Блять. А клериков у них и нет. Обычным хилом (какой у самого Ведера) руку не прирастить, только регенерацией.
Регенерация с нуля ж отращивает, а пришить отбратно руку, похилить и лессер ресторейшон поюзать можно?
Нет. Обычный хил только восстановит хп, а восстановление (тем более меньшее, лол) снимает проклятья и болезни
Так пришиваешь, хилишь чтоб рана закрылась и снимаешь восстановлением воспаление/заражение или паралич, если нервы не работают
Хит Поинты это не совсем раны. Это условная способность сражаться, т.е. нечто среднее между физическим состоянием (в основном), волей (чуть в меньшей степени) и удачей (ещё меньше). По этому ХП уменьшаются из за ментальных атак. Если говорить о физических повреждениях, то ХП отображаются ссадинами, гематомами, ушибами, растяжениями. Вообщем некритическими повреждениями, которые можно излечить обычным отдыхом. Если AC отображает условную возможность персонажа избежать урона, то ХП отображает то, сколько некритичного урона он способен на себя принять. А вот уже криты могут нанести серьёзные раны, если сведут ХП в ноль. В пятой редакции даже опциональное правило есть, которое делит ХП на Vitality Points и Wound Points, с дополнительными механиками работы. В PF2 есть специальное состояние Wounded, которое накладывается в первый раз при снижении ХП в 0, и влияет на близость смерти персонажа. Т.е. персонаж не может бесконечно вставать под обычными хилками, он через несколько раз обязательно подохнет.
Нашёл такое ток для 3.5, и пару фанатских адаптаций под 5е, магическое лечение восстанавливает очки ран, если зелье, то к примеру из 2д4+2,только +2хп идёт в очки ран, у заклинаний это будет модификатор характеристики для заклинания, т.е. по итогу рана закроется, но неизлечится до конца, нужно будет просто иммобилизовать конечность и повторить процедуру на след.привале/след.день.
А в 5е мастер гайде от чё нашёл
ТРАВМЫ
Обычно урон не оставляет долговременных эф-
фектов, но эта опция вводит в игру травмы.
Вы сами решаете, когда совершать проверку
на травму. Существо может получить травму при
следующих обстоятельствах:
• При получении критического попадания
• Когда хиты опустились до 0, но оно не убито
• При провале спасброска от смерти на 5 и
более единиц
Чтобы определить характер травмы, обратитесь
к приведённой таблице. Эта таблица предполагает
физиологию гуманоида, но вы можете адаптиро-
вать результаты для существ с другими телами.
ДЛИТЕЛЬНЫЕ ТРАВМЫ
к20 Травма
1 Потеря глаза. Вы совершаете с помехой проверки
Мудрости (Внимательность), полагающиеся на
зрение, а также броски дальнобойных атак. Магия,
такая как заклинание регенерация, может восстано-
вить утерянный глаз. Если после этой травмы у вас
не осталось глаз, вы становитесь слепым.
2 Потеря руки или ладони. Вы больше не можете
ничего держать двумя руками, и теперь можете
держать одновременно только один предмет. Ма-
гия, такая как заклинание регенерация, может вос-
становить утерянную конечность.
3 Потеря ноги или ступни. Ваша скорость хождения но-
гами уменьшена вдвое, и вы обязаны использовать
посох или клюку, чтобы перемещаться, если у вас нет
деревянной ноги или другого протеза. После действия
Рывок вы падаете ничком. Вы совершаете с помехой
проверки Ловкости, совершённые для сохранения
равновесия. Магия, такая как заклинание регенерация,
может восстановить утерянную конечность.
4 Хромота. Ваша скорость хождения ногами уменьша-
ется на 5 футов. После действия Рывок вы должны
совершать спасбросок Ловкости со Сл 10. При про-
вале вы падаете ничком. Магическое лечение
устраняет хромоту.
5–7 Внутренняя травма. Каждый раз, когда вы в бою
пытаетесь совершить действие, вы должны совер-
шать спасбросок Телосложения со Сл 15. При про-
вале вы теряете своё действие и не можете совер-
шать реакции до начала своего следующего хода.
Травма исчезает после магического лечения или
если вы проведёте десять дней, ничего не делая
кроме отдыха.
8–10 Сломанные рёбра. Эффект такой же как у внутрен-
ней травмы, но Сл спасброска равна 10.
11–13 Ужасный шрам. Вы получаете рану, которую сложно
скрыть. Вы совершаете с помехой проверки Хариз-
мы (Убеждение) и с преимуществом проверки Ха-
ризмы (Запугивание). Магическое лечение как ми-
нимум 6 уровня, такое как полное исцеление и реге-
нерация, устраняют шрам.
14–16 Гноящаяся рана. Максимум ваших хитов уменьшается
на 1 за каждые 24 часа, пока рана есть. Если макси-
мум хитов опустится до 0, вы умираете. Рана исчезает
после магического лечения. В качестве альтернативы,
кто-нибудь может заботиться о ране, совершая про-
верку Мудрости (Медицина) со Сл 15 каждые 24
часа. После десяти успехов рана исчезает.
