бабушка наверное лучше тебя шарит в компах и игровой индустрии..не бзди нам
КРест из храма преподобного СТива
Преподобный Степан Умелец, покровитель ремесленников и рудокопов
Для справки, это крест святой Нины - покровительницы Грузии. Стыдно не знать...
Тебе глаза не режет? Я бы и дня не продержался, если бы на такое каждый раз вгляд падал.
эх любители кукурузиса и нанопацаны с графоном набежали
Не надо уходить в крайности.
Графика действительно далеко не самое главное в играх. Это одно дело.
Но совсем другое, когда эта самая графика нарочно делается еще более примитивной . Это может понравиться далеко не всем.
Графика действительно далеко не самое главное в играх. Это одно дело.
Но совсем другое, когда эта самая графика нарочно делается еще более примитивной . Это может понравиться далеко не всем.
Отчасти это и вынужденная мера. В майнкрафте используется некое подобие воксельной графики для генерации ландшафтов. В играх к сожалению подобная технология редко встречается из за ресурсоемкости и майнкрафт не исключение. Самый перспективный на мой взгляд движок на данный момент из подобных это Atomontage Engine, там за счет вокселей можно не только реализовать многослойность грунтов, но и например стен, транспорта. В целом выглядит неплохо. Вполне возможно есть еще интересные аналоги.
Удивительно, в каждом посте на реакторе можно узнать что-то новое...
Да, в каждом.. И живи потом с этим..
Вот не надо. Может 10 лет назад это и было сложно, а сегодня полно игр с замечательной графикой и полностью модифицируемым миром, зачастую более детально модифицируемым, чем здоровенные кубы Майнкрафта: 7 Days to Die, Space/Medieval Engineers, Life is Feudal, Rust, Rising World. А уж что касается других жанров, там вообще вычурная пикселизация ничем не оправдана - даже жанр pixel art не обязывает сводить всё к фактическому разрешению 160x120!
Ваши примеры несколько некорректны. Приведите примеры игр в которых используется концепция бесшовного и постоянно расширяемого (в зависимости от того в какую сторону от базовой сгенерированной клетки пойдет игрок) многоуровневого мира (многослойность грунта). Возможно приведенные Вами игры и лучше в чем то , но к данной концепции не относятся. Без "здоровых кубов" из подобного, вспоминается разве что lego world, но проект еще в разработке. В любом случае графическое оформление в подобных проектах пока несколько специфично и не под все можно стилизовать. Так что стилизация под пиксель арт еще более менее оправдана.
"Приведите примеры игр в которых используется концепция бесшовного и постоянно расширяемого (в зависимости от того в какую сторону от базовой сгенерированной клетки пойдет игрок)"
7 Days to Die - случайная карта бесконечна.
Space Engineers - Super-large worlds формально конечны, но нужно 500 реальных лет, чтоб долететь до границы.
Rising World - мир бесконечен, но на некотором расстоянии появляются баги - разработчики обещают пофиксить.
В Майнкрафте же, насколько я нагуглил, карта не бесконечна - 32M^2 блоков на PC, на старых приставках - вообще 862^2.
"многоуровневого мира (многослойность грунта)"
Кроме Rust - копай себе... И не кубометрами, а плавно.
"В любом случае графическое оформление в подобных проектах пока несколько специфично и не под все можно стилизовать."
Хм. Средневековье, наши дни, космос, мир фэнтези, необитаемый остров - уже есть. Под что ещё вы хотите стилизовать?
Посмотрите те игры, что я перечислил. Судя по вашему комментарию, вы их не видели. Стоит глянуть - на Майнкрафт больше не потянет IMHO.
"Так что стилизация под пиксель арт еще более менее оправдана."
Я бы пережил пиксель-арт, если б он был реально попиксельный в моём разрешении экрана. Даже обрадовался бы. Но гиперпиксели (собственно, что мы комментируем - меч в 16 пикселей в длину) - это не для меня. Во-первых я наигрался в это в 80-х и 90-х. Во-вторых в 80-х это было красиво и объяснимо - разработчики старались выжать максимум из убогой техники. Сейчас - это вычурно, авторы как-будто соревнуются - у кого графика *хуже*. Я с удовольствием играю в Dwarf Fortress (а много лет до этого - в ADoM), но там во-первых авторы не делают фальшивую "графику" совсем, а во-вторых там это всё ещё ограничения платформы (DF тормозит на новейших компьютерах и в тексте), я б не отказался от DF с графикой класса вышеперечисленных игр (но вот графика a la Minecraft мне там даром не нужна).
7 Days to Die - случайная карта бесконечна.
Space Engineers - Super-large worlds формально конечны, но нужно 500 реальных лет, чтоб долететь до границы.
Rising World - мир бесконечен, но на некотором расстоянии появляются баги - разработчики обещают пофиксить.
В Майнкрафте же, насколько я нагуглил, карта не бесконечна - 32M^2 блоков на PC, на старых приставках - вообще 862^2.
"многоуровневого мира (многослойность грунта)"
Кроме Rust - копай себе... И не кубометрами, а плавно.
"В любом случае графическое оформление в подобных проектах пока несколько специфично и не под все можно стилизовать."
Хм. Средневековье, наши дни, космос, мир фэнтези, необитаемый остров - уже есть. Под что ещё вы хотите стилизовать?
Посмотрите те игры, что я перечислил. Судя по вашему комментарию, вы их не видели. Стоит глянуть - на Майнкрафт больше не потянет IMHO.
"Так что стилизация под пиксель арт еще более менее оправдана."
Я бы пережил пиксель-арт, если б он был реально попиксельный в моём разрешении экрана. Даже обрадовался бы. Но гиперпиксели (собственно, что мы комментируем - меч в 16 пикселей в длину) - это не для меня. Во-первых я наигрался в это в 80-х и 90-х. Во-вторых в 80-х это было красиво и объяснимо - разработчики старались выжать максимум из убогой техники. Сейчас - это вычурно, авторы как-будто соревнуются - у кого графика *хуже*. Я с удовольствием играю в Dwarf Fortress (а много лет до этого - в ADoM), но там во-первых авторы не делают фальшивую "графику" совсем, а во-вторых там это всё ещё ограничения платформы (DF тормозит на новейших компьютерах и в тексте), я б не отказался от DF с графикой класса вышеперечисленных игр (но вот графика a la Minecraft мне там даром не нужна).
Ага, языческую ловушку для снов тоже бабушка повесила?
Бабушка-индеец. Бабушка-христианка-индеец.
Буду-то не может такого быть! Это же в порядке вещей: набожность и куча суеверий, примет и прочей херни, порой друг с другом не совместимой!
Что правда, то правда...
Откуда бабушке знать что это ловец снов?
бабушка старая и графон у неё 8-ми битный, она помнит его таким из детства
Эта штука и впрямь может отгонять нечисть, пока не закончится прочность.
А как она его повесила?
Графон животворящий к стене приклеил.
Переверни
Во имя сатаны!
Неровно повесил.
Криво, блиать.
its dangerous to go alone иди с богом
Т. е., бабуля (ну, скажем, лет шестдесяти) взяла перфоратор, нашла сверло с победитовым наконечником, достала из чемоданчика с инструментами дюбель нужного диаметра, провертела в стене дыру, вогнала дюбель и забила туда ударный саморез. После этого повесила туда эту штуку. Так по-твоему было?
Это америка, там дома из гипсокартона. Твое победитовое сверло как толпа озабоченых нигеров на одну скромную девственницу
Ну или, что еще проще, если материал стены позволяет, нашла саморез, фигурную отвертку и закрутила его в стену?
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться