интервью

интервью

Подписчиков: 9     Сообщений: 795     Рейтинг постов: 11,953.4

интервью одиночество общение. песочница 

Кто не против поговорить?

Никогда не верил что в большом городе может быть одиноко, даже несмотря на все статистические данные что самые одинокие люди в больших городах. Но уехал их своего городка в большой город и вот сижу вечерами за компом, только на работу и с работы, на выходных иногда вообще не выхожу из квартиры, есть небольшое ощущение деградации. Поговорить даже не с кем.
Уже почти 8 лет сижу на реакторе, несколько раз вроде порывался сходить на встречи но всё никак (интроверт во мне силён).
Посему прошу уважаемых пидоров может кто скрасит субботний вечер своей компанией через Дискорд, Скайп, Тимспик.
P.S. Может кто из звёзд реактора откликнется, интересно было бы поговорить.
КУПОН
НА 1 помощь,интервью,одиночество,общение.,песочница
Развернуть

лукашенко политика интервью НТВ Телеканал 

Интервью Лукашенко пропагандонам из РФ начинает играть новыми красками, если на него наложить закадровый смех

Развернуть

Отличный комментарий!

Терпеть не могу закадровый смех... Я сам решаю когда мне рофлить!
MaXM00D MaXM00D 16.09.202002:02 ссылка
+39.2

Айзек Азимов интервью озвучка озвучил сам познавательно интересное научпоп видео телевидение песочница ...Леттерман 

Айзек Азимов у Леттермана, 21 октября 1980


Айзек Азимов в гостях у Дэвида Леттермана представляет второй том своей автобиографии "По-прежнему чувствую радость". Это 221 опубликованная его книга.

Беседа шла о секретах такой писательской продуктивности, о "Звездных войнах", о космической гонке и о его прогнозах и видении будущего медицины, связи и военных разработок. И в одном из своих прогнозов он описал нечто похожее на Ютуб, когда "у каждого будет свой телевизионный канал".

Лёгкая и в то же время глубокая беседа с одним из выдающихся деятелей 20 века.
Развернуть

пивная 1991 интервью воспоминания песочница политика видео до и после полуночи 

Развернуть

CatboyKami интервью видео песочница политика 

вот и интервью с знаменитым "транс-ниггером"

Развернуть

Отличный комментарий!

Чел по сути топит за white power. Ему пофиг на муслимов, азиатов, но бесят черные.
"я завидую насколько русские этнически однородны в сравнении с моей страной или странами запада"
Ну хз. В России мало черных, но русских нельзя назвать "этнически однородными", тем более по сравнению с Беларусью, Польшей или даже Швейцарией. Ок, США вообще не будем рассматривать, это страна эмигрантов. Да, Британия, Франция, Германия, Скандинавия пускают в свою страну дешевую рабочую силу, кто-то по политическим причинам, кто-то по демографическим. Но закрытие границ ни к чему хорошему не приведет. А со временем эта проблема только будет усугубляться, так как Европа старет, а муслимы\индусы пока еще не прошли свою сексуальную революцию. Даже китайцы перестали плодится.
tooo tooo21.07.202020:12ссылка
+33.6

Сэмюэл Л. Джексон Актеры и Актрисы Знаменитости интервью ниггер N-word песочница 


Развернуть

Отличный комментарий!

А сейчас даже негры не могут сказать "нига" ?
MaXM00D MaXM00D 13.07.202017:31 ссылка
+1.6
Конечно могут. Без этого хип-хоп культура умерла бы.
VasJ VasJ 13.07.202017:34 ссылка
+44.9

танец интервью песочница 

танец,интервью,песочница
Развернуть

провидец меньшинства общество Рэй Брэдбери писатель интервью борцы за права 1996 

​​Великий американский писатель-фантаст Рэй Брэдбери в интервью Playboy, май 1996 года :

«Что бы там себе ни думали борцы за права женщин, на земле две расы - женская и мужская. Мужской движут по большей части игрушки и наука, потому что единственное предназначение мужчин произвести потомство, а в перерывах между этим - убивать время. Поэтому им надо всё время искать, чем себя занять. В мужчинах, помимо воспроизводства потомства, не заложено никаких центров мироздания, а женщины, напротив, с ними рождены: они способны создавать вселенную, растить, вскармливать и пестовать её.

Если во времена «Фаренгейта» я писал о тирании большинства, то теперь я говорю о тирании меньшинств. В наши дни остерегайся и тех и других! Первые пытаются заставить тебя делать каждый день одни и те же вещи, вторые пишут мне, например, что стоило бы уделить больше внимания правам женщин в «Марсианских хрониках» или придумать больше чернокожих героев в «Вине из одуванчиков».
Мой ответ обоим сборищам одинаков: большинство вы или меньшинство - идите к чёрту, прямо в ад, вместе со всеми, кто попытается говорить мне, что делать и как писать. Сейчас всё общество разделилось на разнокалиберные меньшинства, которые на деле суть те же книгосжигатели - они жгут книги путём их запрещения».
провидец,меньшинства,общество,Рэй Брэдбери,писатель,интервью,борцы за права,1996
Развернуть

Отличный комментарий!

Как в воду глядел, честное слово.
И это было 24 года назад, офигеть.
Luckless man Luckless man02.07.202014:53ссылка
+40.0

Илья Кувшинов artist интервью много букв 

Специально для Crunchyroll Россия Дмитрий Кинский поговорил с Ильёй о том, как пробиться в аниме-индустрию, о трудностях переезда из России в Токио, об отношении к критике в сети, а также узнал о его будущих проектах — оказывается, Илья готовился стать режиссёром аниме по «Гарри Поттеру»

Илья Кувшинов,artist,интервью,много букв



Расскажи немного о себе: чем ты занимался до того, как взялся за аниме «В стране чудес»? В России — до Японии.

Илья Кувшинов: В России я работал сначала концепт-художником для видеоигр, а потом режиссёром моушн-комикса. После этого проект закончился, а я хотел дальше режиссировать и решил поехать в Японию. 


А в Японии до 2016 года?

Илья Кувшинов: Я в основном фрилансил на видеоигровые компании. На американские комикс-компании. На IDW Publishing и 2000 AD. В основном рисовал персонажей для игр, обложки для разных книг. Всё по чуть-чуть. Не было никакой постоянной работы. Были только маленькие заказы. 


Насчёт игр. Над чем работал, если не секрет?

Илья Кувшинов: Проблема в том, что... там очень много питча (pitch, презентация проекта. — Прим. ред.). А для того, чтобы запитчить игру, нужны примеры — чтобы <потенциальные заказчики> понимали, какой она будет на вид. Очень часто моя работа состояла именно в том, чтобы нарисовать персонажей для питча и… после этого игра не выходила. Они такие: «Нет, эта игра нам не подходит». Потому что там очень странная игровая механика или непонятный мир. И очень много моей работы я не могу показывать, потому что NDA запрещает мне их куда-либо выкладывать. Но сейчас я работаю над игрой, которая всё-таки выйдет. Это уже не питч, а настоящая игра. Но я про неё пока не могу говорить. 


То есть, студию назвать тоже не можешь?

Илья Кувшинов: Студию назвать могу. Это <крупная японская игровая компания> (после интервью Илья попросил не разглашать название студии. — Прим. ред.).

А, ещё вышла-таки одна игра с моими персонажами, она называется «18» — она для мобильных телефонов. Это ритм-игра. Ритм-игра с сюжетом!


