warhammer dark vengeance
»Warhammer 40000 фэндомы Wh News Miniatures (Wh 40000) Chaos Space Marine Chaos (Wh 40000) Chaos Lord Wh Video
40k новинки с адептикона
Новый Повелитель Хаоса выглядит внушительно, с множеством трофеев и снаряжения, подобающих военачальнику: от злобной пластины на животе до привычной стойки трофеев с черепами.
В наборе полно вариантов оружия - на выбор можно выбрать цепной топор, проклятую булаву или демонический молот в правой руке, а также плазменный пистолет или силовой кулак в левой. Также есть выбор: рогатый шлем или непокрытая голова – и мы не уверены, что пугает больше…
Повелитель Хаоса с прыжковым ранцем запечатлен в динамичной позе, когда он падает на свою несчастную добычу или спрыгивает с нее. Силовой топор или кулак можно сочетать с плазменным или болт-пистолетом, что дает Лорду сбалансированное боевое снаряжение, идеально подходящее для всех типов противников. Поклонники Night Lords будут рады узнать, что классическая пара молниеносных когтей также возвращается.
Чтобы отпраздновать появление новых Лордов в центре внимания , в разработке должен быть большой коробочный набор, и, как обычно, Космические Десантники Хаоса преподносят что-то устрашающее, острое и эффективное.Боевые силы Ветеранов Долгой Войны составляют идеальное ядро армии Космических Десантников Хаоса, а новый Повелитель Хаоса идет пешком во главе тщательно подобранных телохранителей из пяти Избранных. В коробку также входят 10 легионеров, 10 терминаторов Хаоса и пять одержимых.
Но подождите, а где еще один новый Лорд Хаоса? Ему нужны были союзники, которые могли бы присоединиться к нему в воздушном десантировании, поэтому у него есть целый отдельный бокс.
Новый Лорд Хаоса с прыжковым ранцем возглавляет крыло из 10 Рапторов, которые возглавят атаку вместе с ужасающим Принцем Демонов, в то время как 10 Культистов, отряд Проклятых Культистов и Темная Коммуна удерживают форт для своих нечестивых хозяев.
Новый комбат патруль:
Rogue Trader (CRPG) Wh Games Wh Other Warhammer 40000 фэндомы Разработчики игр Игры
Разработчики Warhammer 40000: Rogue Trader - о вырезанном контенте и планах на будущее
«Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно»
Мудассир Хусейн (далее М.Х): Каково было создавать первую cRPG в сеттинге Warhammer 40k? Были ли другие игры, которые вас вдохновили?
Сначала радостное ожидание; работать над таким проектом – это мечта. Затем возникает страх, потому что существует очень высокий риск ошибиться. Слишком много уникальных деталей и особенностей, и каждую нужно передать с любовью. С этого момента и до самого конца все преодолимо только милостью Императора.
Среди источников вдохновения были Last Spell, XCom, Jagged Aliance, Wasteland, Battlefleet Gothic, Mechanicus и – как и любой проект нашей студии – золотой фонд классических ролевых игр.
М.Х.: Есть ли у команды планы продолжать добавлять контент помимо двух DLC, уже анонсированных на 2024 год?
Конечно. Мы уже работаем над несколькими интересными идеями помимо уже анонсированных, и каждая из них фокусируется на одном из основных элементов "Вольного торговца".
М.Х.: С какими основными проблемами вы столкнулись при создании Rogue Trader?
Объем и детализация. Игра вышла заметно масштабнее, чем планировалось изначально, в первую очередь потому, что в каждый момент мы находили отдельные элементы сеттинга, требовавшие дополнительного раскрытия в окружении, повествовании и механике.
Боевая система. У нас не было прямой отсылки, которую можно было бы использовать один к одному в Rogue Trader, ни среди настольных ролевых игр, ни среди видеоигр. Игроки получили в игре четвертую итерацию механики. Огромное количество вопросов, которые нам пришлось изучить и даже придумать. Особенно в плане сеттинга вне военных действий.
