Результаты поиска по запросу «

Магистр кузни

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Warhammer 40000 Wh Песочница фэндомы Игры Imperium пиксели олдскул 

Доброго времени суток! Намедни я услышал о фанатском проекте "Chapter Master" и сегодня даже успел сыграть в его альфа версию.

Игра дает нам шанс попробовать себя в роли МАТЬ ВАШУ МАГИСТРА ОРДЕНА. Кстати, из орденов тут есть Первого Основания и несколько из последующих. Также можно создать свой орден(!!1), а если вам не хочется вчитываться в мелкий шрифт(коего много при создании чаптера) ИИ решит за вас эту проблему. Каждому типу войск вашего ордена можно придумать собственное название и обычное для них оружие. Так же можно придумать имена для Магистра Кузни,Глав. Апотекария etc.

Теперь об игровом процессе: первое время не врубаешься что на экране и просто тыкаешь везде. Затем, когда приходит осознание происходящего, уже начинаешь вчитываться. Для просмотра доступны звездные системы, с описанием каждой из планет. Игрок сам может выбрать, что сделать с выбранной планетой - устроить рейд/сжечь и так далее. До батла игрок может выбрать какие силы он хочет вывести на поле боя. Битвы происходят в текстовом формате(кроме звездных, можно посмотреть как кораблики стреляют друг в друга !!1) и вам потребуется только переодически кликать "ENTER". 10/10

Музыка - суровая и готишная, но только один саундтрек. 6/10

Графон уютный, атмосферный, пиксельный. 8/10

Из минусов - возможность игры только за Империум, но повторюсь, это очень сырая ранняя версия

Итог: 9/10, для ранней альфа-версии очень даже ничего. В общем, если вы можете в буржуйский и любите олдскул - эта игра для вас.

Скачать можно тут: http://www.mediafire.com/download/jpmgak4jiushwxi/ChapterMaster.zip
Server: Continue to email bugs/crashes and a description of what happened to suptg990gmail.com. Hore thorough reports are better.
k
■Taith without deeds i
v0.6,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Игры,Imperium,Империум,пиксели,олдскул
Развернуть

Warhammer 40000 Wh Песочница фэндомы книги Ересь Хоруса 

Сборник рассказов Advent Calendar 2013 (Ересь Хоруса)

http://warhammergames.ru/load/sbornik_rasskazov_advent_calendar_2013_eres_khorusa/1-1-0-837

Из тёмных времен Ереси Гора и до конца 41-го тысячелетия повелители Космических Десантников выстояли против всех своих многочисленных врагов. Этот сборник из двадцати пяти рассказов повествует о грандиознейших сражениях и героических свершениях величайших из Адептус Астартес. Включает рассказы Грэма Макнилла, Ника Кайма, Аарона Дембски-Боудена и многих других.

The Horus Heresy ADVENT CALENDAR: 2013 EBUNDLE Включает 25 рассказов от 18 авторов,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,книги,Ересь Хоруса


Оглавление:
Крис Райт Бьёрн: Одинокий Волк
Джон Френч Ариман: Рука Праха
Грэм Макнилл Ториас Телион: Око Возмездия
Грэм Лион Кор'сарро-хан: Мастер Охоты
Кристиан Данн Азраил: Защитник Тайн
Гэв Торп Кайваан Шрайк: Темный охотник
Каван Скотт Логан Гримнар: Защитник чести
Энтони Рейнольдс Кхарн: Восьмеричный путь
Энди Смайли Асторат Мрачный: Спаситель Заблудших
Дэвид Эннендейл Тифус: Вестник Чумного Бога
Энтони Рейнольдс Лисандр: Кулак Дорна
Лори Голдинг Кальдор Драйго: Рыцарь Титана
Ник Кайм Вулкан Ге'стан: Отец Кузни
Гай Хейли Хелбрехт: Крестоносец
Джеймс Сваллоу Данте: Повелитель Воинства
Энди Смайли Габриэль Сет: Расчленитель
Стив Паркер Педро Кантор: Мстящий Кулак
Ник Кайм Катон Сикарий: Магистр Караула
Аарон Дембски-Боуден Абаддон: Избранник Хаоса
Грэм Макнилл Марней Калгар: Властитель Ультрамара
Грэм Макнилл Люций: Вечный клинок
Крис Райт Бьорн: Разящая Рука
Джеймс Сваллоу Сангвинор: Воплощение Воинства
Бен Каунтер Саммаил: Магистр Вечной охоты
Гэв Торп Сайфер: Хранитель Порядка

Развернуть

Warhammer 40000 фэндомы Librarium Chaos (Wh 40000) Khorne Wh Books Wh Other 

Исторические отсылки

Сомнения порождают понимание, понимание порождает сострадание. Воистину — убивает убежденность.

Всё отбрасывает свою тень Вовне, где обитают боги.

Ричард Скотт Бэккер. Хроники Эарвы

Позвольте мне отвлечься на минуту, чтобы поведать вам историю – историю о крови и предательстве, которая произошла за целую вечность до этого последнего, темного тысячелетия, а также за много десятков веков до того, как мы с Леором оказались на борту «Его избранного сына». Это древняя история, однако она прямо относится к делу, обещаю вам.

Эта история происходит в нечестивые эпохи Старой Земли, в стране, которая известна как Гаул, а также именуется Франкийской империей. Благородный святой Стальной Эры, последовавшей за Бронзовой и Железной Эпохой, полагал, будто слышит слова своего безликого божества. Чтобы отразить собственную самопровозглашенную чистоту, он принимает имя Иннокентий, а затем ведет своих последователей на войну.

Лорд Иннокентий созывает крестовый поход, чтобы искоренить еретическую секту, которая в нашей фрагментарной истории упоминается как картары. Он требует сжечь их за прегрешения против воображаемого бога. Однако святые воители – рыцари – облаченные в примитивные доспехи и вооруженные стальными мечами, являются князьями и владыками своих земель. Для них добродетели благородства и чести важнее всего. Народ их империи смотрит на них в поисках правосудия, и это их клинки защищают слабых праведников от силы злобных.

