sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "в журнал требуются новые статьи"

Статья честно позаимствована у камрада Гелу, за что ему благодарности.
Далее следует вопрос - статья большая выкладывать оставшиеся части (примерно в таком же объеме), или это гиблое дело?


Сравнение тяжелых истребителей
Галактической Империи и Альянса Повстанцев


Сравнивать истребители противоборствующих сторон (как в фантастических мирах, так и в мире реальном) любят многие. Среди фанатов Звездных Войн споры на тему «что круче - TIE Fighter или X-Wing» уже давно стали традицией. Правда, эта традиционная тема, в последние годы, все реже поднимается на форумах. Причиной этому стало повышенное внимание людей, развивающих Star Wars, к периодам KOTOR (TOR) и ВК (Clone Wars), где основное внимание уделяется форсюзерам и световым мечам, а не технической составляющей, как это было ранее (в конце 90ых – начале 2000 годов). Тем не менее, техническая сторона Звездных Войн все еще интересует многих, и именно на внимание этих людей рассчитана данная статья.

В этой статье я НЕ планирую сравнивать два самых известных истребителя Империи и Мятежников по причине нецелесообразности этого занятия. Ведь СИД-Истребитель (TIE Fighter) был легким истребителем-перехватчиком ближнего радиуса действия, а «Крестокрыл» (X-Wing) – дальним тяжелым многофункциональным истребителем. Говоря простым языком, это все равно, что сравнивать табуретку с креслом-качалкой. То есть сидеть-то можно и в кресле и на табуретке, но все мы понимаем, что это мебель разная и для различной манеры сидения предназначенная.

Я планирую провести сравнение двух самых известных тяжелых истребителей Империи и Альянса Повстанцев (Rebel Alliance). С имперской стороны этой будет тяжелый многофункциональный истребитель Xg-1 типа «Альфа» («Alpha»), также известный по прозвищу «Звездное Крыло» (Star Wing), а со стороны Альянса - T-65B «крестокрыл» (X-Wing) и его улучшенная модификация - T-65C A2, которые были одними из самых совершенных истребителей этого класса во флоте повстанцев. Эти машины созданы примерно в одно и то же время и нередко встречались в бою, поэтому нам с головой достаточно и поводов и материала для их сравнения. Кстати о битвах. В эту статью я также включил описание 11 битв с участием данных истребителей.

Возможно, у некоторых читателей возник вопрос, почему я называю тяжелым истребителем то, что именуется Штурмовой Канонеркой (Assault Gunboat). Неизвестна причина, по которой авторы, развивающие мир Звездных Войн, решили назвать этот летательный аппарат канонеркой. Ведь по своим размерам, комплексу вооружения и месту на поле боя Xg-1 является полноценным тяжелым истребителем.

Разложение науки идеологией

сурс
Лоренс Краусс. Письмо в газету Wall Street Journal 
В 1980-х, когда я был молодым профессором физики и астрономии в Йельском университете, на факультете английского в моде был деконструктивизм. Мы, в научных отделах, посмеивались над отсутствием в гуманитарных науках объективных интеллектуальных стандартов, лучшим примером чего было движение, отрицающее существование объективной истины. Его сторонники утверждали, что претензии на знание всегда были подпорчены идеологическими предрассудками типа расового, полового или экономического.

