готовый сервер source
»нейросети реддит спиздил сам новости США open source цп
На реддите разгорелся срач из за нейронок и ЦП
Изначально новость вышла arstechnica.com, аналитическое интернет-издание на английском языке, посвящённое информационным технологиям. В которой утверждалось следующие:
«Как генеральные прокуроры наших штатов и территорий, мы глубоко и серьёзно обеспокоены безопасностью детей, находящихся под нашей юрисдикцией», — говорится в письме. «И хотя интернет-преступления против детей уже активно расследуются, мы обеспокоены тем, что ИИ создает новые границы для злоупотреблений, что затрудняет такое преследование».
В частности, технологии синтеза изображений с открытым исходным кодом, такие как Stable Diffusion, позволяют с легкостью создавать порнографию, генерируемую искусственным интеллектом, а вокруг инструментов и дополнений, расширяющих эту возможность, сформировалось большое сообщество . Поскольку эти модели ИИ общедоступны и часто используются локально, иногда нет никаких препятствий, мешающих кому-либо создавать сексуализированные изображения детей, и это вызвало тревогу у ведущих прокуроров страны. (Следует отметить, что Midjourney, DALL-E и Adobe Firefly имеют встроенные фильтры, запрещающие создание порнографического контента.)
«Создавать эти изображения стало проще, чем когда-либо, — говорится в письме, — поскольку каждый может загрузить инструменты ИИ на свой компьютер и создавать изображения, просто введя краткое описание того, что пользователь хочет видеть. И поскольку многие из этих инструментов ИИ имеют «открытый исходный код», инструменты можно запускать неограниченно и без контроля».
На самом же реддите пользователи типично разделились на два лагеря. Первые утверждали что нейросети это зло, и их нужно запретить или ограничить доступ к ним. Другие же утверждали что нейросети это не более чем инструмент, и виновата не техногия, а кто и как eё использует. Примерно после 5 часов прибывания стати модераторы закрыли комменты и начали тереть комментарии.На момент написания этой стати у стати на реддите было 11к up.
VPN shadowsocks Proxy
гайд по настройке своей shadowsocks-прокси
Сап, реактор. Набросал еще один "гайд по настройке впн". Ну на самом деле это не впн, но сейчас всё подряд называют впн, так что сорри что насрал в теги. Не суть.
В двух словах, для тех кто не в теме: shadowsocks это уже довольно боянистая штука, которая гоняет трафик между вашей пекарней и вашим сервером "где-то там", но точкой входа для конкретного приложения (типа браузера) является ваш комп с клиентом shadowsocks. Поэтому весь трафик шифруется и бла бла бла.
Еще раз подчеркну: это НЕ VPN, то есть как минимум из коробки не получится заворачивать в этот туннель ВЕСЬ трафик - только трафик тех приложений, которые умеют настраиваться для работу через socks-прокси-сервер.
Данное решение не самое новое, и сейчас есть более свежие протоколы, которые более изящно маскируют трафик... по идее... В инете есть инструкции прямо таки двухкнопочные по настройке (искать по 3X-UI), но я это все не щупал, не проверял и не знаю какие могут быть подводные камни. То что описано в гайде - это мой личный опыт на протяжении уже нескольких лет, который стабильно работает (но тут следует сделать отказ от гарантий, потому что ну какие тут нахуй гарантии могут быть).
Гайд писался с расчетом на максимально широкую аудиторию, и проверен на людях, которые не сильно шарят в IT, но достаточно внимательны, чтобы читать что написано и делать все строго так, как написано. Но опыт работы с пекой, конечно, приветствуется.
В силу сказанного сам гайд вышел довольно объемным (хотя его суть вообще очень коротка и знаючи настраивается все минут за 10-15, а объем это скриншотики и пояснения), поэтому ссылка на архив будет в конце поста, тут же просто обозначу структуру:
1. Перед началом - рассказ как скачать путти если вы в винде, а также краткая справка по редактору nano, чтобы править конфиги на сервере (минимально но это потребуется)
2. Покупка сервера - на примере конкретного хостера, но далее все описывается в отрыве от него и подойдет под любого хостера
3. Регистрация доменного имени на бесплатном сервисе (noip) - опять же не принципиально где имя получать, но с данным сервисом вроде как проблем не возникло и ок.
4. Настройка безопасного подключения по SSH - отдельная важная часть про то, как защитить свой сервер, чтобы им не начали пользоваться все подряд (ключи и fail2ban)
5. Настройка сервера: shadowsocks + v2ray + nginx + сертификаты let's encrypt
6. Настройка клиентов shadowsocks на windows/linux/android
7. Настройка браузера с проверкой что все получилось
Я надеюсь это будет кому-то полезно. Если в каментах кто-то поделится своим опытом настройки этой связки, или какой-либо другой - тоже будет заебись.