17–20 Незначительный шрам. Этот шрам не даёт негатив-
ных эффектов. Магическое лечение как минимум 6
уровня, такое как полное исцеление и регенерация,
устраняют шрам.
ТРАВМЫ
Обычно урон не оставляет долговременных эф-
фектов, но эта опция вводит в игру травмы.
Вы сами решаете, когда совершать проверку
на травму. Существо может получить травму при
следующих обстоятельствах:
• При получении критического попадания
• Когда хиты опустились до 0, но оно не убито
• При провале спасброска от смерти на 5 и
более единиц
Чтобы определить характер травмы, обратитесь
к приведённой таблице. Эта таблица предполагает
физиологию гуманоида, но вы можете адаптиро-
вать результаты для существ с другими телами.
ДЛИТЕЛЬНЫЕ ТРАВМЫ
к20 Травма
1 Потеря глаза. Вы совершаете с помехой проверки
Мудрости (Внимательность), полагающиеся на
зрение, а также броски дальнобойных атак. Магия,
такая как заклинание регенерация, может восстано-
вить утерянный глаз. Если после этой травмы у вас
не осталось глаз, вы становитесь слепым.
2 Потеря руки или ладони. Вы больше не можете
ничего держать двумя руками, и теперь можете
держать одновременно только один предмет. Ма-
гия, такая как заклинание регенерация, может вос-
становить утерянную конечность.
3 Потеря ноги или ступни. Ваша скорость хождения но-
гами уменьшена вдвое, и вы обязаны использовать
посох или клюку, чтобы перемещаться, если у вас нет
деревянной ноги или другого протеза. После действия
Рывок вы падаете ничком. Вы совершаете с помехой
проверки Ловкости, совершённые для сохранения
равновесия. Магия, такая как заклинание регенерация,
может восстановить утерянную конечность.
4 Хромота. Ваша скорость хождения ногами уменьша-
ется на 5 футов. После действия Рывок вы должны
совершать спасбросок Ловкости со Сл 10. При про-
вале вы падаете ничком. Магическое лечение
устраняет хромоту.
5–7 Внутренняя травма. Каждый раз, когда вы в бою
пытаетесь совершить действие, вы должны совер-
шать спасбросок Телосложения со Сл 15. При про-
вале вы теряете своё действие и не можете совер-
шать реакции до начала своего следующего хода.
Травма исчезает после магического лечения или
если вы проведёте десять дней, ничего не делая
кроме отдыха.
8–10 Сломанные рёбра. Эффект такой же как у внутрен-
ней травмы, но Сл спасброска равна 10.
11–13 Ужасный шрам. Вы получаете рану, которую сложно
скрыть. Вы совершаете с помехой проверки Хариз-
мы (Убеждение) и с преимуществом проверки Ха-
ризмы (Запугивание). Магическое лечение как ми-
нимум 6 уровня, такое как полное исцеление и реге-
нерация, устраняют шрам.
14–16 Гноящаяся рана. Максимум ваших хитов уменьшается
на 1 за каждые 24 часа, пока рана есть. Если макси-
мум хитов опустится до 0, вы умираете. Рана исчезает
после магического лечения. В качестве альтернативы,
кто-нибудь может заботиться о ране, совершая про-
верку Мудрости (Медицина) со Сл 15 каждые 24
часа. После десяти успехов рана исчезает.
17–20 Незначительный шрам. Этот шрам не даёт негатив-
ных эффектов. Магическое лечение как минимум 6
уровня, такое как полное исцеление и регенерация,
устраняют шрам.
Такое вроде ещё и в pillars of eternity было, жизнь делилась на хп и выносливость.
Главное медицину прокинуть, а то криво пришьёшь.
А тревор на что? С помощью грибов, мха и мышиного дерьма все срастить можно.
Тревор же чародей (sorcerer), он же ни капельки врачевать не умеет.
Только ему не говори.
Там есть гном некромант и варлок .Прирастят ,но вот как и чем вопрос хороший.
Есть же прекрасное заклинание Mend, позволяющее соединить два предмета. На живых существ оно, правда, не работает, но вот про трупы в описании ничего не сказано...
А дальше дело за некромантом.
А дальше дело за некромантом.
Некроманту физическое соединение и так не нужно. У скелетов кости, как-бы, все по отдельности...
Кстати, это же варлок небожителя. У неё может быть что-нибдь подходящее.
А разве тот тифлинг что с ними ходит не жрец?
Не, Варлок Божества.
Да точняк, вспомнил, у неё ещё был квазит.
Ну хилить в принципе может.
Ну хилить в принципе может.
Это всего лишь царапина.
Может у них свитки
А у нас есть нормальные правила по потере конечностей?
Есть опциональные правила по получения постоянных травм и конечностей в том числе (никто их не использует, правда)
Я бы на месте мастера как минимум заставил кинуть спас по Форте что бы сразу в 0 не свалится, и по успеху накинул сверху кровотечение в пару шестых кубов.
Как говорится, некромант это припозднившийся хилер.
Грогна ебашит. Красавица.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться