Darkest Dungeon. Что может быть лучше?
Ну, например, мороженка. Ведь мороженое можно приложить к раскалённому, после очередной случайной случайности, пукану. Но что, если я вам скажу, что DD может быть лучше самой себя? Благодаря сообществу.
Буду краток. DD не то чтобы вся, но местами — такое себе. Нечто вроде Скайрима. Ванильный геймплей удовлетворяет ровно до тех пор, пока не знаешь о том, как всё может быть, если накатить парочку модов. Я намеренно не касался PBD и Hell — это уже второй уровень, для кто хочет познакомиться с модами это будет лишним, а для тех кто уже знаком я ничего нового не открою. А новые классы это уже совсем другой разговор.
А еще я заметил, что некоторые особо чувствительные личности очень огорчаются, когда речь заходит о том, что их любимая игра оказывается не идеальная. Слава Б-гу что реактор это не ВКонтакте, а DD еще не признали религией, и меня никто не посадит на бутылку за выражение своего мнения... Не посадят ведь?
Было бы глупо в 2018 году рассказывать о чём-то, и не показать этого чего-то. А одними скриншотами сейчас мало кого удивишь. К тому же я старался. Так что вот вам видосец. А под ним расшифрока с описанием того что делает мод, и под каждым описанием будут две ссылки — одна на воркшоп, другая либо на нексус, либо на Я.Диск, для обладателей GoG версии.
Раздел первый. Прямая экономия времени
|
Жалкие ублюдки всё еще тащатся, в то время как модифицированные бойцы уже пришли. |
Slightly Faster Walking. Сказать что в оригинале отряд передвигается медленно — ничего не сказать. Герои буквально тащатся по подземельям. С одной стороны я прекрасно понимаю почему так происходит — темнота, неизвестность, на каждом шагу ловушки и засады… Но вся эта романтика проходит буквально через пару часов, и остаётся только ощущение затянутости. SFW, как понятно из названия, слегка увеличивает скорость передвижения. Не настолько чтобы анимация стала кривой, или бойцы носились по карте как угорелые, а лишь слегка активнее шевелили булками.
|
Гильотина падающая с небес. Ничего необычного |
No Combat Animation. Спорная вещь, некоторые совершенно не приемлют. Убирается анимация фокусирования камеры на персонаже во время атаки, однако не полностью — критические попадания всё еще показываются во всей красе. Лично я считаю, что игра от этого только выигрывает — помимо явного сокращения затрат времени на свистелки и перделки, эти самые свестелки и перделки становятся более выраженными. Когда персонаж критует, ты понимашь «Вот это жахнул! Трахнул так, что аж ботинки слетели!».
Рассказывая о этих двух работах, мне вспоминается рассказ Роберта Шекли — «Билет на планету Транай». На этой райской планете, производители домашних роботов специально делали их медленными и скрипучими, для того, чтобы раздраженные владельцы могли выплеснуть накопившиеся плохие эмоции, и с удовольствием разбить роботов. Red Hook сделали ровно половину — персонажи раздражают, а вот удовлетворения от их смерти нет никакого.
Раздел второй. Косвенная экономия времени
Кибитка цыганки пожалуй самое бесполезное здание во всей игре. Кому-нибудь хоть раз что-то ценное попадалось? Обычно этого ценного либо нет, либо не хватает денег.
|
Четыре редких вещи за раз |
Increased Nomad Wagon Rare Rates — переворачивает шансы выпадения вещей с ног на голову, то есть оранжевые вещи (Very Rare) попадаются очень часто, а серые очень редко.
|
В левом нижнем углу видны шансы появления вещей |
Better Nomad Wagon — слегка меняет шансы появления вещей, и добавляет возможность выпадения древних и сетовых вещей появившихся в dlc Crimson Court. Также расширяется ассортимент, после полного улучшения кибитки в продаже появляется 18 предметов вместо оригинальных 12. Улучшения кибитки особенно полезны, если играть с модами на новых персонажей. Как правило мододелы добавляют комплект аксессуаров для своего персонажа, а если таких персонажей много, то найти что-то нужное только в качестве награды за задание становится очень сложно.Также надо отметить, что эти два мода одновременно работать не станут, придётся выбрать только один. Better Nomad Wagon предлагает более классический геймплей.
Раздел третий. Инвентарь
Почему Редхук разделили квестовые вещи по разным ячейкам, для меня до сих пор остаётся загадкой. Значит 6 бутылок с противоядием помещаются в один карман, а 3 баночки для квеста — нет. А если задание долгое, то это еще и два слота с дровами, в итоге половина инвентаря занята бесполезными вещами. Поскольку необходимые вещи, типа еды и лопат, брать всё равно нужно, то пострадает добыча — для золота просто не будет места. А это ведет к тому, что придётся делать дополнительный заход с командой голодранцев без факелов, которые наберут золота и реликвий, после чего их можно будет уволить, чтобы не лечить. Лично меня такое совершенно не устраивает.
