sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "Project Moon:"

Подробный обзор долгожданной фигурки Remilia Scarlet в деталях.

Заказал я её почти год назад, магазин AmiAmi многократно переносил сроки и кормил "завтраками", последний "завтрак" вообще оказался бессрочным. И вот, наконец внезапно он её отгрузил, и спустя два дня она ко мне пришла, моя Госпожа! Моя кровавая владычица!
Полное название фигурки:
Touhou Project Remilia Scarlet Koumajou Densetsu Ver. Extra Color [BLOOD MOON] 1/8
цена: 18000 йен плюс 500 йен доставка. ссылка на магаз где брал
(осторожно: кормят "завтраками", порой переносят на неопределённый срок, доставляли долго - целых два дня)
Упаковка оказалось очень красивой, прямо на все деньги!Есть декоративная дверца на магнитиках:Открываем её и перед нашими глазами предстаёт Ремилия
Госпожа поставляется почти собранной, отдельно нужно подцепить крылья, подставку и шапочку.
В собранном виде Госпожа просто неотразима:А теперь давайте перейдём к деталям и мелочам. Оценим качество и уровень проработки деталей. И посмотрим насколько реальный товар далёк от тех продажных рендеров что обещал магаз. Всё прокрашено очень аккуратно, особенно мелкие детали, например над летучей мышью и медальон.
Бижутерия на фартуке, высота кристалла около 2 мм
Но у центрального кристалла есть едва заметная глазом деталь - бабочка (размером примерно 200~300мкм):и такой только один на всём поясе! Это явно не облой или случайный дефект потому что его примечали другие японцы.
Более того эти кристаллы опоясывают Госпожу по всему поясу, и они есть даже под верхней накидкой. Моё почтение!
 
Бабочка на рукаве и складки на рукаве. Кстати видно что попытались при помощи рельефа сымитировать что чёрный узор нашит поверху красной ткани.Нарукавники:
Нарукавник на другой руке, даже маникюр сделан очень качественно и точно!
Ах Госпожа, с таким маникюром Вы такая хищная!
Лацканы накидки скрепляются тремя штампованными из стали лентами "под цепь". Госпожа у меня стальная леди и не знает компромиссов!
Нижняя лента немножко погнута, но в фотках магаза они выглядели куда кривее. 
Но просто собрать и поставить фигурку мало, надо правильно выставить свет - Госпожа должна быть зловещей.
Нет, не пойдёт, надо сделать Более Зловещей!
Другое дело!
Моя ГОСПОЖА!
Почему в Тохо разделе нет музыки:
Вся музыка баян
14(12,73%)
Последние каверы хуже старых
8(7,27%)
Анон не оценит
52(47,27%)
В Тохо плохая музыка
5(4,55%)
Нельзя осквернять творения ZUN'a
31(28,18%)

Reach for the Moon, Immortal Smoke || Metal Cover by RichaadEB & AHmusic

Это додзин-кружок основанный в 2010 году. Пилили тохо аранжировки в жанре Melodic Death Metal. Выпустили 21 тохо альбом и 3 обычных.Присутствует мужской экстремальный и женский чистый вокал. Скорее всего, уже не будут выпускать тохоту, а сосредоточатся на выпуске альбомов с коммерческим звучанием. 
2010
2011
2012 - Parallelism・γ  (сплит с Unlucky Morpheus)
2013
2015
2018

Интервью с разработчиком Lobotomy corporation


Недавно я задал немного вопросов разработчику игры, и спустя немного времени, он мне прислал ответы на них. Представляю вашему вниманию перевод вопросов и ответов. Приятного прочтения.

1) здравствуйте, я - Blinkraven из команды переводчиков на русский язык, можете звать меня Блинком или Романом. Как вас зовут и какова ваша роль в компании Project moon?

Приветствую, я Ким Джи-Хун (Kim Ji-hoon), Директор компании Project Moon.

2) Расскажите немного о самой компании. Как вы все собрались и основали компанию? Какова ваша цель в создании игровой студии Project moon?

