неделю! 
Однако вернёмся к разработке. Так или иначе, с издателем или без, после минимально жизнеспособной версии вы переходите к самой долгому этапу - Масштабированию.

Масштабирование

Теперь ваша задача - нарастить на скелете MVP мясо контента. Сделать из пробника полноценную игру. Вы уже понимаете, как она будет выглядеть, играться, осталось просто нарисовать, написать и озвучить это дело.
Этот этап - самый рискованный в плане выгорания, потому что долгий и относительно рутинный. К тому же, архитектура уже заложена, и теперь вы сильнее ограничены в создании новых механик и выборе технических решений. Многие классные задумки, которые придут вам на этом этапе, будет придётся отложить до лучших времён или другого проекта.
Однако если на прошлых шагах вы все сделали правильно, у вас есть читабельный и прокомментированный код (у нас, например, с этим проблемы), чёткая цель впереди и дорожная карта, которая поможет до неё добраться. А если удалось ангажировать издателя - то ещё и деньги на разработку.
,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
Перед тем, как начать масштабирование, очень полезно формализовать все требования к проекту: технические ограничения, целевое железо, на котором должна нормально идти игра, формат и разрешение графических ассетов, звуков и музыки. Это позволит вам:
- Оптимизировать ресурсы, сделать разработку более предсказуемой. Художнику не придётся ресайзить сто раз свои картинки, а верстальщик не вскроется от того, что у всех предметов в инвентаре размер +-20 пикселей.
- Поставить производство контента на поток без постоянного поиска в логах и просмотра свойств изображения в проекте.
- Избежать недопонимания между соратниками и сократить количество поводов для конфликта.
- Быстро расширить команду, если появятся возможность и потребность. Не отвлекать ради этого надолго других участников. Чтобы ввести человека в курс дела, достаточно будет скинуть ему док и несколько референсов для примера.
- Не менее быстро найти замену тому, кто отвалился по какой-то причине.
Гейм-дизанер, наконец-таки, может приступать к созданию подробной ГДД, из которой в процессе родятся отдельные ТЗ. Приоритезируйте фичи и составьте план, по которому разработка не будет стопориться из-за отставания кода, арта или гейм-дизайна. 
Единого универсального формата ГДД не существует - хороший гейм-дизайнер выстраивает его в зависимости от проекта и команды. Но есть несколько универсальных советов.
Не постесняюсь повторить - задача ГД не написать много, а написать понятно. Меньше всего художники и программисты хотят читать километровые простыни. Пишите ёмко, коротко, используйте кросс-ссылки в духе википедии. Не забывайте, что создаёте технический, а не художественный текст! Избегайте подробных повторов: если элемент работает аналогично уже реализованному или описанному выше, не стоит копипастить. Достаточно упомянуть это и сослаться на нужный кусок текста, при надобности сопроводив списком отличий.
Не бойтесь фичекатить (то есть, отказываться от каких-то задумок) в пользу ускорения процесса разработки или производства более важных штук. Лучше хорошая выпущенная игра без возможности менять причёску главному герою, чем идеальный, но не выпущенный симулятор парикмахера. 
Обязательно нужно формализовать разработку, разбить её на задачи, расставить им приоритеты. В идеале это лучше сделать ещё на этапе прототипирования, но если MVP за счёт малого количества контента ещё можно собрать спонтанно, то полноценный проект уже очень трудно. И от масштаба проекта проблемы будут расти кратно.
Это нудно, но очень важно, потому что иначе вы утоните в хаосе и запутаетесь в том, что было сделано, что предстоит, а от чего давно отказались. Чем больше людей в команде, тем животрепещущей вопрос менеджерской работы, но таск-трекингом пользуются даже опытные соло-разработчики. 
Кто бы ни взял на себя продвижение - вы, сын маминой подруги или какой-нибудь HypeTrain - заложите в разработку время и на создание промо-материалов. Даже если это будет компиляция будущего игрового контента, её всё равно нужно собрать, сверстать, подогнать под формат и т.д. Не стоит полностью перетягивать одеяло с разработки на маркетинг, но минимум 3 часа в неделю кто-то в команде будет этим заниматься.