Stacking Inventory — складывает дрова и квестовые вещи по кучкам, и немного увеличивает кучки с драгоценными камнями.
15 Stackable Heirlooms — складывает реликвии по 15 штук в кучку, а стек золота увеличивает до 2000. Меньше фарма — больше веселья.
Раздел четвертый. Прокачка персонажей
|
12 решимости вместо 14. Мелочь, а приятно |
Levels and Laurels — чуть-чуть снижает левелкап, и это значит, что персонажу для полной прокачки с 0 до 6 уровня надо пройти, в среднем, не 13 заданий, а всего-лишь 9.
|
Женщина требует, чтобы с ней обращались подобающим образом |
Level 2 and 4 Quests — добавляет две сложности заданий, второго уровня (желтые) и четвертого (розовые), желтые чуть сложней зеленых и чуть легче оранжевых, и розовые понятно между третим и пятым. Решается сразу две проблемы: во-первых более плавное повышение сложности, во-вторых большая гибкость при подборе отряда. Я уверен, у всех была ситуация когда надо пойти на определенное задание, а подходящих персонажей только трое, и приходилось брать либо слабого, либо нанимать ненужного. Отныне такие жертвы не нужны, практически всегда будет такое задание, для которого найдётся подходящая команда.
|
Посмотрите направо — здесь вы можете видеть казарму на 75 человек. Посмотрите налево — здесь вы можете видеть свежее мясо пятого левела |
Anti-grind and Larger Roster — два в одном. Larger Roster ощутимо увеличивает вместимость казармы, и это жизненно необходимо, если играть с новыми классами. В последнее прохождение у меня было более 50 уникальных персонажей, и если бы не LR я бы просто не смог взять всех. Второй, Anti-grind, добавляет вероятность того, что в дилижансе придёт прокачанный герой вплоть до пятого уровня вместо оригинального третьего.
Раздел пятый. Доведение до ума The Color of Madness
Признаюсь честно, бесконечную жатву я играл один раз, это было на стриме и это было очень скучно. Новый режим не понравился абсолютно всем. Что я, что зрители, все просто хотели узнать чем это всё кончится и посмотреть какая будет награда. А наградой оказался большой, толстый... но не будем о плохом. К счастью, Rude догадался выкинуть из ссаного крестьянского двора всё лишнее.
|
12 решимости вместо 14. Мелочь, а приятно |
Bosses Only Endless Quest — добавляет новый тип задания в крестьянском дворе — босс-раш. Удивительно, но это оказалось реально интересно. Убивать боссов одного за другим действительно сложно, я поиграл не очень много, но добрался только до третьего. В обычном бесконечном режиме простые мобы слабые, и если отряд подобран хорошо, это позволяет не то чтобы мухлевать, но если не поддаваться, то, пока дойдешь до босса, успеваешь и отхилиться и стресс снять, а битва с боссом превращается в такую же рутину.Но когда есть только передышка в комнате, там особо многого не сделаешь — можно успеть немного похилиться едой, и снять негативные эффекты оставшиеся от предыдущего босса. Если повезёт в комнате будет камин, можно устроить привал, но мне ни разу не попадалось, вполне возможно он появляется только после определенной волны, например после третьего босса. Такой режим оказался действительно сложным, мне удалось убить всего-лишь двух боссов и от третьего убежать.
Изначально мод не поддерживает русский язык, я перевод сделал, отправил автору мода, но когда он добавит русификацию — неизвестно. Тот архив, что я выложил на Яндекс.Диск, уже с переводом, а для steam-юзеров я сделал отдельные файлы, которые надо будет положить к моду. Этот, и другие переводы модов можно найти здесь. Как я это сделал можно почитать здесь.
Подводя черту. После установки даже некоторые из этих модов, игра становится гораздо удобней. Именно что удобней, не легче, отнюдь — монстры всё еще могут подкинуть свинью, боссы всё также жестоки, а сумасшедший рандом всё такой-же сумасшедший. В Darkest Dungeon становится просто приятней играть.
Изначально я планировал сделать короткую заметку, и показать пару модов, дескать можно играть и вот так. Но пока думал какие выбрать, решил что все представленные 10 важны. Но интересных модов — огромное количество, и я сейчас даже не имею ввиду новые классы. И здесь встаёт вопрос, имеет смысл продолжать?
Изначально я планировал сделать короткую заметку, и показать пару модов, дескать можно играть и вот так. Но пока думал какие выбрать, решил что все представленные 10 важны. Но интересных модов — огромное количество, и я сейчас даже не имею ввиду новые классы. И здесь встаёт вопрос, имеет смысл продолжать?
Отличный комментарий!