Сначала я собрал своих друзей из университетских клубов по геймдеву и организовал команду. В начале пути нас было четверо, но тогда сильно ощущалась нехватка в количестве концептов и возможностях в разработке нашего проекта (LobotomyCorp). Поэтому я начал участвовать в различной университетской деятельности, мероприятиях и в других местах, чтобы собрать ещё людей. В итоге Lobotomy Corporation начала разрабатываться силами 10 человек.

Я всегда хочу делать свою работу под звуки "человеческого гимна". Я думаю, что как и лучи солнечного света приобретают наибольшую мощь в беспросветной тьме, так и человеческие создания раскрывают своё величие в отчании. Целью Project Moon является создание в долгосрочной перспективе контента, связанного с различными субкультурами. Я хотел бы однажды попробовать подачу контента через комиксы, новеллы, анимации, да и другие игры.

3) Что вдохновило вас на создание Lobotomy corp. ? Был ли у вас опыт создания игр на Unity или других игровых движках, или это ваш дебют?

Для создания Корпорации Лоботомия мы вдохновлялись Фондом SCP, "Хижина в лесу", "Хранилище13", и многими другими комплексами и институтами, занимающимися монстрами и сверхъестественными вещами. На самом деле, когда я просматривал указанное выше, я хотел сыграть в игру, связанную на управлении и содержании монстрами, однако как таковых не смог найти и решил сделать такую сам.

У меня было много различных попыток в создании игр, но Корпорация Лоботомия - первая завершённая игра.

4) Что, по вашему мнению, является ключевой особенностью игры? Что должна была она раскрыть своим сюжетом, геймплеем?

Я думаю, что содержание и подавление монстров - ключевые особенности геймплея. В сюжете мы акцентировались на душевных травмах, что были у каждого из персонажей и на процессе принятия ими этих травм.

5) Как нам известно, за основу сюжетной составляющей брались многие элементы религий, мифологий и не только. Почему именно Кабалла в первую очередь?

Как я писал ранее, использовалась прямая передача "человеческого гимна" через Кабаллу. Мы хотели показать через Кабаллу, как человек двигался по пути обретения им собственного я (становления самим собой). А ещё мы хотели показать пределы возможности виденья мира только через призму Кабаллы.

6) Вопреки сложившемуся стереотипу о том, что практически все корейские игры ориентированы на гринд-составляющую, в вашей игре имеется ещё и продуманный мир игры, детали которого раскрываются при общении с сефирами, управляющими департаментами. Вопрос таков: часто ли сюжет по прошествии разработки менялся? насколько кардинально? Я ещё помню те времена Бета-версии, когда Анджелла была старым ИИ на перфо-ленте.

С самого начала и до самого релиза игры, тема сюжета не изменилась. Однако персонажи - сефиры были добавлены по мере написания сюжета. Когда писался сюжет, я понял, что имеется огромное количество ограничений в диалоге между игроком и Анджеллой. Поэтому и было решено внести много изменений летом 2017-го.

7) Откуда брались идеи для аномалий? Многие из них олицетворяют человеческие пороки, так ли это на самом деле?

Сложно назвать конкретный источник вдохновения в появлении аномалий из-за их (источников) большого количества. Мемы, первородные грехи, деревенские легенды, сказки, легенды и социальные феномены. Однако, они были удобно интерпретированы, чтобы соответствовать концепции игры.

8) У игры есть скрытая механика, заставляющая игрока так невзначай перепроходить игру снова и снова, чтобы раскрыть все сюжетные ответвления, изучить все аномалии. Насколько по вашему реиграбельна игра?

Если игроки раскроют все ветви сюжета и разблокируют всю информацию об аномалиях, я думаю, что им действительно понравится контент, подаваемый через игру. Я и намеревался сделать так, чтобы игрок проходил игру с нескольких попыток в поиске всей информации, запрятанной в игре. Потому что в корпорации начинался настоящий хаос и неразбериха из-за пополняющих стены комплекса аномалий, и слежение за всем этим беспорядком тоже являлось одним из факторов веселья. Я хотел сделать так, чтобы игрок, следя за разными вариантами развития событий, понимал, что перезапуск стоил того.