Релиз

Итак, месяцы или даже годы разработки позади. Вам и самим не верится, но игра, в целом, готова. Нет, в ней всё ещё есть, что допилить или улучшить, да и четвёртую локацию хотелось бы добавить, но… вы же помните, да? Лучшее - враг хорошего. В какой-то момент необходимо остановиться и явить игру людям.
Естественно, лучше так не делать, если в игре есть известные критические баги. То, что пойдёт в релиз, должно быть оттестировано: нужно быть уверенным, что большинство пользователей сможет дойти до конца без проблем.
Не стремитесь закрыть все существующие баги, особенно если они носят чисто забавный характер (это может даже завирусить игру*) или являются глитчами, то есть дают игроку какое-то неожиданное преимущество. Ни один человек не жаловался на то, что из-за странного бага в битве с финальным боссом отхилил не 100, а 1000 хп, и победил - а вот обратная ситуация может привести к возгоранию кресла!
--
*У многих возникает вопрос - а не стоит ли специально добавлять подобные баги в игру? Что ж, это каждый решает для себя сам. Это паттерн на грани тёмного, но всё зависит от того, насколько часто и в лоб вы это делаете. Чаще всего баг настоящий, разработчики про него знают, но решили не исправлять, а оставить. Яркий пример - ограбление торговца в скайриме путём надевания ему на голову ведра.
Пример из Princess Hunter: из-за неправильных настроек анимации перемещения герой, вместо того, чтобы бегать по полянкам, превратился в Тасманского Дьявола. Я её уже показывал до этого.
В итоге, как и советовали реакторчане, мы решили сделать из этого бага фичу - если герой переусердствует с зельями, то будет крутится как волчок :)
Когда вы подойдёте к релизу, у вас должна быть сформирована фан-база, пропорциональная вашим ожиданиям. Если вы релизитесь в Steam, перед запуском игры у вас должно быть 7-9 000 вишлистов, иначе игра почти наверняка потонет в потоке новинок и не будет видна никому. Помимо того, что вишлисты - это потенциальные покупатели (хотя не стоит рассчитывать на конверсию более 10-15%), их количество на релизе влияет, насколько сам Steam будет показывать игру прочим пользователем.
Поэтому, если вы хотите поддержать разработчика, но при этом не планируете покупать игру (вы принципиальный пират или просто жанр не ваш) - всё равно добавляйте игру в виши, это даст буст проекту на старте. Вам это ничего не стоит, а человеку - реальная помощь. Например, нашу игру!
,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
Именно поэтому, как я говорил ранее, страницу в Steam желательно завести примерно за год до релиза - и планомерно собирать виши, работая с аудиторией. Ну, или делегировав это кому-то.
Перед тем, как нажать кнопку “опубликовать”, выспитесь, запаситесь энергетиками и убедитесь, что все ключевые члены команды, особенно программисты, на связи. Первые сутки после релиза вам предстоит постоянно мониторить отзывы и статистику на предмет багов и крашей. Нужно быть готовым пересобрать, супер-быстро протестировать и перезалить билд игры, пнуть саппорт, если проблема на их стороне. Это - самое напряжное и стрессовое, но и самое важное время, потому что второго релиза у вас уже не будет. Согласитесь, очень обидно потратить пару лет на разработку и словить на старте дикий хейт из-за того, что игра не запускается… или даже не качается из-за локального сбоя серверов стима. 
Будьте сильными. Дежурьте посменно. Если в первые сутки игроки не столкнулись с какими-то фундаментальными проблемами, можно слегка выдохнуть. Но расслабляться рано: первую неделю после релиза за игрой нужен глаз да глаз, потому что критичный баг может оказаться в конце игры. Возможно, засада будет крыться не в коде, а в цифрах: уровень, который ваши тестеры проходят с закрытыми глазами, не могут осилить 99% игроков. В этом случае нужно быть готовыми выпускать и быстрые баланс-патчи. Однако не спешите с выводами и собирайте достаточно статистики, чтобы принимать такие решения: самые громкие игроки могут создать впечатление, что их большинство, но это не всегда соответствует истине.
Ваше состояние через 12-14 часов релиза.
Обязательно стримьте свою же игру в первую неделю (или дольше) прямо на Steam - это поднимает шансы на успех и привлекает внимание. 
Помните, в самом начале я писал, что у меня нет рецепта 100% хита? Это так, но напоследок я хотел бы поделиться несколькими соображениями, которые, на мой взгляд, увеличивают шансы игры на успех.
- Картинка важна. Исследования показывают, что у пользователя два ключевых фактора, определяющих желание купить: арт и цена. Классный сюжет и офигенные механики он сможет заценить только как поиграет. Это не значит, что на них не стоит делать упор, но не пренебрегайте визуальной составляющей. Она не обязательно должна быть фантастической, но как минимум - приятной, в идеале - выделяющейся.
- Вытекающий из прошлого пункта вывод - не скупитесь на трейлер. Это видео должно быть не просто “мхвм мы тута игру сдмделали вот короче”, а быть максимально крутым и драйвовым. Это концентрация всего самого офигенного, что есть в вашей игре! Найдите того, кто умеет такое, предложите ему денег, шантажируйте, умоляйте, но сделайте своей игре достойное промо-видео!
- Подумайте, насколько игра виральна. Интересно ли смотреть за тем, как кто-то в неё играет? Или играть с друзьями? Хочется ли рассказывать об этой игре? Если на все эти вопросы ответ “нет”, возможно, стоит внести некоторую корректуру в гейм-дизайн. Я не агитирую делать игры специально под стримеров или киберспорт, но иногда смещение акцентов буквально на пару градусов позволит игре выстрелить на твиче или ютубе.
- Редактор может сделать игру бессмертной. Дайте игрокам возможность самостоятельно делать контент - и его поток не иссякнет. HMM III и WarCraft 3 - самые яркие примеры, однако далеко не единственные. Есть множество других, менее известных, но годами поддерживающихся комьюнити проектов. Дело в том, что даже самая крутая игра рано или поздно наскучит, приестся. Через год-два после релиза (скорее всего - намного раньше) её если и будут вспоминать, то просто как пример. Можно подогревать к ней интерес дополнениями, но куда лучше делегировать это самим игрокам. Вполне возможно, что какие-то обретут даже большую популярность, чем оригинал (вспомните историю Dota). И это прекрасно!