Гайд: https://drive.google.com/file/d/1BI887GkBIwGia8tnQP3ADPbJyVwL7WWi/view?usp=drive_link
Игры Minecraft Мультиплеер видео длиннопост
Тысячи игроков в одном чанке: новая ветка развития Minecraft
Как «синхронизировать» множество серверов в единый бесшовный мир и как изменится игровое сообщество с выходом нового серверного ядра — MultiPaper.
Одной из самых главных проблем большинства игровых серверов является однопоточность или сильная зависимость от главного потока, где важна частота процессора (а точнее IOPS), что сильно ограничивает масштабность игры в мультиплеере. Разработчики Minecraft пытаются решить данную проблему ещё с версии 1.14, но всё упирается в сложности разработки и «неповоротливость» компании. С каждой новой версией производительность серверов наоборот ухудшалась. Многие всё ещё остаются на 1.12 ради возможности вместить больше 200 игроков.
В 2020 году студия Mojang экспериментировала с Aether Engine компании Hadean, чьи технологии используются в EVE Online Aether Wars. Они смогли поднять сервер на 1024 игрока.
"Внедрение Aether Engine в Minecraft открывает для наших игроков множество новых захватывающих впечатлений, событий и режимов игры. Aether Engine отлично справляется с увеличением количества соединений и вычислительной сложности, что позволит нам создавать более масштабные и захватывающие события, чем когда-либо прежде. Увеличение возможностей игроков и производственных возможностей также открывает новые возможности для получения прибыли, не перестраивая радикально существующую инфраструктуру Minecraft."
Майкл Вайлбахер, CTO Mojang Studios
Что в итоге получилось от сотрудничества непонятно. Сообщество решило взять эту задачу в свои руки. С каждым годом серверные ядра, плагины и моды пытались превзойти друг друга добавляя всё больше оптимизаций и переписываний оригинального кода игры под многопоточность.
В 2021 году появился проект Mammoth от WorldQL. Они пытались добавить возможность горизонтального масштабирования с использованием общей базы данных и брокера сообщений. Проект провалился.
"Горизонтальное масштабирование подразумевает увеличения вычислительных ресурсов путём распределения задач на разные компьютеры и сервера. А вертикальное — увеличение на уже имеющихся мощностях (апгрейд процессора, добавление памяти)
Форк — использование кодовой базы программного проекта в качестве старта для другого, при этом основной проект может как продолжать существование, так и прекратить его." Википедия
Также можно отметить попытки реализовать полностью самописные движки для сервера. С 2019 года в медленном темпе разрабатывается Feather, написанный на Rust. Выглядит перспективно, но не понятно что с проектом.
Ещё есть Minestom, что также пытаются написать свой мультипоточный сервер, но уже на Java. Имеют довольно активное сообщество. Подходит скорее для мини-игр, чем на полноценный опыт.
Для ядер Fabric и Forge также были попытки написать моды на многопоточность — MCTM и MCTMFabric. Разработка практически не ведётся.
Начало положено
В это же время над своим решением начал работать австралийский разработчик PureGero — MultiPaper (github / сайт). Основой для него является серверное ядро Pufferfish. Это позволяет получить лучшую производительность со всеми оптимизациями и сохранить совместимость с гигантской экосистемой плагинов Bukkit. Вот так выглядят отношения между популярными серверными ядрами:
Vanilla → CraftBukkit → Spigot → Paper → Airplane → Pufferfish → MultiPaper
Vanilla → CraftBukkit → Spigot → Paper → Airplane → Pufferfish → Purpur
Vanilla → FabricСтрим ютубера Ish. Все 897 игроков собрались в одном месте."Попробовать поиграть самому можно уже сейчас на специально созданном под эту статью сервере на MultiPaper. Он тестовый и не будет регулироваться, поэтому прошу соблюдать рамки приличия и быть благоразумными.
Хотел сразу на 1.19 сделать, но один из плагинов на приват, HuskTown, не успел обновиться.
syndicate.ss220.space - Minecraft 1.18.2 (любой клиент)"
Как это работает?
Multipaper Master — это прокси-сервер и база данных, которая взаимодействует между подчиненными серверами и предоставляет сервис, на основе которого эти серверы синхронизируют свои данные и отправляют пакеты. Каждый сервер MultiPaper подключается к одному Master, чтобы данные между ними обновлялись в режиме реального времени. Если игрок на сервере A атакует другого игрока на сервере B, сервер A отправит эти данные прямо на сервер B, чтобы сервер B нанес повреждения игроку и применил обратную связь.
