sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "Длинный язык арт"

Боюсь, я приходить на новые платформы со своими артами

Решила довериться другу и попробовать себя на реакторе. Надеюсь, здесь найдется место для меня и моих "детишек"^^'

Раннемеловые Антарктида и Австралия (140 – 90 млн лет назад)

В то время, как по раннемеловым ландшафтам Азии и Северной Америки бегали пситтакозавры и дейнонихусы, в Антарктиде и Австралии, соединённых ещё в один материк, протекала своя особенная жизнь. Текла она всё медленнее. Антарктида и Австралия, составлявшие тогда один континент, уплывали к южному полюсу, а менявшийся в худшую сторону климат становился всё менее подходящим для ящеров и млекопитающих. Замерзающий мир будущего шестого континента мало изучен из-за ледников, но имеются и определённые достижения в этой области. Тогда же Австралия всё же отделилась и вернулась в более высокие широты. Повезло тем, кто оказался на этом материке, а не на южном.
В раннемеловое время в этой части света ещё, кажется, сохранялись успешнейшие крупные хищники юрского периода – аллозавры. Позже их сменили тероподы поменьше. Эндемиками Австралии и Антарктиды были австраловенаторы. Быстрые хищники до 6 м длинной, родственные неовенаторам и кархародонтозаврам, были местным аналогом американского ютараптора (арты Влада Константинова).
Крупная добыча австраловенатора отличалась разнообразием. Были тут, конечно, крупные зауроподы – такие, как титанозаврид Diamantinasaurus из Австралии (до 16 м длиной)
,Реактор познавательный,динозавры,длиннопост,Палеонтология,Палеоарт
реликтовый игуанодонтид Muttaburrasaurus
панцирный динозавр Kunbarrasaurus (кстати, эти два названия такие странные из-за того, что основаны на словах из языков аборигенов Австралии)
,Реактор познавательный,динозавры,длиннопост,Палеонтология,Палеоарт
первым же панцирным динозавром южного полушария был маленький Minmi
аптским представителем цератопсовых тут был Serendipaceratops, похожий на пситтакозавра и более позднего протоцератопса
,Реактор познавательный,динозавры,длиннопост,Палеонтология,Палеоарт
Отдельно можно отметить примитивного птицетазового динозаврика метровой длины – Leaellynasaura. Обитал он на территории будущей Австралии, находившейся тогда (в альбском веке) за полярным кругом. Ему посвящены несколько шикарных артов (в основном это картины австралийского художника Peter Trusler). Они родственны некоторым другим видам из семейства гипсилофодонтовых, обитавших и на других континентах.

я Як ш	/ 'Я АузДВЙЕГ ^ ' &ДгУзлу;lî^VV ’if №Я
	• Я Wst'- ■
я зВ	
	; '<12ШБ ~ “’ 'Л'; -*¥5££53Г#л « ?Í3E,Реактор познавательный,динозавры,длиннопост,Палеонтология,Палеоарт
На этой картине известного палео-художника Джона Сиббика как раз изображены гипсилофодонтовые, на которых хочет напасть аллозавр. На фоне южного сияния летят огромные птеранодоны.
А эта картинка с набора австралийских марок. Слева направо: Leaellynasaura, Allosaurus, Muttaburrasaurus, Minmi и лёгкий страусоподобный Timimus – родич более известного орнитомимуса.
Хочется также отметить тут ещё двух существ: реликтовое гигантское земноводное, будто из каменноугольного периода – Koolasuchus (до 5 м длиной) и древнего представителя однопроходных, родича утконоса и ехидны – Steropodon.
,Реактор познавательный,динозавры,длиннопост,Палеонтология,Палеоарт


Spacecraft "Bumblebee"