,наука,расизм,BLM,политика,политические новости, шутки и мемы,все плохо
Лоренс Краусс
Это было невозможно в точных науках, если только речь не шла о диктаторском обществе, как в случае с нацистским осуждением «еврейской» науки или сталинской кампания против генетики, которую возглавлял Трофим Лысенко. Тогда для подавления оппозиции государственной политической доктрины генетиков увольняли тысячами.
Так мы тогда думали. Но в последние годы, и особенно после убийства полицией Джорджа Флойда в Миннеаполисе, масса научных руководителей переняла лексику господства и угнетения из журналов «культурологических исследований». Делается это с тем, чтобы направлять развитие своих дисциплин, цензурировать инакомыслие и удалять с ведущих позиций преподавателей, чьи исследования, по мнению их оппонентов, поддерживают системное угнетение.
В июне Американское физическое общество (APS), представляющее 55000 физиков по всему миру, одобрило «забастовку за жизни черных», чтобы «закрыть STEM» (факультеты: Science, Technology, Engineering, Mathematics – В.Я.)». APS закрыло свой офис не для того, чтобы протестовать против насилия или расизма со стороны полиции, а чтобы «взять на себя обязательство по искоренению системного расизма и дискриминации особенно в научных кругах», заявив, что «и физика причастна» к удушающими последствиям расизма в американской жизни.
Хотя расизм в нашем обществе действительно имеет место, какие бы то ни было данные в поддержку утверждения о системном расизме в науке, представлены не были. Как я уже говорил в другом месте, у нас есть все основания считать, что это утверждение является измышлением.
APS не одиноко. Лаборатории страны и научные факультеты наших университетов присоединились к той же однодневной забастовке.
Выдающийся научный журнал Nature, который ежедневно включает в свою рассылку наиболее важные – по мнению его редакции – научные материалы, опубликовал статью «Десять простых правил для создания антирасистской лаборатории».
В Университете штата Мичиган (MSU) забастовка была использована, чтобы организовать кампанию протеста против вице-президента по исследованиям, физика Стивена Сю. Его преступления включали проведение исследований в области вычислительной геномики для изучения того, как генетика человека может быть связана с когнитивными способностями. По мнению протестующих это попахивало евгеникой. Его также обвинили в поддержке психологических исследований по статистике применения полицией огнестрельного оружия, которая явно опровергала заявления о ее расизме. В течение недели президент университета заставил м-ра Сю уйти в отставку.
В Принстоне 4 июля более 100 преподавателей, в том числе более 40 с факультетов точных наук и инженерного дела, написали открытое письмо президенту с предложениями «положить конец институционализированной иерархии, увековечивающие неравенство и наносящее вред». Письмо включало предложение создать специальную комиссию, которая бы «контролировала, расследовала и подвергала дисциплинарному воздействию случаи расизма, при этом «расизм» бы определялся другой факультетской комиссией, и требовал от каждого факультета, включая факультеты математики, физики, астрономии и другие науки, учреждения премии за диссертацию, которая бы каким-то образом была «активно антирасистской или расширяющей наше представление о свойствах расы в нашем обществе».
Когда лидеры нашей науки и университетское начальство дают официальное одобрение непроверенным утверждениям, или выступают со всеобъемлющим осуждением рецензируемых исследований или целых областей науки, которые могут не пользоваться у кого-то популярностью, это производит волновой эффект. Это может положить конец дискуссиям и привести к самоцензуре.
Вскоре после того, как мр. Сю подал в отставку, авторы исследования по психологии обратились в Национальную академию наук с просьбой отозвать свою статью – но не из-за недостатков в статистическом анализе, а из опасений того, что она будет неправильно использована журналистами, считающими, что она противоречит широко распространенному мнению о том, что в полиции служат одни расисты. Позже авторы изменили мотивацию своего запроса для более удобного им утверждения, что «за ним не стоят политические соображения, давление «толпы», угрозы или неприятие политических взглядов тех, кто одобрительно отзывается об их работе и цитирует ее». Как космолог я могу сказать, что если бы мы начали отзывать все статьи по космологии, которые, по нашему мнению, были неверно представлены журналистами, то от нашей работы вряд ли что-либо осталось.
Фактическая цензура тоже имеет место. Выдающийся химик из Канады выступил в поддержку меритократической науки и против практики найма на работу, направленной на равенство результатов и ведущей к «дискриминации самых достойных кандидатов». За это он был осужден проректором университета, его уже опубликованная обзорная статья об исследованиях и образовании в области органического синтеза была удалена с веб-сайта журнала, а два редактора, участвовавшие в ее подготовке к публикации, отстранены от работы.
Запланированный семинар по статистическому анализу дисбаланса между полами в области физики, который собирался провести один итальянский ученый из международной лаборатории CERN, где находится Большой адронный коллайдер, был отменен, а его должность при лаборатории ликвидирована, потому что он предположил, что явное неравенство не обязательно должно быть следствием сексизма. Группа студентов-лингвистов инициировала подачу петиции за лишение психолога Стивена Пинкера его должности члена Общества лингвистического общества Америки за преступление, выразившееся в том, что он разместил в своем твиттере статью из New York Times, которую они не одобряли.
Поскольку идеология пагубно сказывается на работе научных учреждений, уместен вопрос: почему большее число ученых не защищает точные науки от этого вторжения? Ответ в том, что многие ученые боятся, и не без причины. Они не решаются противоречить верховодящим в науке группам и они видят, что происходит с теми, кто решается. Они видят, как исследователи теряют финансирование, если только не могут объяснить, как их исследовательские программы будут искоренять системный расизм или сексизм – требование к запросам на финансирование исследований, которое теперь выдвигают те, кто предоставляет гранты.
Научный прогресс страдает всякий раз, когда наука становится жертвой идеологии. Так было в нацистской Германии и в Советском Союзе, так было в США – в 19 веке, когда в биологии доминировали расистские взгляды. Так было и в эпоху маккартизма, когда такие выдающиеся ученые, как Роберт Оппенгеймер, подвергались остракизму за свои политические взгляды. Чтобы сдержать это сползание, научные лидеры, научные общества и руководство университетов должны публично отстаивать не только свободу слова в науке, но и ее саму, независимую от политических доктрин и не связанную с требованиями политических фракций.
Мр. Краусс – физик-теоретик, президент Origins Project Foundation и автор «Физики изменения климата».


"Мегафон" не спешит чинить интернет, пропавший в Ингушетии во время протестов


Лидеры протестов жаловались, что проблемы со связью осложняют координацию. В соцсетях с большой задержкой появляются фотографии и видео с митинга.

В разговоре со СМИ сотрудники служб техподдержки признавали наличие технических проблем, но пресс-службы сотовых операторов их отрицали. Например, в "Мегафоне" "Ведомостям" 8 октября заявили об отсутствии каких-либо аварий.

Но в "Мегафоне", судя по всему, знают о проблемах с мобильным интернетом в Ингушетии: такой вывод можно сделать из переписки в корпоративной почте, информации на внутреннем портале для сотрудников и данных программы по мониторингу базовых станций. Соответствующие скриншоты на условиях анонимности Русской службе Би-би-си передал один из сотрудников компании. Еще один сотрудник "Мегафона" подтвердил Би-би-си, что переданные изображения выглядят как внутренние ресурсы компании, а изложенные в инструкциях рекомендации соответствуют терминологии "Мегафона".


Странной одновременную поломку всех базовых станций в одном регионе считает и директор организации "Общество защиты интернета" Михаил Климарев. По его словам, ситуация со стороны выглядит искусственной.

Хотя "Мегафон" отрицает наличие технических неполадок, из письма менеджеров сотрудникам следует, что компания "открыла аварию, влияющую на неработоспособность базовых станций 3/4G". В этом же письме сотрудникам, которые работают в кол-центре, рекомендуют говорить абонентам, что "трудностей в предоставлении услуг связи не зафиксировано", а их претензии направляют в профильные отделы.

"Внимание! В разговоре с клиентом запрещено упоминать об аварии или технических проблемах", - говорится в письме. Такая же информация размещена на внутреннем портале для сотрудников, который предназначен для получения информации по компании. Она была удалена оттуда спустя полчаса после того, как Би-би-си обратилась в "Мегафон" с запросом, но через несколько часов сообщение снова появилось в системе.