До тех пор, пока их не благословляет владыка Иннокентий. Он провозглашает их поступки священными деяниями, совершенными во имя бога, которого они считают реальным. Все преступления, какие они совершат на этой войне, будут оставлены без внимания. Все грехи будут прощены.

Осада в эту минувшую эпоху ведется посредством катапульт из металла и дерева, которые метают каменные валуны. Эти примитивные машины, управляемые как крестьянами, так и математиками, обрушивают городские стены, и когда те падают, внутрь марширует пехота, ведомая своими лордами и князьями.

Падение Альбихойи, крепости еретиков-картаров, происходит на рассвете. Рыцари-меченосцы ведут своих святых воинов в город. Все их грехи прощены еще до момента совершения, и крестоносцы не ведают жалости. Еретиков было не больше нескольких сотен, однако сгорает весь город. Мужчины, женщины, дети… все вырезаны благословленными клинками рыцарей.

Но как же быть с толпами невинных? Как быть с детьми, ничего не знающими о ереси родителей? С тысячами верных, преданных душ, которые не преступали никаких законов и не заслуживают смерти?

– Убейте их всех, – произносит Иннокентий, первобытный Магистр Войны той эпохи. – Убейте всех. Наш Бог отличит своих.

Он приговаривает тысячи к смерти не из-за их вины, а потому, что верит, будто неправедно убитых его людьми ожидает мифический рай.

И так сгорает город. Невинные жители стерты с лица земли клинками, которые должны были их защищать.

Как и все эмоции и поступки, эта бойня отражается в Море Душ. Ненависть, страх, ярость и горькое чувство предательства – все это сгущается за пеленой. Мало что питает варп столь сладко, как война, и мало какие войны обладают таким тошнотворным символизмом, как те, что сильные объявляют слабым, которых клялись оберегать.

Подобная резня порождает в эмпиреях демонов. Бесчисленные хнычущие кошмары, сотворенные отдельными мгновениями страдания и кровопролития. Над ними, кружась, возникают более могущественные сущности: одна рождена сознательно устроенным пожаром, одновременно забирающим дюжину жизней, другая же появляется от безнадежного ужаса матери при виде своих детей, насаженных на пики тех, кого она считала своими благородными и святыми защитниками. Эти поступки, равно как и тысячи других, дают жизнь Нерожденным в преисподней по ту сторону пелены реальности.

Порой, как и в случае с этим крестовым походом против Альбихойи, на свет появляется демон, который возвышается над сородичами – тот, кто воплощает в себе всю жуткую сложность, жестокость и пропитанный кровью позор геноцида. Представьте себе это создание, порожденное великим предательством. Представьте, как дух войны обретает жизнь, когда каста воинов обращает клинки против собственного народа, действуя по слову тирана и во имя лжи.

Его кожа – сочащийся красным уголь сожженной плоти, как у семей, сгоревших в своих домах. Его броня – почерневшая от пламени насмешка над доспехами рыцарей, предательство которых дало ему жизнь. Оно вооружено мечом, как были вооружены мечами те рыцари-мясники, хотя у него на клинке выгравированы руны проклятий, возвещающие о славе Бога Войны.

Багрово-оранжевый свет, горящий по ту сторону его глаз – огонь, озаривший горизонт, когда запылал обреченный город. Когда существо открывает пасть, каждый его выдох – эхо десяти тысяч предсмертных криков.

Оно называет себя Оборванным Рыцарем.

Источник: Аарон Дембски-Боуден. Коготь Гора.
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Khorne,Wh Books,Wh Other
Развернуть

Warhammer 40000 фэндомы Salamanders Space Marine Imperium techmarine вроде не было 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Salamanders,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,techmarine,вроде не было
Развернуть

knife0921 Warhammer 40000 фэндомы Yrliet Lanaevyss Marazhai Aezyrraesh Rangers (Wh 40000) Craftworld Eldar Aeldari Dark Eldar 

I AM SANE, 1 PROV/IPE CONSISTENT L£>MG-PISTANCE PAMA&E ANt> MV QUESTS ARE INTERESTING-. "V,knife0921,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Yrliet Lanaevyss,Marazhai Aezyrraesh,Rangers (Wh 40000),Craftworld Eldar,Эльдар, Eldar, Корабельники,Aeldari,Эльдари,Dark Eldar
Развернуть

Отличный комментарий!

Аберярд! Выкинь этих мерзких ксеносов в шлюз!
White Templar White Templar11.01.202422:20ссылка
+36.5

Warhammer 40000 фэндомы Vulkan Primarchs wh humor Wh Other 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Vulkan,Primarchs,wh humor,Wh Other

Развернуть

Warhammer 40000 фэндомы battlefleet gothic Wh Starship Imperium 

Флот в 40к. Имперский Флот, часть 1.б Линкоры: Корабли и судьбы.

По просьбе аудитории, попробую сделать парочку кусочков текста по кораблям, судьбы которых меня заинтересовали.
Для пробы опишу истории с Divine Right и Vae Victis, с ними у авторов вышло, как мне кажется, интереснее всего (и информации больше всего).
Пишу так себе, ещё и по клавишам не попадаю периодически, но в данном случае хоть информации на английском по этим двум более-менее прилично набралось.

Итак, "Divine Right", он же "Божественное Право".
С одной стороны этот корабль может показаться всего лишь обычным линкором класса Император (если слово "обычный" вообще применимо к столь грандиозным судам), который являлся флагманским кораблем Боевого флота Готика во время Готической войны (12 ЧКП или 143-151.M41) под командованием Лорда Адмирала Корнелиуса фон Равенсбурга и почти что старейшим кораблем данного класса в Боевом флоте Обскурус. Гигантское, монументальное и грандиозное судно, созданное для защиты Империума и борьбы с врагами Его.
Но с другой стороны, история этого судна намного длиннее, чем многие могут себе представить...
Всё началось, когда древний корпус этого корабля, названного впоследствии "Божественное Право" (Divine Right) было извлечено из чрева отвратительного порождения Варпа, Спейс Халка, известного, как "Inculate Evil" после того, как он был обнаружен и захвачен недалеко от системы Харон в М36. К удивлению экспедиции, выяснилось, что большая часть силовых систем и питания были найдены неповрежденными, и после диагностики считались функционирующими исправно, несмотря на долгое пребывание в Варпе, оцениваемое не менее, чем десятью тысячами лет, что говорило исследователям о том, что данный реликт древности был утерян ещё даже до начала Великого Крестового Похода. Имя данному реликту было дано в соответствии с пожеланиями капитана Якобуса, который первым обнаружил корпус судна. Он очень пылко утверждал и сам уверовал в то, что именно видения, показываемые ему самим Императором привели его к кораблю.
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,battlefleet gothic,Wh Starship,Imperium,Империум