Послесловие

Спасибо всем, кто дочитал этот лонгрид, а особенно - оба поста. Ещё раз отмечу, что всё написанное - просто моё частное мнение, дистиллят своего и чужого опыта через призму мировоззрения. Не используйте её как дословную инструкцию. Помните слова Барбароссы:

“На самом деле Кодекс не свод правил… скорее, список рекомендаций.”

Всем добра и мирного неба над головой!
,Реактор познавательный,мозг,сознание,длиннопост
Пациент с разделенными половинками мозга видит два разных изображения — каждое своей половинкой. Ему нужно указать на соответствующие картинки внизу. Но одна рука не знает, что делает вторая. Результат — словесное объяснение, которое заворожило исследователей (по Газзанига и ЛеДу).
П.С показывали обычные сложные картинки, где правая область поля зрения включала в себя одно, а левая — другое. П.С. дали карточки, на которых были нарисованы другие предметы. Ему нужно было выбрать карты, которое подходили к тому, что он видел.
Правый мозг видел картинку со снегом, в то время как левый видел куриную лапку. Своей левой рукой (соответствующей правому полушарию) П.С. указывал на лопату, в то время как его правая рука указывала на цыпленка. Это, конечно, вполне логично, так как правую руку направляла та половина мозга, которая видела то, что относится к курам, в то время как левую руку направляла та половина, которая видела снег, который убирают лопатой.
Но затем произошло то, что поразило Газзанига: «После этого ответа я спросил его: Пол, почему ты это сделал?». Пол посмотрел на меня и без секунды замешательства ответил из своего левого полушария: «О, это просто. Куриная лапка идет вместе с цыпленком, а лопата нужна, чтобы убирать в курятнике».
мозолистое тело,Реактор познавательный,мозг,сознание,длиннопост
Перекрест зрительных путей: левую половину объекта видит правая сторона обеих сетчаток. Информация из правых сторон обоих глаз обрабатывается в правой половине мозга. Другая сторона объекта обрабатывается левой половиной мозга.
Левый мозг не слышал и не видел ничего, связанного со снегом. Он знает только о цыплятах. Но оно может видеть, что левая рука (соответствующая правой половине) указывает на лопату. И левый мозг с готовностью и безо всякого замешательства выдал ответ, который относился к тому, что делала левая рука П.С.
Одна рука не знает, что делает другая — но у мозга имеется готовое объяснение.
Газзанига пишет: «Левый мозг не знает, что видел правый вследствие того, что половинки мозга разделены. Но тем не менее собственное тело пациента кое-что делало. Почему оно так поступало? Почему левая рука указывала на лопату? Когнитивной системе левого мозга нужна теория — и теория мгновенно появляется, такая теория, которая придает смысл информации, полученной при выполнении данной конкретной задачи».
Замечательная — и удивительная — вещь в этом клиническом наблюдении заключается в том, что П.С. не задумался и не проявил никакой неуверенности в своем ответе. Его левый мозг был готов и счастлив без малейшей предварительной подготовки сплести рассказ, который наполнил бы действия разумностью, которой на самом деле не было.
Эксперименты с участием П.С. проводились и описывались Майклом Газзанигой в сотрудничестве с Джозефом Ле Ду. В статье «Мозг, разум и язык» Ле Ду спрашивает: «Что происходит, когда поведение является результатом работы систем, действующих бессознательно? Другими словами, какова реакция сознательной личности на поведение, происхождение которого бессознательно? Похоже на то, что пациент с разделенным мозгом идеально подходит для изучения этого вопроса».