9) Примерно в июле прошлого года вы решили кардинально изменить как интерфейс, так и геймплей в целом. С чем это было связано? Что вас не устраивало в так называемой [Legasy]-версии игры? Хотя сюжет тоже сдвинулся с мёртвой точки, появились сефиры (визуально они были весьма интересны), вообще преобразилась вся визуальная часть игры. А потом ближе к ноябрю, вы снова изменили визуальную часть, сделав игру такой, какая она сейчас. Тяжело ли вам дались такие решения?

Главной причиной изменений было "Это было не весело и не соответствовало основной идее игры". Это было тяжёлым для нас решением, но это было то, что мы должны были сделать. Я тогда считал, что [Legasy]-версии игры копировала американский визуальный стиль и стиль инди-игр. Поэтому я захотел изменить стилистику игры под такую, которую я смог бы сделать лучше всего, и которая мне бы больше нравилась, да и в целом для того, чтобы она больше подходила игре в будущем. Поэтому я и решил всё переделать. Процесс смены стиля был весьма болезненнен, но после этого мы поняли, что не зря это всё сделали и в каком направлении двигаться дальше.

10) И ещё. Ранее в [Legasy]-версии игры, для нормального прохождения требовалось следить за множеством параметров, но понемногу часть функций убиралась, часть - упрощалась. Было ли это сделано из-за жалоб фанатов, или вы посчитали эти системы избыточными и неудобными?

Характеры, параметры пола сотрудников и сцены с диалогами с аномалиями при финальном исследовании, что были в [Legasy]-версии игры, были убраны. Характеристики и пол сотрудников были изменены для более прозрачного построения геймплея. А сцены с финальными исследованиями аномалий были тем, что мы убрали из-за сложностей в дальнейшей разработке. Было сложно совместить эту особенность геймплея с добавлением различных сюжетных моментов и скриптов, завязанных на сефирах, также тут сказывались проблемы в финансовой поддержке разработки. Прошу прощения за то, что нам пришлось изменить эти части геймплея.

11) Как я помню, у вас были моменты, когда имелись проблемы с финансированием. Как вам удавалось собрать денег на продолжение разработки? Приходилось ли вам чего-то лишаться, на чём-то экономить ради дальнейшей разработки?

Мы так и не смогли побороть некоторые финансовые проблемы. Но благодаря командам переводчиков в России, Японии и Китае, мы смогли сделать больше продаж в разных странах, у нас было достаточно денег, чтобы поддерживать команду от распада ещё какое-то время. И теперь, после завершения разработки Корпорации Лоботомия, осталось только 4 члена команды, продолжающих разработку. Остальные члены команды ушли на другую работу или отправились дальше учиться. Хотя размер команды и уменьшился, я думаю, что оставшаяся команда не распадётся ещё долгое время.

12) Задумывались ли вы на стадии выбора платформы делать игру кроссплатформенной или только PC-эксклюзивом? Сейчас очень популярно делать игры на мобильные устройства, а ваша игра с небольшими правками интерфейса вполне могла бы хорошо пойти на мобильных устройствах.

Я ориентировался на ПК с самого начала. И Корпорация Лоботомия не будет портирована на Switch или другие платформы. Потому что ядро игры разрабатывалось только под ПК, я думаю, что нам пришлось бы сделать огромное количество изменений на уровне ядра, реши мы сделать порт на другие платформы. Но в дальнейшем мы возможно будем расширять количество поддерживаемых платформ, включая ПК.

13) С точки зрения корейского разработчика, велика ли конкуренция среди ваших коллег по игровому цеху инди-игростроя? Насколько популярны в самой Корее инди-игры, ориентированные на одиночное прохождение?

В Корее есть много инди-разработчиков. Большинство из них ориентированы на разработку игр для мобильных устройств. Поэтому у нас по факту почти не было конкурентов в нашем жанре. Сравнивая с тем же сектором инди-геймдева, в Корее мало студий, ориентированных на сингл-плеерные игры.

14) Как с профессиональной точки зрения, вы считаете, не преувеличены ли мнения о том, что в Корее играют только в онлайновые игры?