Спасенное судно было введено в эксплуатацию и поставлено на службу Империуму Человечества после глубокой модернизации и переоснащения в орбитальных доках Кипра Мунди в 234–298.M36. После флотских испытаний 300–306.M36 корабль был назначен флагманом Боевого Флота Артемис (Артемида), которым пробыл с 306.M36 по 457.M37, а годом спустя после того - флагманом Боевого флота Готика. Он патрулировал сектора Сегментума Обскурус сразу со времени своего возвращения на службу Империуму, в результате чего проходил модернизацию и переоснащение несколько раз: 341–367.M36, 598–607.M37 и 194–197.M39.
Но всё меняется с началом нового, 41-го тысячелетия - начинается 12 Черный Крестовый Поход, и ветеран флота, величественное судно, которому на тот момент было уже не менее 14 тысяч лет, снова становится в первые ряды защитников Человечества.
В годы Готической Войны "Божественное Право" сыграло свою важную роль в качестве флагмана Боевого флота Готика. И когда случается Битва при Гефсемане (Battle of Gethsemane) — Империя наносит сокрушительный удар флоту Хаоса. При поддержке вновь прибывших кораблей имперский флот дает генеральное сражение силам Хаоса. Эпохальная Битва при Гефсемане становиться ключевым моментом в Готической Войне и является основной победой сил Империи, именно с "Божественного Права" Лорд Адмирал Равенсбург командует лично. Надеясь уничтожить все малые флоты хаоса объединенной мощью кораблей Боевого флота Готика по отдельности, Равенсбург получил свой реальный шанс встретиться с мощным противником, когда корабли разведки донесли информацию о продвижении флотов Хаоса огромной массой к системе Гефсемане. Отдав приказ всему флоту начать движение в сторону противника, Адмирал Равенсбург лично возглавил его с мостика "Божественного Права".

После уничтожения звезды Тараниса тремя Черными Крепостями под командованием Абаддона, Равенсбург был уверен, что тот постарается захватить остальные три Крепости. После того, как выяснилось, что Магистр Войны собирается напасть на Чернокаменную V в системе Шиндлегейст, Равенсбург и Эльдар помчались к системе Шиндлегейст, прибыв туда за пять дней до Абаддона, сильно удивив того в огромной битве с ужасными потерями с обеих сторон. После того, как его превзошли, на третий день Абаддон в очередной раз пробил путь через имперскую оборону Чернокаменной крепостью и направил её к звезде. Равенсбург приказал всем доступным кораблям идти на перехват, но только "Пламя Чистоты" было достаточно близко для атаки, и имело лишь один шанскапитан корабля Арбидал приказал подать всё питание на щиты и повел "Пламя Чистоты" в центр сосредоточения сходящихся энергетических волн, разрушив свой корабль, но истратив энергию крепости при этом. Понимая, что у него уходит время,Абаддон сбежал в Варп, уведя с собой две из трех Чернокаменных крепостей, в то время, как имперский флот окружил третью, и корабли, включая "Божественное Право", начали вести огонь, высвободив всю свою мощь, но всё ещё не получив никакого результата. Наконец, два Ударных Крейсера Ангелов Искупления, в содействии с штурмовыми катерами класса "Акула" с борта "Божественного Права", взяли на абордаж изолированную Чернокаменную крепость в попытке отбить её у неприятеля. Выяснив, что она без экипажа, а на борту нет ни души, всё пусто и чисто, и нет ни следа от имперского оборудования, абордажная партия быстро начала возвращаться на свои суда, в то время, как повсюду начал раздаваться высокочастотныый гул и успели эвакуироваться как раз вовремя, незадолго до того, как Чернокаменная крепость сама собой начала разрушаться, рассыпаясь на тысячи мелких фрагментов. В то же время две другие Чернокаменные крепости в секторе, оставшиеся в руках Империума, также начали разрушаться. С уходом Абаддона, внимание Имперского флота переключилось на остальные флоты хаоситов. Варп шторма вернулись к своим практически нормальным значениям...
Но участие "Божественного Права" в судьбе Имперского Флота, как и всего Империума вообще, не было ограниченно лишь военной службой. Дело в том, что технологии производства подобных линкоров были утеряны человечеством ещё до Великого Крестового Похода, а сохранившиеся корабли поддерживались на ходу, либо достраивались в течении многих столетий, если не тысячелетий. Так, корабль того же класса, "Legatus Stygies" (Легат Стигийский?), был заложен ещё в М30, но после захвата Стигии еретиками и уничтожения инфраструктуры, простоял в доках до М32 когда и продолжилась его достройка. И, хотя корабль вступил в строй и считался благословленным среди своего экипажа, время, затраченное на его строительство и потеря инфраструктуры, технологий и производств в течении 2000 лет сделали его производство невозможным. Считается, что именно работы над "Божественным Правом" вернули Империуму технологии и информацию по данному классу Линкоров.


