Результаты поиска по запросу «

the godfather 2 прохождение игры

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Mafia 2 Mafia (игра) Игры Mafia 3 сравнение Тайна третьей планеты 2010 2016 

Mafia 3 vs Mafia 2 или разгадка тайны третей планеты


Развернуть

Отличный комментарий!

Зеркало
E-16 E-1609.10.201612:24ссылка
+33.5

coub Игры 

Развернуть

Отличный комментарий!

homm 3
Unreal tournament
Red alert 2
The elder scrolls 4 oblivion
c&c generals
ил-2 штурмовик
Космические рейнджеры
Homeplanet
Stalker shadow of chernobyl
Mass effect
Tom Clancy's hawx
Dead space
Heroes of annihilated empires
JoikTheDawg JoikTheDawg22.05.202019:52ссылка
+10.0
Бля, ты специально список в неправильном порядке выложил, чтобы мозг взорвать?
Ebland Ebland22.05.202020:12ссылка
+47.1

Dead Space Игры Tiger Woods PGA Tour движок 

Dead Space работала на движке Tiger Woods PGA Tour

Дизайнер уровней Dead Space Бен Джонсон (Ben Johnson) рассказал, что Visceral Games использовала модифицированную версию движка Tiger Woods PGA Tour.
Dead Space,Игры,Tiger Woods PGA Tour,движок
Развернуть

Отличный комментарий!

страшно представить, какие костыли использовали, чтобы это все заработало
ashot@camshot ashot@camshot14.10.201915:21ссылка
+39.9

Игры Игровые новости EA games Разработчики игр Аналитика совсем охуели 

Голодающие игроделы и зажравшиеся геймеры

В ответ на этот пост: http://old.reactor.cc/post/3310186

Игры,Игровые новости,EA games,Разработчики игр,Аналитика,совсем охуели

Бесконечное вышибание слезы выросшими расходами на разработку игр стало последним доводом в дискуссиях о микротранзакциях. Мол, хотим мы этого или нет, но делать игры становится с каждым днем дороже, и нам всем с этим жить. Такой фундамент, глубже которого нам копать нельзя, или стена, к которой нас пытаются припереть, чтобы доказать необходимость дополнительного заработка на играх. Ну, во-первых, говорить о том, что расходы на разработку игр растут — это, мягко говоря, полуправда. А, во-вторых, даже если закрыть глаза на то, что разработчики жестко манипулируют этим доводом, я хочу сказать простую вещь — поднимайте цены. Это же рынок, правда? Поднимайте цены! Что? Нет? Так не пойдет? У вас так не купят? Ой, а что же это значит? Что стоимость разработки не имеет значения на фоне неизменной, а то и падающей ценности того, что вы делаете? Добро пожаловать в реальный мир.

По поводу выросших расходов на разработку игр нам приходится верить на слово, потому что никакой статистики никто не приводит. Что не проблема — я готов и на слово поверить людям, с которыми у меня хорошие отношения и которые меня никогда обманывать не будут.. Мы же именно в таких отношениях находимся, верно? Ну, и ладушки, договорились. 

Поговорим о том, как изменилась доступность игр, размер аудитории и схемы распространения?

Как вырос средний возраст игроков, и гиком сегодня будет уже тот, кто ни разу в видеоигры не играл. Как все забыли, что такое диски, коробки, магазины, остатки и логистика. Как сегодня игроки доставляют игры к себе в дом через интернет за свои же деньги, а себестоимость производства следующей копии равна нулю. Как для запуска любой игры на любом устройстве достаточно сделать один клик, а не вводить IRQ своей звуковой карты среди прочих настроек, чтобы что-то услышать или даже увидеть в игре. Как платформы через игроков и их личные социальные сети распространяют продукты разработчиков. Как сократилось пиратство. Как продавать незаконченные игры в раннем доступе и фактически наборы обещаний вместо игр стало вполне нормальным. 

Я могу продолжать, но суть ведь понятна, верно? Давайте говорить «Б» после «А», иначе все это выглядит естественным продолжением монетизационной политики современных игроделов, где «Б» если и скажут, то после постановления суда или под угрозой полного запрета определенных игр. Я не очень доволен таким форматом взаимоотношений. Не я его выбираю. А если его решили выбрать разработчики, то откуда эти попытки вызвать приступ жалости? Что это вообще за бизнес, основанный на приступах жалости и вокзальных призывах войти в положение? 

Я иногда езжу на скоростном поезде, и там перед отправлением в вагон заходит одна и та же женщина с тяжелой судьбой — она постоянно теряет кошелек и ей все время не хватает совсем немного на билет. Представляете, какое тотальное невезение? Думаю, она просто не эволюционировала пока до микротранзакций, поэтому приходится каждый раз унижаться. Но все в этом мире эволюционируют. Кроме тех, кто постоянно дают этой женщине деньги, считая, что инвестируют в добрые дела и железнодорожную инфраструктуру.

Я не хочу нагнетать. И не хочу воевать. Не хочу, чтобы меня упрашивали. Или чтобы упрашивал я. Давайте все решим цивилизованно — назовите свою цену. В деньгах. А не в моем или вашем достоинстве.

Вторую неделю мы обсуждаем, кто кого победил — игроки EA, EA игроков, или пришел Disneу и всех разогнал. Это же просто унизительно. Вы можете себе представить любителей кино, отстаивающих право нормально посмотреть фильм, и бросающих в воздух чепчики после «победы», гарантирующей, что в первые десять минут им никто не будет мешать, а потом посмотрим, как оно будет? Disney, собственно, потому и пришел, что боялся среди прочего потерять деньги на билетах в кинотеатры. Билет — это такой простой чек, который сообщает, что вы заплатили определенную сумму за просмотр фильма без всяких дополнительных извращений и неуместных унижений. Вот ряд, место, время начала сеанса. И цена этого билета тоже менялась на протяжении времени. И никто не умер.

Цена на что-то — это не ваши и не мои хотелки, это компромисс между продавцом и покупателем, который нащупывается опытным путем. Попытка скрыть реальную цену чего-то никак не связана с потребностями производителя. Она прямо связана с уверенностью в том, что открытое объявление цены не устроит покупателя. Что он просто не считает результат трудозатрат разработчика игр настолько ценным для себя.

Причем ваши расходы, дорогие разработчики — они же зачастую попросту безумны и лишены всякой логики. Мы это прекрасно видели на примере входа в жанр MMO серьезных ребят с большими кошельками. Триста миллионов на клон WoW'a, где десятки миллионов потрачены на озвучивание диалогов с NPC, как главной фишки MMO. Это же кто-то на какой-то презентации защитил, после чего выпорхнул на золотом парашюте в окно. Но не будем издеваться над бедным SWTOR, это могло быть исключением из правил. Может, Trion Worlds, скатившийся до статуса насильников мышей и пугалок детей пейтувином, будет удачным примером? Нет? Кто-нибудь? Или мы в каком-то виртуальном аду отрабатываем все эти миллиарды, спущенные в трубу энтузиазма по поводу того, что MMO, а за ними MOBA, выживалки или сетевые шутеры сами по себе вывезут, если штамповать одни и те же унылые клоны?

И главное, что, по замыслу, мы каждую игру и каждую команду должны рассматривать как тех, кто начинает с нуля.

То есть когда они зарабатывали деньги на предыдущем успешном проекте, мы искренне радовались сверхприбылям, веря в то, что эти деньги пойдут в том числе и на новые амбициозные проекты. Но тут щелк, как в «Людях в черном», и перед нами снова те, кому нужно зарабатывать на еду.

Возможно, кого-то из разработчиков могут задеть мои слова. Возможно, я не понимаю всех деталей внутренней кухни и не вижу подводных камней. Так ведь и вы не понимаете деталей нашей внутренней кухни. Не знаете ничего о проблемах любого из тех, кто сейчас читает этот текст. Но вы и не должны. Никто не должен. Все, что вы должны — честно сообщить нам о том, сколько хотите получить за свою работу. Не по лутбоксам это желание распихать, не по постоянно изменяющимся правилам игры, где то очки работы завтра понадобятся на любую активность, то гринд вами же любовно взрощенный нужно будет превозмогать кошельком, не стыдливо запихнуть это в косметические предметы, которые так ни на что не влияют, что люди готовы платить отдельные деньги для их получения в игре.

Вы спросите — а как тогда? Ну, если вас по каким-то причинам не устраивают классические схемы, цены в которых, к слову, вы тоже можете менять (никто ведь не запрещает, но и не гарантирует, что будет платить), вам стоит придумать что-то, что не будет выглядеть войной или захватом в заложники. Придумать такую схему — задача играпрома, как продавцов. Потому что на свободном рынке именно продавец выступает с первоначальным предложением.