Дерзайте :)
Внимание, опрос!
"Вжух! Я со своей командой на космическом исследовательском корабле только что вышли из гипер-пространства в назначенной координате для исследования кольц одной громадной планеты, напоминающий по размерам наш Юпитер. Они нас заинтересовали тем, что это кольцо или кольца вращаются необычно. Внешняя часть по часовой стрелке, а внутренняя – против. И мы хотели выяснить, чем это вызвано, и как такое возможно? Подлетая к кольцам на досветовой скорости неожиданно пиликнул датчик. «Пилик!» Слово он хотел сказать: «Земля! Наконец-то мы дома!». Т.к., такой сигнал реагировал только тогда, когда мы подлетали к нашему родному дому. Мы с удивлением посмотрели на бортовые показателя корабля, которые зафиксировали неподалёку ещё одну планету, находящуюся рядом с большим гигантом, но ранее, по каким-то причинам не зарегистрированную. Это была не большая планета, не подающая никаких признаков жизни, но просканировав её, мы запечатлели очень схожие характеристики с нашей… планетой Землёй. Что же, мы решили подлететь к ней поближе, курс изменился не сильно, потому мы могли себе позволить подобный манёвр. 
- Олег! Заводи «Шмеля»! 
А мы с Василием пока решили предварительно рассмотреть ту планету поближе через бортовые цифровые телескопы нашей космической станции и заметили какое-то красноватое свечение на тёмной стороне планеты, напоминающее наше полярное сияние, но только красное. 
Может, это какая-то порода камней? Жидкость или газ? Эмм, микроорганизмы? Флора? – подумал я. Но что толку размышлять. Мы уже решили спуститься на неё. Наш космический пилот, Оледжиус Сафиулис умело посадил Шмеля на поверхность той интригующей планеты. «Двигатели выключить», «активировать «Периметр» и всё внешнее освещение». И вот, мы уже на ней. Мы быстренько надели скафандры и спустились с корабля на лифте. Да, это была твёрдая порода на поверхности планеты: камни, скальные плиты, характерные разломы уходящие далеко вглубь и.. больше ничего. Лишь отбрасываемый еле-заметный отражённый свет от колец Гиганта. Никакого красного свечения мы не увидели. Интересно, что же это было? Сенсоры в скафандре показывали приближённые к нашим родным условиям атмосферу той планеты, но снять шлемы мы не рискнули. 
- Ладно, Андрей, здесь ничего нет. Не будем терять времени. Если что, можно будет снова заглянуть сюда на обратном пути и для начала повнимательней разглядеть её с орбиты. – сказал Уася. 
В этот момент наш пилот уведомил нас о том, что сейчас перезапустит системы корабля, чтобы переключиться на запасную батарею. Видимо опять где-то контакты отошли... Освещение корабля погасли на несколько секунд и снова включился. И мне показалось, что краем глазом я что-то увидел. Спросил Василия - он помотал головой в скафандре. И я попросил нашего пилота приглушить внешний свет. Говорю Васе, что я вот за тем изломом что-то видел. 
- Присмотрись! Вася прищурил свои глаза и вскоре попытался что-то произнести: д-да, кажется, это то, что мы видел на поверхности планеты! Что-то начинается светиться! Красное! Я тоже стал видеть это свечение, и показалось, что оно как-то передвигается! Оглянулся по сторонам и увидел примерно то же самое. Малые огоньки взмахивали вверх, все скалы и холмы покрывались красным ковром и через внешние микрофоны своего костюма я услышал какой-то шелест, похожее на жужжание. 
- Ты слышал это? – воскликнул я. 
Эти красные, немного желтоватые огоньки летали повсюду. И один пролетел прямо передо мной! Это живые существа… Похожие на наших насекомых, что-то напоминающих наших… - и тут Василий словно снял с языка: - Местные светляки… 
- Да, только светятся красным! – подтвердил я. 
Вот что это оказалось на самом деле. Первая обитаемая планета в этой системе, населённая светляками и, кто знает, чем ещё. Надо же так попасть! 
- Ладно, оставим эту красоту нашим учёным. – сказал я. 
Мы оставили маяк с пометкой и «сбросили» модуль жизнеобеспечения с космической станции. Загудели двигатели нашего корабля и мы покинули эту планету для выполнения нашей основной миссии."

