sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "игра , прототип,"

Прошел тут Cultic. Был удивлен, что игру сделал всего один человек. И продолжительность титров из состава 3D Realms позабавила. Игра хорошая, но я рекомендовал бы проходить её на экстриме.
CULT1C is a solo project - art, code, game/level design, sound, and music by Jason Smith, with support from:
Cu
4ustin Q'Fourlte 4zureToucan
PaaMton
Misael "Fedaemonnnn" de Oliveira Paul ?rinceP4UL8?' Matthews Jay ”Metalagent47" Pesso Chris ’TierbMessiah" PeLong Jonathan 4. Crane
		rW	V- ^r-r

Уникальное супероружие Третьего рейха

Большая часть этого супероружия находилась в стадии разработки или была произведена в столь малых количествах, что не сумела повлиять на ход войны. 

Horten Ho IX

Horten Ho IX — экспериментальный реактивный самолёт, разрабатываемый в Германии братьями Хортен в годы Второй мировой войны по программе, получившей народное название «1000-1000-1000» (самолёт несущий бомбовую нагрузку 1000 кг на расстояние 1000 километров со скоростью 1000 км/ч). Является первым в мире «летающим крылом» на реактивной тяге. Первый его полёт состоялся 1 марта 1944 года. Всего же было изготовлено шесть экземпляров, но в воздух поднимались лишь два. Horten Ho IX входит в рейтинг самых странных самолётов времён Второй мировой войны.

,третий рейх,Вторая мировая война,World War II, The Second World War,Оружие Второй мировой войны,прототип,длиннопост,всё самое интересное,фэндомы


Landkreuzer P. 1000 «Ratte»

Landkreuzer P. 1000 «Ratte» («Крыса») — обозначение сверхтяжёлого танка массой около 1000 тонн, который разрабатывался в Германии в 1942–1943 годах под руководством инженера-конструктора Эдварда Гротте. В 1942 году данный проект был одобрен Адольфом Гитлером, однако из-за отсутствия технологий и оборудования для производства, программа была отменена в начале 1943 года по инициативе Альберта Шпеера. В итоге не был построен даже прототип танка, длина которого по чертежам составляла бы 39 метров, ширина — 14 метров, высота — 11 м.

,третий рейх,Вторая мировая война,World War II, The Second World War,Оружие Второй мировой войны,прототип,длиннопост,всё самое интересное,фэндомы


Дора

Дора — железнодорожная пушка калибром 802 мм, которая использовалась при штурме Севастополя в 1942 году и подавлении Варшавского восстания в сентябре — октябре 1944 года. Разработка проекта началась в конце 1930-х годов по требованию Адольфа Гитлера. В 1941 г. фирмой «Крупп» после испытаний было построено первое орудие, названное «Дора», в честь жены главного конструктора. В том же году создано второе — «Толстый Густав». В собранном виде «Дора» весила около 1350 тонн, она могла стрелять из ствола длиной 30 метров, снарядами весом 7 тонн, на расстояние 47 километров. Размер кратеров после взрыва её снаряда составлял 10 метров в диаметре и столько же в глубину. Пушка также была способна пробивать армированный бетон толщиной 9 метров. В марте 1945 года «Дора» была взорвана.

,третий рейх,Вторая мировая война,World War II, The Second World War,Оружие Второй мировой войны,прототип,длиннопост,всё самое интересное,фэндомы


Фау-3

Фау-3 («Многоножка», «Трудолюбивая Лизхен») — многокаморное артиллерийское орудие, разрабатываемое в конце Второй мировой войны с целью разрушить Лондон и тем самым отомстить за налёты союзной авиации на Германию. Однако 6 июля 1944 года, когда орудие уже было практически готово, три британских бомбардировщика прорвались через немецкие ПВО и повредили Фау-3. Пушечный комплекс пострадал настолько, что уже не подлежал восстановлению. Данное орудие составляло в длину 124 м, вес — 76 тонн. Оно имело калибр 150 мм, и обладало скорострельностью до 300 выстрелов в час. Масса снаряда составила 140 кг.

