И хротгаристее
И ступенек там всего 6755, а не 7000
Игровые условности. По идее, и Скайрим должен быть больше, и Высокий Хротгар выше.
И хротгаристее
И ступенек там всего 6755, а не 7000
Остальное спиздили каджиты.
Скорее уж Талмор, Каджитам каменные херовенны незачем - у них есть пески.
Ну так каджиты спёрли, чтобы продать талмору
По приказу Талмора
На попилах и откатах.
Вы там сумасшедшие что ли все?
И не 6755, а 742. Норды как всегда драматизируют
Вы что считали их? Ну и там снег и т.п. не все могут быть видны
Через редактор. Видимых (что не под снегом) 732
А если измерить высоту ступени и поделить на неё высоту горы от подножия?
Я считал. Их то 742, то 740, то 746. Вы че, ебанулись там?
Однажды Хемингуэй написал самый короткий рассказ, способный растрогать любого:
"Я 10 лет считаю ступеньки на Высоком Хротгаре".
"Я 10 лет считаю ступеньки на Высоком Хротгаре".
Нихуя себе ДРАМА, блядь.
Дык, вроде про шаги говорилось, а не ступеньки. Или наши локализаторы всё опять перепутали и steps - ступеньки перевели как steps - шаги?
Надо в виде от третьего лица начать идти и считать шаги до верхушки
4 года назад считал. От первой ступени до входа в Хротгар 2100 (+/- пара десятков) шагов обычного норда.
не пиздия, я считал там 6758
Сам не пизди. Их 748 всего на горе. Люди за десять с лишним лет не раз посчитали точное количество ступеней
В ведьмаке игровые условности не помешали сделать
Нормальный город. При чем 2 раза... Если аддон считать.
Если бы в Скайриме они имели бы размер хотя бы треть, уже было бы на много лучше. С учётом бабок беседки который она попила продавая Скайрим 200 раз, это более чем оправдано.
А города сейчас там ощущаются даже по меркам игровых условностей слишком тесно и ненатурально. Когда тебе говорят нпс про огромные города, а ты одним взглядом 3 дома обозреватель, это немного выбивает из погружения.
Нормальный город. При чем 2 раза... Если аддон считать.
Если бы в Скайриме они имели бы размер хотя бы треть, уже было бы на много лучше. С учётом бабок беседки который она попила продавая Скайрим 200 раз, это более чем оправдано.
А города сейчас там ощущаются даже по меркам игровых условностей слишком тесно и ненатурально. Когда тебе говорят нпс про огромные города, а ты одним взглядом 3 дома обозреватель, это немного выбивает из погружения.
Но между этими играми 4 года, и абсолютно разные движки же
Конечно, вот только в 4 фолыче движок почему то опять почти тот же самый. Видимо все таки дело в студии. Да что говорить, во 2 готике Хоринис больше любого города Скайрима. Игра 2003 года
Только в игре один город по сути.
Давай соберём все города Скайрима в один и тогда оценим масштабы.
Давай соберём все города Скайрима в один и тогда оценим масштабы.
Так-то в это можно играть вдвоём: давай соберём все пятнадцать тысяч городов Даггерфолла в один и тогда оценим масштабы.
Нет, нельзя. Дагерфол это полностью процедурная генерация.
Мне кажется города в дагерфоле хвалят только те, кто в него не играл. Да, первое впечатление они оставляют, но это по сути пустые одинаковые коробки.
Мне кажется города в дагерфоле хвалят только те, кто в него не играл. Да, первое впечатление они оставляют, но это по сути пустые одинаковые коробки.
с имперским городом Подливиона соедененного с остальными городами Сиродила
Ок, Готика 3. Даже там города больше
Бостон - не город по сути, декорация же. Даймонд-сити - интерьер и его можно считать городом. Но сделали они классно, ловко, с Бостоном-то.
Даймонд сити - стадион. И на стадион он более-менее тянет по размерам.
Между Скуримом и Старфилей будет больше десяти лет разбежки, но можешь не сомневаться, там будут такие же точно микро-поселения на планетах-горошинах. Можешь скринить.
С "Планет горошин" меня прям бомбит.
Эта хуйня вообще везде.
Каждый раз когда смотрю/играю в сайфай (Звёздные Войны как пример), то всегда бесит, как показывают огромную, блять, планету, но на ней всего один-два города. И те видимо малюсеньких размеров, потому что Гг находит нужные ему локации за пару минут.
Особенно это бесило в Мандалорце - он прилетает на здоровенную планету, где одни беспросветные джунгли и как-то с орбиты находит нужную деревушку, где находится квестовый персонаж. Но плюс к этому деревушка находится рядом с другой важной для сюжета локацией и подвержена нападениям важных для сюжета рейдеров. Или как он терпит крушение на планете и всегда оказывается рядом с единственным поселением.
Я конечно понимаю, что прописывать инфраструктуру и географию каждой планеты это сложно, лень и вообще так сойдёт, но ёб твою мать.
Эта хуйня вообще везде.
Каждый раз когда смотрю/играю в сайфай (Звёздные Войны как пример), то всегда бесит, как показывают огромную, блять, планету, но на ней всего один-два города. И те видимо малюсеньких размеров, потому что Гг находит нужные ему локации за пару минут.
Особенно это бесило в Мандалорце - он прилетает на здоровенную планету, где одни беспросветные джунгли и как-то с орбиты находит нужную деревушку, где находится квестовый персонаж. Но плюс к этому деревушка находится рядом с другой важной для сюжета локацией и подвержена нападениям важных для сюжета рейдеров. Или как он терпит крушение на планете и всегда оказывается рядом с единственным поселением.
Я конечно понимаю, что прописывать инфраструктуру и географию каждой планеты это сложно, лень и вообще так сойдёт, но ёб твою мать.
Помнится у Гарри Гаррисона в Мире смерти (какая-то там часть) над этим иронизировали - там персонажи летали от планеты к планете и обычно фигурировало название планеты, города - редко, а в какой-то момент упоминается город и еще один, и один из персонажей говорит нечто вроде "Эти города столицы двух разных стран на этой планете, вы же не думали что на каждой планете есть только по оному городу?"
В обливионе города ощущались как города
Выполнения квестов в Морровиндском Вивеке:
Можно без движка сделать модель города, который будет ощущаться большим. Так что ут все же дело в дизайнерах
Движок накладывает ограничения на модель.
"Как по мне лучше такой ламповый город, чем херовина с одинаковыми нпс болванчиками и без взаимодействия."
Новиград: ну да, ну да, пошёл я нахрен.
Новиград: ну да, ну да, пошёл я нахрен.
>Выйдет старфилд и посмотрим как там города будут выглядеть.
Типа станций наземных, с загрузкой при входе, и еще с загрузками при переходе из одной части станции в другую. Можно скринеть.
Типа станций наземных, с загрузкой при входе, и еще с загрузками при переходе из одной части станции в другую. Можно скринеть.
Ну в Скайриме зато можно зайти в каждый дом, в каждом доме есть по минимум одному жителю, с каждым из них можно поговорить, да и квестов порядочно(про их качество говорить не будем). В ведьмаке же город по сути населен болванчиками, с которыми поговорить нельзя, а почти все дома закрыты.
В Скайриме с экраном загрузки, а ведьмаке бесшовно.
Это конечно отлично, но ты все ровно заходишь в основном только в квестовые дома. Людей, которые заходят во все дома к обычным цивилам крайне мало (в них нехуй делать кроме как пиздить вещи)
Ну так это хорошо работает на погружение, можно видеть, как жители заходят домой и ложатся спать. А если ты вампир, то по ночам залезаешь в дома и пьешь кровь у спящих.
Или черепом порчи делаешь им хуевые сны
>Это конечно отлично, но ты все ровно заходишь в основном только в квестовые дома.
Тут нужна про чувака который следил за неписем из скайрима несколько игровых месяцев.
Тут нужна про чувака который следил за неписем из скайрима несколько игровых месяцев.
Опять же, со слежкой. Когда еще через редактор смотрел, как работает Скайрим, у большинства жителей городов оказалось довольно простое расписание, состоящее из 3-5 активностей в течение дня каждый день. Грубо говоря, с понедельника по воскресенье, НПС встает в одно и то же время и в одно время каждый раз приходит на работу, после чего уходит. Они даже не отсыпаются подольше на выходных, не ходят просто гулять по городу (кроме тех, кто запрограммирован шататься по городу). Что там можно было выслеживать за одним и тем же НПС месяцами - не понятно. Это крайняя форма задротства
В Скайриме города вынесли в отдельные локации. Их можно было делать каждый размером хоть с половину пустошей Скайрима. В Ведьмаке Новиград в одной локации с остальным миром.
>с каждым из них можно поговорить
О чем поговорить? Неквестовые неписи ничего интересного не скажут, у них пара дежурных фраз - и все.
>по сути населен болванчиками, с которыми поговорить нельзя, а почти все дома закрыты
Это работает на погружение. Создает впечатление действительно большого и живого города. Ты когда по улице идешь доебываешься до каждого прохожего? И в каждое здание зайти пытаешься?
>с каждым из них можно поговорить
О чем поговорить? Неквестовые неписи ничего интересного не скажут, у них пара дежурных фраз - и все.
>по сути населен болванчиками, с которыми поговорить нельзя, а почти все дома закрыты
Это работает на погружение. Создает впечатление действительно большого и живого города. Ты когда по улице идешь доебываешься до каждого прохожего? И в каждое здание зайти пытаешься?
>О чем поговорить? Неквестовые неписи ничего интересного не скажут, у них пара дежурных фраз - и все.
У стражников дохуя фраз, связанных с ГГ, кстати. Большинство персонажей и так квестовые, так что скажут.
>Это работает на погружение. Создает впечатление действительно большого и живого города.
А в скайриме тоже работает на погружение. Ты МОЖЕШЬ подойти и поговорить, это же РПГ. Променяли масштаб на интерактивность, ну что поделать.
У стражников дохуя фраз, связанных с ГГ, кстати. Большинство персонажей и так квестовые, так что скажут.
>Это работает на погружение. Создает впечатление действительно большого и живого города.