Интересно ли вам читать рассказы как дополнение к иллюстрациям?
Да
155(58,27%)
Нет
111(41,73%)

Как индюки Деспотизм доделали

Привет, Joy! Сегодня на steam выходит наш проект Despotism 3k, про него дальше и будет речь.
До этого я сначала пилил посты сюда, а потом рерайтил их на DTF. В этот раз делаю наоборот, да простит меня вождь. Язык получился слишком формальный, да и букаф через чур много - но что поделать.
В этой статье я пройдусь по всей истории разработки нашей игры, поэтому, если вы просто хотите узнать о том, что это за Деспотизм такой, можете посмотреть на странице steam - мы там все описали максимально честно, и ничего не скрывая =)


Вступление. Рождение Деспота

До «Деспотизма» (как, впрочем, и сейчас) я трудился геймдизайнером в студии, производящей мобильные игры. Мне нравится моя работа, но на ней я всё же занимаюсь проектами, задуманными другими людьми и помогаю реализовать чужие амбиции. Свои же амбиции не дают сидеть на месте ровно и заставляют искать варианты, где бы развернуться во всю ширь и глубину фантазии.
В этот раз я решил впервые поучаствовать в игровом джеме Ludum Dare, на котором разработчики всего мира делают игры за два-три дня на заданную тему, а потом оценивают друг друга и пишут лестные комментарии. Я плохо пишу код и ещё хуже рисую, но был готов убить выходные, чтобы сотворить что-то в уютном одиночестве.
Но когда я сообщил о своем намерении в конфу друзей в Discord, в которой мы обычно играем в «Доку 2» и другие, пожирающие время, игры, на моё удивление сразу же ко мне присоединился мой друг художник-дизайнер Антон Rune_Drawer и тут же за ним подтянулся программист Сергей KapguHaJI. Парни занимаются производством сайтов на фриланс, но решили «по фану» вписаться в джем.

Разработка прототипа. Джем из человеков!
После объявления темы «Running out of power» я лежал, глядел в потолок, и думал об игре. Никаких методологий по придумыванию игр я не применял и не применяю — позволяю работать больному подсознанию. Может быть, идея бегающих в колесе людей, добывающих этим энергию для погибающего робота, пришла ко мне потому, что в этой же комнате в колесе бегали мои шиншиллы, а людей я в принципе люблю не особо?
На одном ресурсе далеко не уедешь, и я решил, что люди в колесе должны уставать и есть еду. А ещё число людей должно быть возможно увеличивать, при чём без всяких этих ваших аистов и пробирок — только хардкор и эксплуатация. Так появились механики усталости, питания и размножения, вдобавок к потере и восполнению энергии.
Все здания посвящены этим ресурсам. Даже биореактор — его мы добавили просто потому, что он сам напрашивался в наш городок. Какая деспотия может быть без личного биореактора? То, что ресурсы будут тратиться по таймеру, а добываться постепенно, казалось само собой разумеющимся. Это добавляет аркадности, даёт игроку периоды облегчения и периоды напряжения, создает моменты «вот-вот, ещё чуть-чуть».

£МВМ,у. 96х
.дщ] и&\/£.ц	,
ь :	( ■ Ь чЦ, / ь Ц Л
е.^ : гор
Ьитап-е1е^го51а^оп	кормогенератор
человечий инкубатор
биореактор
вырабатывает энергию за счет людей. Человеков нужно вовремя снимать с работы,Despotism3k,gamedev,Игры,игровая индустрия,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал

При этом было понятно, что концепт не блещет разнообразием, и надо бы игрока чем-то удивить. Из личных предпочтений пришло то, что игра будет хардкорной, в которой проигрывать будешь чаще, чем выигрывать. Оттуда же движение в сторону рогаликов (roguelike) в виде случайных событий. При чем на джеме событий всего было 10 штук, как и уровней, которые нужно пройти. Но даже тогда случайность выпадения событий делала сессии разнообразными, что заставляло игроков пробовать снова и снова, пока они не проходили нашу небольшую игру.
За три дня джема мы мало спали, плохо ели, но результат превзошел ожидания — ничего себе, 11 место из 1361 игры! Позитивные комментарии, упоминание о нас на Gamin и на YouTube — всё это позволило поверить в себя, чтобы твердо решить: мы будем переть дальше. Слава Деспотизму!

Полгода разработки. Всё серьёзно!

