The Last Argonaut, толчок мага и орк! / indiedev :: gamedev :: сделал сам (нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам) :: screenshotsaturday :: TheLastArgonaut :: Игры

gamedev Игры indiedev TheLastArgonaut screenshotsaturday сделал сам 

The Last Argonaut, толчок мага и орк!

Всем доброго здравия и продолжаю работу!
С эффектами и шейдерами я на вы, и это занимает немного больше времени чем я ожидал, но постепенно осваиваюсь. И пожалуй уже можно сказать что я научился делать плавные переходы между кругами, заклинаниями и так далее.

И я заметил довольно интересный момент, в играх игрока особенно не пушат(если только в кат сценах), потеря контроля на пару секунд это крайне неприятный опыт, изначально я хотел сделать падение с кувырком, но в итоге это лишь раздражало). Над этим определенно придется долго думать, искать баланс так сказать, маг все таки игровой класс и гемплей с его участием обязательно будет.

Скоро начну работать над шейдером которое позволит создавать динамические трещины в земле (например после применения умений), и в целом окружение должно реагировать на внешние воздействия. Швырнул врага в стену, а оно потрескалось, при этом что бы это была не какая-нибудь текстура, а именно изменение шейдера меша, приятно и красиво.

Прошу прощения что так мало, скоро выкачу большую статью с картинками и видео, попутно работаю над новой моделью)


Подробнее
The Last Argonaut - Push skill(spell) for the Mage!,Entertainment,unity,madewithunity,game,gaming,indiedev,gamedev,The Last Argonaut,Made a push skill(spell) for the Mage! Here i tried to make smooth transition in effect, from one condition to another.
gamedev,Игры,indiedev,TheLastArgonaut,screenshotsaturday,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Еще на тему
Развернуть
Это ещё с халфы, может и раньше пошло. В перестрелке игрока активно пушат только два-три бота, остальные стреляют напохуй, или бегают по укрытиям, дожидаясь своей очереди на фронтальную позицию. В DmC враги сильно замедлялись, как от стазиза из dead space, позволяя игроку не тонуть в спаме и "вовремя" реагировать на удары.
Практика распространённая, и вполне успешная. Игрок по итогу крошит армии, думая как он хорош, как остр его нож, а игра в тихую нерфит вражинам интеллект.
Botasky Botasky 10.04.202117:36 ответить ссылка 1.9
именно поэтому я люблю Соулс игры и особенно Секиро, она карает тебя за любую жадность и самомнение :D
Одни из лучших если не лучшие которые пока что сделали, СЛАВА МИЯДЗАКИ! ВОССЛАВИМ ХИТДЕТАКИ!
zZIMm zZIMm 10.04.202118:26 ответить ссылка 1.1
По-моему первым тут был как раз Assassin's Creed. Ну либо он был самым заметным.
Замедление врагов это как раз одна из причин почему у DmC так много хейтеров.
ох я что то случайно сломал, орк здесь :D
Возможно пропустил в предыдущих частях, но вопрос - а насколько тебе принципиально делать ассеты самому? Орк выглядит достаточно стандартно, и от того возникает мысль - а не взять ли как минимум дял начала уже готовые с ассет стора. Создание моделей может сожрать немало часов, по себе знаю, а игра именно как игра будет стоять на месте. Но в любом случае - удачи тебе в твоем проекте. Творчество - это всегда круто!
ну я его сделал где то год назад, просто когда ты делаешь персонажей сам в этом появляется что то авторское, и игра начинает выглядеть иначе. Плюс я хочу сделать из него бармена, которого когда вела дорога приключений, а потом ему...

P.S. Кстати видел то что ты делаешь, это очень круто, классная детализация в деталях)
Угумс... Проходил я этап "авторских" ассетов. Из-за этого и разработка затянулась втрое. Да и внешний вид был ... "авторский".)

А переход на тщательно отобранные бесплатные либо дешевые, но готовые ассеты - дал резкий скачок в прогрессе. При том, что все равно ассеты приходится доводить до ума: где - меши корректировать \ объединять \ оптимизировать и развертки править, где - текстуры приводить в нужную стилистику, где - карты доделывать, которых нет в ассете.

Оно конечно - хозяин-барин, но я вот сильно жалею потраченного времени на "авторские" закидоны.)
Fosgen Fosgen 10.04.202120:46 ответить ссылка 0.2
я планирую использовать фрилансеров для таких целей, платные ассеты если и брать то те которые не заметны глазу)
Очень рекомендую обратить внимание на ассеты от NatureManufacture. Они своих денег стоят.)
А с фрилансерами я бы не рисковал. Лично мой опыт показывает, что сделать "как нужно", да еще и с сохранением "авторского видения", и в должном качестве и за адекватные деньги - больше нервов и времени уйдет. А касаемо "адекватной" цены - вообще маловероятно.
Fosgen Fosgen 10.04.202121:30 ответить ссылка 0.0
ну посмотрим) Я не собираюсь на них комплексные задачи сваливать, тут нужна скорее поддержка определенная, в небольших деталях. Например музыка, я не напишу музыку или банально звуки
С музыкой - могу порекомендовать (и дать контакты) пары очень хороших композиторов.
Работал с ними - понравилось. Ценник - один подороже, другой - подешевле. В плане результата - дело вкуса. Мне кое в чем работы того что подешевле даже больше "зашли".