А в скайриме тоже работает на погружение. Ты МОЖЕШЬ подойти и поговорить, это же РПГ. Променяли масштаб на интерактивность, ну что поделать.
>А в скайриме тоже работает на погружение.
ЧТО работает на погружение? То что в столице региона живет 20 человек? Очень правдоподобно! (*сарказм*)
ЧТО работает на погружение? То что в столице региона живет 20 человек? Очень правдоподобно! (*сарказм*)
Нет, то, что там все люди что-то делают весь день, а ночью идут спать.
>Когда тебе говорят нпс про огромные города, а ты одним взглядом 3 дома обозреватель, это немного выбивает из погружения.
Провинциалы и в жизни так говорят. Огромный областной центр, а по факту три дома и пивная.
Провинциалы и в жизни так говорят. Огромный областной центр, а по факту три дома и пивная.
Он огромный на фоне окрестных деревень, где полтора дома и пивной нет
Да, но в Скуриме каждьій нпс в городе имеет свою функцию - то в квест даст, то торгует, то просто уникальньій харизматичньій чювак. А ведьмаке таких мало, там горожанин, проститутка и человек Ублюдка младшего
Мда, оказывается российская провинция ближе к ведьмаку.
справедливости ради в скайриме ты можешь войти в каждое здание и полностью его изучить а в ведьмаке нет. в туссенте вообще награждение тебя за бестию проходит в какой-то беседке, чего я не понимаю, учитывая то, что у вас есть целый ебучий замок. чем этот целый ебучий замок наполнен, если в нем нет никаких помещений под торжественные события?
Ведьмак 3 задал совершенно новую планку, а Беседка зажирела и обленилась.
Ограничения движка Геймбрио, который Тодд насилует со времён Морровинда (и будет насиловать уже в Старфилде). Для сравнения, тот же Ведьмак крутым Новиградом или Скеллинге создавал уже совершенно другое впечатление масштабов!
Справедливости ради, в Обле города были если не крупными, то хотя бы создавали впечатление города. Ты мог пообщаться с каждым неписем (даже подружиться с ним посредством тупой механики). И у любого непися был свой дом, ты мог в него залезть, при этом открывалась механика: ворой и не попадайся на глаза хозяину. Если ты кого-то убъёшь, то этого перса больше не будет в городе, пропадёт функция, которую он выполнял, его дом будет пустовать...
А в Ведьмаке Новиград большой, но делать в нём совершенно нечего: кроме торговой площади и пары кабаков, там всё закрыто. Попасть внутрь можно только по сюжету квестов. Ну и несколько домов, в которые зайти всё-таки удаётся, можно совершенно безнаказанно обчищать на глазах у хозяина. Потому что 99% жителей — тупо мобы с одной репликой, ещё и не меняющейся при глобальных сюжетных событиях. И вместо лавки гнома Персиваля Шуттенбаха — тупо надпись, что он переехал.
Боклер такой же, только ещё меньше. А про Скеллиге и говорить нечего: большая часть карты это вода и непроходимые горы с ущельями. Деревушки совсем мизерные. И везде эти однофразные болванчики.
В первом ведьмаке такие болванчики были понятны из-за нехватки бюджета (и то ВНЕЗАПНО болванчик мог оказаться квестовым персом или же местной профурсеткой), во втором — терпимы, а в третьем вызывают уныние. Когда в 100500 раз проходишь мимо одного и того же перца, и он каждый раз повторяет: «А мальчонку утопцы съели»...
А в Ведьмаке Новиград большой, но делать в нём совершенно нечего: кроме торговой площади и пары кабаков, там всё закрыто. Попасть внутрь можно только по сюжету квестов. Ну и несколько домов, в которые зайти всё-таки удаётся, можно совершенно безнаказанно обчищать на глазах у хозяина. Потому что 99% жителей — тупо мобы с одной репликой, ещё и не меняющейся при глобальных сюжетных событиях. И вместо лавки гнома Персиваля Шуттенбаха — тупо надпись, что он переехал.
Боклер такой же, только ещё меньше. А про Скеллиге и говорить нечего: большая часть карты это вода и непроходимые горы с ущельями. Деревушки совсем мизерные. И везде эти однофразные болванчики.
В первом ведьмаке такие болванчики были понятны из-за нехватки бюджета (и то ВНЕЗАПНО болванчик мог оказаться квестовым персом или же местной профурсеткой), во втором — терпимы, а в третьем вызывают уныние. Когда в 100500 раз проходишь мимо одного и того же перца, и он каждый раз повторяет: «А мальчонку утопцы съели»...
Да, но ведь NPC в Oblivion - тоже болванчики.
У них есть окно диалогов с типовым поисковыми запросами и комично озвученные двумя-тремя актёрами озвучки сотни персонажей.
То, что эти персонажи могли открывать окно диалога, а не выдавать реплику в ответ на нажатие кнопки действия - не делает их имеющими смысл персонажами.
Я помню, сколько хайпа было перед выходом Обливиона в связи с его Radiant AI. Разработчики обещали чуть ли не искусственный интеллект, а на практике мы получили набор персонажей, меняющих своё положение по простейшим скриптам. Ведьмак 3 в этом плане честнее, как мне кажется.