Корея ориентирована на мобильные и онлайновые игры. Но я не считаю, что это прямо так уж плохо. Потому что в мире много игроков, которым нравятся игры для одного игрока, онлайновые игры или мобильные игры. Поэтому я думаю, что тут у каждого будет своё мнение.

15) Окупилась ли игра с момента попадания в Early access в Steam, и до нынешнего времени? Каково было ваше настроение, когда вы узнали, что игра получила такую популярность в мире (ну, и в частности в России)?

Как для разработчика, для меня не было ничего счастливее, чем признание хоть какой-то популярности моей игры. Очень сложно было предугадать, будет ли наша работа оценена в таком большом количестве стран. Я хочу и дальше создавать интересные сюжеты и игры, которые мы сможем показать вам в будущем!

Теперь поговорим немного о дальнейших планах:

16) С момента релиза 1.0 версии (и выхода из Early access) многие игроки уже смогли найти все сюжетные концовки, что запрятаны в игре. Каковы по вашим предположениям ожидаемые проценты нахождения концовок?

Я думаю, что примерно 80% игроков, что завершили 50 день, увидели скрытую концовку. Разве игрок, доходя до 50 дня, не заполнил бы 100% энциклопедии?

17) В так называемой истинной концовке или 100% семени света Анджелла берет комплекс под свой контроль и выбирается из комплекса на поверхность. У вас уже есть сюжетные наработки для продолжения и будут ли как-то "плохие" концовки влиять или как-то упоминаться в сиквеле?

Да. Концовка Корпорации Лоботомия имеет большое влияние на мир, и результаты всего этого будут показаны в сиквеле.

18) По вашим подсчётам, сколько потребуется на разработку сиквела времени, чтобы появилась хотя бы первая играбельная демо/альфа-версия?

Примерное время разработки до раннего играбельного билда - полтора года. В Eary Access'е мы планируем пробыть пол года до релиза. Но каки всегда, всё может пойти не так, как мы планировали. ;) Я не знаю, будем ли мы выпускать демо версию, но думаю, что в течении года мы постараемся показать геймплей сиквела.

19) Сейчас популярны тактические пошаговые игры в различных вариациях, отразится ли это на сиквеле или его геймплей будет как первая часть - в режиме реального времени с активной паузой?

Я не собираюсь делать пошаговую игру настолько, насколько это возможно. Я хотел бы сделать её как можно более реал-таймовой.

20) Как мне известно, вы мониторите появление контента по вашей игре в сети интернет. Известно ли вам о различных мемах, видео-пародиях и др.? Как вы к этому относитесь?

Да. Мы мониторим видео, арты, стримы, и другой контент, создаваемые фанатами. Благодаря просмотру всего этого у нас появляются силы и мотивация для дальнейшей разработки и осторожного создания игрового контента. В дополнение, различные проблемы и баги, а также необходимые балансировки мониторятся через мировое комъюнити.

21) Ну и напоследок, ваше мнение об инди-игроиндустрии в целом? Каково будущее у этой "ниши" в игрострое?

Я считаю, что инди-игры - это что-то уникальное и интересное. Каждый день выпускаются тонны инди-игр. Что по мне будет всё более важным в будущем - это создание уникальной "вселенной", которая будет саморазвиваться. Каждая игра, даже имея свою индивидуальность, может выжить в огромном потоке инди-игр, будто маленькая шестерёнка в огромном связанном мире. Но что самое важное - так это то, что она должна иметь свой привлекательный и манящий мир, а ещё игра должна быть весёлой.

Наша команда переводчиков: Tales and stories team
♢ Created by : Yonder Voice
Original : 東方萃夢想 ~ Immaterial and Missing Power ー 1st ---)) 砕月(Broken Moon)/ Pre-Battle Theme
♬ Vocal : 瑶山百霊
♬ Lyrics : 蒼羅杏
♬ Arrangement : LEMiao
♬ Illustration : 炭酸愛麗、KD
♬ Movie : 法田 〜 Original Music Composer : ZUN「上海アリス幻樂団」
Website : https://yvd0001.tumblr.com/

Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме Project Moon: (+1000 постов - Project Moon:)