PureGero, автор проекта
Такая координация позволяет удостоверится, что каждый загруженный чанк «тикается» только одним сервером за раз и позволяет осуществлять смену текущего «владельца» чанка в зависимости от нагрузки. Каждый шард кэширует чанки, которые нужны игрокам, что обслуживаются им. Если правильно всё сделать, то вы сможете поднимать/останавливать шарды по мере необходимости и игроки практически бесшовно будут переключаться между ними (увидят лишь загрузочный экран на 1 секунду).
Вывод команды /servers с информацией о состоянии каждого шарда
Недавно PureGero поставил рекорд по заполненности сервера — 7000 ботов в одном прегенерированном мире на 7200x7200 блоков со 100+ ботами на каждом шарде. Для этого использовались виртуальные сервера Google Cloud Platform. Также потребовались тонкие оптимизации настроек методом проб и ошибок.
Стресс-тест ботами - https://github.com/PureGero/minecraft-stress-test
Достаточно тяжело уловить золотую середину между количеством шардов на машине, количеством памяти на один шард и расходами на хостинг. Всё это очень индивидуально и зависит от концепции сервера. Рекомендуется арендовать выделенные сервера на расстоянии до 1мс между шардами и мастером для избегания проблем с синхронизацией и с хорошей шириной канала.
Уже есть некоторый список проверенных плагинов, что были опробованы с MultiPaper. Вы можете попробовать и другие. Если в плагине есть поддержка работы с базами данных, то есть вероятность, что он заработает без изменений. Тут уже надо экспериментировать.
Советую вступить в discord разработчика MultiPaper, чтобы иметь возможность задавать вопросы и делится своим ценным опытом с другими. Есть слухи, что уже больше 5 крупных коммерческих компаний готовят новые сервера на MultiPaper на протяжении последних нескольких месяцев.
З.ы.
Дальше дополняет автор к спизженной мною статье от себя пару слов:
Надеюсь вам понравилась статья. Пытался писать для обычных геймеров, не перегружая технической информацией. Целью статьи является попытка сделать MulitPaper более известным среди майнкрафтеров, и чем известнее он будет становится, тем больше технической поддержки будет от сообщества.
Немного расскажу про свой опыт. Я являюсь одним хостом довольно крупного игрового проекта и discord-сообщества на 17000+ участников. Оно сформировано по совершенно другой нишевой игре, не Minecraft. Дневной онлайн на наших игровых серверах составляет обычно 400-600 игроков.
Недавно попробовали вместе с некоторыми стримерами Банды (суммарно вышло 1к+ зрителей) организовать ивент на MultiPaper сервере с двумя этапами: строительство игровой зоны (город/пригороды) и последующая масштабная королевская битва. Как оказалось, привлечь больше чем 100 игроков довольно трудно, даже если есть такое немалое сообщество и среднего размера стримеры.
Поэтому мне интересно посотрудничать со стримерами, ютуберами и сообществами в организации чего-нибудь интересного на MultiPaper или просто общения для обмена опытом.
Telegram: @azizonkg
Email: azizonkg@gmail.com
it мольба geek пидоры помогите Windows Операционная система программирование языки программирования С# песочница
Господа пидоры погроммисты и IT-шники, памагити
Знаю что реактор ничья личная армия, но гуглёж не дал особо готовых решений, а я ни бум-бум в написании хоть чего-то сложнее простого bash-скрипта, за сим после пары дней очень тупого тыкания в visual studio было принято волевое решение обратиться к более прошаренным пидорам реактора.
Суть: очень хочется инвертаризировать виндовые пеки в количестве от 30 до примерно 70 штук, и очень не хочется каждый раз скакать с флешкой с аидой по всем кабинетам. Была идея залить в облако архив с аидой 64 и скриптом с параметрами чтобы он отрабатывал аиду, брал формат отчета из .rpf файла, именовал его переменной computername и заливал на шару. Но это не решает проблем с именем пользователя, которые почти везде дефолтные юзеры, то есть идентификации пользователя компьютера и связи его с ip\именем. Возникла идея "написать" методом копипасты что-то простейшее, с окошком и полями а-ля фамилия, кабинет, номер пеки. Даже было найдено почти готовое решение в виде кода на C#: решение Но в связи с моей полнейшей дуболомностью, я не понимаю как преобразовать\допилить его до рабочего состояния. Visual studio я открыл в первый раз когда столкнулся с этой задачей. Собственно вопрос: нет ли у вас каких-нибудь полуготовых решений требующих ещё меньших знаний, или может быть подсказок о том, как бы мне этот код допилить по человечески? Думаю подобным мне эникеям тоже будет полезно заиметь такое решение. Если подкинете идей, обещаю запилить пост с готовым решением как только смогу реализовать.
Minecraft Игры моды
Авторы Minecraft не стали убирать из игры систему жалоб, несмотря на массовую критику — моддеры удалили её сами
В конце июля 2022 года для Java-версии Minecraft вышло обновление 1.19.1, в котором разработчики из Mojang добавили возможность жаловаться на сообщения в чате. В студии заявили, что модераторы будут изучать репорты и в случае выявления нарушений накладывать ограничения вплоть до блокировки.