Ни рандомные NPC Обливиона, ни рандомные NPC Ведьмака не являются каким-то интересными субъектами взаимодействия. Интересное взаимодействия во всех существующих играх - только с проработанными людьми специальными персонажами.
Разве что внедрение в игры чего-то вроде ChatGPT сможет изменить эту ситуацию, но ни в 2006, ни в 2015 такого и близко не было.
У них есть окно диалогов с типовым поисковыми запросами и комично озвученные двумя-тремя актёрами озвучки сотни персонажей.
То, что эти персонажи могли открывать окно диалога, а не выдавать реплику в ответ на нажатие кнопки действия - не делает их имеющими смысл персонажами.
Я помню, сколько хайпа было перед выходом Обливиона в связи с его Radiant AI. Разработчики обещали чуть ли не искусственный интеллект, а на практике мы получили набор персонажей, меняющих своё положение по простейшим скриптам. Ведьмак 3 в этом плане честнее, как мне кажется.
Ни рандомные NPC Обливиона, ни рандомные NPC Ведьмака не являются каким-то интересными субъектами взаимодействия. Интересное взаимодействия во всех существующих играх - только с проработанными людьми специальными персонажами.
Разве что внедрение в игры чего-то вроде ChatGPT сможет изменить эту ситуацию, но ни в 2006, ни в 2015 такого и близко не было.
И тем не менее, это всё таки полноценный непись со своим домом, распорядком дня, иногда с важной функцией (типа бегающих по городу курьеров-каджитов). исчезновение каждого такого непися скажется на жизни города.
А что в Ведьмаке? Однофразные мобы, которые стоят всегда на одном месте или ходят по одинаковой траектории, а ночью исчезают неизвестно куда.
В первом ведьмаке по крайней мере у каждого такого моба был свой дом, они разбегались от дождя, они ночью торчали возле своей кровати. На безымянных солдат можно было натравить монстра, и они помогали его убить. А в третьем ведьмаки это именно статисты, которые нужны исключительно для массовки.
А что в Ведьмаке? Однофразные мобы, которые стоят всегда на одном месте или ходят по одинаковой траектории, а ночью исчезают неизвестно куда.
В первом ведьмаке по крайней мере у каждого такого моба был свой дом, они разбегались от дождя, они ночью торчали возле своей кровати. На безымянных солдат можно было натравить монстра, и они помогали его убить. А в третьем ведьмаки это именно статисты, которые нужны исключительно для массовки.
"И тем не менее, это всё таки полноценный непись со своим домом, распорядком дня, иногда с важной функцией"
Окей, каждый NPC имеет дом и скрипт распорядка дня. Это не особенно сложно в реализации или важно для игрока. Но никакой сюжетной роли этот персонаж не играет. Это тот же самый моб с какой-то рутиной. К какой-нибудь полноценной симуляции жизни поселения это отношения не имеет.
Субъективный момент: когда я играл в Ведьмака, мне очень нравилась атмосфера городов вроде Новиграда. Но мне было совершенно всё равно, каким скриптам подчиняются NPC на улице. Пропадают ли они ночью вообще или спавнятся спящими в своей постели.
Окей, каждый NPC имеет дом и скрипт распорядка дня. Это не особенно сложно в реализации или важно для игрока. Но никакой сюжетной роли этот персонаж не играет. Это тот же самый моб с какой-то рутиной. К какой-нибудь полноценной симуляции жизни поселения это отношения не имеет.
Субъективный момент: когда я играл в Ведьмака, мне очень нравилась атмосфера городов вроде Новиграда. Но мне было совершенно всё равно, каким скриптам подчиняются NPC на улице. Пропадают ли они ночью вообще или спавнятся спящими в своей постели.
»Окей, каждый NPC имеет дом и скрипт распорядка дня. Это не особенно сложно в реализации или важно для игрока. Но никакой сюжетной роли этот персонаж не играет
И что мешало это реализовать?
»когда я играл в Ведьмака, мне очень нравилась атмосфера городов вроде Новиграда. Но мне было совершенно всё равно, каким скриптам подчиняются NPC на улице
А мне вот было не всё равно. Когда каждый раз на одном и том же месте глашатай орёт: «Слава королю Радовиду!», а Радовид давно убит, и Реданию уже захватил Нильфгаард, — это разрушает погружение и те самые последствия выборов. Города, наполненные тупыми болванчиками, которые топчутся на месте — разрушают ещё сильнее.
Возможно, дело в том, что Ведьмака 3 я успел поиграть в Облу, и это задало определённую планку к рпг-играм. И ещё я играл в Ведьмака 1, где эти же болванчики пытались имитировать жизнь, а не были тупыми статистами (реагировали на погоду и время суток, в каждом кабаке был свой выпивоха, с которым можно забухать, уже привычный моб мог ВНЕЗАПНО попросить тебя о бартере на какой-нибудь ништяк, ну и случайный секс за подарки само собой). Да даже во втором Ведьмаке эти самые односложные мобы играли на атмосферу: дедок у костра в Биндюге, который травит детям байки, лодочник-босс по армреслингу, препинающийся с матерью, эльф-часовой на дереве следит в подзорную трубу, не бежит ли какая тварь из леса...