Вы могли об этой обязанности забыть в своем азарте или голоде. Никак не могу разобраться, что это, глядя на отчеты о ежегодном росте выручки от видеоигр.
Оригинал статьи : https://mmozg.net/coldcoffee/2017/11/21/golodayuschie-razrabotchiki-i-zhadnye-igroki-kak-zhit.html


PS: К слову о росте выручке от видеоигр

More people are playing video games than ever before Over I Billion People Play Games Worldwide $12.1 B PROFIT (Software) SOURCE: NPD. GfK. IDG. Public Financial Disclosures. MSFT Estimates,Игры,Игровые новости,EA games,Разработчики игр,Аналитика,совсем охуели

Развернуть

гифки Игры без перевода vibing cat 

Развернуть

Игры Мафия 3 Трйлер Mafia III Mafia (игра) mafia 

Развернуть

Nick Silva artist Kasumi Yoshizawa Persona 5 Persona Игры Persona 5 The Royal Игровой арт art барышня art 

Nick Silva,artist,Kasumi Yoshizawa,Sumire Yoshizawa, Сумире Йошизава,Persona 5,Persona,Игры,Persona 5 The Royal,Игровой арт,game art,art барышня,art,арт,Nick Silva,artist,Kasumi Yoshizawa,Persona 5,Persona,Shin Megami Tensei,games,Persona 5 The Royal,game art,art girl,art


Развернуть

Прохождение аркадный автомат игра под аркадный автомат 

Развернуть

Игры рецензия BioShock Infinite Burial at Sea episode two 

Игры,рецензия,BioShock Infinite,Burial at Sea,episode two

BIOSHOCK INFINITE: BURIAL AT SEA -- EPISODE TWO - РЕЦЕНЗИЯ

СТЕЛС И ГОЛОВОЛОМКИ

      В рецензии на оригинальную BioShock Infinite Антон Мухатаев справедливо посетовал на то, что ей не хватало «смены тонов» – например, интересных сайдквестов, головоломок и стелса. Возмущенная публика быстро сделала из «стелса и головоломок» едва ли не локальный мем: дескать, свихнувшиеся игрожуры хотят видеть в шутере те элементы, которым там совсем не место. По иронии, при создании Burial at Sea: Episode 2 разработчики проигнорировали это, так сказать, vocal majority: головоломок тут, конечно, нет, зато стелса хоть отбавляй.


      И это замечательно. Если BI, равно как и Burial at Sea Episode 1, напоминала загримированную Call of Duty, то в Episode 2 игровой процесс поставлен куда более элегантно. Тут не просто не нужно расстреливать толпы врагов – это не поощряется самой игрой. Щита у героини нет, на сложности Hard один удар врага снимает ей 3/4 здоровья, аптечки (тут снова есть аптечки!) немногочисленны, а максимальное количество амуниции строго ограничено. Если Букеру трудности могли составить разве что Большие папочки или Хэндимены, то Элизабет будет чувствовать себя неуютно в открытом бою даже с рядовым врагом. Больше не получается идти напролом, приходится прятаться, следить за передвижением противников и нейтрализовать их тихо и по одному, чтобы другие не заметили.


Игры,рецензия,BioShock Infinite,Burial at Sea,episode two

      Механика Infinite не очень подходит стелсу, но разработчики постарались на славу. У Элизабет появилась возможность смотреть сквозь стены, при этом враги подсвечиваются в зависимости от того, догадываются ли они о присуствии героини, ищут ее или же находятся в состоянии боевой готовности. Над головой у каждого противника есть шкала, по заполнению которой он обнаруживает Элизабет: если красться мимо него где-то в стороне, она будет заполняться, но медленно, а если выйти из-за укрытия прямо у него перед носом, то для этого потребуется лишь секунда. Секунда, корторой хватит, чтобы вырубить врага одним ударом: пока он не поднял тревогу, его можно тихо и эффективно «уложить». Также в распоряжении Элизабет есть бесшумный арбалет, стреляющий усыпляющимим дротиками или же газовыми бомбами, плазмиды-ловушки (жаль, что только плазмиды) и возможность передвигаться по вентиляции (прямо как в Deus Ex) и даже бесшумно спрыгивать с полотка, куда она может прицепиться на оставшемся с предыдущего эпизода крюке.