По словам источника Би-би-си, в устном разговоре менеджеры просили не связывать отсутствие интернета на мобильных устройствах с акцией протеста.

Более того, собеседник утверждает, что жалобы на отсутствие интернета не обрабатываются. "Если клиент жалуется на неработоспособность услуг, мы должны составлять обращение и передавать в специальные отделы компании, но руководство довело до нас, что передавать в очередь эти обращения не надо", - пояснил он.

В письме от 5 октября сотрудников просят "перестать отправлять заявки по Ингушетии в отдел по работе с обращениями".

По словам собеседника Би-би-си, из записей в системе мониторинга следует, что "работы по устранению аварии" будут вестись до начала 2019 года.

"Это совсем нетипично, максимальный срок работ - 30 дней", - рассказал он. По его словам, в устных беседах даже руководство не может сказать, когда доступ к мобильному интернету возобновится.

На момент написания заметки у абонентов "Мегафона" в Ингушетии по-прежнему были проблемы с доступом в интернет с мобильных устройств, сказали Би-би-си жители республики.

По словам источника Би-би-си, в кол-центр продолжают поступать "тысячи жалоб". 

До сих пор не появился интернет и у ингушских клиентов "Билайна" и МТС.


"Мобильный интернет не работает не только в Магасе, но во всей Ингушетии. Появляется сразу, как покидаешь республику", - рассказал Би-би-си местный житель.




По словам руководителя аналитического агентства TelecomDaily Дениса Кускова, гипотетически представить, что у того или иного оператора возникли проблемы в целом регионе, можно, и такие случаи уже бывали.

"В случае массового отключения все зависит от того, через магистраль какого из операторов идет трафик. Иногда операторы арендуют чужую. Если она сломалась, то это могло привести к отключению мобильного интернета у всех операторов сразу. Других предпосылок для такого "тройственного союза" нет - только полное отключение электричества", - объяснил эксперт.

Источник Би-би-си в IT-сфере в Ингушетии на условиях анонимности сообщил, что магистральный канал "Мегафона" работает в нормальном режиме.

Исключать, что операторы намеренно отключили 3G и 4G из-за протестов, нельзя, считает Кусков.

"Интернет на сегодняшний момент это единственный способ ознакомления с достоверной информацией. Не рассматривать вариант с принудительным отключением невозможно, правда, для подтверждения нужны дополнительные данные", - сказал он.

В федеральном законодательстве есть пункты, по которым может быть принято решение об отключении связи. Это статьи 11 и 12 закона "О чрезвычайном положении", а также статья 46 закона "О связи", сказал Би-би-си федеральный чиновник, попросивший об анонимности.

"Я что-то не слышал об объявлении в Ингушетии чрезвычайного положения", - добавил источник. Он также считает, что отсутствие мобильного интернета может быть связано именно с протестами в Магасе.

Представитель "Мегафона" в ответ на запрос Би-би-си ответил, что "новых комментариев пока не будет". Пресс-службы МТС и "Вымпелкома" на письма не ответили.


Би-би-си

Отличный комментарий!

Кому-то очень сыкотно.

Закон о «суверенном интернете» замедлит рунет в 625 раз

Законопроект об автономной работе рунета может привести к замедлению скорости более чем в 600 раз. С такой скоростью интернет работал в середине 1990-х, отмечают эксперты.

В Российском союзе промышленников и предпринимателей изучили подзаконные акты Минкомсвязи, где описан порядок централизованного управления сетью и требования к оборудованию, которое будет использоваться для суверенизации рунета. В организации пришли к выводу, что скорость интернета может замедлиться в 625 раз.

Законопроект частично вступает в силу уже в ноябре, а полностью начнет действовать с 2021 года. Тогда провайдеры должны будут пользоваться только национальной системой доменных имен. По нормам Минкомсвязи, максимальное время задержки при обращении к системе должно составить не более пяти минут. Однако столько времени может занимать обращение к сайту, считают в РСПП.

Это в 625 раз медленнее, чем сейчас работает интернет, отметили эксперты. У большинства провайдеров в России количество времени между запросом к серверу и ответом от него не превышает 8 миллисекунд.

Часть требований Минкомсвязи в РСПП назвали вовсе невыполнимыми. К примеру, законопроект требует вносить в специальный журнал информацию о сбоях в работе технических средств, софта и средств связи. При этом не указано, какие именно средства следует считать предметом регулирования.

Полное исполнение закона о «суверенном интернете» в реальности займет не менее двух лет и потребует десятки миллиардов рублей, считают в РСПП.

На ПМЭФ глава Роскомнадзора Александр Жаров заявил, что изолировать рунет «невозможно технически». «Все разговоры про изолированный, катакомбный, „чебурашка”, это все невозможно. Я бы говорил о законе, который вступит в силу с 1 ноября, как о законе о защищенном и устойчивом рунете», — сказал Жаров.
----------------------------------
От меня: 1 PBR материал пола к примеру 13 MB будет скачиваться как 8125 MB, это если с таким пингом от сервера по тайм лимиту не откинет...

Отличный комментарий!

,политика,политические новости, шутки и мемы,чебурнет,Роскомнадзор,песочница,суверенный интернет
Это будет необычный пост, почти без картинок, с кучей букв, поэтому не думаю, что он выберется из минусов. Но, вопреки распространённому заблуждению, разработка игр состоит не только из придумывания на-гора клёвых идей. Это уйма рутины - именно она, чаще всего, и ставит крест на большинстве “гаражных” проектов.
В этом посте я бы хотел поделиться своими мыслями о том, какие подводные камни ждут начинающих инди-девелоперов, с какими заблуждениями предстоит столкнуться и где ожидать подставы.
Начну с удара под дых - идея ничего не стоит. Можно придумать гениальную концепцию невиданного доселе шедевра, но если вы не можете её реализовать (или найти средства на её реализацию), то ей, к сожалению, грош цена. Все современные визионеры геймдева, от Кодзимы до Сида Мейера, прошли долгий путь и сделали кучу проектов “руками”, прежде чем заслужили свою репутацию, под которую дают деньги на разработку. Если вы придёте с улицы и с грохотом водрузите на стол инвестора концепт-док про ограбление корованов, его никто даже не откроет - вам сразу укажут на дверь. До момента, пока ваше мнение обретёт вес, пройдёт много выпущенных проектов. И то это не гарантирует шансы на успех, лишь несколько их повышает.