Всего этого нет в третьей части. Если в Велене ещё крестьяне жалуются, что им нечего жрать, что здорово сказывается на атмосфере, то в других частях карты они просто несут нейтральный бред. Поэтому смысла взаимодействовать с ними нет. Тупой болванчик не окажется квестовым персом и не предложит поиграть в гвинт, он лишь изображает массовку, чтобы города не казались пустыми.
И что мешало это реализовать?
»когда я играл в Ведьмака, мне очень нравилась атмосфера городов вроде Новиграда. Но мне было совершенно всё равно, каким скриптам подчиняются NPC на улице
А мне вот было не всё равно. Когда каждый раз на одном и том же месте глашатай орёт: «Слава королю Радовиду!», а Радовид давно убит, и Реданию уже захватил Нильфгаард, — это разрушает погружение и те самые последствия выборов. Города, наполненные тупыми болванчиками, которые топчутся на месте — разрушают ещё сильнее.
Возможно, дело в том, что Ведьмака 3 я успел поиграть в Облу, и это задало определённую планку к рпг-играм. И ещё я играл в Ведьмака 1, где эти же болванчики пытались имитировать жизнь, а не были тупыми статистами (реагировали на погоду и время суток, в каждом кабаке был свой выпивоха, с которым можно забухать, уже привычный моб мог ВНЕЗАПНО попросить тебя о бартере на какой-нибудь ништяк, ну и случайный секс за подарки само собой). Да даже во втором Ведьмаке эти самые односложные мобы играли на атмосферу: дедок у костра в Биндюге, который травит детям байки, лодочник-босс по армреслингу, препинающийся с матерью, эльф-часовой на дереве следит в подзорную трубу, не бежит ли какая тварь из леса...
Всего этого нет в третьей части. Если в Велене ещё крестьяне жалуются, что им нечего жрать, что здорово сказывается на атмосфере, то в других частях карты они просто несут нейтральный бред. Поэтому смысла взаимодействовать с ними нет. Тупой болванчик не окажется квестовым персом и не предложит поиграть в гвинт, он лишь изображает массовку, чтобы города не казались пустыми.
Сначала жалуются на реалистичность. А дай им нормальный размер городов, будут жаловаться, что идти пять часов от одного края до другого в каждом городе скучно / пусто.
Киберпанк грусно кивает в сторонке.
Надо запилить людям игру, в которой они должны будут выполнять дейлик: два часа на общественном транспорте (или за донат на собственной машине через пробки за те же два часа) ездить на 8-часовой квест по гринду внутриигровой валюты.
Все проебали. Буквально все. Скайрим был великой страной, а в прошлом Империей нордов, а сейчас пара хижин и убогих алкашей.
А есть вообще рпг игры, где города в натуральную величину сделаны, и при этом 99% домов не пустые/заколочены намертво?
Авденчур-мод Дворф Фортресс.
Lonarpg ;)
Правда из городов там только Ноуэр-Таун, остальное по сути крепости (кроме Инсмута), и то в Ноуэре не во все дома зайти можно, а с большей частью нпс можно только поторговать или отсосать
»с большей частью нпс можно только поторговать или отсосать
РПГ про проститутку? Хвучит интригующе
РПГ про проститутку? Хвучит интригующе
Нет, это рпг, где можно стать проституткой
Причем, с нехуево так проработаным механиками проституции!
anyway, an option.
Я думал что в дарк соулсе тебя трахают за ошибки, после Lonarpg это стало буквально
anyway, an option.
Я думал что в дарк соулсе тебя трахают за ошибки, после Lonarpg это стало буквально
Там перемещение по глобальной карте, как в классических Fallout и иже с ними. Огромная карта, но только буквально — географическую карту, ты и видишь, с отметкой протагониста на ней, и перемещаться можно только между ключевыми точками, которые как раз проработаны.
ну вообще да, но если честно меня даже такой уровень удивил проработки в такой игре.
Это наверно вообще один из самый пропработаных проектов
Это наверно вообще один из самый пропработаных проектов
ну вы поняли проработаный проект
Разработанный
Мне ещё Clair's Quest понравился, да и жести там поменьше чем у Лоны
Да там же большая часть домов заколоченая либо туда не пускают грязного червяка.
Хотя тем не менее одна из самых реалистичных игр и размеры города прям ощущаешь. Особенно весело когда с стаминой проблемы и приходиться доползать до таверны. А если еще гопники на пути вылезут то становится еще веселей.
Хотя тем не менее одна из самых реалистичных игр и размеры города прям ощущаешь. Особенно весело когда с стаминой проблемы и приходиться доползать до таверны. А если еще гопники на пути вылезут то становится еще веселей.
TES 2 Daggerfall
Ух, недавно играл. Зашел в замок Даггерфола, интеса ради пырнул стражника - меня даже в розыск не объявили. В общем, несколько ходок туда, и я стал самым богтым каджитом в стране. Побродил по тамошнему данжу, не понял, что делать с магической клеткой, ушел. С этого дня со мной никто не говорил, и выполнение квестов стало попросту невозможным - никто не скажит тебе где находится нужный дом.