      Переход к стелсу сильно меняет динамику игры: Episode 2 неторопливее, вдумчивее и интереснее предыдущих «инфинитов». Подходы к каждой ситуации в игре могут быть заметно разные: здешние локации достаточно открыты, путей их прохождения немало, да и врагов, как правило, тоже достаточно. При провале стелса героиня может «сбросить хвост», уйдя в невидимость, а при неудачном столкновении с группой злобных сплайсеров – натравить их друг на друга при помощи соответствующего умения. Episode 2 довольно проста по меркам стелс-игр, но играть в нее все равно очень увлекательно.


      Самое слабое, что есть во втором эпизоде (и главная причина, по которой я не могу назвать его отличным), – его завязка. Во-первых, она вытекает из невыносимо плохой концовки первой части Burial at Sea; во-вторых – берет из ниоткуда новое условие, новую прихоть мироздания, заставляющую Элизабет потерять свои сверхсилы и превратиться в обычного человека. То, что очередному щучьему велению опять находится оправдание в «квантовой» «механике» – это уже почти нестерпимый моветон.


Игры,рецензия,BioShock Infinite,Burial at Sea,episode two

На протяжении всего второго эпизода Элизабет постоянно испытывает страдания – то физические, то экзистенциальные – словно пытаясь искупить свою вину за катастрофически дурной Episode 1.


      К счастью, история быстро сворачивает в нормальное русло. В первом эпизоде из всех известных обитателей Rapture нам довелось встретиться лишь с Сандером Коэном – персонажем чрезмерно эпатажным и при этом малозначимым. Episode 2 же сталкивает Элизабет с людьми, вершащими судьбу подводного города, Райаном и Фонтейном; последнему она и вынуждена против своей воли помогать. Действия Элизабет довольно неплохо вписываются в предысторию оригинальной BioShock (чего не сказать о кроссовере сеттингов), но необходимость выполнять за нее все эти поручения местных авторитетов наталкивает на ассоциации с какой-нибудь The Godfather: The Game.


ВЕРДИКТ

      Кену Левину удалось-таки закончить свое, пожалуй, самое неудачное произведение на мажорной ноте. Burial at Sea Episode 2 лучше не только первого эпизода, но и, во многом, самой BioShock Infinite. Акцент на вдумчивом тихом прохождении сделал геймплей более насыщенным и интересным, а сюжет, за исключением пары очень спорных ретконов, больше не вытворяет неприятных кульбитов вроде тех, что легли в основу первого эпизода. Вот бы вся Infinite была такой же!


Bioshock Infinite: Burial at Sea -- Episode Two для pc
7.5
ХОРОШО
Лебединая песнь сериала BioShock удалась.,Игры,рецензия,BioShock Infinite,Burial at Sea,episode two


© Сергей Цилюрик, IGN Russia

Развернуть

Ретро-игры ретро прохождение игры Прохождение goblins песочница 

Goblins Quest 3 | Хорошо забытое старое #11 | 1993 год

Goblins Quest 3 1993 года изначально был известен как Goblins 3 , но после того, как Sierra стала издателем игры, они решили добавить суффикс Quest указывая на схожесть игры с другими сериями игр Quest (см. King's Quest , Police Quest и Space Quest ).

В этой, третьей части игрок изначально управляет только одним гоблином по имени Блаунт, но на протяжении всей игры он пользуется помощью от нескольких приятелей, включая попугая Чампа, волшебника Ооя и змею Фульберта. Блаунта кусает волк в начале игры, и после побега из загробной жизни ему приходится бороться с частыми метаморфозами в суперсильное, но неотесанное альтер-эго оборотня. Большинство областей в Goblins 3 шире экрана и поэтому в игре появился скролл локации.

В игре 18 различных уровней, как и в Gobliins 2: The Prince Buffoon., некоторые из них связаны друг с другом (например, локации сельской местности и гостиница), при этому из других нельзя выйти, пока игрок не завершит конкретно этот уровень. Позже в игре игрок обнаруживает, что главный герой, Блаунт, на самом деле был маленьким принцем, похищенным в Gobliins 2: The Prince Buffoon.

Ну что ж, давайте вспомним это похождение Блаунта от самого начала и до счастливого финала этой сумасшедшей истории!

MS.DOS
WA 2S6 colors - Hard Disk
SOFTWARE AMD INSTRUCTION MANUAL IN ENSLISH,Ретро-игры,ретро,прохождение игры,Прохождение,goblins,песочница
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме the godfather 2 прохождение игры (+1000 картинок)