В качестве вооружения данный класс имеет:
- Большое количество различных орудийных батарей, способных стрелять во всех направлениях. Бортовые - в первой секции от носа.
- авиационные взлетные ангары с обоих бортов, способные отправлять в полет по 4 группы (сквадрона) атакующих машин, будь то Фурии, Шарки или Стархоуки. Ангары - это вторая и третья секции от носа.
- Туррелей 5, скорость 15. 12 хитов, корпус линкора, броня 5+


Второй же линкор - "Vae Victis", он же "Горе Побеждённым".
Один из самых старых кораблей в своём классе, почтенный ветеран, подобный испещренному множеством шрамов старому флотскому офицеру, и уже не помнящему, как он выглядел, когда был зелёным юнцом, только-только пробившимся во флот. Корабль, судьба которого уже не раз должна была быть закончена, и он имел полное право уйти на покой. Но, как верный присяге настоящий офицер флота, корабль остается верным Империуму, и, несмотря на свой возраст и все выпавшие на его долю события, он всё ещё гордо носит своё имя, звание и выполняет возложенные на него задачи. И в то же время, каждым своим шрамом он может рассказать целую историю, которые мы так привыкли слышать от старых вояк под рюмку хорошего благородного амасека прекрасным летним вечером...
А началось всё...

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,battlefleet gothic,Wh Starship,Imperium,Империум

...А началось всё как у всех кораблей флота. В далеком М32 по приказу Лорда Высшего Адмирала Джавура этот тип кораблей - "Vanquisher" - "Покоритель" был сконструирован и построен в единственном экземпляре на мире-кузне Гидрафур (Hydraphur).

Считалось, что данные корабли должны нести службу в Сегментуме Ультима, в составе Флота Доминион у Ультамаринов. Однако, именно тут всё и пошло не так. Корабль принимал участие в Усмирении Магделлана (Pacification of Magdellan) и Сэйнт-Саенском Крестовом Походе (Saint-Saen Crusade). В ходе затянувшегося крестового похода линкор отправился через Варп, но до пункта назначения он так и не добрался. Корабль пропал в Варпе вместе со всем экипажем, не оставив ни следа от себя и от людей, верно служивших Империуму на его борту. Но что бы ни произошло с ним в пути, он вернулся в Империум. Вернулся сам, спустя долгих 200 лет возвращения оттуда, откуда не возвращаются. Считается, что варп-шторма отклонили его от курса и выбросили так далеко от пункта назначения, что всё это время ему приходилось искать дорогу обратно. Но он выдержал, он справился. (Хотя официальной подтвержденной информации о том, как экипаж пережил 200 лет возвращения не сохранилось).

Следующим зафиксированным в хронике эпизодом его боевой службы как раз и была служба в Сегментуме Ультима в составе флота Ультрамаринов. Следующие тысячелетия он проводил в походах, боях, патрулях и на верфях, в ходе которых часто чинил ланс-батареи, двигатели, но информации об обстоятельствах, в которых он получил те или иные повреждения, информации в официальных летописях нет, хотя, наверняка архивы и судовые журналы, как и экипаж корабля, могли бы многое поведать...
В одном из таких перерывах на ремонт, остатки двигательной установки, что ещё можно было превратить в рабочую, были перемещены в верхнюю часть корпуса и собраны в несколько работающих единиц, в то время, как в нижней части были установлены двигатели нового образца, что вызывало проблемы в работе всего комплекса в целом. Но корабль продолжал служить.
Стареющий, испытывающий серьёзные проблемы с двигательной установкой, технологии производства и обслуживания которой, как считается, были утеряны адмехами, корабль был отправлен в резервный флот, на стоянку у планеты Дравкесд (Drawkesd) в М38 в Сегментуме Темпестус, вместе с тремя другими кораблями того же класса (по ним информации нет вообще, кроме названия одного - "Virtue of Helena", то есть "Добродетель Елены". Скорее всего, корабли более поздней постройки). Корабль был разоружен, с него сошел экипаж, были сняты щиты, силовые установки, орудия. Его оставили на орбите, где он должен был гнить в забвении. Столетиями он так и висел на стационарной орбите в тихой гавани, то ли страдая от бездействия, то ли наслаждаясь покоем.

И опять всё изменилось в его жизни после Битвы за Цирцею (Battle of Circe), когда сильно возросло давление на Имперский Флот и его ресурсы, когда резко возросли потери, и понадобился каждый корабль, чтобы продолжить сдерживать врага и наносить тому смертельные удары. И снова наш ветеран, как и его "одноклассники" вернулись в строй. В ходе 13 Черного Крестового Похода наш ветеран снова надел парадную форму и вышел в свет. На данный момент корабль проходит ремонт, переоснащение, перевооружение и подготовку нового экипажа перед тем, как вернуться на активную воинскую службу и заменить павших товарищей. Всё, как уже делал раньше. Как десять тысяч лет назад, когда он только-только пробился во флот...

FAMOUS SHIPS: Vae Victis Virtue of Helena,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,battlefleet gothic,Wh Starship,Imperium,Империум

Из вооружения на начало 13 ЧКП на него установили:
По две ланц-батареи на борт (2 и 3 секции от носа)
По одной орудийной батарее на борт (1 секция от носа)
Торпедные носовые установки (три отверстия в ряд на "утюге")
В старой комплектации указывалось также наличие ангаров и труб для бомберов, но в правилах это отражено не было. В новом описании указаны сохранившиеся под бронезащитой трубы для бомберов, но их, опять же, в правилах нет.
Туррелей чуть больше, чем обычно - 5 штук, скорость ниже на 25% (15, как у Императора, вместо 20), чем у других линкоров, корпус Линкора, 12 хитов. Щиты 4, броня 5+ и 6+ на носу, до ремонта такие же. Остальные характеристики примерно соответствуют другим линкорам. Ну и цена ниже. В ранней комплектации, на М32, имел 4 туррели и скорость 20, т.е. не отличался от остальных линкоров.

Развернуть

Pre-heresy Wh Past Warhammer 40000 фэндомы Word Bearers Diamondaectann 

Pre-heresy,Wh Past,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Word Bearers,Diamondaectann

Развернуть

Warhammer 40000 фэндомы Imperium Imperial Guard Commissar (wh 40000) Faphammer 

Изначальная картинка этого поста http://wh.joyreactor.cc/post/1451940. Хороша, но рога... :( Хотя кажется что они просто закреплены на фуражке.
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Imperium,Империум,Imperial Guard,Commissar (wh 40000),Faphammer,эротика вархаммер, голые и 18+
Развернуть

Warhammer 40000 фэндомы Librarium Chaos (Wh 40000) Tzeentch 

К'Сал. Мир магии и технологии

«К’сал всегда меня поражает. Все в расцвете сил, и есть всё, что может пожелать человек. Это здорово нервирует»

– Левитик Шрумпф, продавец душ

Самодостаточный, относительно мирный и весьма развитый К’сал во многом воплощает устремления любого мира в Империуме. Никакого заметного загрязнения, очень редкие преступления и торговля, которой позавидовала бы столица любого сектора. Однако Империум сравнял бы планету с землёй хотя бы потому, что её жители достигли этого вольным применением благ Варпа – особенно мерзким колдовством. А уж если бы имперцы узнали о мрачных тайнах, что таятся под внешне спокойным фасадом… Управляемый тремя городами – Тарнором, Велклиром и Саргабом - К’сал остаётся одним из самых важных и полных незаметных опасностей миром Вихря.

Место пересечения шестого и седьмого антецедуалов Вихря является уникальным местом, поскольку обычно беспокойный космос здесь успокаивается по мере приближения к системе. Бурю сдерживают особые расположения окружающих планету трёх лун (Малкиса, Веншаи и Энтори) и могущественные заклинания самих к’сальцев. Так как положение спутников меняется, для успокоения Варпа требуются точные расчёты астромантов-велклирцев и ужасные жертвоприношения Повелителю судеб. Луны важны и сами по себе, так как каждая обладает особыми свойствами. Малкис – погибающий газовый гигант, полный всевозможных источников топлива и ядовитых субстанций, полезных в создании новых чар и оружия. Луна смерти Веншаи способна с равной лёгкостью как дарить жизнь, так и забирать, что свидетельствуют груды костей тех, кто пытался покорить К’сал. Энтори – мёртвая скала, лишённая растительности или атмосферы, но на ней расположено загадочное сооружение, что было возведено до возникновения всех известных цивилизаций, а также множество колдовских оберегов на случай, если его создатели поднимутся вновь. Хотя каждая луна достаточно велика, чтобы стать планетой, колдуны смогли закрепить их и использовать на благо К’сала.

В отличии от большинства миров Вихря К’сал выглядит из космоса почти чистым от порчи. Есть несколько населённых зон, но остальная часть планеты кажется необитаемой и безмятежной. Из атмосферы можно разглядеть фермы на побережье и в сердце континентов, а также крупные кузнечные комплексы. Даже в пустынях рядом с Тарнором сложные ирригационные системы и радужные купола лишь придают земле красоты. Но К’сал, как и сам Хаос, скрывает свою истинную природу под притягательной ложью.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Более внимательный осмотр позволяет заметить небольшие участки отравленной земли. Немногие знают об их истинном происхождении, хотя всем известно, что там ничто не живёт, и погода на них никак не влияет. Те, кто отважился вступить в эти земли, не находят причин для таких аномалий, а самые мудрые из правящих техноколдунов знают, что лучше и не приближаться. Когда планету терзают бури, они словно огибают порченые земли, не оставляя ни следа, и ничего не меняя. Эти аномалии словно кляксы усеивают поверхность К’сала и служат самым заметным свидетельством его истинной природы.

Между городами существует постоянное напряжение, которое временами выливается в агрессивный шпионаж, торговые войны и скрытое насилие. Впрочем, это редко продолжается долго, ведь все три города согласны в одном – нельзя позволить другим захватить власть и покорить остальных. Пакт Р’сулеира, подписанный кровью несколько веков назад и связанный душами почти трети выживших, запрещает открытую войну. Разумеется, это не останавливает особенно высокомерных или безумных, а большинство жителей просто научилось пути колдовских интриг и двуличных сделок, за которыми не уследить. Впрочем, запрет на войны вынуждает правителей концентрировать силы, и однажды может вспыхнуть планетарная война, которая наверняка уничтожит К’сал, а возможно и огромные просторы Вихря.

Многое в К’сале выдаёт его чародейскую природу. Всю планету окружает огромное кольцо пустотных доков, верфей, где строят желанные корабли, а в многочисленных комплексах кузниц трёх городов творят разные колдовские машины. И вновь внимательный осмотр выдаёт тайны силы К’сала: ужасные руны выжжены в металле, закалённом парящей кровью, стянутые незримыми цепями души вопят от муки, когда их втягивает в варп-обереги, а уголком глаза можно увидеть кошмарный облик механизмов и другие признаки того, что истинную власть планете приносят Губительные силы, а не простые технологии.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Создано колдовством, продано за души

Хотя номинально орбитальными верфями управляют представители всех трёх городов, они постоянно борются за влияние. Двурушничество и подставы на кольце доков являются обычным делом, агенты охотно саботируют частные сделки конкурентов, чтобы продвинуть собственные товары. Это может показаться непродуктивным, но ни одна фракция не может удержаться на коне, поскольку два других города быстро принимают ответные меры. Так же жёстко они действуют против чужаков, и немногие осмеливаются перейти дорогу торговцам с К'Сала, известным любовью к вынашиванию замыслов мести. В барах по всему Вихрю можно услышать истории об оружии, которое «случайно» ломалось и убивало хозяев, или предметах, исчезающих в последний момент в случае нарушения обещаний. И всё же находятся люди, пытающиеся перехитрить чародеев. Они быстро исчезают, а их души присоединяются к бессчётным миллионам, питающим ужасные производства К'Сала.

Торговать с жителями этой планеты значит продавать души, будь они заключены в телах живых рабов, трудящихся на фермах и в кузнях, или поглощены искусными ловушками и сосудами. Другой платы чародеи-технократы не приемлют. Часто они требуют за свои усилия также необработанные материалы, такие как бронза или камень, используя свои ресурсы только при особой необходимости, дабы не раскрывать тайны.

Доки над К'салом воистину чудесны. Огромные когти из покрытого рунами металла сжимают корабли, пока их хозяева не отдадут полностью плату душами. Здесь строятся и готовятся к путешествиям по Вихрю золотые корабли — гладкие и сверкающие суда, созданные скорее из безумного воображения, чем из банального металла, лучшее средство для передвижения по царству кошмаров. К своей досаде многие выяснили, что эти колдовские творения перестают работать за пределами Вихря, ведь используемые при их создании расчёты чародеев неприменимы в суровой реальности. Поэтому на К'Сале производят и обычные корабли, выкованные в холодной пустоте и устойчивые к пронизывающим Вопящий Вихрь течениям варпа.