,третий рейх,Вторая мировая война,World War II, The Second World War,Оружие Второй мировой войны,прототип,длиннопост,всё самое интересное,фэндомы


FX-1400

FX-1400 — немецкая радиоуправляемая авиационная бомба времён Второй мировой войны. Является первым в мире высокоточным оружием. Бомба разрабатывалась с 1938 года в Германии и использовалась с 1942 года для уничтожения сильно бронированных целей, таких как тяжёлые крейсеры и линкоры. Основная идея проекта заключалась в том, что FX-1400 сбрасывалась бомбардировщиком с высоты 6000–4000 м на расстоянии около 5 км от цели, что позволяло самолёту, находится вне досягаемости зенитного огня противника. Всего было выпущено около 1400 бомб, в том числе и пробных моделей. Её длина составляла 3,26 м, масса — 4570 кг.

,третий рейх,Вторая мировая война,World War II, The Second World War,Оружие Второй мировой войны,прототип,длиннопост,всё самое интересное,фэндомы


Фау-2

Фау-2 — первая в мире баллистическая ракета, разработанная немецким конструктором Вернером фон Брауном. Была принята на вооружение Германии в конце Второй мировой войны. Первый её пуск состоялся в марте 1942 года. Первый боевой пуск — 8 сентября 1944 года. Всего было произведено около 4000 экземпляров. Боевых пусков ракеты — 3225 в основном по целям во Франции, Великобритании и Бельгии. Максимальная скорость полёта ракеты Фау-2 составляла до 1,7 км/с, дальность полёта достигала 320 км. Длина ракеты — 14,3 м.

,третий рейх,Вторая мировая война,World War II, The Second World War,Оружие Второй мировой войны,прототип,длиннопост,всё самое интересное,фэндомы


Panzerkampfwagen VIII «Maus»

Panzer VIII «Maus» — немецкий сверхтяжёлый танк, сконструированный между 1942–1945 годами Фердинандом Порше. Является самым тяжёлым танком (188,9 тонны), из всех когда-либо построенных. Всего было произведено два экземпляра, ни один участия в боях не брал. В мире сохранился только один Маус, собранный из частей обоих экземпляров, который ныне хранится в Бронетанковом музее в Кубинке, Московская область.

,третий рейх,Вторая мировая война,World War II, The Second World War,Оружие Второй мировой войны,прототип,длиннопост,всё самое интересное,фэндомы


Подводные лодки типа XXI

Подводные лодки типа XXI — серия немецких дизельно-электрических подводных лодок времён Второй мировой. Из-за позднего поступления на службу они не повлияли на ход войны, однако вплоть до середины 50-х годов оказали значительное влияние на все послевоенное подводное судостроение. В период с 1943 по 1945 год в верфях Гамбурга, Бремена и Данцига в процессе постройки находилось 118 лодок данного типа. В боевых действиях приняли участие только две.

,третий рейх,Вторая мировая война,World War II, The Second World War,Оружие Второй мировой войны,прототип,длиннопост,всё самое интересное,фэндомы


Messerschmitt Me.262

Messerschmitt Me.262 «Schwalbe» («ласточка») — многофункциональный немецкий реактивный самолёт времён Второй мировой войны. Является первым серийным реактивным истребителем в истории. Его проектирование началось в октябре 1938 г. Был введён в эксплуатацию в июне 1944 и на то время во многом превосходил традиционные самолёты. Например, его скорость составляла более 800 км/ч, что на 150–300 км/ч превышало скорость самых быстрых истребителей и бомбардировщиков. Всего было произведено 1433 «ласточки».

,третий рейх,Вторая мировая война,World War II, The Second World War,Оружие Второй мировой войны,прототип,длиннопост,всё самое интересное,фэндомы


Солнечное орудие

Солнечное орудие (Sun gun) — теоретическое орбитальное оружие. В 1929 году немецкий физик Герман Оберт разработал план по созданию космической станции, состоящей из 100-метровых зеркал, которые использовались бы для отражения солнечного света, и фокусировали его на вражеской технике или на любом другом объекте на Земле.
Позднее, во время Второй мировой войны, группа немецких учёных на артиллерийских полигонах в Хиллерслебене начала создание супероружия, которое могли бы использовать энергию солнца. Так называемое «солнечное орудие» теоретически было бы частью космической станции находящейся на высоте 8,200 км над поверхностью Земли. Учёные подсчитали, что огромный отражатель, выполненный из натрия, площадью в 9 квадратных километров, мог производить достаточное количество сосредоточено тепла, для того чтобы сжечь целый город. На допросе в Соединённых Штатах, немецкие учёные утверждали, что солнечная пушка могла быть завершена в течение последующих 50–100 лет.