А данжи... аж вспомнилась ММО Сфера Онлайн, где первое что ты усваивал - в данжах все время поворачивай в одну и ту же сторону, если надеешься выбраться. Особенно при отсутствии "пометки", или возможности ее скастовать. Половина скелетов внутри, это приключенцы, успешно выполнившие здание, и не нашедшие выхода.
А данжи... аж вспомнилась ММО Сфера Онлайн, где первое что ты усваивал - в данжах все время поворачивай в одну и ту же сторону, если надеешься выбраться. Особенно при отсутствии "пометки", или возможности ее скастовать. Половина скелетов внутри, это приключенцы, успешно выполнившие здание, и не нашедшие выхода.
Там трёхмерные лабиринты да ещё с 4д фрагментами (телепортами) хрен тебе поможет правило "всегда поворачивай в 1 сторону". у меня встречались даже ситуации когда квестовая мумия генерилась в изолированном от основного комплекса куске данжа. Помогало только просачивание через наклонные коридоры при помощи левитации.
След из трупов и открытые дверь помогают понять, что ты тут уже был, и можно пропустить этот поворот. Хотя была ситуация, когда я круги наворачивал, возвращаясь в один и тот же зал из разных проходов. Тут уже помогает только рандомно попетлять, и вернуться к прежней тактике.
О да, когда в первый раз попадаешь в город Даггерфол, чувствуешь себя провинциалом из деревни. А потом ночью, эта встреча с призраком по борьбе с понаехами...Травмирующие воспоминания детства.
А смысол? Вау эффект пройдёт "вау я могу зайти в любой дом" Через пару посещений. И это будет 100% процедурная генерация, что скучно.
А как же спиздить 200к деревянных ложек с тарелками?
и если одной такой вилкой в глаз ткнуть, то половина экрана черная, и чтоб можно было крабить горованы с деревянными вилками, а в тюрьме тоже срок в реальном времени мотать, я джва года такую игру жду
В тюрьме
Это святое.
Почему процедурная? Вон в сурвах вполне себе делают целый остров, к примеру, из Miscreated, с 4 посёлками и одним крупным городом, всё сделано вручную. И подобная карта идеально подошла бы к рпг типо Фалаута, где часть домов было бы просто с лутом, а часть - с квестами.
Ведьмак?
В котором мегаполис Новиград населяет меньше тысячи человек?
килополис
Да, именно этот.
И бесшовный и огромный Новиград лучше любого города Скайрима.
Это как посмотреть. Новиград наполненный клонами, которые могут ходить туда-сюда и могут не ходить, и домами, в которых из интерьера одинаковые стол, скамья да кровать. Может показаться большим, но точно не огромным.
А в скайриме типа не так
Не так.
"Новиград наполненный клонами, которые могут ходить туда-сюда и могут не ходить, и домами, в которых из интерьера одинаковые стол, скамья да кровать".
Это буквально любой город в Скайриме.
В целом так:
1. Графика и пейзажи Ведьмака без всяких модов лучше, чем Скайрим с кучей модов.
2. Локации Ведьмака создают убедительное ощущение масштаба и при этом являются красивыми, а Скайрим кажется маленьким и местами - уродливым.
3. Ведьмак производит впечатление большого открытого мира. За счёт отличной графики и множества находок в нём приятно путешествовать (чего я давно не чувствовал во многих других играх).
4. И это всё на фоне куда лучшего повествования/основного квеста.
Другое дело, что
1. Хочется самостоятельно определять персонажа (как в "Новом Вегасе" или в "Тирании", например). В Ведьмаке протагонист - это всегда "Геральт, который ищет Цири и решает вопросы с Йенефер".
2. Хочется большего разнообразия геймплея. Ведьмак, увы, довольно простой и однообразный в геймплейном отношении: включил "зрение" и "выполняешь квест" (и так 250 раз подряд). Да и боёвка в Ведьмаке лучше, чем в TES, но в целом довольно аркадная и однообразная. В том же Divinity: Original Sin всё куда лучше и оригинальнее (но всё равно я дропнул её перед самым концом в Арксе).
3. Ролевая система Ведьмака примитивная.
В то же время.
И Ведьмак, и Скайрим - это generic european fantasy. Для сравнения, тот же Морровинд для своего времени был прорывом во всех отношениях.
Это буквально любой город в Скайриме.
В целом так:
1. Графика и пейзажи Ведьмака без всяких модов лучше, чем Скайрим с кучей модов.
2. Локации Ведьмака создают убедительное ощущение масштаба и при этом являются красивыми, а Скайрим кажется маленьким и местами - уродливым.
3. Ведьмак производит впечатление большого открытого мира. За счёт отличной графики и множества находок в нём приятно путешествовать (чего я давно не чувствовал во многих других играх).
4. И это всё на фоне куда лучшего повествования/основного квеста.
Другое дело, что
1. Хочется самостоятельно определять персонажа (как в "Новом Вегасе" или в "Тирании", например). В Ведьмаке протагонист - это всегда "Геральт, который ищет Цири и решает вопросы с Йенефер".
2. Хочется большего разнообразия геймплея. Ведьмак, увы, довольно простой и однообразный в геймплейном отношении: включил "зрение" и "выполняешь квест" (и так 250 раз подряд). Да и боёвка в Ведьмаке лучше, чем в TES, но в целом довольно аркадная и однообразная. В том же Divinity: Original Sin всё куда лучше и оригинальнее (но всё равно я дропнул её перед самым концом в Арксе).
3. Ролевая система Ведьмака примитивная.
В то же время.
И Ведьмак, и Скайрим - это generic european fantasy. Для сравнения, тот же Морровинд для своего времени был прорывом во всех отношениях.
В Скайриме буквально каждый городской непись, кроме стражников, имеет свое имя и свои уникальные характеристики, начиная от морды ебла, заканчивая статами. Все интерактивны. Каждый имеет свое расписание (все еще недотягивает до второй Готики, но уже гораздо лучше, чем в Обливионе). Каждый дом, кстати доступный для посещения, обставлен жратвой и украшениями. И неписи внезапно реагируют на хуя, трущегося у них дома, и тем более забирающего последнее.
Скайрим - это немного попсовое переосмысление олдскульных РПГ, а Ведьмак 3 - это уже современная кинематографичная ролевка с простенькой ролевой системой и таким же простым геймплеем в красивом и просторном окружении, в которой важнее история, чем сама игра. Масс Эффекс с добавлением ГТА, что более очевидно в последующем Киберпанке.
В целом, везде работают условности. Но ТЕС вообще, не считая Вивека, обыгрывает масштабы за счет дизайна и плотности контента, а Ведьмак - за счет безликого нагромождения площадей с редкими достопримечательностями. В сухом итоге единственные игры, где населенные пункты отражены действительно в своем полном размере, - это игры Рокстар, а именно ГТА и отчасти РДР.
Скайрим - это немного попсовое переосмысление олдскульных РПГ, а Ведьмак 3 - это уже современная кинематографичная ролевка с простенькой ролевой системой и таким же простым геймплеем в красивом и просторном окружении, в которой важнее история, чем сама игра. Масс Эффекс с добавлением ГТА, что более очевидно в последующем Киберпанке.
В целом, везде работают условности. Но ТЕС вообще, не считая Вивека, обыгрывает масштабы за счет дизайна и плотности контента, а Ведьмак - за счет безликого нагромождения площадей с редкими достопримечательностями. В сухом итоге единственные игры, где населенные пункты отражены действительно в своем полном размере, - это игры Рокстар, а именно ГТА и отчасти РДР.
В ремастере, кстати говоря, увеличили количество неписей на улицах.
В обле имперский город вроде бы как раз такой. Но только он, остальные мелкте
в BDO города ниче так
правда, там в одной квартире может 100 человек жить
Короче, всё реалистично
Вчерашний шторм тебя не разбудил..
Магическая общага?
Стратхольм в Варкрафте 3, он даже населён (но есть нюанс...)
К моменту старта миссии очень даже населен
Не то, чтобы РПГ, но в том же Assassin's Creed Unity кусок Парижа в натуральную величину присутствует, там масштаб почти 1:1. И то это только кусок!
ассасины
Project Zomboid, как вариант. Правда там не город, а скорее небольшой городок, но ранообразных домишек с кучей комнат и всякой всячины хватает.
И "население" довольно большое
И приветливые соседи постоянно в гости ломятся.
Ну, Луисвиль выглядит вполне себе большим.
ИРЛ население Луисвиля составляет 600 тыс. человек. В игре он немного скукожен, но все ещё передает ощущение большого города.
А смысл? Ты же всё равно всё это исследовать не будешь, да и стоит это очень много деньга/часов
Киберпанк
Летописцы пиздЯт. Эка невидаль.
Кого?
Приехал в город. Два часа хожу по говну, кругом какие-то избушки, курятники, заборы. Ни одного указателя, все улицы одинаковые, кажется, я уже дважды видел эту кособокую хибару. Местные смотрят косо, на вопросы отвечают неохотно. "Бабушка, где тут у вас магический посох купить можно?" - "Тьхфу, опять наркоман..." Ну и хер с вами, поеду домой, в Скайрим играть.
Всегда раздражала эта условность, но с другой стороны с тесовским открытым миром этого и не избежать. Было бы интересно глянуть на реализацию скайрима с отдельными локациями и путешествиями между ними по карте мира на подобии fallout или dao
Знаете, а оно нахуй не всралось. Если я хочу походить по мегаполису, я выйду на улицу.
В игре же просто нет необходимости создавать огромные жилые кварталы. Что в них, блядь, делать? Зачем и нахуя? Чтобы бежать от околицы в центр, на рынок, минут 40 реального времени, после каждого данжа? А потом назад, к воротам?
В игре же просто нет необходимости создавать огромные жилые кварталы. Что в них, блядь, делать? Зачем и нахуя? Чтобы бежать от околицы в центр, на рынок, минут 40 реального времени, после каждого данжа? А потом назад, к воротам?
> Если я хочу походить по мегаполису, я выйду на улицу
Работает далеко не у всех
Работает далеко не у всех
Всякие такие мелочи влияют на иммерсивность.
Позволяют больше верить и погружаться в мир вокруг. Миллион маленьких незначительных мелочей обычно и делают игру душевной.