Да, мы решили что будем делать полноценную игру, и что хотим именно на Steam в первую очередь. Во-первых, потому что сами в основном играем там. Во-вторых, опыт в мобильной разработке дал мне стойкое ощущение, что нефиг там делать без маркетингового бюджета. Мы использовали сервисы: Trello для задач и напоминалок, Google Doc для диз-дока и Google Sheets для баланса.
Диз-док, или его подобие, не описывает в нашем случае игру в целом, а описывает отдельные механики, которые понятно как реализовывать. Баланс сводится к тому, что есть две прогрессии: добыча ресурсов при идеальных действиях игрока, и бездушный расход ресурсов. Соотношение в конкретные моменты этих двух чисел образует кривую сложности, которую я уже и крутил в своё удовольствие


На джеме игра была написана на Construct, при этом особого опыта в нем у программиста не было. Из различных соображений он решил его выкинуть и переписать всё на Unity (в котором опыта не было совсем). Со страницей в Steam мы решили не откладывать, поэтому художник занялся нашим первым трейлером — как это мы страничку без трейлера заведём!
Пока у парней было чем заняться, я формулировал изменения в механике игры. Прокачка зданий напрашивалась, опять же, сама собой. Ограничение числа манипуляторов, таскающих людей, и покупка их отдельно — для большего разнообразия и усложнения жизни игроку. И самое главное — много, много самых разных модификаторов, появляющихся в результате случайных событий!
При этом было решено, что события не будут падать кирпичом на голову, а будут завернуты в диалоговые события. И вообще — игра будет с сюжетом! Благо, я раньше увлекался писаниной, даже в один малотиражный сборник рассказов попадал, поэтому в силах своих в этом плане уверен.


Тот самый старый трейлер

После оформления страницы в Steam, мы взялись за соцсети и сайт. Я ведь говорил, что парни сайтами зарабатывают? Вооот... Тут надо отметить важный момент об особенностях демократии в нашем «Деспотизме».
У нас каждый имеет свою зону ответственности.
Другие могут что-то рекомендовать, ноо конечное решение на том, кто делает. Это правило помогло нам шатко-валко доехать до релиза, ведь для каждого это был «его собственный» проект. Поэтому, когда парни реализовывали очередную анимацию (которую, к слову, после редизайна пришлось выкинуть), я только плакал и ворчал «о, по моему мнению, зря теряемом времени», но ничего с этим не делал.
Мы разобрались со всеми промо-работами, и продолжили основные. Покопавшись в имеющихся редакторах квестов пришло решение делать свой!


А еще 8 ноября 2017 художник написал:
1*ипе_0га\л/ег
ниче скоро будет графика новая я сейчас рефакторить сел
раз уж закончили на первое время с соцсетями и сайтом,Despotism3k,gamedev,Игры,игровая индустрия,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,длиннопост,Инди



Ну, и далее:
24 ноября 2017

12 декабря 2017
Иии...


В течение трёх месяцев мы не говорили про «Деспотизм». Художник в 50 раз перерисовывал здания, пока программист большую часть времени занимался работой и немного допиливал редактор квестов. Я писал эти самые квесты, но делал это в 50 раз медленней чем планировал. Я понял, что мы «закапываемся». Я хотел доделать проект.

В итоге мы договорились до следующего: мы разбиваем всё что осталось доделать по игре на задачи и доделываем игру в течение двух месяцев. Парни при этом не занимаются своим фрилансом, а только делают игру. Деньги я в итоге «одолжил» только художнику, по простой и очень жадной схеме — он мне возвращает с первых доходов игры 200% от одолженного. (Но помните, что на том этапе не было никаких гарантий, что релиз вообще состоится. Опять же, по договоренности, вне доходов с игры — он мне ничего не должен)
27 апреля 2018 у нас был редактор квестов и вот это:


И это было хорошо! Я хотел закончить игру за два месяца, я боялся, что в итоге её вообще никогда не будет. Художник уменьшил размер пикселя в четыре раза, и скорость прорисовки анимаций уменьшилась раз в 16. Это понадобилось для того, чтоб можно было добавлять много разных мелочей с модификаторами, и при этом они оставались читаемыми. Да и в целом, конечно, так стало выглядеть лучше.
Но, само собой, мы ничего не доделали за два месяца, но все было не зря. Процесс снова пошёл с новой силой, да и я, со своей прагматичной осторожностью, не влазил ни в какие кредиты и был хоть и расстроен, но готов к отсрочке.
Примерно тогда же ко мне в гости на музыкальный подкаст зашел Вова Седых. Слово за слово оказалось, что он всегда хотел сделать музыку для игры, и наш концепт ему понравился. Так у нас в команде появился профессиональный музыкант!
Разработка шла, но дедлайн в виде «деньги кончатся» не сработал. И тут я нашел новый — конференция! Я подался на White Nights, и отступать стало некуда. Билет стоит вполне приличных денег, и идти туда с кривой демкой никому не хотелось. О конференции самой я уже писал, но самое главное было в ней то, что именно к конференции мы собрались и сделали первый работающий билд со всеми фичами, которые планировались в конечной игре.
И конференция прошла отлично! Да, я был на ней один, но как мог передал команде все хвалебные отзывы, которые услышал от залипавших у нашего стенда игроков.

Последний рывок. Он трудный самый

Казалось бы, что ещё? Но мы знали о недостатке контента, о багах, о недоделках. У нас большой список фичей на будущее, но все они нещадно убраны в бэклог уже на время после релиза. Но даже то, что мы считали обязательным, выглядело весьма пугающе по времени реализации.
Мне как раз вовремя начали задерживать зарплату, плюс появились непредвиденные но непреодолимые расходы — я больше вкладываться не мог. Надо сказать, что я то в наглую продолжал работать в офисе, поскольку по сути, разработка такого инди-проекта — это 90% код и графика, а мой геймдизайн — не более 10%. Да и не готов я был с женой и собакой бросать уютное кресло офисного планктона.
Парни же в процессе всей разработки периодически вкалывали неделями без перерыва. В итоге было два варианта: либо парни должны были найти фриланс и откладывали «Деспотизм», либо нужно было найти бабло. Конечно, мы всю дорогу неумело искали издателей и инвесторов, но результат был нулевой.
Мы решили начать с ближайших друзей. По той же схеме, по которой финансировал художника я, но уже под 150% — всё же проект уже больше похож на что-то, что может принести каких-то денег. И такой инвестор нашёлся (привет тебе!), и мы смогли ехать дальше.
А дальше что? Анимирование, эффекты, логика модификаторов, переписывание одного и того же кода раза по три (дали бы время Кардиналу, он и сейчас бы переписывал), споры за игровую логику (в итоге даже локальный мем появился «игровая условность»), участие в «VK Fest», переделывание всего интерфейса, выступление на Chaos Construction, , заказ локализации на английский (у нас юмор, сами переводить не решились, спасибо Альфине!), ещё одна поездка на White Nights... И вот, мы здесь!


Отдельно пару слов про партизанский маркетинг. В основном он сводился к участию во всех мероприятиях, до которых дотянулись, и в ведении социальных сетей. В нашем случае, мы постили раз в неделю в «субботу для скриншота» у себя и во всех мной найденных пабликах. Что-то это приносит, и если вы маленький инди, делать это стоит.
Ещё мы делали посты на reddit и DTF, кроме Джоя. Больше всего, кстати, просмотров дал именно Джой — слава вождю! За неделю до релиза я начал рассылать письма подходящим нам ютуберам с предложением поиграть в наш «Деспотизм» до официального релиза. Отвечают очень мало, но нами заинтересовался CRYSTAL, а затем — ViteC. Парням игра понравилась, и в итоге они принесли нам больше «вишлистов», чем вся наша активность за всё время до этого. Сейчас подтянулись ещё несколько летсплееров, включая одного западного. Надеюсь, будет ещё больше!
Больше просмотров богу просмотров!
Конечно, я рассказал не всё, но и так получилось «многабукаф». Задавайте ваши вопросы, с удовольствием отвечу! Всем Деспотизм!


Lamia & popsicle

"Моя соседка очень любит фруктовый лед"
"Всегда забываю насколько длинный у ламии язык"
"У неё немного необычный способ есть их"
"B по какой-то причине она их ест только когда я рядом"
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме Длинный язык арт (+1000 постов - Длинный язык арт)