Подсластим пилюлю - проекты не обязательно должны быть блокбастерами. Да, если вы релизнули мега-хит, это сразу делает вас важной шишкой, но несколько игр, которые хотя бы отбили разработку или даже пять-десять провальных - тоже неплохая заявка и плюс к авторитету. Почему? Всё просто. Человек, который сделал 10 провальных проектов как минимум доказал, что он в принципе способен сделать проект, притом не один. К тому же, если он не совсем дурак, из каждой неудачи он делал выводы и копил опыт, повышая шансы следующей игры выстрелить. Это особенно котируется, если вы пытаетесь совершенствоваться в какой-то своей нише, а не скачете от жанра к жанру. Как говорится, не стоит бояться человека, который знает 10 000 ударов - нужно бояться человека, который натренировал один удар 10 000 раз. Ауф!

Теперь самая главная истина, которая воспринимается всеми неофитами в штыки и становится эпитафией 99 из 100 начатых проектов - не переоценивайте свои возможности.

Да, все хотят начать с проекта мечты и сразу делать нелинейную рпг-метроидванию с элементами сурвайвла, или реалистичный ммо-хоррор шутер с кастомизацией оружия и альтернативной физикой, а не размениваться на мелочи. Мы же сюда самореализовываться пришли, верно?

К сожалению, именно на этом горят почти все энтузиасты - они взваливают на себя производство игры, которую не всякая коммерческая студия осилит, через боль, слёзы и скандалы делают от 1 до 30% запланированного, после чего выгорают, бросают, иногда спиваются или кончают жизнь самоубийством. Мизерное количество доползших до релиза проектов, часть из которых даже обретает некую популярность, порождает чудовищную ошибку выжившего.

Итак, ты - юный девелопер, который хочет сделать игру. За плечами нет ничего, кроме энтузиазма. Как мы уже выяснили, ноунейму околачивать двери издательств с расписанным концептом бесполезно - ни денег, ни команды не дадут. Что же делать?

Для начала попытаться ответить на вопрос кем ты хочешь стать, когда вырастешь какие твои сильные стороны и чем ты можешь быть полезен проекту. Сразу оговорюсь, если ответ “придумывать классные идеи”, то лучше на этом завершить свою карьеру. Инди-команды не могут себе позволить отдельную позицию креативного директора, и поэтому ты или учишься работать руками (код, арт, текст, управление или продвижение), или становишься бесполезным - даже вредным - балластом. 

Чисто по моему опыту самая востребованная профа, повышающая шансы на успех всего мероприятия - это программирование. Прогеров самый большой дефицит в инди-командах, именно пропажа прогера может похоронить проект почти на любой стадии производства. А кроме того, прогер - это (за супер-редким исключением) единственный спец в команде, который может позволить себе стать полноценным соло-разрабом, хотя я лично не рекомендую этот путь, о чём напишу ниже.

Однако если вы, как и автор данных строк, с юности страдаете от гуманитария головного мозга, не стоит отчаиваться.

Постарайтесь определить свои самые сильные стороны, скилы (и ваших соратников, если они на данном этапе уже есть). Сфокусируйтесь на них. Найдите жанр или механику, которые лучше всего раскроет ваши сильные стороны и меньше всего будет зависимы от слабых.

Например - ты пишешь гениальные (по мнению твоей бабушки) тексты, а друг в школе рисовал на полях анимешных тянок. Погромиста нет и не предвидится. Значит, лучше всего будет сделать небольшую визуальную новеллу на RenPy (набор необходимых для этого команд способен освоить даже дегенерат) на 20 минут геймплея. 

Друг отказался? Не страшно. Пили текстовый квест (да, у них тоже есть своя аудитория) на движке Instead. Да хоть порно-новеллу - если сделаешь хорошо и задорно, игроки найдутся. Помните, что чем уже ниша, тем приятнее процесс ниже конкуренция и больше шансов найти в ней своих игроков.

Ты художник, у которого есть вижн, но не очень с геймдизайном и графоманией? Открой туториал “делаем сокобан на Юнити за три дня с нуля”, попытайся его повторить и замени ассеты на самодельные. Если что, это реальный кейс безумно мною любимого и вдохновившего меня на Princess Hunter`а нашумевшего Helltaker

Судьба сделала тебя программистом, который не умеет рисовать и писать ничего, кроме кода? Сейчас есть тонны офигеннейших бесплатных или супер-дешёвых ассетов. Плюс на инди-сцене прогеры как рок-звёзды, к ним очереди выстроятся желающих привлечь на свой проект, если нет мыслей и даже желания думать, что можно было бы сделать.

Самый запущенный случай - ты геймдизайнер, который хорош в придумывании механик, но плох во всём остальном. Но даже тут есть два пути. Первый - это изучить любой движок хотя бы на таком уровне, чтобы можно было собирать прототипы хотя бы на кубиках. Сейчас это не так сложно, как лет 10 назад - здравствуй, новый инструментарий, туторы и блупринты Анрила. К тому же этот путь сразу сделает тебя полубогом, позволив перешагнуть даже некоторых безыдейных прогеров. Второй путь проще, хуже, но тоже жизнеспособный - делай PnP, то есть “бумажные” прототипы, настолки. Да, это ограничивает в выборе механик, 3д-экшен или диаблу таким образом запрототипировать будет сложно. Но очень много игр вполне себе может быть воплощено таким образом. И получить дальнейшее развитие уже в цифровом виде. Например, боёвка “Принцессок” создавалась и проходила первоначальные тесты именно в виде бумажных карточек.

В любом из выбранных вариантов стоит постоянно бить себя по рукам, когда захочется увеличить масштабы, прикрутить ещё фичу или две, добавить три новых сюжетных ветки. Здесь нужно как мантры повторять три постулата:

Лучшее - враг хорошего.

Лучше маленькая простая выпущенная игра, чем огромная, офигенная и незаконченная.

Сначала кор-геймплей, потом всё остальное. 

Сосредоточьте силы и внимание на базовых механиках и доделайте сначала их, прежде чем добалять финтифлюшки.

Чтобы что?

Каждый раз придумывая фичу, задавайте себе вопросы - зачем её добавлять в игру и какие проблемы она РЕШИТ, а какие создаст. Ответы “ну эт тип прикольно” и “ну я в другой игре это видел” - неправильные. Даже если это работает в одном проекте, в другом может всё порушить. Фичи должны решать реальные проблемы и вписываться в общий дизайн. А также, что очень важно, иметь приоритеты! (см. мантру 2)

Немного про управление.

Очень многие инди-команды забивают болт даже на минимальный менеджмент внутри команды, считая, что все эти таск-трекеры и прочие ПМы просто раковая опухоль на теле разработки, а в маленькой команде всё само собой организуется, достаточно быть талантливыми и трудолюбивыми.

Что ж… это не так. И это второй главный бич инди-проектов, который сводит их в могилу. 

Правда заключается в том, что без управления даже команда из трёх человек работает неэффективно, делает много лишней работы, а также не понимает ход и масштабы разработки. Всё это приводит к тому, что разработка тянется годами и даже самый яркий энтузиазм гаснет. Нередко заканчивается ссорами, криками, мордобоем, но почти никогда - выпущенной игрой.

Поэтому на кого-то из команды должно лечь бремя ответственности за планирование и менеджмент, коммуникацию между всеми членами команды, построение графика работы, примерного роадмапа. Этим нужно заниматься постоянно, а не один раз в начале проекта. Но эффект будет ощутимым. Достигая очередного майлстоуна, команда получит заряд веры в проект и буст энтузиазма. Вы будете планомерно двигаться в нужную сторону, а не вихлять, как маркитантская лодка. 

Если ни у кого из команды нет желания и способностей взвалить на себя эту ношу, то я настоятельно советую привлечь такого человека извне, потому что без него вы будете делать не один проект сообща, а каждый - свой проект, в своём темпе. И вряд ли что-то дельное закончите.

В завершении этого лонгрида, расскажу немного про соло-разработчиков.
Главный плюс соло-индюка в том, что он абсолютно независим от других людей. Фактор автобуса с его случае равен нулю (если принять как данность то, что если автобус собьёт самого соло-индюка, проект в принципе потеряет смысл и актуальность). Это очень жирный плюс, так как энтузиазм редко иссякает у всех одновременно, и обычно проект подкашивается от потери кого-то одного - художника, прогера, гд. Как пелось в песне - если у вас нет техлида, его не отравит сосед... Вы полностью контролируете разработку от начала и до конца.
Несколько натянутый для меня плюс в том, что так называемый Вижн (видение) проекта не размазано на нескольких людей, а максимально сконцентрировано. Лично я не считаю это преимуществом, так как синергия талантливых людей, по моему опыту, даёт более интересный результат, чем единоличная работа, но для некоторых проектов чисто авторский подход может быть критичным.
На этом плюсы заканчиваются и начинаются минусы.
Самый главный из них - это очень долго. Даже если вы очень круты во всех сферах геймдева, в сутках только 24 часа, а вы не можете писать код и музыку одновременно. Разработка увеличивается по срокам в 3-5, а то и 10 раз. Есть успешные кейсы вроде Stardew Valley, но там, напомню, в качестве необходимой фичи нужна жена, которая будет обеспечивать вас на протяжении 5+ лет и безоговорочно верить в то, что вы гений, а не битард. Для меня это опять же ошибка выжившего.
Чаще же человек не может одинаково хорошо делать разнородные задачи, у него что-то получается лучше, что-то хуже, а то и всё не очень. Тут зависит от вашего перфекционизма и видения игры. Для игры типа Baba is you арт вполне может нарисовать прогер-гд. Но это подходит не для всех проектов. В общем, это существенно ограничивает вас в путях, но частично лечится использованием покупных ассетов или наёмной силы, благо с этим сейчас проблем нет.
Болезнь или любой другой катаклизм полностью замораживают разработку, так как один человек не может параллелить процессы. Если этот период затягивается, это может подкосить даже самый несгибаемый энтузиазм.
Таким образом я считаю соло-разработку отличным вариантом для каких-то очень локальных проектов с коротким сроком разработки, и только в том случае, если вы - это мощный сплав гд, прогера и, в идеале, например, пиксельарт-художника.
Сам я таким набором талантов не обладаю, поэтому стараюсь работать в команде. Во-первых здорово, когда человек занимается тем, что у него получается лучше всего. Во-вторых, мне нравится, когда другие люди привносят в игру свои идеи, задумки, предложения, реализуют какие-то вещи неожиданным образом. Именно за эту синергию я и люблю геймдев.
Бонус - мои чисто прикладые советы.

Участвуйте в геймсджемах (соревнования на заданную тематику, где небольшие команды собираются для создания мини-игр\прототипов за 1-3 дня). Это супер прокачивает скилы и даёт конкретный результат. Этакий интенсив. И не забывайте, что из одного такого геймсджем-прототипа в итоге вырос Hollow Knight!