Кольцо доков ощетинилось батареями излучателей и варп-пушками, а также скрытыми ангарами истребителей и демонических машин. Прикованные душами к огромным костницам рабы-чародеи несут вечный дозор и предсказывают любые приближающиеся угрозы. Эти и многие другие защитные механизмы позволили обитателям К'сала три тысячелетия отражать попытки захвата кольца. На поверхности вечно движутся колдовские кузни. Рабы и ученики трудятся день и ночь, пока не исполняют суровые требования хозяев. Их творения ценятся по всему Вихрю, и вероятно с чудесными товарами К'сала может сравниться лишь грубая техника Выработок.

Торговля душами — уникальное явление в Вихре. Многие демонические сущности требуют жертв в обмен на благосклонность, но лишь на К'Сале смертные продают блага только за живые или пойманные души, ничем это не объясняя. Многие предполагают, что они нужны как приманка для заточения демонов в боевых машинах. Да, это так, однако лишь часть душ предназначена для таких простых дел, а большинство ждёт куда более страшный конец. Целые нации были размолоты в маслянистые эликсиры, чтобы смазать демонические станки. Души народов очистили на раскалённых углях демонической плоти, перегнав в эссенцию чистой невероятной муки, достаточно жаркой, чтобы плавить адамантий. Бесчисленные сущности каждый день становятся платой К'Салу, и, хотя многие действительно питают чародейские производства, остальные нужны безумным правителям планеты лишь для веселья.

Особенно ценятся последователи Бога-Трупа имперцев. Души многих были растянуты в струны непроходимого отчаяния и натянуты на музыкальные инструменты, на которых играют для посетителей чародеи Тарнора. Других сплели в мерцающие одежды, что причиняют заточённым внутри духам муки одним прикосновением к поражённой варпом коже хозяина. Ещё больше сущностей смешали с цементом для создания особенно неестественных башен в Саргабе, чтобы те лучше выдерживали невероятную высоту. Говорят, что служителей Инквизиции проводят через порталы, соединяющие непредставимо безумные измерения, а их изувеченные остатки становятся удобрением в лазурно-голубых садах. Плоды вскрикивают с каждым укусом, а из мякоти текут потоки жидкой крови. Такова судьба жертв Изменяющего Пути и его последователей на К'Сале.

 ЩМ iàtv *> ЩШгМ' • ^вЛ \ J à V'. V ;Ш mJ . - Д vimateBmäM Æu я у^ВГ. 5^r f -^- ifl/ul ,-'Л» гМ 11 « V Щз&шш » (l^^y »y J 1-Ж ЧуГ; r f,ÂÊk líáfWÍГ*гШ Шш/ ЛКтш vi WJl Kl » ' , ^щ||| Ëf л'%. ^L» Ar/g^ . j^^Ê J^k Лк V/ il И i JV J i^Bij |Нв Шёл? 1 FIlS. - В| X Р- - Н1 ■ ,

Каждый город специализируется на чём-то, что обеспечивает постоянное соперничество и конфликты. В Вельклире астроманты-связыватели созерцают истинную свободу варпа, одержимо наблюдают и стремятся заковать его в коварные ловушки душ особыми ритуалами. Жители пустынь рядом с Тарнором предпочитают позволить Эмпиреям выразить себя путём создания новых уникальных конструкций, приходящих в тёмных видениях. В изолированном на побережье Саргабе колдуны верят, что лишь они истинно понимают суть варпа, и стремятся контролировать потоки Моря Душ в мягкой реальности Вихря. По одиночке каждый город грозен и способен создать невероятно разрушительное оружие. Вместе они могли бы стать неудержимыми, если бы кто-то смог прекратить безумные междоусобицы.

Политика и интриги, кровь и души

О качестве созданных на К'Сале товаров можно сказать, что они прекрасно созданы и опасны в руках тех, кто может позволить их себе и контролировать. Не случайно, что часто производят оружие, ведь на грозное колдовство и искажённые технологии велик спрос у потенциальных завоевателей Вихря. К'сальцы предпочитают пропитывать творения варпом, однако любые средства хороши для людей, стремящихся заполучить власть.

В производстве и продаже оружия и энергоисточников у К'Сала практически нет конкурентов, кроме Выработок. На внешнем кольце Вопящего Вихря есть и другие создатели подобных товаров, например Связыватели Тумана, однако на массовое производство не способен никто другой, кроме Механикус, а обычное качество изделий бледнеет по сравнению с творениями трёх городов. Впрочем, временами любознательные магистры странствуют по Сумеречным Мирам в поисках возможности улучшить своё мастерство и научиться новому. Такие путешественники могут выдать радикально новые идеи, улучшающие качество и природу товаров планеты.

Однако на поверхности города постоянно интригуют и соперничают ради власти и большей доли в торге душами. Из махинации для ослабления конкурентов связывает только пакт, строго запрещающий открытую войну. А вот всё остальное… обычным делом является саботаж, двурушничество и клевета, как убийства. Впрочем, каждый из трёх городов чётко понимает, что для выживания ему нужны другие, и при редком обмене идеями рождаются настоящие чудеса. Прямым результатом совместной работы являются эфирные скаты и золотые корабли, однако лишь выдающаяся и влиятельная личность может направить безумие городов к своей цели.

