волновая функция
»приколы для даунов со знанием физики мобилизация политика физика для ебанов geek
Корпускулярно-волновую теорию в массы!
прическа математика наука
парикмахер: какую причёску хотите?
я: представьте волновую функцию 1-размерной частицы без вращения в форме Ψ(x,t) = e^i(kx-ωt) такую, что k=2π/λ и ω=2πf, а условие нормировки определённого интеграла от минус до плюс бесконечности для Ψ(x,t) в отношении к x равно единице
парикмахер: ни слова больше
приколы для физиков коте эксперимент кот шрёдингера
По мотивам поста https://joyreactor.cc/post/5865640
песочница 2844 geek devblog adminguide gamedev Игры игры реактора
DevBlog 003. SCP 2844. Карта и перемещение юнитов. Часть 2
После получения обратной связи и анализа имеющегося плана, было решено пока остановиться и сосредоточиться на реализации такого процесса как “поиск, добыча и переработка ресурсов с развитием оборудования участвующего в процессе”. Это будет эдаким корлупом, по крайней мере на\ближайшее время. Всем большое спсибо за советы! В вопросах реализации того, что не знаешь особо как делать и что должно получиться в итоге, обратная связь бесценна!
Из новостей "разработки", реализован топорный и немного кривенький волновой алгоритм поиска пути, который не удалось реализовать на момент написания второго девблога. Заняло это 146 строк статичного говнокода, который наверное устарел ещё в процессе реализации алгоритма.
Поле карты стало чуть-чуть красивее благодаря условному форматированию :).
Алгоритм теперь исправно распространяет волну по карте в поисках захардкоженной цели.
Увы на данный момент, способом описанным в девблоге 002, алгоритм может лишь найти путь от юнита (U) до ресурса (Res) и визуально обозначить его на экране. По факту использовать найденный путь игра пока не может, и путь получается слегка забагованным, т.к. он толще чем должен быть, и в некоторых случаях алгоритм помечает как валидный шаг, более чем одну клетку. Но если руками переставлять U и Res и руками запускать алгоритм, оно худо бедно но будет находить пусть.В ближайших планах допиливать алгоритм, а также поработать над автоматической генерацией карты по хранящимся независимо от самой карты вводным данным. Потому что стало очевидно что несмотря на то что алгоритм поиска пути как-то да работает, и визуально результат даже виден, использовать его как часть игры невозможно ввиду того что он пока не может работать достаточно гибко для того чтобы принимать различные данные, отличные от тех что в него захардкожены. А для этого надо патчить карту :)
Параллельно пытаюсь найти время чтобы загрузить на ютуб видео с ходом разработки, возможно кому-то они когда-нибудь могут пригодиться :)
Отличный комментарий!