,третий рейх,Вторая мировая война,World War II, The Second World War,Оружие Второй мировой войны,прототип,длиннопост,всё самое интересное,фэндомы

Пойдёт за прототип вступления в игру? 
Над анимацией ещё бы поработать.
Ну это не хорор конечно, потому что мы тут делаем кусь.
Кому какие зомби больше по душе? Быстрые и бешенные, как в 28 дней/недель спустя или не слишком быстрые, но практически бессмертные, как в Обители Зла ?
,песочница,прототип 2,TheDarkness2,art,арт

Советский двухзвенный вездеход для ядерной зимы

Всем привет! Давно не публиковали арты по нашей игре, исправляемся.
Перед вам концепт-арт двухзвенного вездехода советского производства. Данный транспорт будет представлен в игре как в разрушенном виде, так и функционирующим транспортом для пустошей.
Приятного просмотра!

Уже слегка устаревшие, но всё ещё новости

На этой неделе Microsoft увольняет 1900 сотрудников своего игрового бизнеса. В то время как Microsoft в основном увольняет должности в Activision Blizzard, некоторые сотрудники Xbox и ZeniMax также будут затронуты сокращениями.

Сокращения коснутся примерно 8% от общего подразделения Microsoft Gaming, которое насчитывает в общей сложности около 22 000 сотрудников. Издание The Verge получило внутреннюю служебную записку от генерального директора Microsoft Gaming, Фила Спенсера, которая подтверждает увольнения:

"Прошло чуть больше трех месяцев с тех пор, как команды Activision, Blizzard и King присоединились к Microsoft. По мере продвижения вперед в 2024 году руководство Microsoft Gaming и Activision Blizzard стремится согласовать стратегию и план реализации с устойчивой структурой затрат, которая будет поддерживать весь наш растущий бизнес. Вместе мы определили приоритеты, определили области пересечения и убедились, что все мы согласованы в отношении наилучших возможностей для роста.

В рамках этого процесса мы приняли болезненное решение сократить количество наших игровых сотрудников примерно на 1900 должностей из 22 000 человек в нашей команде. Мы с командой руководителей игр стремимся к тому, чтобы этот процесс был как можно более вдумчивым. Люди, которых непосредственно затронули эти сокращения, сыграли важную роль в успехе Activision Blizzard, ZeniMax и команд Xbox, и они должны гордиться всем, чего они здесь достигли. Мы благодарны за весь творческий подход, страсть и преданность делу, которые они привнесли в наши игры, наших игроков и наших коллег. Мы окажем всестороннюю поддержку тем, кто пострадает во время переходного периода, включая выходное пособие в соответствии с местным трудовым законодательством. Те, чьи роли будут затронуты, будут уведомлены, и мы просим вас относиться к своим уходящим коллегам с уважением и состраданием, которые соответствуют нашим ценностям.

Заглядывая в будущее, мы продолжим инвестировать в области, которые будут способствовать развитию нашего бизнеса и поддерживать нашу стратегию по предоставлению большего количества игр большему количеству игроков по всему миру. Несмотря на то, что это трудный момент для нашей команды, я, как никогда, уверен в вашей способности создавать и развивать игры, истории и миры, которые объединяют игроков"

Наряду с увольнениями, президент Blizzard Майк Ибарра решил покинуть компанию. «Как многие из вас знают, Майк ранее более 20 лет проработал в Microsoft. Теперь, когда он довел сделку до конца в качестве президента Blizzard, он решил покинуть компанию», — говорит президент Microsoft по игровому контенту и студиям Мэтт Бути во внутренней служебной записке.

Microsoft планирует назначить нового президента Blizzard на следующей неделе. Аллен Адхам, главный дизайнер Blizzard, также покидает компанию. «Как один из соучредителей Blizzard, Аллен оказал большое влияние на все игры Blizzard. Его влияние будет ощущаться в течение многих лет, как прямо, так и косвенно, поскольку Аллен планирует продолжать наставлять молодых дизайнеров в отрасли», — говорит Бути.

Ранее анонсированная игра про выживание от Blizzard также была отменена в рамках этих изменений. Бути говорит, что Microsoft «переведет некоторых людей, работающих над ним, в один из нескольких многообещающих новых проектов, которые Blizzard имеет на ранних стадиях разработки».
Более свежие новости:
− Согласно Джейсону Шраеру, основная часть увольнений в игровых компаниях Microsoft — это менеджеры, маркетологи и другие должности, которые «накладывались» друг на друга из-за слияния.