На основе иллюстраций игры в 2017 году было снято аниме 18if. Поддержка игры была прекращена в прошлом году.


Насчёт <крупной японской игровой компании>. Она обычно делает игры по франшизам. Твоя игра — по франшизе? 

Илья Кувшинов: Это оригинальная игра.


«В стране чудес» — твой первый крупный проект. И в том, что тебя пригласили работать над ним, был элемент случайности…

Илья Кувшинов: Да, там всё было очень-очень случайно. Это моя самая любимая история, которую я часто рассказываю. Режиссёр таких анимационных фильмов, как Colorfull и Miss Hokusai, Кэйити Хара готовился к препродакшену нового фильма. Фильм был основан на детской книге 80-х годов, и он как раз думал, кому же дать работу дизайнера персонажей. Это человек, который рисует всех персонажей. Придумывает, как они одеты. Придумывает, как они выглядят с разных ракурсов. И потом этот дизайн используется аниматорами, чтобы двигать персонажей и знать, как они выглядят с разных сторон.

Ходил он, искал-искал. И как раз в 2016 году вышел мой первый артбук с моими работами. Кэйити Хара зашёл в книжный магазин, там стоял мой артбук. Он был распечатан. <Кэйити> его полистал, посмотрел. Подумал, что у этого японца очень странное имя — Илья Кувшинов. Он сначала посчитал, что это псевдоним такой. Вернулся домой, позвонил продюсеру и говорит: «Вот тут понравился мне один Илья Кувшинов, может, мы спросим его, не хочет ли он помочь?» Позвонил продюсер издательству нашей книги — так они связались со мной, потому что у меня нигде нет адреса почты. После звонка Кэйити Хара понял, что я не японец, но он не знал какого я пола. <хихикает> Он думал, что придёт блондинка, красавица русская. А пришёл не просто брюнет, но ещё и мальчик. Он очень расстроился. На самом деле нет. <смеётся>

Так получилось, что я получил работу. И на самой первой встрече он сказал, что поручит мне персонажей. А потом он спросил: «Не знаешь, кому можно поручить дизайн локаций, объектов, автомобилей и так далее?» «А давайте это я тоже попробую» — говорю. «А за это вы меня научите всему — как снимаются анимационные фильмы в Японии, покажете все процессы». И он согласился. <смеётся> 

Когда я работал над этим фильмом, я не просто рисовал персонажей, фоны и потом исправлял анимацию, а ещё вместе с режиссёром был на всех встречах, обсуждениях, везде присутствовал и делал заметки, запоминал.


Насчёт артбука: он продаётся только в Японии или в других странах тоже? Например, в России?

Илья Кувшинов: Мы сейчас работаем с издательством, и он выйдет в России. Либо в конце этого года, либо в следующем. Так-то, конечно, этот артбук можно заказать из других стран — через Amazon. Доставка не бесплатная, но… это единственный минус. А сама книга есть на японском и английском языках. И там 8-10 страниц с текстом. 


Илья Кувшинов,artist,интервью,много букв

Иллюстрация из артбука ETERNAL


А до «В стране чудес» ты пытался пробиться в аниме-индустрию? И как это вообще было?

Илья Кувшинов: До «В стране чудес» мой план был в том, чтобы закончить анимационный колледж в Японии и потом найти какую-нибудь работу. Самое интересное, что я уже сдал все экзамены, и должен был нести деньги за оплату первого семестра — ужасная сумма. И буквально перед походом мне позвонил продюсер и спросил, не хочу ли я в фильме поучаствовать. Я такой: «О! Можно в колледж не ходить». Потом прихожу в колледж, забираю документы: «Извините». А они мне: «Ладно. А что за причина?» Я говорю: «Мне дали работу в анимации». Очень повезло, да.


Так, теперь к Японии. Как ты вообще очутился там?

Илья Кувшинов: До 2014 года я не осознавал, что это возможно. Что я, вот такой русский мальчик, могу взять и приехать в Японию. Я не думал об этом. Не думал: «Вот бы в Японию переехать». Никогда даже не мечтал. Но получилась такая ситуация: на DeviantArt у меня была иллюстрация, где девочка стоит на фоне реки, которая протекает в Сибуе, одном из районов Токио. Как я нарисовал арт: зашёл в Google Street View, нашёл реку и взял её за референс. А потом дорисовал девочку. И под этой картинкой появился комментарий на русском: «О, это недалеко от моей работы». Я такой: «Что? Подожди, русский комментарий под картинкой, где нарисован японский город?» И я ей сразу пишу в личку: «Ты что, живёшь в Японии?» А она мне: «Ну да». Мы разговорились, и она мне рассказала, что у неё есть друзья, которые приезжают в Японию в языковую школу по студенческой визе, учат язык и — если очень повезёт — остаются работать. И я такой: «Ого, это возможно!» И сразу появились мысли, что надо это сделать. Что я должен попробовать. Я сначала приехал на три месяца, а потом просто продлевал и два года учился в языковой школе. <...> Ужасные совпадения. Иногда я задумываюсь, что если бы не мелочи, было бы всё по-другому. Всё бы не закончилось тем, что я остался в Японии и работаю над анимацией.


Дорого было переезжать в Японию?
Илья Кувшинов: Да, я потратил все свои сбережения… В первый же месяц. Нужно было заплатить за школу, общежитие — и всё наперёд. Я переехал, и у меня остались деньги только на пропитание. Потом они закончились, но, к счастью, у меня была работа… как дорисовывал обложку для комикса, делал ещё мангу на заказ… Так что я был прямо на волоске от того, чтобы остаться без денег. 


А что за манга?
Илья Кувшинов: Манга называется Chromatiq. У неё вышло две главы. И когда я работал над третьей, мне предложили работу над фильмом. Поэтому она не дорисована. Но она где-то есть в сети. В моём артбуке есть несколько страничек, несколько концептов. Два «чаптера», наверное, даже не имеет смысла читать, потому что там даже история не началась. Только на картинки посмотреть. <...> Планов закончить мангу нет, потому что теперь я занимаюсь аниме. Здесь невозможно остановиться, потому что постоянно нужно кому-то помочь. У меня сейчас расписано все как минимум на год вперед. Аниматоров не хватает, режиссёр звонит тебе и спрашивает: «Слушай, а можешь помочь?» Я говорю: «У меня сейчас идёт работа над проектом, я освобожусь, например, в августе». И он: «Ну всё, я тебя забил на после августа». Потом мне кто-нибудь другой звонит, и я говорю: «Ну теперь я занят до следующего года». А он мне: «Давай тогда до 2021-го». Так что здесь уже не до комиксов, ничего не попишешь. 


Илья Кувшинов,artist,интервью,много букв

Chromatiq


Наверняка у тебя были собственные представления об аниме-индустрии, отличающиеся от действительности. Что тебя больше всего удивило, когда ты в неё попал? Что было не так, как ты думал?

Илья Кувшинов: Многие думают, что японские работники компаний самые настоящие роботы: приходят и идеально всё делают. Это оказалось не так. Но всё из-за того, что в анимационной индустрии очень много рабочих мест творческих. А творческая работа может перевернуть мозги набекрень. Выяснилось, что очень много людей резко перестают ходить на работу. Есть много людей, до которых нельзя дозвониться. Они резко прекращают работать. Этим я был удивлён. 