М.Х.: 2023 год подходит к концу (интервью вышло 29 декабря - прим.пер.), и надо сказать, что это был отличный год для любителей cRPG. Неудивительно, что гораздо больше людей влюбились в этот жанр. Как вы думаете, это побудит больше разработчиков изучить возможности в этой сфере?
Определенно. С точки зрения бизнеса любовь аудитории к жанру, выражающаяся в покупках и высоких рейтингах, является прямым сигналом о том, что ниша гораздо шире, чем принято считать.
М.Х.: Одна вещь, которая мне показалась весьма интересной в подходе Larian к Baldur's Gate 3, заключалась в добавлении в игру обезглавленных тел, чтобы игроки не могли разговаривать с ними с помощью заклинаний. Мне любопытно, предпринял ли Owlcat аналогичный творческий подход, чтобы обойти некоторые проблемы в игре.
Конечно. Одним из примеров являются Опасности Варпа, призывающие демонов. Пришлось изменить принцип работы на «отряд взрывается и на его месте появляется демон», иначе ситуации выглядели бы как катсцены с порождениями хаоса, которые начинались после победы над всеми изначально известными бойцами.
М.Х.: Теперь, когда игра выпущена, что из сеттинга Warhammer 40k вы хотели бы использовать в следующий раз?
Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно. У нас уже есть представление о следующей истории, которую мы хотим рассказать миру, но какие-либо подробности по этому вопросу пока преждевременны.
М.Х.: У каждой студии свой уникальный подход к разным жанрам, а поскольку Owlcat специализируется на cRPG, я хочу знать, как вы к ним подходите.
Главный принцип любой разработки в нашей студии — погружение. Мы тратим огромное количество усилий на то, чтобы происходящее воспринималось по минимуму как игровая условность. И на протяжении многих итераций внутренних, закрытых и внешних плейтестов мы продолжаем дорабатывать уже сделанный контент, чтобы возникло то волшебное ощущение: "Я забыл о времени, я забыл о делах, я забыл, что мне завтра нужно работать – я здесь."
М.Х.: Я заметил, что игра не сдерживает жестокость, предоставляя вам варианты, о которых вы дважды подумаете, прежде чем сделать выбор. Была ли какая-то точка или порог, который вы не хотели пересекать, делая свой выбор, или вы намеренно делали все возможное?
То, что вошло в релиз, далеко не «максимум». Где-то нам не хватило ресурсов; где-то мы сами решили, что это слишком. В игре нет детей, нет пыток, нет геноцида или самоубийства. Каждый элемент жестокости, с которым в конечном итоге столкнулись игроки, был, по нашему мнению, необходим, чтобы раскрыть гримдарк-фэнтези и сражения в нем.
М.Х.: Помимо ограничений на «романтику» в Rogue Trader по причинам, которые вы уже несколько раз упомянули, какие еще особенности вы не смогли реализовать в игре?
По сравнению с первоначальным планом, на разных этапах из игры было вырезано достаточное количество систем и контента. Вот несколько примеров: использование военной техники, массовые бои, эльдарский мир-корабль, полноценная система морали и страха как в настольном прототипе, изменение и украшение пустотного корабля, производство товаров и предметов в торговой империи, сама торговая система.
М.Х.: Чем еще вы хотели бы поделиться? То, чего мы еще не коснулись.
Мы хотели бы поблагодарить аудиторию за невероятно позитивную реакцию, которой они делились с нами в каждом отзыве, обзоре, опросе и сообщении. Даже те, кто ставит игре отрицательный отзыв, в девяти случаях из десяти красочно рассказывают о том, что их больше всего трогает. Ощущение, что сделанная нами игра попадает в самое сердце – то, ради чего мы всей большой командой усердно работали три года. И это прекрасное чувство.
честно спиздил с дтф.фэндомы Miniatures (Wh 40000) heresy heresy never changes conversion сделал сам Dark Angels Space Marine Imperium dark vengeance Warhammer 40000
Изменил бетпак, налепил набедренную повязку, приделал болтеры изменив частично руки. Хотел еще нож прилепить но... он великоват а места маловато на миньке. И да, стволы непросверлены, ибо нечем.
Ну и опять кое где с клеем промахивался... надо что то для его снятия купить, а то димексид как то слабовато работает.
Отличный комментарий!