− По словам Джеза Кордена, Microsoft закрыла собственные отделы, занимающиеся выпуском игр для Xbox в физическую розничную продажу. Это не означает, что Xbox не будет выпускать физические копии своих игр - они могут отправить это на аутсорс другим компаниям.
− Он также сообщил, что Microsoft уволила всю команду поддержки клиентов Activision, т.к. не имеет смысла иметь две команды поддержки от Xbox и Activision одновременно.

− Увольнения коснулись всех студий Activision Blizzard. К примеру из Sledgehammer Games уволили примерно 30% от всех сотрудников, из High Moon Studios - 10%.

− Про отменённую выживалку с кодовым названием Odyssey от Blizzard рассказал тот же Шраер:
• Игра была в разработке с 2017 года (7 лет) и всё равно была далека от релиза;
• Первые прототипы Odyssey делались на Unreal Engine, но руководство Blizzard перевело команду на свой внутренний движок Synapse;
• Уход от Unreal в частности связан с невозможностью реализовать огромную карту с 100 игроков;
• Synapse был движком для мобильных игр, но Blizzard надеялась, что сможет его распространить среди других своих проектов;
• Из-за трудности и медленности работы с Synapse, художники игры проводили время в Unreal Engine, делая прототипы, которые в любом случае не были бы одобрены Blizzard;
• После слияния Activision с Xbox многие в команде Odyssey понадеялись, что смогут вернуться на Unreal Engine;
• Несмотря на сложности с движком, Odyssey всё равно показывала прогресс и игравшие в раннюю версию были довольны;
• Вчера разработку игры отменили, так как Synapse был не готов для работы над крупными проектами.
,Microsoft,Майкрософт,xbox,консоли,Фил Спенсер,Разработчики игр,Игры,консольные войны

Разработчики Warhammer 40000: Rogue Trader - о вырезанном контенте и планах на будущее

«Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно»
Мудассир Хусейн (далее М.Х): Каково было создавать первую cRPG в сеттинге Warhammer 40k? Были ли другие игры, которые вас вдохновили?
Сначала радостное ожидание; работать над таким проектом – это мечта. Затем возникает страх, потому что существует очень высокий риск ошибиться. Слишком много уникальных деталей и особенностей, и каждую нужно передать с любовью. С этого момента и до самого конца все преодолимо только милостью Императора.
Среди источников вдохновения были Last Spell, XCom, Jagged Aliance, Wasteland, Battlefleet Gothic, Mechanicus и – как и любой проект нашей студии – золотой фонд классических ролевых игр.
М.Х.: Есть ли у команды планы продолжать добавлять контент помимо двух DLC, уже анонсированных на 2024 год?
Конечно. Мы уже работаем над несколькими интересными идеями помимо уже анонсированных, и каждая из них фокусируется на одном из основных элементов "Вольного торговца".
М.Х.: С какими основными проблемами вы столкнулись при создании Rogue Trader?
Объем и детализация. Игра вышла заметно масштабнее, чем планировалось изначально, в первую очередь потому, что в каждый момент мы находили отдельные элементы сеттинга, требовавшие дополнительного раскрытия в окружении, повествовании и механике.
Боевая система. У нас не было прямой отсылки, которую можно было бы использовать один к одному в Rogue Trader, ни среди настольных ролевых игр, ни среди видеоигр. Игроки получили в игре четвертую итерацию механики. Огромное количество вопросов, которые нам пришлось изучить и даже придумать. Особенно в плане сеттинга вне военных действий.
М.Х.: 2023 год подходит к концу (интервью вышло 29 декабря - прим.пер.), и надо сказать, что это был отличный год для любителей cRPG. Неудивительно, что гораздо больше людей влюбились в этот жанр. Как вы думаете, это побудит больше разработчиков изучить возможности в этой сфере?
Определенно. С точки зрения бизнеса любовь аудитории к жанру, выражающаяся в покупках и высоких рейтингах, является прямым сигналом о том, что ниша гораздо шире, чем принято считать.
М.Х.: Одна вещь, которая мне показалась весьма интересной в подходе Larian к Baldur's Gate 3, заключалась в добавлении в игру обезглавленных тел, чтобы игроки не могли разговаривать с ними с помощью заклинаний. Мне любопытно, предпринял ли Owlcat аналогичный творческий подход, чтобы обойти некоторые проблемы в игре.
Конечно. Одним из примеров являются Опасности Варпа, призывающие демонов. Пришлось изменить принцип работы на «отряд взрывается и на его месте появляется демон», иначе ситуации выглядели бы как катсцены с порождениями хаоса, которые начинались после победы над всеми изначально известными бойцами.
М.Х.: Теперь, когда игра выпущена, что из сеттинга Warhammer 40k вы хотели бы использовать в следующий раз?
Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно. У нас уже есть представление о следующей истории, которую мы хотим рассказать миру, но какие-либо подробности по этому вопросу пока преждевременны.
М.Х.: У каждой студии свой уникальный подход к разным жанрам, а поскольку Owlcat специализируется на cRPG, я хочу знать, как вы к ним подходите.
Главный принцип любой разработки в нашей студии — погружение. Мы тратим огромное количество усилий на то, чтобы происходящее воспринималось по минимуму как игровая условность. И на протяжении многих итераций внутренних, закрытых и внешних плейтестов мы продолжаем дорабатывать уже сделанный контент, чтобы возникло то волшебное ощущение: "Я забыл о времени, я забыл о делах, я забыл, что мне завтра нужно работать – я здесь."
М.Х.: Я заметил, что игра не сдерживает жестокость, предоставляя вам варианты, о которых вы дважды подумаете, прежде чем сделать выбор. Была ли какая-то точка или порог, который вы не хотели пересекать, делая свой выбор, или вы намеренно делали все возможное?
То, что вошло в релиз, далеко не «максимум». Где-то нам не хватило ресурсов; где-то мы сами решили, что это слишком. В игре нет детей, нет пыток, нет геноцида или самоубийства. Каждый элемент жестокости, с которым в конечном итоге столкнулись игроки, был, по нашему мнению, необходим, чтобы раскрыть гримдарк-фэнтези и сражения в нем.
М.Х.: Помимо ограничений на «романтику» в Rogue Trader по причинам, которые вы уже несколько раз упомянули, какие еще особенности вы не смогли реализовать в игре?
По сравнению с первоначальным планом, на разных этапах из игры было вырезано достаточное количество систем и контента. Вот несколько примеров: использование военной техники, массовые бои, эльдарский мир-корабль, полноценная система морали и страха как в настольном прототипе, изменение и украшение пустотного корабля, производство товаров и предметов в торговой империи, сама торговая система.
М.Х.: Чем еще вы хотели бы поделиться? То, чего мы еще не коснулись.
Мы хотели бы поблагодарить аудиторию за невероятно позитивную реакцию, которой они делились с нами в каждом отзыве, обзоре, опросе и сообщении. Даже те, кто ставит игре отрицательный отзыв, в девяти случаях из десяти красочно рассказывают о том, что их больше всего трогает. Ощущение, что сделанная нами игра попадает в самое сердце – то, ради чего мы всей большой командой усердно работали три года. И это прекрасное чувство.
честно спиздил с дтф.

Отличный комментарий!

Да вахаёбы то как раз в большинстве своём довольны. Игра не без огрехов конечно, но её только дегенерат просто так засирать будет. По вселенной три с половиной игры нормальные вышло, грех выёбываться.

Bloomberg: Embracer отменила следующую Deus Ex — её создавали два года

Шведская Embracer Group отменила создание следующей Deus Ex. Об этом сообщило агентство Bloomberg со ссылкой на источники, знакомые с ситуацией в компании.
Разработка новой Deus Ex проходила в течение двух лет. После отмены Embracer уволила часть сотрудников, которые занимались созданием игры. Активное производство должно было начаться позднее в 2024 году.
В Embracer отменили разработку Deus Ex в рамках инициативы по сокращению расходов. До этого компания закрыла студии Volition и Free Radical Design, а также провела сокращения в других подразделениях.
Разработкой игры занималась студия Eidos. Теперь она сосредоточится на неизвестной оригинальной франшизе.
Embracer и Eidos официально не анонсировали следующую игру по Deus Ex, поэтому подробностей о ней нет. Компании не прокомментировали ситуацию на запрос Bloomberg.
Спустя час после анонса от Bloomberg в студии Eidos сообщили, что сократили 97 сотрудников из команд разработки, администрации и службы поддержки. Никаких комментариев в отношении Deus Ex в компании не сделали.
EMBRACER ПИДОРАСЫ

Отличный комментарий!

Я, человек, прошедший все ключевые части Deus Ex, просто тут тихонько поплачу... под дождём... Мои ожидания продолжения — мои проблемы...
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме игра , прототип, (+1000 постов - игра , прототип,)