И процесс того, как делаются фильмы и анимация в Японии… оказывается, я совершенно ничего о нём не знал. Когда я начал работать, анимировать, ходить везде, выяснилось, что работает всё совершенно по-другому. Поэтому мне очень повезло, что тогда сказал: «А давайте вы мне поможете и расскажете, как что работает». Если бы я делал только дизайн персонажей, то не знал, как всё это работает. Как записывается звук, как аниматоры делают анимацию, как сэйю подбирают. Очень много всего происходит. Режиссёр везде ходит, проверяет, контролирует. Очень интересно.


Кстати, а ты планируешь ещё работать с Кэйити Харой в дальнейшем? Или ты не можешь раскрывать информацию?

Илья Кувшинов: Я не могу раскрывать информацию. <смеётся> Один из больших минусов рынка индустрии развлечений в том, что я почти ничего не могу говорить о ещё не вышедших проектах.


Илья Кувшинов,artist,интервью,много букв

Birthday Wonderland, иллюстрация для журнала NewType


Вернёмся к индустрии: а что тебя больше всего разочаровало? Были такие моменты, не считая внезапно исчезающих людей?

Илья Кувшинов: Есть отличный пример. Для меня всегда работа над аниме была мечтой. «Как же наверное там круто, и все крутые, всем это нравится, обожают свою работу!» На самом же деле очень мало людей, которые обожают свою работу. Они относятся к своей работе... как к работе. Очень часто были ситуации, когда какой-то аниматор сделал потрясающую вещь, я к нему подхожу и говорю: «Блин, это так здорово!» А он в ответ: «А, хм... ага... спасибо». Для него это работа, этим он зарабатывает деньги. А не потому, что обожает анимацию или рисовать. Такие люди бывают редко. Я был расстроен, но понял, почему так.

А почему так?


Илья Кувшинов: Потому что это тяжёлый труд. Когда ты много-много работаешь — тяжело, даже если любишь это дело.


А ты всё ещё горишь этим?
Илья Кувшинов: Да, конечно. Поэтому когда я работал над фильмом, все мной очень удивлялись. Бегает тут, сверкает глазами, постоянно всех хвалит и так далее. Это никуда не ушло.


Часто японцы жалуются на то, что условия для художников в индустрии довольно-таки суровые: финансы не соответствуют объёму работы. Насколько это правда?

Илья Кувшинов: Да, это так. 


И ты получаешь меньше, чем хотелось бы?

Илья Кувшинов: Со мной-то всё в порядке, потому что я даже забесплатно могу сейчас продолжать работать, так как у меня есть другая работа, связанная с обложками и рекламой. 


А как ты думаешь, почему так сложилось?

Илья Кувшинов: Потому что очень много всего производится. И очень много рискованных проектов. Например, в Америке есть Pixar, и они один фильм делают пять-шесть лет. Они делают его так, чтобы он максимально хорошо продался во всём мире. Потому что если он хорошо не продастся, студия потеряет очень много денег. Соответственно, такие фильмы стоят по 80-100-120 миллионов долларов. Они не могут себе позволить того, чтобы фильм провалился. 

В Японии очень много уникальных проектов совершенно безумных жанров в очень разных стилистиках, и они все производятся с расчетом на то, что студия должна оставаться на плаву в случае провала. Поэтому зарплаты ниже. Грубо говоря, художник в Pixar получает в 10 раз больше в месяц, чем аниматор высокого уровня в аниме-индустрии. Это земля и небо. Меня все спрашивают, почему я поехал в Японию, а не в Америку, где зарплаты лучше. Но я уехал не деньги зарабатывать, а потому, что люблю японскую индустрию. Хочу учиться у мастеров. Хочу быть частью именно этого вида развлечений. 

Ты говорил, что работал над дизайном персонажей и локаций, а также правил анимацию. Что из этого тебе больше всего понравилось? 

В каком направлении ты бы хотел развиваться дальше? 

Илья Кувшинов: Больше всего мне нравилось править анимацию, когда работал над фильмом. Но я бы хотел развиваться в направлении режиссёра, в направлении создания раскадровки и постановки.


А отличается профессия режиссёра анимации от режиссёра обычного кино?
Илья Кувшинов: Да, очень сильно отличается. Как минимум в Японии очень распространено то, что режиссёр сам рисует раскадровку. В кино режиссёр обычно режиссирует. Если это не касается игры актеров, он обычно просто сидит и говорит: «Да, вот так хорошо, вот этот дизайн хороший, а вот эта музыка не подходит». И смотрит раскадровку. А потом на площадке говорит, как играть и снимать. В японской анимации режиссёр сам рисует раскадровку, работает и постановщиком, и оператором, и всеми актерёми. Режиссёр рисует актёров и то, как они должны играть. И где находятся, и как говорят, и какие эмоции показывают. А потом объясняет аниматорам, чего он хочет от них. Разница великая.


Илья Кувшинов,artist,интервью,много букв

«В Стране Чудес»


Известно, что будет продолжение Ghost in the Shell: SAC_2045. А ты будешь работать над ним?

Илья Кувшинов: Штука в том, что мы делаем его прямо сейчас. Я тоже в этом участвую. Как фрилансер. Раз в неделю показываю дизайн и обговариваю следующий.


А можешь объяснить, почему авторы выбрали 3D-формат для продолжения «Синдрома одиночки»? 

Илья Кувшинов: Такая была ситуация: есть режиссёр, которого зовут Синдзи Арамаки. Он работает в студии, которая делает 3D-анимацию вроде Appleseed и недавнего «Капитана Харлока». И как-то раз Арамаки запитчил продолжение Ghost in the Shell в 3D президенту Production I.G, то есть началось все именно с 3D. И президент Production I.G сказал: «А давайте вы вместе с Камиямой (режиссер первых SAC) снимете новый Ghost in the Shell в 3D». Так и получилось, что Ghost in the Shell снимают два режиссёра, и если бы не идея Арамаки снимать новый сериал в 3D, то никакого нового Ghost in the Shell не было бы вообще — ни в 3D, ни в 2D. У Камиямы есть опыт во франшизе, а у Арамаки — работы с 3D, больше 30 лет. Сценарий пишет Камияма. И они всегда вместе на наших собеседованиях по поводу дизайна.


Что ты сам думаешь о решении сделать SAC_2045 в 3D? Поддерживаешь или есть другие мысли по этому поводу?

Илья Кувшинов: Есть много плюсов. Самый большой минус 3D в том, что… если ты хочешь сделать сериал на 4 или 8 часов за 2 года, когда нет ресурсов и времени, если использовать 3D и пытаться как можно быстрее его делать, то приходится на чём-то… не то чтобы экономить... Приходится не тратить на что-то так много времени, как хотелось бы. Это единственный минус. 

Очень большой плюс в том, что… Давай лучше про минусы 2D тогда. Главный минус 2D в том, что картинка зависит от того, какой уровень навыков у аниматоров. Если аниматоры не успевают, приходится брать аниматоров, у которых меньше опыта и навыки другого уровня. И картинка внезапно проседает. Персонажи не похожи на самих себя. Или они двигаются не так интересно. Вдруг качество становится ниже. А в 3D ты смоделировал персонажа, и он везде остаётся таким же. Он внезапно не превращается в странного персонажа, не похожего на самого себя. Не начинает двигаться рывками. Это очень большой плюс. А в 2D-анимации могут выйти очень-очень грубые сцены, особенно если это сериал на 26 серий и если вдруг заболеет режиссёр анимации и не сможет править, когда уже нужно сдавать. 