Реферы - это круто. Чтобы научиться что-то делать, не зазорно сначала дословно повторить чужие работы. Это офигенно помогает прокачаться во всех аспектах. Да и потом не стесняйтесь смотреть на другие проекты, чтобы черпать идеи и вдохновение. 99,9% игр это не открытие новых механик, а удачные или неожиданные комбинации уже имеющихся.

Занимайтесь реверс-инжинирингом. Анализируйте понравившиеся вам игры не как игрок, а как разработчик. Учитесь задавать себе вопросы и находить на них ответы - почему здесь сделано так, а не иначе? Это хорошо или плохо? Ищите ошибки даже в играх, которые считаете идеальными, размышляйте, как бы вы их улучшили. Анализируйте чужие провалы и недостатки.

Насмотренность - это важно. Играйте, слушайте музыку, читайте книги и комиксы, смотрите фильмы, сериалы, мультики, аниме. Не замыкайтесь в себе и в разработке. Вдохновение и идеи могут прийти откуда угодно. Одна задумка игры родилась у меня после прочтения статьи в местной газете году этак в 2007ом. Помните - творчество порождает творчество. В этом плане мне очень нравится Джойреактор, который для меня неисчерпаемый источник вдохновения, идей, реферов, именно за счёт своего разнородного контента, бОльшую часть которого я бы специально не искал. Но вы, пидоры, несёте его сюда, и я вам за это благодарен. Ну и сам стараюсь по мере сил.

Если этот лонгрид хоть десять комментов наберёт, я, конечно, охренею.

Про деньги

,копилка историй из учительской
Спасибо за ваши отзывы. Жаль, что предыдущая тема про буллинг не так хорошо зашла, как первая. Признаюсь, сложно что-то написать новое про то, что все и так знают. Ничего нового вам никто не расскажет.
--
Я буду и дальше отвечать на ваши вопросы по порядку. Ещё в первом посте меня спросили за деньги. Разумеется, это животрепещущий вопрос, ведь каждому хочется заглянуть в чужой кошелек. Многие привыкли к мнению, что учитель (и врачи) – нищие, и им платят копейки. Давайте разбираться.
--
Оставлю здесь сразу два тезиса:
1. Учителя хитрые
2. Образование — это в первую очередь бизнес.
--
Зарплата учителя складывается из мудреной математики:
Базовый оклад
Компенсационные выплаты
Симулирующая стимулирующая
--
В наш базовый оклад входит не только количество часов, но теперь и количество детей. Кстати, недавно кто-то написал про учительские войны за часы. Ни разу такого не видел. Всегда у всех под завязку от 30 и выше часов, а это 6-7 уроков в неделю БЕЗ дополнительных занятий (факультатив, консультация, кружки). Тут наоборот не знаешь, кому отдать. Жадное государство решило, что учителя охренели, поэтому ввело коэффицент количества детей. И тут творится какой-то мрак: если это глухая деревня, то там 3,5 землекопа. А если город, то в классе наоборот перебор 32-36 человек. Только поверьте, ни один ни здравомыслящий, ни поехавший учитель не будет себе набирать столько детей. Во-первых, на душу приходится какая-то копейка, во-вторых никаких денег не хватит, чтобы оплатить учителю этот дурдом. Качество образования по экспоненте летит вниз с каждой новой головой за партой.
--
Коэффициент сложности предмета. Что-то нигде не могу найти про это в интернетах, видимо, там какая-то хитрая формулировка. Короче, есть предметы важные, а есть не очень. Русский, математика, английский (вроде) имеют самые высокие множители, а всякие музыка, изо, труды, обж — самые низкие. Сюда же привязывается проверка тетрадей. Я как-то заходил в кабинеты русоведа и математика. Бедные тетки завалены по уши тетрадями, потому что с 5-7 классы должно быть две тетради рабочие, которые проверяются почти каждый день, а еще тетрадь по контрольным. 30+ часов по 4-5 параллели. Государство считает, что учитель должен проверять более 120 тетрадей в день. А умножается тетрадь на 20-40 копеек!!! в месяц
--
Нехилый буст дает категория: первая, высшая, заслуженный работник образования, заслуженный педагог Вселенной. Хитрые Марь-и-Ванны как раз и сидят благодаря своему стажу и категории + пенсия.
--
Компенсации выплачивают за работу с надомниками, с больными детьми, за руководство методическим объединением, обслуживание какой-нибудь техники, за работу с опасными материалами (спирт в подсобке химика бухать, ога). Надомники-индивидуальщики приносят в карман тоже унылую копейку. При этом на них всем глубоко пофиг. За час репетиторства можно поднять в шесть-семь раз больше, чем за час надомника, который даже экзамены сдавать не будет. За классное руководство Путин обещал аж пять тыщ!!! Ждём и молимся.
--
Симулирующая. Самая интересная часть. Можно сказать, с нее идет половина всей зарплаты. В нее входит просто целая книга позиций. Это и внеурочная деятельность, и победа детей в олимпиадах, и подготовка к ЕГЭ, и высокие балы ЕГЭ. За 100 баллов тебе даже губернатор 2000 может отстегнуть. Существуют критерии оценивания деятельности работника, которые я характеризуют так: очень подробно ни о чём.
--
И вот как раз вокруг симулирующей разворачивается вся драма. Государство отстыпает денег на её выплаты, а школа сама решает, кому и сколько насыпать. Есть три стула:
--
Адекватный (на удивление, авторитарный): директор с завучами сам распределяет стимулирующую между учителями, чтобы поддержать хороших, годных учителей. Работает этот метод ТОЛЬКО если директор нормальный человек и думает не только о себе.
--
Комиссия: создается совет из завучей или учителей, которые раз в месяц анализируют деятельность каждого работника (учителя и завуча) и решают, на что ты наработла. Драматичность момента заключается в том, что комиссия трактует критерии стимулирующей только одному принцу Даэдра известно как.
Возьмем трёх человек:
1. Учитель, который делает мега-проект с ребятами. Этот проект масштабный, крутой, отнимает всё свободное время и, самое главное, небесполезный. Но у учителя по критериям только одна «палочка».
2. Учитель, который набрал кучу мелких позиций: самодеятельность, экскурсия в местный подвал, посадка хилого цветочка за школой.
3. Учитель-завуч, который по понятным причинам только делает вид, что ведет уроки, потому что у него бесконечные совещания, заполнения бумажек для отдела образования и формирования отчетов за учителей, проверка ведения журнала.
Результат часто бывает таким:
Учитель 1: получает ничего — у него же одна «палочка»
Учитель 2: получает много — посмотрите какая активность!!!
Учитель 3: а ему за что, он ничего не делал с классом, и вообще он завуч.
--
Самооценка: очень редкая практика, которую сразу отменяют. Учителя сами заполняют отчёт о проделанной работе по таблице. При этом, чтобы они не рисовали себе стимулирующую , требуется фотоотчет. При этом все превращается в цирк. Учителя начинают выдумывать какие-то мероприятия, быстро делать постановочные фото, любой чих выдавать за внеурочную деятельность. При этом набегает счет в десять раз больше, чем выданное финансирование на стимулирующую.
--
При этом второй и третий способ являются причиной постоянных склок и ненависти коллег. Прекрасные способы развалить коллектив.
--
И последняя часть зарплаты учителя – калым. Очень много учителей репетирует детей, но не все. Репетиторство было, есть и будет всегда, особенно пока существует ОГЭ и ЕГЭ. Министр образования с экранов каждый год вещает, что репетиторство не помогает и даже вредит, а все высокие баллы на экзаменах были достигнуты без их услуг. Конечно, с одним-двумя часами по биологии или химии в неделю (по ФГОС) сто баллов — раз плюнуть.
--
Так бедствуют учителя или нет?
Всё зависит в первую очередь от региона и директора. Чаще всего учитель получает неплохо и даже хорошо, если:
он ведет важный предмет
готовит к ЕГЭ
имеет категорию и стаж
повышает показатели школы и ее рейтинг
везде участвует
выполняет какую-нибудь допработу
--
Учитель получает плохо, если только отводит свои никому не нужные часы по рисованию и уже в два часа сваливает домой. Как показала моя практика, больше всего бубнят те, кто не сидит до вечера, проверя олимпиады и ВПР. А если Марь-и-Ванна тихонько бухтит, но не уходит, значит получает она неплохо, и за место свое держится так, что покинет она его только ногами вперед.
P.S. Народ, помоги, пожалуйста с тегами. Злой реактор не хочет ставить мои теги.