Что же до самих к'сальцев, то они кажутся идеальными, как и планета на первый взгляд. Все люди выглядят невероятно красивым и здоровыми, вечно в расцвете сил. Немногие чужаки осмеливаются поинтересоваться, какова судьба не соответствующих идеалам, и вскоре исчезают. Несмотря на власть Тзинча, К'сал скрывает изменчивый облик от остального Вихря. Обладателям явных физических отклонений придают более приятный глазу облик, а щепотки их душу блажают меняющие плоть демонические станки. Одарённые мутациями Изменяющим Пути приносят себя в жертву во славу Тзинча на огромных кострах в тайных местах каждого города согласно Пакту Р'сулеира, который обеспечивает неестественный порядок в диком хаосе планеты. Похоже, что такими подношениями можно умилостивить бога, это безумие соответствует его ненормальной природе. Благодаря использованию колдовских сил как на себе, так и на свите большинство к'сальцев сохраняет молодость в знак своей силы, а тех, кто всё таки стареет, размалывают в мерзкую жижу, которой поят рабочих в адских кузницах. На К'Сале превыше всего ценят облик и используют для этого свой народ так же бережно, как и остальную планету.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Саргаб

Город Саргаб находится в южном полушарии К’сала в заливе Креликс. Островная часть города, достигающая примерно двух с половиной десятков километров в длину и восьми в ширину (хотя эти цифры меняются всякий раз, когда из вздумают уточнить) служит главным центром торговли. Здесь же на нижних этажах кристаллических шпилей живёт большая часть населения. Почти все кузницы расположены за пределами Саргаба, поскольку представляют опасность. Самые продвинутые и опытовые производства расположены на окружающих город мелких островах, где томятся и многие демоны, ожидающие заточения в обереги и механизмы.

Все здания Саргаба тянутся ввысь, демонстрируя превосходство каждого обитателя над соседями. Престиж чародея измеряется высотой его башни, и те, кто сравним по силе с правящими факторами, часто даже не видят поверхность. Обычные жители живут пониже, а на землю ступают разве что рабы. Саргабцы верят, что соприкосновение с поверхностью заземляет их личную силу и тем оскорбляет Тзинча, что ослабляет контроль над Варпом.

Изолированный от остальных городов Саргаб может похвастаться лучшим производственным центром на планете, не считая верфей. Саргабцы утверждают, что относительный покой позволяет им легче общаться с Архитектором судеб, отчего их творения более соответствуют всеобъемлющему замыслу. Разумеется, великие теоретики Велклира и строители-демагоги Тарнора едко возражают, что склонность повторять старые работы не является прогрессом. Но архитекторы Саргаба продолжают всё так же смешивать камень с энергиями Варпа, чтобы своими безумными замыслами бросать вызов самой гравитации.

Из трёх городов Саргаб традиционно предпочитает улучшать уже известное до совершенства. Готовность постоянно изменять старые замыслы привела к огромным прорывам в их главном искусстве – умении направлять силу. Никто на планете не понимает потоки Варпа лучше чародеев Саргаба. Их врождённая способность отклонять, замедлять и усиливать энергию предотвратила многие поломки в кузнях и позволила создать настоящие чудеса. Посредники Саргаба даже утверждают, что мудрец-конструктор Р’сулиер смог связать Аурунтавра лишь потому, что ему бросилась на помощь гостивший магистр-направитель. В это мало кто верит, однако истории о создании зверя оставили многие вопросы без ответа.

Городом и его кузнями правят Четырнадцать факторов, чьи дворцы стоят на вершинах самых высоких шпилей. Редко видимые вблизи поверхности загадочные колдуны –одни из самых могущественных существ в Саргабе. Посредники наблюдают за ходом трёх лун и встречаются лишь в случае благоприятного парада по крайней мере двух, а место выбирают в зависимости от того, какие спутники сошлись и где. Ни одно собрание не проводится в том же месте дважды.

Кроме внешне абсолютной политической силы факторы также владеют могущественным колдовством, которое способны понять немногие. Говорят, что присутствия даже одного Посредника достаточно, чтобы наслать безумие и жажду смерти. Правда это или нет, но большинство жителей их до дрожи боятся, и всё в городе замирает, когда их совет издаёт указы и строит новые замыслы. Ниже факторов стоят магистры кузен, ремесленники и чародеи, которым нет равных за пределами К’сала. Каждый действует по-своему непостижимо и владеет башней-комплексом, где могут творить могущественные устройства.

В этих залах власть чародея абсолютна, и рабы постоянно трудятся, чтобы поток товаров не оскудел. А за пределами башен каждый строит козни ради власти и свержение соперников, часто буквального. Здесь обычны многослойные замыслы, и все славят бога каждым планом и предательством во имя его.

Тарнор

Радужный Тарнор раскинулся в песках северных пустынь К’сала, подобно исполинской причудливой медузе, выброшенной из глубин океана. Самый крупный из трёх городов на поверхности, Тарнор может похвастаться лучшими системами ирригации и сохранения энергии. По закрытым акведукам из сверкающего мрамора с предгорий в город течёт холодная вода, каждая капля которой пронизана энергиями покрытого письменами камня.

Большую часть Тарнора составляют здания в форме многоцветных и меняющихся с каждым капризом магистров куполов. Они выглядит впечатляюще, но настоящий город притаился под слоем песка вдали от жадных глаз и любопытных провидцев. Обычно купола можно убрать, что позволяет выпускать в Вихрь огромных порождений бездны.

Пусть в стенах других городов и есть небольшие площадки для челноков, из-за гладкой поверхности Тарнор – очевидное место доставки душ и отправки товаров. Здесь достаточно места для приземления и загрузки боевых машин и техники в громоздкие транспорты и получения живой оплаты. Космопорт окружает обширный рынок, где покупают души сами к’сальцы. Здесь колдуны могут нанять коллег из других городов для помощи в проектах, и сюда же приходят за нужными в опасном ремесле советами и контактами молодые чародеи, многие из которых не переживают первой сделки.

Под поверхностью раскинулся обширный лабиринт, где живёт большая часть тарнорцев. Чудовищное неуправляемое поселение совершенно непохоже на упорядоченную зону наверху и меняется, когда разные группировки борются за ценные пути. Коридоры ежедневно смещаются в зависимости от того, какая секта господствует, и борьба могущественных тарнорцев может превратить в кошмар целые кварталы. В любом другом городе стоял бы оглушительный шум, но в Тарноре это одно из самых тихих мест планеты.