Поэтому всё больше зависит не от того, нравится ли людям картинка. Они решили так не потому, что 3D лучше 2D. Они решили так потому, что ловко получилось: «У нас тут есть 3D-студия, запитчили Ghost in the Shell, и как раз Камияма закончил свой последний проект и может начинать новый». 2D-аниматоров не хватает, но 3D-художники и аниматоры есть. В японской индустрии надо ждать аниматоров. <...> Создание 3D-фильма — отличный способ дать работу людям, которые хотят работать в анимации, но не умеют рисовать. И обойти порог того, что все аниматоры заняты, когда нужно делать новый проект. Такая сейчас ситуация в Японии. Очень много выходит 3D-анимационных сериалов, которые выглядят отлично. К примеру, Beastars.


А как фанаты восприняли новый Ghost in the Shell в Японии?

Илья Кувшинов: Все, кто посмотрели аниме, рады. А те, кто не посмотрели, потому что им не понравился трейлер, много чего упустили. В аниме есть не только визуальная составляющая. Там есть наши любимые актёры из первых частей. Там есть потрясающая история, написанная всё тем же Камиямой. Там есть труд сотни людей, работающих для того, чтобы развлекать зрителей

Из-за того, что сериал в 3D, экшен-сцены выглядят потрясающе. Пролёты камеры, взрывы, перестрелки от первого лица — очень много всего, что кроме как в 3D сделать невозможно. На этот раз сценарий не детективный, а больше ориентирован на экшен.

Люди, которые посмотрели сериал, пишут, что оно того стоило. «Посмотрю ещё раз, как здорово, не могу дождаться следующего сезона». Если у вас есть аккаунт Netflix, я думаю, вам обязательно стоит посмотреть новый Ghost in the Shell: SAC_2045.


А ты сам доволен тем, как авторы Ghost in the Shell оживили твои концепт-арты и эскизы? Или хотелось бы что-то сделать немного по-другому?

Илья Кувшинов: Я открою страшный секрет: я просто в восторге от новой Мотоко. И не потому, что я её сам нарисовал, а потому, что она так здорово смоделена, так здорово двигается на экране, как разговаривает. У меня была проблема, когда я первый раз смотрел 2045: если в нагруженной диалогами сцене есть Мотоко, я просто на неё пялюсь, из-за чего приходилось перематывать диалоги. Когда на экране появляется Мотоко, я сразу чувствую какую-то <детскую радость>... Так, а какой был вопрос?

Илья Кувшинов,artist,интервью,много букв

Ghost in the Shell: SAC_2045


Перейдём к Yesterday wo Utatte. Как так получилось, что ты принял участие в создании адаптации? 

Илья Кувшинов: Да, это тоже совершенная случайность. Такое дело: когда мы работали над «В стране чудес», там тоже постоянно кто-то увольнялся и переставал ходить. К нам пришёл новый деск — человек, который берёт на себя задачу поиска аниматоров для работы с конкретными сценами (например, с 400 по 600), обеспечивает их ресурсами и следит, чтобы они всё вовремя сдавали. В общем, продюсер, занимающийся каким-то конкретным определённым фрагментом. И к нам пришёл новый сотрудник. Как-то мы с ним шли из компании в метро, и он говорит: «Слушай, а ты знаешь, что у нас товарищи работают над экранизацией Yesterday wo Utatte?». И я такой: «Что?!» Потом оказалось, что этот новый сотрудник прежде работал на Doga Kobo (недавнее аниме New Game!). И они как раз занимались Yesterday Wo Utatte. Я спрашиваю: «А почему ты решил мне об этом сказать?» А он отвечает: «Мы когда думали о том, как оно должно визуально выглядеть, смотрели твоё фанатское видео». И я снова: «Что?!» И говорю ему: «Господи, пожалуйста, дай мне встретиться с этими ребятами, дай мне их контакты». 

На какой-то вечеринке я познакомился с продюсером и говорю: «Дайте мне сделать что угодно». И в итоге я сделал анимацию для 20-25 сцен в 9 эпизоде. И нарисовал иллюстрации для эндинга. Но, к сожалению, с эндингом получилось так, что с правами на песню вышло неудобно. В итоге иллюстрации, которые я нарисовал для эндинга... В общем, их показывают теперь только в Китае. Это было очень грустно для меня, но ничего не поделать. Я горжусь этим эндингом.


Как тебе опыт работы аниматором в Yesterday wo Utatte?
Илья Кувшинов: Я сначала, конечно, очень переживал, потому что рисовать-то я умею, а двигать особо много не пробовал. Я в России ходил в анимационный колледж один год, но там совершенно другие техники. Я очень паниковал, но меня поддержали режиссёры анимации отдельных частей сериала. Режиссёр первой части говорит: «Ну, если ты умеешь рисовать, то это уже полработы. Или даже большая часть». Очень часто аниматоры умеют анимировать, но не умеют рисовать. После них режиссёрам анимации приходится перерисовывать всё. А если ты умеешь рисовать, но не делал движения, то учиться анимировать будет гораздо проще, чем учиться рисовать. Он смотивировал меня такими словами. Это очень интересный процесс, но, конечно, тяжёлый. 


А что для тебя вообще значит Yesterday wo Utatte? Есть ощущение, что для тебя это не просто крутая история, а нечто большее.

Илья Кувшинов: С ней у меня такая история: когда я учился в Суриковском институте на архитектуре, я в какой-то момент понял, что мне это совсем не подходит. И я попал в кризис: до этого 10 лет учился архитектуре — с 11 до 17 лет в лицее, и с 17 до 21 в институте. И чем дольше я учился, тем больше понимал, что это не то, чем хочу заниматься. Но ничего больше делать я не умел. Я попал в такое очень тёмное пространство и не понимал, что делать со своей жизнью. Я был в тупике.

Чтобы себя как-то отвлечь, я начал читать много хоррор-манги — не знаю почему. И какой-то сервис в интернете посоветовал, что из хоррора мне стоит почитать «Печальную песнь агнца» Кэй Томэ. Когда я закончил читать мангу, мне стало интересно, что у неё ещё есть. Тогда я нашел Yesterday wo Utatte, и так получилось, что конкретно эта манга меня зацепила. До сих пор не могу сказать, чем именно. И почему она на меня так повлияла. Но после неё я вдруг начал выходить из этого состояния. 

Я ушёл из института — работать в геймдев концепт-художником. Меня эта манга вытащила из каких-то глубин. Может, не невероятных, но я никогда с таким не сталкивался в своей жизни. Было всегда чёткое представление: я учусь на архитектуре и буду архитектором. А эта манга мне показала, что нужно делать то, что ты хочешь по-настоящему. Не могу логически объяснить.


Фан-видео по манге Yesterday wo Utatte, опубликованное Ильёй в 2015 году к выходу последней главы


А какими франшизами ты бы в будущем хотел заняться? Я понимаю, что ты не можешь рассказать о тех, что сейчас у тебя в работе. Но в целом? 

Илья Кувшинов: «Евангелион»«Ковбой Бибоп». Что ещё?.. Нужен ремейк Yokohama Kaidashi Kikou


Есть у тебя идеи для собственного проекта? 

Илья Кувшинов: Есть любимая литература, которую я хотел бы экранизировать. Тут такое дело, что… <смеётся> Если я скажу, то получится, что я эту информацию выдал. Потому что есть большая вероятность того, что я буду режиссировать любимую книгу. Поэтому мне нельзя про неё говорить.