Скоро Новый год, а вы все еще без ёлки? Не беда!


В комментариях инструкции по сборке этого чуда техники.

Часть 3, каркас архитектуры

Мда, я дико извиняюсь за большое количество опечаток в предыдщих постах. Руки не поспевают за мыслью, а при редактировании потеряется часть оформления регулярно. Не зналь(
Имея на руках пример того, с чем предлагается работать, впору поговорить об архитектуре, которая и будет обеспечивать корректное и стабильное исполнение кода, однако, перед этим сделаем ряд важных оговорок:
1) концепт ориентирован на работу с жёстким распределением памяти (Siemens, OMRON CP/CJ series)
2) ввиду пункта 1 внутри одной структуры могут быть переменные которые И читаются, И пишутся, что существенно усложняет их проброс в коммуникацию(особенно тех, которые пишутся И с панели оператора, И из программы, например запуск в ручном режиме и сброс аварий в структуре управления)
3) объём памяти оперативность и для хранения кода, а также мощность CPU–считаются достаточно большими, чтобы не обращать на них внимания, в иных случаях требуется оптимизация кода
4) при работе с контроллерами, имеющими «классическое» распределение памяти, для обеспечения корректного управления моим кодом по ModBus RTU/TCP требуется дополнительная прослойка, которая будет пересобирать структуры в WORD и обратно, когда-нибудь я это исправлю, но явно не сейчас
5) вся концепция рассчитана на применение в обще-промышленной области, где потерять 10-20-30 мс роли не сыграет никакой, если вам нужна более высокая точность – добро пожаловать в чудный мир оптимизации и распределения кусков кода по разным циклам

Ещё одно лирическое отступление
Я осознанно не буду вам рассказывать как работает Промышленный Логический Контроллер (ПЛК), распределение его памяти, времени CPU по задачам системным и пользовательским, типы данных и прочую лабуду – это вы можете узнать на любых вводных курсах от любого производителя железа. Моя задача – показать пример прикладной реализации тех или иных задач.
Кстати, на ардуине в своё время использовал Union, который прекрасно решал проблему компоновки памяти, однако подавляющее большинство сред разработки для промышленного оборудования его или не поддерживают, или имеют кастрированную реализацию.

Генерация импульсов
Начнём с терминологии:
- импульс – это нечто, существующее предельно короткое время, в нашем случае сие ровно 1 цикл контроллера.

