пока все так же blenderтекстуры для объектов \ машинок делались в substance painterе, для травы, земли, ёлочек и прочей растительности нарезались на о... / 3d art :: сделал сам :: длиннопост :: радиоволна разное :: транспорт :: лес :: Природа
пикчи напоминают скрины из каких-нибудь старых квестов
старых?
вторая выглядит как локация из disco elysium
Выглядит круто, а сколько машины моделил по времени?
Зависит от степени проработки, по пикапу вышло ~8ч включая текстурирование \ финальные фиксы геометрии. Две других не засекал, там процесс был урывками после работы на несколько дней да и разбирался с тех процессом долго т.к. до этого моделил только без текстур материалами например как здесь. Там несколько другой подход и по времени гораздо меньше т.к. не надо беспокоится о сглаживании \ корректной uw развертке и самих текстурах.
Небо не менял чтоль? А то солнечный день, а на фоне все серое.
просто подбирал по цветовой гамме палитру. Текстур скайбокса тут нет, если ты про это, но если подбирать именно бокс по смыслу, то наверное что то близкое к такому нужно.
Не уверен, нужна ли критика, но если так не задумано стилистикой: то советую уделить больше внимания Specular/Roughness. Так же на некоторых объектах слишком выделяются жесткие грани(например: дверца у стиральной машинки/ подкрылки автомобилей).
> Specular/Roughness
да, надо эксперементировать. меня еще смущает то что в субстансе metallic \ rough слои чуть по другому смотрятся чем в уже сконверченом в текстуру - перенесенном в блендеровский eevee варианте. мб настройки экспорта надо крутить, ну и очевидно что настройки самой сцены тоже сильно влияют. Тут по сути первый опыт в этом деле, но и в какую сторону смотреть пока не понятно, т.к. на мой взгляд это вполне естественно что разные рендер движки чуть по разному все выводят и обрабатывают и нужны какие-то эталонные модельки \ пресеты настроек от которых можно отталкиватся. С другой стороны чтобы понять как работает субстанс я и так обычно отталкивался от "smart materials", которые думаю можно считать таковыми. В целом здесь же пока все подобрано просто чтобы смотрелось прикольно и гармонировало с окружением конкретно на мой взгляд.
по граням верно подмечено. чуть ниже ответил
Выглядит классно. Только у меня вопрос, это такой стиль простенький или просто решил не морочится и оставил многие меши без сглаживания лишними полигонами.. Не в претензию, просто интересно. Я смотрю например на машины, выглядят хорошо, но некоторые углы острые, о них можно порезаться)) А например крылья и бампера наоборот настолько сглажены, что создается ощущение как будто они расплавились.
в некоторых местах да, не заморачивался, но все таки уклон на +\- естественное сглаживание, учитывая что раньше впринципе в основном только рубленые лоу польки рисовал или гипер сглаженные модификаторами высокополигональные. Конечно острые углы в идеале надо фиксить, но и с гладкостью не перебарщивать, по ходу дела добавляю, там где совсем не нравится. По хорошему это надо видеть сразу на этапе моделирования чтобы по 10 раз не переделывать.
Ну вот я именно об этом. На крыльях просто добавить чуть больше поликов что бы сгладить. На варах тоже добавить. И будет уже отлично. Я бы еще добавил на самих крыльях, между крылом и кузовом где у тебя грязь нарисована, что нибудь типа маленького выступа. Даже если это не соответствует оригиналу, то было бы четкое разделение между кузовными поликами и крыльями, плюс тогда бы визуально не сливалось все. Причем не обязательно этот выступ делать очень большой. Можно просто малюсенький сплайн кинуть туда, на ранедере если не приглядываться прям по пиксельно он виден не будет, но глаз уловит разделение между а и б
Прям вспомнил заброшенный сарайчик радиолюбителя в какой-то деревне в которой был проездом лет десять назад
А связанные девочки когда-нибудь будут?(
тойотаподобная машинка на третьей картинке настолько сурова, что проржавел даже пластиковый бампер?