Давай лучше поговорим о том, что не получится срежиссировать потому, что питч отменили. Я хотел срежиссировать аниме-версию «Гарри Поттера». Я питчил «Гарри Поттера» в Production I.G, и президент студии поехал в Лондон, встретился там с представителем Джоан Роулинг. И она отказалась в итоге. Я не перечисляю названия тех книг, которые я хотел бы срежиссировать, потому что, скорее всего, я смогу это сделать. Об этом ведутся разговоры. 


Это японская литература или нет? 

Илья Кувшинов: Без комментариев.


Илья Кувшинов,artist,интервью,много букв

Тогда поговорим о жанрах! В каком жанре ты бы хотел поработать? Может, это исэкай, хоррор, гаремник? Давай, выкладывай.

Илья Кувшинов: В научной фантастике, киберпанке и драме вроде Yesterday wo Utatte — про настоящих людей, настоящие чувства и проблемы. Не в преувеличенной и гиперболизированной драме, где собачки умирают, а люди плачут, как в «Твоей апрельской лжи».


А не хотелось бы чего-то более лёгкого вроде слайсов? 

Илья Кувшинов: Я бы очень хотел снимать слайсы, но проблема в том, что я не японец, не родился в этой стране, не жил здесь десятки лет. Я не смогу это правильно передать. Но было бы здорово, я обожаю slice-of-life. Я обожаю простые комедии, где ничего не происходит. Например, Hyouka. Это не комедия, конечно. Но там вообще никогда и ничего не происходит. Меня это лично всегда расслабляет, тебе не нужно напрягаться, бояться, что кто-то умрёт. Я обожаю этот жанр, но точно не стал бы в нём снимать. 


Поговорим о твоём любимом аниме. Какие последние тайтлы тебе понравились больше всего? 

Илья Кувшинов: Я недавно пересматривал Monthly Girls’ Nozaki-kun. Мне очень понравился Beastars. Мне очень понравился Kimetsu no YaibaKaguya-sama. Да, Psycho-Pass 3 вышел, но я над ним работал, поэтому не считается. 


А давай о «Психопаспорте» поподробнее.

Илья Кувшинов: Там так получилось, что я работал над секретным аниме, и мы на вечеринке, где все бухают, а также говорят о бизнесе и не только, беседовал с продюсером из I.G. И он мне сказал: «У нас на Psycho-Pass есть дизайнер персонажей, и мне кажется, что ваши стили хорошо бы сочетались». И я такой: «О, блин, я бы порисовал в его стиле». Он пообещал запомнить это. В итоге они не успевали сдать Psycho-Pass 3, и он мне говорит: «Блин, слушай, срочно спасай. Вот тебе, короче, 40 сцен». Я три дня почти без сна сидел и все эти сорок сцен делал.


Так, а 40 сцен по меркам аниме — это много?

Илья Кувшинов: Это работа на месяц. Но фишка в том, что для меня специально подобрали сцены, где мало движений. Потому что я честно с самого начала сказал, что могу рисовать, но у меня мало опыта в движении. Дайте мне сцены, где либо мало движений, либо просто статичные. Поэтому не то чтобы я такой молодец, а мне дали сцены, над которым не нужно было очень долго работать. Но всё равно над одной я сидел около шести часов. Это тоже быстро, но… не сказать, что это настоящая анимация. 


Илья Кувшинов,artist,интервью,много букв


В России распространено мнение, что у тебя персонажи получаются очень однотипными. В частности, это касается лиц. Что ты можешь об этом сказать? 

Илья Кувшинов: Основная моя работа — это то, что я делаю для кино, игр и анимации; а то, что я выкладываю в интернет — личное, где я рисую всё, что мне хочется. А мне нравятся девочки, которые выглядят вот так. Девочки с такими-то причёсками, девочки, находящиеся в конкретных ситуациях. Если вы смотрели «В стране чудес», то там можно увидеть дядю с усами и в очках, маленького прыгучего эльфа, много животных, дедушек и бабушек, роботов, бомжей, королей, танков, дома, горничных, пару сотен разных персонажей и объектов, которые я дизайнил и рисовал. И они выглядят совершенно по-разному — разные формы лиц и глаз, разные типы тела, разная одежда, разные материалы и подходы. Потому что была такае задача — фэнтезийный мир с различными локациями и людьми. У моих личных иллюстраций же есть моя личная задача. Я рисую то, что мне нравится. Мне нравится искать свой личный, идеальный образ. 


А твоих работодателей не смущало, что твои личные работы, которые ты выкладываешь, немного похожи? 

Илья Кувшинов: Они как раз лучше всех понимают, что личные работы и профессиональные работы — это разные вещи, и судить профессиональный уровень человека только по тому, что он делает в свободное время, было бы странно. 

Работодателям я показываю примеры моей работы с играми, концепты из «Рыцарей пустоты» (это SF моушн-комикс, который я режиссировал и дизайнил ещё в России), и теперь вот ещё могу показывать примеры работы над «В стране чудес» — это сотни концептов, чертежей, дизайнов, и тысячи кадров правленной анимации. 

Если люди не видят чего-то, это не значит, что этого нет. Если вы не видите в моих соцсетях ничего, кроме одинаковых девочек, это ещё не значит, что это всё, чем я занимаюсь, и всё, что умею. Если сравнить процент моих иллюстраций из соцсетей с моей работой для кино, анимации и игр, то личные иллюстрации — это не больше трёх процентов от всего того, что я рисую ежедневно. Например, я работаю десять часов в день над анимационным фильмом (эту работу никто не увидит до тех пор, пока не выйдет фильм), и раз в три дня в течение часа работаю над своими личными иллюстрациями (это то, что вы можете увидеть в интернете в этот же день). Вся основная работа редко включает таких девочек, которых я хочу рисовать. Именно поэтому я рисую их в свободное время. Чтобы был баланс. 


А тебя не обижает такое ядовитое отношение со стороны комментаторов? 

Илья Кувшинов: Я понял, что люди ждут, что мои социальные сети — это такой развлекательный портал, где должно быть всё-всё-всё, разнообразное и интересное. И они могут спросить: «Почему ты не рисуешь машины и танки?» Я могу, но если не хочу — не рисую. Если вы хотите машины и танки, есть много отличных аккаунтов художников, которые в свободное время рисуют только машины и танки, потому что это то, что им нравится рисовать. Там вы получите нужный контент. Если вам нужны динозавры… У меня есть знакомый товарищ, который рисует только динозавров и разных монстров. 

Если ждать от моей странички множества разнообразного контента, получается ожидание чего-то вроде Netflix — огромное количество разнообразных фильмов, сериалов, анимации в разных жанрах. А моя страничка — не Netflix, она скорее как один режиссёр на Netflix — со своими особенностями съёмки и типом сценариев. Ждать, что, например, у Нолана выйдет романтическая комедия, будет странно. 


Ты сказал про замечательных художников. А вот ты, как художник, кем вдохновляешься? И что на твоё творчество повлияло больше всего?