Позволяют больше верить и погружаться в мир вокруг. Миллион маленьких незначительных мелочей обычно и делают игру душевной.
А что добавлют горы и леса вокруг?
Чтобы бежать от околицы в центр, на рынок, минут 40 реального времени, после каждого данжа?
Для этого 20 лет назад придумали разделение города на кварталы и фаст тревел между ними, как это было в том же Вивеке.
Для этого 20 лет назад придумали разделение города на кварталы и фаст тревел между ними, как это было в том же Вивеке.
Заебись.
Проделать тонну работы, сделать огромные скучные города, на которые никто никогда не будет смотреть.
Проделать тонну работы, сделать огромные скучные города, на которые никто никогда не будет смотреть.
Леса, горы и дороги тогда тоже не делать, всё равно 90% будут бегать фастревелом.
Я буду. Мне нравятся огромные пространства и города.
В Ведьмаке 3 удобный фасттревел, но я часто ради удовольствия ездил верхом по местным пейзажам или гулял по городам. Мало в каких играх у меня было такое, разве что лет 20 назад в Морровинде.
>Что в них, блядь, делать?
Бродить и понимать, что это реально город.
А то получается что 3 дома - город.
Ветка - магический посох.
Палка - меч.
Лопух - хилка.
Вот и опять я должен заниматься отыгрышем в своей голове, а зачем мне игра в таком случае? В голове я огого че придумать могу.
Бродить и понимать, что это реально город.
А то получается что 3 дома - город.
Ветка - магический посох.
Палка - меч.
Лопух - хилка.
Вот и опять я должен заниматься отыгрышем в своей голове, а зачем мне игра в таком случае? В голове я огого че придумать могу.
Ну должна быть какая-то середина между 1:1 с кучей бомжатников и лагерем ролевиков с палатками.
Средневековые города и норманские деревни понятно что не миллионники, но и три избушки с целым гордым ярлом это как-то нелепо. Я согласен и на рандомнопроцедурные домики, тем более с учетом нейро-аи можно туда и контента напихать.
Средневековые города и норманские деревни понятно что не миллионники, но и три избушки с целым гордым ярлом это как-то нелепо. Я согласен и на рандомнопроцедурные домики, тем более с учетом нейро-аи можно туда и контента напихать.
А как вам, например, Оргриммар и т.д., в которых не НИ ОДНОГО жилого дома?
Зачем жилые дома, когда можно тусить в таверне с Гамоном?
В сне под крышей нет чести. Лок'тар огар!
Вообще, города и городища суровых викингов прошлого (на которых тут жирная пародия) всегда были небольшими. Многие имели свои наделы и земли, где пахали рабы, но жизнь на улицах города была сложной. Во первых ничего особо не вырастишь, не пожрать и не продать, поэтому старались промышлять ремеслом, охотой, рыбалкой в конце концов. Только вот если в городе был какой ремесленик, то второму такому было не приткнуться, клиенты предпочитали доверенного соседа чем какого-то левого приезжего. А движ формировался на рынках, ярмарках, потому как торговый центр - поселение срабатывало на ура.
Пройдитесь за стены вайтрана, посмотрите, очень много ферм и пастбищ. Да, в случае облавы твои посевы потопчут, но хоть деньги делать можно, не всем же сапожниками и охотниками быть.
Пройдитесь за стены вайтрана, посмотрите, очень много ферм и пастбищ. Да, в случае облавы твои посевы потопчут, но хоть деньги делать можно, не всем же сапожниками и охотниками быть.
Нет ничего страшного в игровых условностях. Понятное дело лучше если условный город похож на город. Но так же ГОРАЗДО хуже если 90% города - однотипные коробки.
И к сожалению второй вариант встречается слишком часто. Даже Реды попались на это, Найт-сити хоть и выглядит красиво но запоминается так себе и не производит должного впечатления.
Короче размер не главное. Главное умение геймдизайнеров правильно использовать свои таланты. Тогда на любые условности смотришь сквозь пальцы.
И к сожалению второй вариант встречается слишком часто. Даже Реды попались на это, Найт-сити хоть и выглядит красиво но запоминается так себе и не производит должного впечатления.
Короче размер не главное. Главное умение геймдизайнеров правильно использовать свои таланты. Тогда на любые условности смотришь сквозь пальцы.
>Но так же ГОРАЗДО хуже если 90% города - однотипные коробки.
Большинство городов так и выглядит.
Большинство городов так и выглядит.
Ну и выглядит это скажем так тяжеловато. Сюда хорошо зайдет ВН про депрессию.
Ну что-бы не было депресняка от каменных джунглей, нужно жить в небольшом городке, либо в сельской местности, но тогда будут проблемы в стиле "а хули в вашей деревне делать кроме как водку жрать" и "где бы заработать больше чем 400 баксов".
Не, достаточно не лепить до уныния однотипные дома.
Да прям, вон в МСК и Питере, да и не только там, понастроили кучу районов с разными домами, "весельникими" и разнозцветными. Стало ли какое-нибудь Мурино от этого менее убогими, унылым и депрессивным?
Не знаю как там живется но выглядит все же лучше обычной серости.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Отличный комментарий!