Сегодня, когда последствия экспериментов Бенджамина Либета становятся очевидными, понятно: даже самые банальные и тривиальные действия — к примеру, сгибание пальца — являются результатами бессознательных процессов, которые, как полагает сознание, инициируются им — что на самом деле не так.
Следствием знаний, собранных благодаря наблюдениям за П.С. и аналогичными пациентами, является вопрос: сколько событий нашей повседневной жизни объясняются сознанием путем совершенно ошибочной рационализации после того, как событие уже завершено? Сколько раз мы лжем себе относительно мотивов собственных действий?
таламус
кора мозга
мозжечок
мозолистое тело,Реактор познавательный,мозг,сознание,длиннопост
Два полушария мозга в разрезе, проведенном вертикально через оба уха. Две половинки соединены мозолистым телом, которое хирургически пресекается у некоторых пациентов.
Когда у пациента перерезается связь между двумя полушариями мозга, одна половина теряет связь с языком. Этот феномен можно изучать, показывая таким пациентам две различных картины в двух различных областях поля зрения. Так как наше зрение устроено таким образом, что правая сторона поля зрения в обоих глазах обрабатывается левым полушарием мозга и наоборот, каждое полушарие обрабатывает свою сторону поля зрения (в то время как оба глаза видят обе стороны).
Если показать такому пациенту картинку лица, составленного из двух различных лиц (справа мальчик, а слева женщина), то мы получим два различных ответа в зависимости от того, какое полушарие мы будем спрашивать. Если мы спросим лингвистическое полушарие, то есть левый мозг, который видит правую сторону картины, мы получим ответ, что на картинке мальчик. Если мы попросим пациента выбрать картинку из нескольких изображений мужских и женских лиц, правый мозг пациента укажет на картинку с женщиной.
В подобных случаях мы получаем два полностью достоверных, осмысленных и разумных ответа. Но пациент не видит разницы. Две половины мозга работают независимо друг от друга, так как связь между ними была нарушена.
Но П.С. оказался особенным. Он был первым среди изученных пациентов, кто демонстрировал явные лингвистические способности правого мозга: способность не просто наполнять слова просодией, но и бегло выражать себя. (Его правое полушарие не могло разговаривать, но выражало себя с помощью карточек с буквами). Эта способность, возможно, появилась в результате повреждения левого мозга задолго до операции, что и заставило П.С. лингвистически использовать правый мозг.
Правое и левое полушария П.С. не всегда соглашались друг с другом. К примеру, его левый мозг мог объявить (с помощью речи), что когда П.С. вырастет, он хочет быть проектировщиком, в то время как правый мозг писал — «гонщик».
Подобный разительный контраст привел пионеров исследования двух половинок мозга к мнению о том, что у человека может быть два сознания — если связь между двумя полушариями будет нарушена. Эти два сознания могут не соглашаться друг с другом в том, насколько им нравятся различные слова (имена, термины), и степень этого разногласия может меняться от опыта к опыту. П.С. был в наилучшем настроении в те дни, когда две половинки находились в согласии.
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме как найти длину высоты (+1000 постов - как найти длину высоты)