https://soundcloud.com/livevil87
Fosgen Fosgen 10.04.202121:44 ответить ссылка 0.0
я уже нашел хорошего) и я не любитель таких эмбиотов, но все равно спасибо)
ОК. Чел по моей ссылке может не только в эмбиент.)
Fosgen Fosgen 10.04.202121:54 ответить ссылка 0.0
Поверь я нашел двух очень крутых профессионалов, и их треки невероятно круты)
Да я ж не спорю. Вот ни грамма.)
Fosgen Fosgen 10.04.202123:38 ответить ссылка 0.6
Поверь - ни кто не увидит разницы - это платный ассет или фрилансерский. А вот твой кошелек увидит. Цена платных ассетов во много раз ниже услуг грамотных фрилансеров. При этом что-то "уникальное" тебе потребуется только для немногих hero ассетов, привлекающих внимание. А 95% всего остального - это заполняющие ассеты.

Окруженька - quixel megascans и стандартыне ассеты всяких фентези и медивелов, НО! собранных во что-то интересное. Хочешь посмотреть примеры такой реализации - в ютубе полно роликов как профи по фану собирают интересные сцены из готовых ассетов.

Оружие так-же у тебя будет во многом стандартные средневековые образцы. Ровно как и персонажка, как минимум на первых парах.

Фишка в том, что оникальность ассетов видишь только ты. И то только потому что ты их делал. Пользователям на это пофигу, кроме разве что тех случаев, когда в глаза лезет ужи слишком знакомый хиро ассет.

Короче не переоценивай ты уникальность. В продакшене 3д игр все давно строится иначе, и это не влияет на качество финального продукта, в отличии от геймдизайна и кодинга.
я даже и не говорил об уникальности, плюс я не делаю средневековую игру :D В любом случае спасибо за советы, не спорю в них есть своя логика и возможно даже истина. Просто мне виднее, что я в итоге хочу получить. Я буду исходить из позиции надобности, если нет другого выбора, это по большей степени будет относиться ко всякой мелочевке, которую запаришься делать вручную и особенно если их тысячи)
А у него есть кармашек с баночкой? ;)
если это то о чем я подумал, то все прикрыто :D
нужно чтобы в кармане была баночка, в которой полигонов больше, чем в самом орке
Я про гнома ;)
https://memepedia.ru/gnom-gnum/
Он когда-то был широко известен
ааа ахаха, помню его :D
А такое вот активное изменение меша не приведет к тому что чем дольше будет длиться бой на конкретной локации, тем медленнее будет становится игра?
нужно будет проследить за этим и в крайнем случае придумать что нибудь. В начале нужно сделать а потом посмотреть :D
Не должно. Ибо самая ресурсоемкая операция - генерация новой геометрии со всякими UV и т.д. Т.е. если она прям в этом кадре не меняется - пофигу что она изменялась ранее, если конечно при каждом изменении не сотни тысяч новых полигонов генерятся.)
Fosgen Fosgen 10.04.202120:39 ответить ссылка 0.6
Ты на с++ это все творишь что ли ? Если так, то ты крут. Хотя ты все равно крут.
Еще вопрос. Ты рпг мутишь или слешер?
smallbox smallbox 10.04.202120:55 ответить ссылка 0.0
Unity же) там только C#. Это будет РПГ. С классами, магией, например на выбор у игрока будет два типа магии, для война и мага. В зависимости от этого будет строиться мир игрока, постепенно буду больше подробностей раскрывать когда будет что показать, в скором времени скину большую статью)
ОК. Чел по ссылке может и не только в эмбиент.)
Fosgen Fosgen 10.04.202121:52 ответить ссылка 0.0
Млин, косякнуло с размещением коммента.(
Fosgen Fosgen 10.04.202123:39 ответить ссылка 0.0
Потеря управления - это на самом деле неприятный игровой опыт. Чтобы превратить его в приятный, сделав частью геймплея, можно добавить быстрое восстановление - возможность прервать потерю управления в определенный момент. Если этого не хватит, то можно добавить ещё и возможность нанести контр удар после этого.
В вашем случае можно избежать падения укрепившись на ногах после полония толчка, или приземлившись на ноги в случае своевременной реакции игрока.
sepofowa sepofowa 11.04.202111:13 ответить ссылка 0.0
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
The Last Argonaut - Mage,Entertainment,, The Last Argonaut - testing some mechanics,Entertainment,, The Last Argonaut - Магический щит,Entertainment,unity,indiedev,gamedev,madewithunity,RPG,game,gaming,gamedeveloping, The Last Argonaut - Skeleton defends,Entertainment,, Magic Push and attack,Entertainment,,