Поклонники Minecraft отнеслись к изменению негативно, в том числе потому, что система жалоб работает не только на официальных серверах Mojang, но и на частных. Критики в сторону разработчиков оказалось так много, что хэштег «SaveMinecraft» («Спасите Minecraft») попал в мировые тренды Твиттера. Несмотря на это, создатели «песочницы» заявили, что не станут отказываться от системы жалоб.
Через несколько дней после этого моддеры создали сразу несколько аддонов для Minecraft, которые удаляют у игроков цифровую подпись, в результате чего на них нельзя пожаловаться. Расширение с названием No Chat Reports стало самым популярным из подобных. Количество его загрузок превысило 240 тысяч.
Игроки подтвердили, что после установки одного из таких модов, функция жалоб на сообщения в чате перестаёт работать. При попытке сделать это появляется уведомление о том, что отправить репорт невозможно.
Разработчики Minecraft пока никак не отреагировали в своих соцсетях на появление подобных модов. Тем не менее создатели расширений пишут, что готовы улучшать свои аддоны, если в Mojang их заблокируют.
Team Fortress 2 Team Fortress Игры CS GO Counter-Strike Valve Разработчики игр
В сеть утекли исходные коды CS: GO и Team Fortress 2
Ссылку на архивы с исходным кодом CS: GO и Team Fortress 2 опубликовали на 4chan. В открытый доступ попал код Counter Strike: Global Offensive, на котором игра работала к релизу операции «Гидра» (май 2017 года), и исходный код Team Fortress 2, действовавший на момент выхода обновления «Пламенные джунгли» (октябрь 2017 года).
По мнению пользователей социальных сетей и 4chan, исходные коды CS: GO и Team Fortress 2 утекли в сеть по вине инсайдера Тайлера Маквикера, который анализирует игры Valve в рамках блога ValveNewsNetwork.
Вечером 21 апреля Маквикер объявил, что на следующий день опубликует материал о развитии Team Fortress 2, после чего в сеть попал исходный код игры и данные по CS: GO. В сети также появилась возможная переписка Маквикера с сотрудником Valve, который отправил ему исходные коды обеих игр.
Тайлер Маквикер сначала отказывался комментировать утечку, а позже заявил, что не причастен к ней. По словам инсайдера, исходные коды CS: GO и Team Fortress 2 слили ещё осенью 2018 года, и он знает виновника и намерен отправить доказательства этого в юридический отдел Valve.
Исходные коды Team Fortress 2 и CS: GO могут использоваться, например, для упрощённого создания модов и написания читов для обеих игр. Пользователи, уже ознакомившиеся со слитыми данными, при этом утверждают, что пользы от них мало — к апрелю 2020 года Valve существенно обновила код как Team Fortress 2, так и CS: GO.
Источник: https://dtf.ru/gameindustry/127778-v-set-utekli-ishodnye-kody-cs-go-i-team-fortress-2
joyreactor парсер реактор скачать JoySave
JoySave v33
Привет! Новая версия скачивалки. Минимум изменений.
Всё как обычно. Скачайте, распакуйте, запускайте. Не запускайте прямо из архива!
Изменения по сравнению с прошлой: Куки теперь задаются не как значение joyreactor_sses3, а полностью, ибо сейчас параметр стал называться joyreactor_sses4. Может он и раньше у кого-то так назывался и у кого-то не работало. Т.е теперь в поле Куки надо писать joyreactor_sses4=blablabla...
Версия для МакОси тотально сломана, пока не готова. Какая-то проблема у Маков с libcrypto.dylib. Может на праздниках разберусь. Похоже, оно и раньше работало только на моём компе и больше ни у кого.
Может на праздниках найду немного времени, потому опрос: что еще доработать в скачивалке?
Проще интерфейс | |
|
75 (45.2%) |
Управление с командной строки | |
|
18 (10.8%) |
Скрипты (напишите в комменты зачем) | |
|
8 (4.8%) |
Стабильность (зависает, падает) | |
|
26 (15.7%) |
Логи и статистика | |
|
16 (9.6%) |
Другое (в комментах) | |
|
23 (13.9%) |
политика хуйло совбез
Ваши ставки, уважаемые пидоры
Заблокируют все сайты BBC, CNN, DW и прочих забугорных СМИ | |
|
277 (28.1%) |
Заблокируют ютуб | |
|
57 (5.8%) |
Заблокируют весь гугол целиком | |
|
84 (8.5%) |
Врубят китайский фаерволл с вайтлистом и без шлюх | |
|
260 (26.3%) |
Патрушев объявит о скоропостижной отставке/кончине хуйла | |
|
309 (31.3%) |
Отличный комментарий!