Согласно эдикту архиквестора на следующие сто восемьдесят лет в городе запрещено говорить из-за слов, что были сочтены богохульным изречением об истории К’сала. Лишь горстка людей знает, что именно тогда произнесли, а ещё меньше слышали эти слова. Никто из жителей города не осмеливается говорить и общается путём сложной системы знаков, а их спокойные маски не выражают ничего. По этой причине посетителям Тарнора особенно сложно заключать сделки, если только они не поймут знаки или не наймут кого-то в переводчики, за что охотно берутся представители низших классов глубин города.

Никто не говорит, однако в городе постоянно слышна музыка. Печальная мелодия и звон струн смешиваются с таким сложным ритмом барабанов, что должно быть это придумал безумный математик. Днём тона образуют гармонию, которая, похоже, увеличивает продуктивность работы как прислужников, так и чародеев. Однако в ночи музыка становится тревожнее, мрачнее. Пытающиеся найти источник звуков посетители бродят по городу, но не находят ничего, кроме потери сна. Многие утверждают, что ночная музыка служит вторичным способом общения для тех, кто знает о Прегрешении и возможно хочет поведать о нём остальных. Но пытавшиеся расшифровать звуки совершенно обезумели и вскоре исчезли.

В других городах к Тарнору относятся как к две сёстры – к третьей, сварливой старой деве. Его чародеи – известные ремесленники и строители, но не славятся изобретательством. В большинстве «дискуссий» о новых творениях, особенно на верфях, тарнорские колдуны стремятся сохранить былое совершенство, а не изменить замыслы, к которым благоволил Тзинч. И, поскольку Тарнор был домом Р’сулиера и местом «рождения» Аурунтавра, возможно величайшего из творений к’сальцев, к их мнению прислушиваются. Тарнорские ремесленники преуспели в устранении природных ограничений материалов. Здесь производят прочных эфирных скатов и прозрачные корпуса эфирных кораблей, отчего товары города являются одними из самых ценимых в Вихре. Никто на К’сале не сомневается в надёжности и мощи творений тарнорцев, лишь в том, сохраняют ли они непоколебимую верность замыслу Великого архитектора.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Велклир

В Велклире одни из самых суровых природных условий на К’сале. Тарнор борется с жаром пустыни, а на побережье Саргаба иногда случаются бури, но в находящемся на южных склонах гор Корстаг Велклире царит постоянный холод. В другом месте климат был бы умеренней, но на такой высоте город открыт всем ветрам. В низинах горы преграждают путь грозовым облакам, а наверху грохочет гром и сверкают молнии, за которыми внимательно наблюдают колдуны-авгуры. Однако население приспособилось к погоде и спускается с пиков лишь чтобы вести дела с «меньше знающими» родичами и просвещать их.

На склонах у главных дорог города высечены лица былых тиранов Велклира. Вырезанные из испещрённого кристаллами базальта суровые лики показывают, как серьёзно относятся местные к своим творениям. Также они служат предупреждением для любого входящего в город не-к’сальца. Несмотря на жутковатую репутацию, многие иномиряне приходили в Велклир, чтобы торговаться с астромантами, но передумывали, когда прошлое города словно смотрело на их замыслы.

Высочайший пик южной гряды, гору Аль’К’Дол, венчает обширное плато, где стоит большая часть башен, обсерваторий и лабораторий. Рядом вздымаются чуть меньшие пики, где размещены наиболее опасные исследовательские центры и производства, а также обширные сады с мириадами пышных растений, в число которых входит уникальный гриб, растущий только здесь. Изначально немногочисленный вид вскормили толчёным жиром и предсмертными видениями рабов,и теперь это основной источник пищи для элиты города.

Под усеянным звёздами небом на плато расположены бесчисленные астролябии, телескопы и гадательные машины. В Велклире ежедневно используют больше техноколдовства, чем в любом другом городе. В горах не жалеют усилий в поисках новых фантастических способов развития талантов, будь то определение нужных для завершения нового заклятья предзнаменований или заточение демонов невероятной силы в предметы на продажу. Эта мания заставляет велклирцев совершать всё более безрассудные попытки гадания и колдовства, часто разрывающие ткань реальности впоисках знания, что не предназначено для смертных. Известно, что отдельные провидцы неделями в полной изоляции размышляли над новыми тайнами и чарами. Подобное не редкость и в других городах, но в Велклире на это способны все. Неудивительно, что жители города считают себя самыми одарёнными колдунами на планете, а маги Саргаба и Тарнора презрительно усмехаются и качают головой при виде слишком частых неудач и потерь, что неминуемы при безрассудном применении заклинаний.

Впрочем, двойная специализация города даёт почву для самопровозглашённого превосходства. Велклир славится качеством навигационных материалов для астральных провидцев, чьи творения направляют все достойные корабли в Вопящем вихре. Они бывают самыми разными – от карт, показывающих движение нерождённых звёзд, и сапфировых зеркал, в которых отражаются варп-воронки, до оплетённых демонической кожей книг, чьи страницы яростно кричат в пустоту и расчищают путь в Эмпиреях, и загадочных устройств из металла и плоти, что движутся незримыми ветрамиэфира. Таковы символы Велклира – невозможные конструкции, неспособные работать за пределами их безумного царства.

Провидцы постоянно ищут новые предзнаменования и наблюдают за движением небесных (и адских) тел, чтобы улучшить качество своих артефактов, и получить больше душ. Посетителей из других городов никогда не пускают в главную обсерваторию, страшась, что те похитят их тайны или по капризу судьбы увидят что-то, что не могут заметить сами провидцы. Башни чародеев здесь не так высоки, как в Саргабе, но велклирцы утверждают, что прямая связь со стихийным состоянием перемен делает их гораздо лучшими служителями Тзинча.

Другая специальность горного города – удержание энергии Варпа,как чистой, так и демонической. Неудивительно, что в свете работы с силой в самой базовой форме в Велклире хватает несчастных случаев, но его жители гордятся способностью наполнить огромной энергией предметы любого размера. Ремесленники-учёные Велклира известны мощью своих творений, будь то рунические скрижали, питающие золотые корабли, или сложные письмена на клинках характерных шпаг.

Источник: Black Crusade. Tome of Fate.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Магистр кузни (+1000 картинок)