Илья Кувшинов: Творчество Берни Фукса очень сильно повлияло. Но больше всего, конечно, игры. Например, Persona 34 и 5. Сильно повлияли такие работы, как «Паприка» Сатоси Кона, MemoriesAkira. Естественно, Ghost in the Shell. Много друзей и знакомых художников! Ещё люди из кино — режиссёры, операторы, постановщики, колористы, концепт-художники. Или даже фэшн-модели. Все эти люди ежедневно помогают в моих поисках идеального персонажа — знают они об этом или нет


Источник


Развернуть

SpaceX скафандр наука длиннопост интервью 

«Выглядит круто, но пользоваться неудобно» Плюсы и минусы скафандров от SpaceX

После очень долгого перерыва США вновь пытаются запустить человека в космос своими силами. Но если с ракетами и кораблем у них сейчас все лучше, чем у стран-конкурентов, то со скафандрами не все так гладко. Они заметно неудобнее и тяжелее — что приводит к большим проблемам, вплоть до отваливающихся ногтей на пальцах астронавтов. Почему так вышло — в интервью Naked Science рассказал конструктор скафандров Николай Моисеев.


SpaceX,Space Exploration Technologies Corporation, Американский Батут Корпорейшен,скафандр,наука,длиннопост,интервью
Шлем нового скафандра SpaceX похож на мотоциклетный, но не очень подходит для активного изменения положений головы / ©SpaceX

Пуск Crew Dragon на орбиту — событие, бесспорно, историческое. Девять лет американцы сами не летали в космос, лишь покупая места на «Союзах», но теперь эта эпоха приближается к своему логическому концу. SpaceX взялась создать ракету и космический корабль для доставки людей к МКС за относительно небольшие деньги — и справилась с задачей, причем быстрее Boeing. Эта компания более чем с полувековым опытом полетов в космос тоже разрабатывала корабль для доставки астронавтов на станцию, но у него оказалось немало технических проблем — и первой полетела компания, которой нет и 20 лет от роду. Честь ей за это и хвала.

Несмотря на все сильные стороны SpaceX, есть у нее на сегодня и одно весьма слабое место. За последние 18 лет там неплохо научились работать с беспилотными полетами — ракетами, космическим грузовиком Dragon и так далее. А вот доставка людей — дело для компании новое. Особенно хорошо это видно по ее скафандрам, вызывающим критическое отношение специалистов.


L ¿JA -	ь Ж i		s
|v al J x	^ •		- —
\ Æfvÿ*,SpaceX,Space Exploration Technologies Corporation, Американский Батут Корпорейшен,скафандр,наука,длиннопост,интервью
Скафандры SpaceX на двух астронавтах NASA, надутое состояние. Хорошо видны «кавалерийские» ноги, появляющиеся из-за деформации костюма от избыточного внутреннего давления: с такими не очень удобно ходить / ©Kim Shiflett/NASA


Многим кажется, что это не такой уж большой элемент космического путешествия. На самом деле, скафандр только выглядит малой частью полета.

Чтобы разобраться в ситуации, мы поговорили с Николаем Моисеевым, разработчиком скафандров для NASA. Он занимается этой темой треть века, работал на научно-производственном предприятии «Звезда» с 1986 по 2006 год. Уже с 1988-го сконструированные им перчатки работали в открытом космосе (а перчатки — один из самых сложных в реализации элементов скафандра). У него несколько патентов в области скафандростроения, немало публикаций на международных конференциях. В России он был ведущим инженером по шести проектам скафандров, а ушел в 2006 году из «Звезды» с должности ведущего конструктора по перспективным скафандрам.

В 2007 году Николай Моисеев впервые в мировой истории сделал скафандр дома (больше было негде). Сделанное ушло каскадеру из Лондона — он планировал совершить в нем высотный прыжок, но на сам прыжок денег уже не хватило, отчего «домашний скафандр» не попал в дело. В 2009 году конструктор выиграл приз в 100 тысяч долларов в конкурсе NASA «Перчатка астронавта». После этого он получил грин-карту США по категории «Выдающийся ученый и исследователь».


mm
ШШШ w$m,SpaceX,Space Exploration Technologies Corporation, Американский Батут Корпорейшен,скафандр,наука,длиннопост,интервью
Перчатка для скафандра, разработанная Final Frontier Design /©FFD


Впоследствии основал компанию Final Frontier Design (FFD), создающую космические скафандры в Нью-Йорке. Ниже — его мнение о проблемах нового скафандра SpaceX, о том, почему так трудно — и важно — сделать хорошие скафандры для Луны и Марса, а также о том, как продвигаются дела в этом направлении.


— Фото и видео новых скафандров Илона Маска вызвали много вопросов со стороны специалистов. Вы не могли бы объяснить суть претензий к нему?


— Традиционно космические скафандры делают из двух слоев: силовой оболочки из прочной ткани, нейлона или лавсана, и внутренней гермооболочки. Последняя воздухонепроницаема, но не держит механическую нагрузку. Силовая оболочка же должна быть исключительно прочной, потому что, помимо рабочего давления скафандра (в 2-2,5 раза ниже атмосферного для российских скафандров «Сокол» и «Орлан»), есть еще давление, на которое испытывают изделия из первоначальной серии. И оно в три раза выше рабочего и несколько выше атмосферного. Это превышение называется фактором безопасности — трехкратное превышение означает фактор безопасности, который равен трем.


SpaceX,Space Exploration Technologies Corporation, Американский Батут Корпорейшен,скафандр,наука,длиннопост,интервью
A7L — скафандр, в котором американцы ходили по Луне. Слева — гермооболочка и шлем, позволяющий свободно двигать головой. Справа — собранный скафандр с силовой оболочкой и забралом солнцезащитного козырька / ©NASA

Но у SpaceX, скорее всего, фактор безопасности равен не трем, а двум. Это следует из слов Илона Маска, что их новый скафандр выдержал «двойное давление вакуума». Фраза идиотская, но ее подхватили многие СМИ. Означает она, по всей видимости, именно превышение максимального давления испытаний над рабочим давлением. То есть, если их скафандр рассчитан на 0,3-0,4 атмосферы, то испытывали его только до 0,6-0,8 атмосферы. Это очень немного.


— Вы упомянули, что давление в разных скафандрах разное. Почему?


— У российских образцов рабочее давление внутри — 0,4 атмосферы, поэтому их испытывают, повышая давление изнутри до 1,2 атмосферы, предварительно поместив в вакуумную камеру. В современных американских скафандрах давление ниже, лишь 0,3 атмосферы — благодаря этому скафандр меньше «раздувает» в вакууме, то есть в нем легче двигаться. Соответственно, ниже требования по фактору безопасности, а значит, скафандр можно сделать легче.

Еще раз вернусь к тому, почему фактор безопасности равный двум — это не очень много. Почему при испытаниях используют повышенное давление? Потому что оно позволяет выяснить, достаточно ли прочна ткань силовой оболочки. Если прочность недостаточна, то при слишком высоких нагрузках ткань выйдет за пределы допустимых деформаций и обратно не вернется — так же, как излишне растянутая при перегрузке пружина не сможет вернуться к исходной длине — и перестанет выполнять свои функции.


SpaceX,Space Exploration Technologies Corporation, Американский Батут Корпорейшен,скафандр,наука,длиннопост,интервью
Николай Моисеев в одном из современных американских скафандров / ©Nikolay Moiseev

Когда человек со стороны смотрит на скафандр, он видит лишь крутую космическую униформу. Но с инженерной точки зрения это сосуд под давлением, поэтому он должен испытываться так же строго, как любые баллоны и емкости под давлением, — как это делает Котлонадзор в России.

В технике много сосудов с фактором безопасности ниже тройки и даже двойки. Например, герметичная кабина самолета на высоте может иметь фактор безопасности 1,1. Но для скафандров это недопустимо: они сделаны из ткани, а не из металла. При наддуве поверхность ткани тянется, нагрузки в ней идут и по диагонали, не встречая на своим пути волокон, отчего ткань легче деформируется. Поэтому здесь выбор фактора безопасности ниже тройки объективно нежелателен. Тем не менее SpaceX на это пошла. Это мое предположение.