Большинство контроллеров предлагает свои системные генераторы импульсов в том или ином виде, но выглядят они следующим образом на примере 1 секунды: 
0.5 сек <-----►
<---->
0.5 сек
------>
время,песочница,АСУ ТП,программирование,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,реактор образовательный,длиннопост
Что это значит на практике? Предположим, время цикла ПЛК = 10 мс, тогда:
50 циклов <----->
<--->
50 циклов
<----------->
100 циклов
----->
циклы,песочница,АСУ ТП,программирование,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,реактор образовательный,длиннопост
Ёбушки воробушки, наш самописный таймер то проверяет когда сигнал = 1, а он равен 1 в течении 50 циклов, а за это время он насчитает 50 секунд, вместо 1! Лажа какая-то. Мы должны получить следующее:
о
1 цикл
циклы
>,песочница,АСУ ТП,программирование,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,реактор образовательный,длиннопост
Для этого есть несколько вариантов, и сначала мы отметём в сторону самый очевидный: мы НЕ будем в каждом таймере проверять фронт системного генератора импульсов, потому что каждая проверка фронта это +1 переменная в памяти ПЛК, а мы не хотим засирать его бесполезным хламом.
Итого остаётся:
1) вызывать системный импульс, проверять его передний или задний фронт и закидывать в pulse_1s;
2) вызвать стандартный таймер TON с длительностью 1 секунда и зациклить на самого себя, при срабатывании таймера взводить pulse_1s;
3) читать системное время и по внутренним часам ПЛК и при смене секунды однократно взводить pulse_1s, потребуется буфер для хранения и сравнения предыдущего времени;
4) прочитать из недр контроллера время предыдущего цикла, насуммировать несчастные наносекунды до 1 секунды и тоже записать в pulse_1s единичку, после чего очистить буфер.
5) ещё что-нибудь на ваше усмотрение.

Мне глубоко фиолетово, каким способом вы получаете в итоге pulse_1s, но вам достаточно получить его корректно 1 раз и все таймеры во всей программе сразу же заработают, причём корректно и, вау, синхронно. Т.е. если у вас в двух местах с разбегом менее 1 секунды начался счёт до 5, то закончится он тоже одновременно. В этом и плюс, и минус. Мы теряем точность. Но так ли она нужна?
Хотите точность до 100 мс? Пишем таймер Time_R для дробных значений генерируем pulse_01s.
Хотите точность до 10 мс? Ну… сделайте отдельный цикл ПЛК с такой частотой и там считайте. Или убедитесь, что ваше время цикла менее 10 мс на всю программу.
1
2
3
4
5
€
7
3
S
10
11
12
TYPE Time_R :	
STRUCT	
Start	:BOOL.
Q	:BOOL.
Pause	:BOOL.
Reset	:BOOL.
SP	:REÀL,
AP	:REAL,
One	:REÀL,
Percent	:REAL,
END_STRUCT	
END TYPE	
//вес импульса //прогресс выполнения,песочница,АСУ ТП,программирование,geek,Прикольные гаджеты. Научный,

FUNCTION drv_Time_R : bool VAR_IN_OUT
T	:Time_R;
END_VAR VAR
END VAR
// Таймер с произвольной кратностью счёта T.One := 0.1;
IF T.Start AND NOT T.Reset THEN // Работа таймера IF T.AP < T.SP THEN
IF NOT T.Pause THEN
IF sys.pulse_01s THEN
T.AP := T.AP + T.One; END_IF;
END_IF;
T.Q :=
Обратите внимание, что этот таймер сложнее – мы считаем прогресс времени от 0 до 1,который можно использовать для вспомогательных операций (типа на 30% всего времени моргнуть правой пяткой) и красивого прогресс-бара на экране.

Архитектура
Перейдём к тому, ради чего был затеян данный раздел. Следите за руками…
1 цикл ПЛК,песочница,АСУ ТП,программирование,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,реактор образовательный,длиннопост
Где-то там приютилось ещё регулирование, типа ПИДов, но о них как-нибудь в другой раз.

На повестке дня вопрос распределения переменных по областям памяти. Что будет глобальным, а что локальным?

К глобальным относится всё, что ранее было названо глобальным, а также туда настоятельно рекомендуется выносить:
- все структуры управления драйверами
- все структуры параметров драйверами
- все структуры состояний драйверами
- общие параметры техпроцесса
- общее управление техпроцессом, типа включить/выключить установку

Из них в раздел энергонезависимой памяти попадают только структуры параметров. 
1
2
3
4
5
€
7
3
з
10
11
12
13
14
15
1€
17
13
13
20
21
22
23
24
25
2 €
27
23
23
30
31
32
VAR GLOBAL RETAIN
//Дискретные входа
DIx_cfg	¡ARRAY
//Дискретные вы:-:ода	
D0x_cfg	¡ARRAY
//Приводы с ЧП	
MDx_cfg	¡ARRAY
//Пневмоцилиндр	>ы
VDx_cfg	¡ARRAY
[0..10] OF
REQ – Request, запрос запуска. Сюда мы из авторежима будем писать команду для устройства, а затем скармливать драйверам в CMD.Start_A.
DONE – состояние устройств, если оно выключено или в аварии то соответствующий флаг =0, если успешно запущен = 1. Это хорошо заходит для минимизации алгоритма авторежима и всяких вспомогательных операций.

А что же тогда попадает в call’ы?Нерадивые любители звонков с автонабором? Увы, их неплохо бы там запереть, но места маловато. Там будут вызваны непосредственно экземпляры драйверов на исполнение со всей обвязкой. На примере уже рассмотренных дискретных входов это выглядит так… опс, в этом проекте их нет, вот вам выхода:

FUNCTION_BLOCK call_DO
VAR_INPUT
END_VAR
VAR_OUTPUT
END_VAR
VAR
DOx ¡ARRAY [0..10] OF drv_DO; END VAR
//Пневматика
//выталкиватель трубы из захвата dev := 0;
DOx[dev](
Signal := REQ.KC[0],
CHD := DOx_CHD[dev], cfg := DOx_cfg[dev],
Result => KC_0_CMD );
//выталкиватель трубы из
Из вкусного – вы можете создавать массивы и обрабатывать их пакетно, можете обрабатывать индивидуально, можете создавать со своим именем на каждый сигнал…но концепция не изменится. Они управляются одинаково, ведут себя одинаково, выглядят плюс-минус одинаково. Вы можете спокойно ковыряться внутри драйвера, подкручивая ему те или иные плюшки под конкретный проект, но вся остальная обвязка не сдвинется ни на бит. И это, йа щитаю, прекрасно!

1906 год. ничего не поменялось

Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме в журнал требуются новые статьи (+1000 постов - в журнал требуются новые статьи)