— Почему новый скафандр SpaceX важен и отчего компания выбрала для него такие странные технические решения?


— Нынешнее изделие компании используется исключительно для обеспечения безопасности астронавтов внутри корабля Crew Dragon в случае его разгерметизации — а не для того, чтобы в нем можно было работать вне космического корабля. Поэтому требования к ним, с одной стороны, заметно ниже: у них нет своего автономного источника воздуха, так что при разгерметизации их нужно включать в систему жизнеобеспечения корабля. С другой — подвижность в них должна быть значительной, чтобы астронавты могли активно реагировать на нештатную ситуацию.


SpaceX,Space Exploration Technologies Corporation, Американский Батут Корпорейшен,скафандр,наука,длиннопост,интервью
Костюм Stratosuit, созданный Final Frontier Design / ©FFD

Пока ситуация по внутрикорабельному скафандру SpaceX выглядит не лучшим образом. То есть да, он работает, но недостаточно надежен и удобен. Во-первых, у него снижен фактор безопасности — видимо, чтобы обеспечить меньшую массу. Во-вторых, гермомолния для входа в него находится между бедер, в паху. Наверное, это делает внешний вид костюма более эстетичным, но в то же время залезать в скафандр «между ног» не очень удобно.

Получается, астронавт будет извиваться как червяк и вряд ли сможет попасть в костюм своими силами. Для сравнения: у российского «Сокола» вход спереди, через грудь, без лишней эквилибристики, и надеть его можно за считаные минуты. В-третьих, сомнителен и шлем, распечатанный на 3D-принтере. Он пластиковый, отчего его толщина — 25 миллиметров, а не полтора, как у алюминиевых аналогов других производителей. Это оставляет меньше места для головы человека — что однозначно менее удобно.

Почему первый костюм SpaceX получился таким неоптимальным? Вероятно, главная причина в подходе к его созданию. Сперва Маск поручил дизайнеру костюмов для фильмов о супергероях Хосе Фернандесу (Jose Fernandez) проработать внешний облик скафандра, а уже затем под этот внешний облик стали проектировать системы костюма. При таком подходе трудно ожидать, что конечное изделие будет беспроблемным.

Скафандр, показанный SpaceX, — внутрикорабельный. А вот скафандры для Луны и Марса создать намного сложнее.


— Лунные скафандры Соединенных Штатов, использованные полвека назад, имели ограниченную подвижность в бедрах, что хорошо видно на записях. Почему?


— Вообще, скафандры для внекорабельных условий существуют и сегодня, когда нет полетов на Луну или Марс. Но они созданы с учетом потребностей орбитальной станции, а не передвижения по другим небесным телам. Например, они имеют очень ограниченную подвижность ног — потому что астронавтам сейчас никуда не нужно ходить ногами. Сейчас они «ходят» руками: когда им нужно выполнять работы снаружи МКС, они перемещаются с помощью рук.


Лунные скафандры времен проекта «Аполлона» должны были обеспечивать подвижность астронавта, но, действительно, если посмотреть на кинематику движений астронавтов в них, человек там больше прыгал, чем ходил, двигался в основном за счет голеностопов. Почему?

Потому что фактически у него зафиксированы бедра — бедренные шарниры в том скафандре были, но плохие, недостаточно подвижные. Именно эта «жесткость» в бедрах — причина странных прыжков в скафандре «Аполлон». Очевидно, такой скафандр был оправдан в условиях лунной гонки, но сегодня нужно нечто более совершенное.

Сейчас NASA официально объявило целью возвращение на Луну к 2024 году. Но пока для этого нет ни корабля, ни скафандра, ни ракеты. Работы много. И все это за оставшееся время сделать будет очень трудно. Но возможно.


— Реально ли это в принципе сделать за такой короткий срок?


— В 1960-х все так делалось — в предельно сжатые сроки. Что в СССР, что в США в то время запускали несколько параллельных, конкурирующих между собой, проектов скафандров. В результате тогда в Штатах взяли наработки двух фирм и соединили их лучшие элементы между собой, получив один скафандр — Apollo A7L.


SpaceX,Space Exploration Technologies Corporation, Американский Батут Корпорейшен,скафандр,наука,длиннопост,интервью
Скафандр A7L в период эксплуатации американской орбитальной станции «Скайлэб» / ©NASA


Сейчас разработка узлов нового лунного скафандра в США ведется сразу множеством исполнителей под руководством NASA, в том числе нашей компанией Final Frontier Design. В марте 2020 года мы получили миллионнодолларовый заказ от NASA на изготовление компонентов скафандров для возвращения человека на Луну.

Наша зона ответственности — поясной и бедренный шарниры и ботинки. В целом NASA пытается использовать наиболее удачные компоненты своих скафандров прошлого и одновременно усовершенствовать их менее удачные компоненты. Это достаточно здравый подход, теоретически позволяющий добиться успеха в умеренные сроки.


— Сейчас много разговоров о том, что водный и углекислотный лед в лавовых трубках, огромных пещерах на Луне и Марсе, представляет большой интерес — из него в перспективе можно делать компоненты ракетного топлива, а также больше узнать о древней атмосфере на этих небесных телах. Но может ли астронавт туда в принципе попасть — или на сегодняшнем техническом уровне это невозможно?


— Есть основания ожидать, что новый скафандр будет иметь больше подвижности, чем старый лунный. Но объективные инженерные сложности никто не отменял. Например, исследование лунных и марсианских пещер, тех же лавовых трубок, потребует передвижения на очень сложной местности, почти альпинизма. Да, там может быть водный и сухой лед, но попасть туда действительно сложно.

Современные внекорабельные скафандры NASA уже имеют подвижность бедра намного лучше, чем у «аполлоновского». Но, на мой взгляд, астронавт и в новом скафандре не сможет никуда лазить, проникать в действительно труднодоступные места, те же пещеры. Почему? Этот скафандр очень тяжелый — речь идет о 175 килограммах. Для сравнения: современный американский скафандр для выходов в открытый космос на МКС — Extravehicular Mobility Unit (EVA) — весит 145 килограммов, российский «Орлан» для тех же целей — примерно 115 килограммов.


SpaceX,Space Exploration Technologies Corporation, Американский Батут Корпорейшен,скафандр,наука,длиннопост,интервью
Астронавты в скафандрах EVA весом около 145 килограммов штука. Идут работы на МКС. На заднем фоне виден пролив между Северными и Южным островами Новой Зеландии / ©NASA


Да, на Луне все весит в шесть раз меньше, но вот инерция его массы останется той же. И вес такого скафандра много больше, чем у «аполлоновского» (на десятки килограммов). Очень непросто себе представить, как в нем можно попасть в труднодоступные места.

— Возникает вопрос: почему в прошлом американские скафандры весили на десятки килограммов меньше?

— Ответ тут простой: новый лунный скафандр — гораздо подвижнее, в том числе в бедрах и поясе, система шарниров развита значительно сильнее. Он более удобный и — что важно — намного надежнее. Системы в нем серьезно резервируются, если выйдет из строя одна — ее подменит дублирующая. В спешке времен лунной гонки всего этого создать не успели.


SpaceX,Space Exploration Technologies Corporation, Американский Батут Корпорейшен,скафандр,наука,длиннопост,интервью
Важность резервирования систем в скафандре невозможно переоценить. Несколько лет назад итальянский астронавт Лука Парметано при работах вне МКС едва не задохнулся: насос, отвечающий за эвакуацию лишней воды, перестал работать. На МКС человека тут же вернули на станцию. Но что было бы, случись инцидент на Луне, без возможности быстрого возврата на корабль? / ©NASA


При этом запас воздуха и воды для астронавта в новом скафандре будет такой же, как в старых. Время максимального нахождения в нем (девять часов) ограничено не только запасом воздуха, но и тем, что за этот период человек устает, ему нужны не только вода, но и еда. Требуется также обеспечить отправление естественных потребностей, что в условиях скафандра довольно непросто.


— А что в это время в России? Разрабатывают ли у нас новые скафандры?


— «Звезда», где я проработал 20 лет, трудится над новым внутрикорабельным скафандром линейки «Сокол» («Сокол-М»), они показывали последний его образец на МАКС-2019. По нему был ряд замечаний, которые обещали устранить к концу года. Но, как это всегда бывает со «Звездой», не успели. Сейчас, в условиях пандемии коронавируса, не очень понятно, работают ли они над ним активно или нет.

Более сложная ситуация с перспективными скафандрами — в том числе для Марса. Здесь «Звезда» получила контракт, но работу ведет не над изделием «в железе», а пока скорее над его концептом.


— На фото с пресс-конференций вернувшихся с Луны в 1970-х американских астронавтов отчетливо видны синяки под ногтями, как будто по пальцам попали молотком. Отчего это?


— Сделать качественные перчатки для скафандров очень тяжело. Когда я пришел на «Звезду» в 1986 году и попросился проектировать перчатки, все вокруг были очень рады, потому что никто этим заниматься не хотел. И вот с ноября 1988 года спроектированные мною перчатки летают в космос — и до сего дня. И никаких синяков под ногтями за все годы работы в них у космонавтов не было.


SpaceX,Space Exploration Technologies Corporation, Американский Батут Корпорейшен,скафандр,наука,длиннопост,интервью
Астронавт Дэйв Скотт вскоре после возвращения с Луны. На руке, которая держит микрофон, видны следы крови под ногтями — следствие работы в неудачных перчатках скафандра / ©NASA


А в 1990-х к нам приехал на предприятие космонавт Юрий Маленченко, который во время полетов на станцию на шаттле пользовался американским скафандром (каждый скафандр унифицирован со своим кораблем). И он рассказал, что после полета у него появились синяки на пальцах, а потом буквально слезли ногти — и несколько месяцев он ходил без них.

Слезли они у него потому, что перчатки, которыми пользуются американские астронавты, более узкие, чем в России. К тому же общее давление в американских скафандрах на четверть ниже, и пальцы получаются не такими «толстыми».

Попробуйте себе сдавить указательный палец другими пальцами — слегка, чтобы не было больно — и продержать так пятнадцать минут. Появятся неприятные ощущения. Что будет через часы работы в таких перчатках? Вы их возненавидите, и да, потом будут проблемы.


SpaceX,Space Exploration Technologies Corporation, Американский Батут Корпорейшен,скафандр,наука,длиннопост,интервью
Рука астронавта после работы в открытом космосе в американском скафандре. На первой стадии — чернеет под ногтями и сходит кожа, на второй — отходят ногти. «Эта фотография говорит о том, как сложно делать перчатки скафандров», — комментирует снимок Николай Моисеев / ©NASA


Кстати, когда Маленченко уже на Земле с этим обратился к врачу NASA, тот отреагировал спокойно: отпуск у вас большой, все отрастет. В начале 2000-х у NASA вышел ряд открытых отчетов по этой проблеме: ногти сходили не только у Маленченко. Насколько мне известно, в США проблема не решена до сих пор.

Почему? Чуть другая культура: у них астронавт — это профессия с большой медицинской страховкой, считается, что такие сложности для покорителя космоса ничего экстраординарного не представляют собой.


— Вы упомянули, что вес «Орлана», внекорабельного скафандра для МКС, 110-115 килограммов, а американского аналога на той же МКС — 145 килограммов. За счет чего такая большая разница?


— Основная причина — разный вес подшипников. В существующих американских скафандрах подшипники из нержавеющей стали, в наших — из алюминиевого сплава Д16Т, широко применяющегося в авиации. Его плотность втрое ниже, чем у стали. Кроме того, в Штатах внекорабельные скафандры имеют очень массивный поясной подшипник, которого на «Орлане» в принципе нет.


— Но почему так? Ведь это же космос, экономить не требуется, и понятно, что вес скафандра лучше бы сделать поменьше.


— Когда «Звезду» создавали, она была предприятием авиационной отрасли, где привыкли экономить каждый грамм. Для NASA скафандры проектировали люди из других отраслей — промышленные дизайнеры, которые не задумывались над тем, что надо добиваться малого веса.

Ветераны «Звезды» вспоминали, что еще в 1960-х за снижение массы подсистем скафандра (тогда создавался «Кречет» для полетов к Луне, и именно из «Кречета» вырос «Орлан») выдавали премии работникам. Некоторые даже специально изначально предлагали решения потяжелее, чтобы потом массу убрать и получить премию. Вот поэтому там не выбрали более массивные решения.


— А вообще вопрос веса скафандра важен? Или в условиях малой гравитации это не слишком значимо?


— Вы знаете, я какое-то время назад говорил с людьми из NASA и высказал вот какую точку зрения: список требований к лунному скафандру очень длинный, но ключевым там должен быть малый вес. И вот почему.

Дело же не только в том, что со 175 килограммами на себе в пещеру вы не полезете. Вопрос в другом: что будет, если астронавт упадет? Вес на спутнике Земли меньше, но масса та же. Поднять себя в скафандре с поверхности Луны после случайного падения — астронавт, особенно женщина-астронавт, не факт, что сможет.

Да, поможет напарник. Но что, если напарник упадет? Кто их тогда будет поднимать? Это же вопрос выживания: не встав, они не вернутся в корабль. Разумеется, в экстремальных обстоятельствах у человека бывает прилив сил. Наверное, встанут. Но зачем же так мучиться?


— Почему в NASA не пошли по пути копирования решений «Орлана», они же детально изучали этот скафандр?


— Случаи копирования решений наших скафандров были: в частности, шарнира перчатки «Орлана». То есть сейчас на американских перчатках копия кистевого шарнира «Орлана». С изменениями, но все та же идея от моих перчаток. Решение на копирование было сделано в 1995 году после всестороннего изучения конструкции «Орлана». Но поменять концепцию американского внекорабельного скафандра в целом тяжело.


i ti
	wr м i
/1 ' #	Qg^if
1 If, , И г * f *ж \№И,SpaceX,Space Exploration Technologies Corporation, Американский Батут Корпорейшен,скафандр,наука,длиннопост,интервью
Космонавт Сергей Крикалев в открытом космосе в скафандре «Орлан-М». При массе в 112 килограммов это изделие обеспечивает гарантированную работу в космосе на протяжении семи часов / ©Wikimedia Commons


Конструкции развиваются эволюционным путем, без резких перемен — это раз. И два: они не могут просто так взять и скопировать чужое техническое решение. Они практически не изучают российский опыт целенаправленно, только то, что заметили из самого очевидного.



Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме интервью (+795 картинок, рейтинг 11,953.4 - интервью)