sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу ". Alien isolation."

ксеноморфа набросок

ALIEN ISOLATION: МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ!
ач
iAART VlRKUS
здравствуйте, 1
HE ХОТИТЕ КУПИТЬ \ КОСМОБАКСОВ? д&ПРЯМО СЕЙЧАС ,,33^ ВЫ МОЖЕТЕ
(■»“получить боо
КОСМОБАКСОВ ВСЕГО ЗА 5,99$.
ном
ГТ[ гу!	U	
	1,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Alien Isolation,Mart Virkus

Когда ночью включил свет в туалете

,нарисовал сам,Alien Isolation,песочница,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника

Системные требования Alien: Isolation

В сети были опубликованы официальные минимальные и рекомендуемые требования хоррора Alien: Isolation, с которыми вы можете ознакомиться чуть ниже.

Релиз игры состоится 7-го октября.

Минимальные системные требования:

• ОС: Windows 7 (32bit)

• Процессор: 3.16Ghz Intel Core 2 Duo E8500

• Оперативная память: 4GB RAM

• HDD: 35GB

• Видеокарта: 1GB DirectX® 11 (AMD Radeon HD 5550 или Nvidia GeForce GT 430)

• Широкополосный доступ в Интернет

Рекомендуемые системные требования:

• ОС: Windows 7 (64bit)

• Процессор: AMD: Phenom II X4 955 – 4 Core, 3.2 GHz или INTEL: Core 2 Quad Q9650 – 4 Core, 3.0 Ghz

• Оперативная память: 8GB RAM

• HDD: 35GB

• Видеокарта: 2GB DirectX® 11 (AMD GPU: AMD Radeon R9 200 Series или Nvidia GPU: GeForce GTX660)

• Широкополосный доступ в Интернет

Реставрация модели USCSS Ностромо, часть первая

,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien (фильм),Чужой,Nostromo,длиннопост
Реставрация модели USCSS “Ностромо” из фильма Ридли Скотта “Чужой” 1979г. (ЧАСТЬ 1)
Статья также содержит небольшой экскурс в историю модели и в пространственное расположение локаций фильма внутри корабля (с чертежами).
,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien (фильм),Чужой,Nostromo,длиннопост
,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien (фильм),Чужой,Nostromo,длиннопост
Чем вообще являлся Ностромо?
USCSS – United States Commercial Space Ship (Коммерческий Звездолет СШ).
Commercial towing vehicle – коммерческий буксировщик.
fflßSßö (й®8'й’(В®1й®
	ggp?	Kl	ftgÿ	ж*	■^щя
■ 1 ---		* w			- ’ 	1
ШШ,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien (фильм),Чужой,Nostromo,длиннопост
Буксировал он завод по обработке руды c грузом в 20млн тонн.
,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien (фильм),Чужой,Nostromo,длиннопост
¿»¡i *»л,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien (фильм),Чужой,Nostromo,длиннопост
Помещения завода были опечатаны на время буксировки, и все события фильма в космосе происходили в пределах буксировщика Ностромо.
Получить представление об интерьерах завода можно лично побегав по станции Севастополь, на которой разворачиваются события игры Alien Isolation.
Поскольку ее создатели подняли весь архив материалов по фильму для создания атмосферы и Low-Tech окружения того времени, воспринимаемое в игре можно считать едва ли не каноничным. Корпорации вселенной чужих в игре те же – поэтому технологии и элементы конструкций для станции Севастополь, хоть и являющейся межзвездным портом, а не заводом, в игре воспроизведены в соответствии с фильмом.
Конструкция и общие очертания Севастополя схожи с заводом из фильма и станцию так же можно буксировать.
,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien (фильм),Чужой,Nostromo,длиннопост
Получить представление об интерьере Ностромо можно так же в начале игры, где на подобном корабле подлетаешь к станции Севастополь. Корабль в игре называется USCSS Торренс и он многоцелевой.
%
BRAD WRIGHT 1 ALIEN
ISOLATION',Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien (фильм),Чужой,Nostromo,длиннопост
Он также имеет буксирное соединение (8-угольное наверху в центре) и множество других элементов, которые можно наблюдать в оригинальной модели Ностромо.
Отсоединение Ностромо от стыковочных захватов перед высадкой на планетоид LV-426.
'* ’ + <Л	• f ^L .Г ^Г • ^	Рр. ^ * lkj|
	* i,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien (фильм),Чужой,Nostromo,длиннопост
Однако на Торренсе можно побегать только по палубе «А», и то не везде. Эстетика фильма сохранена и можно ощутить дежа-вю, когда будто оказываешься в фильме, особенно в медотсеке, отсеке криогибернации и в столовой.
uscss
noiTRomo
OMWNCV^i I <	>
(jn • ».•/;*
WCYLAH.YUTANI COR POP
THE TORRENS
A OECK,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien (фильм),Чужой,Nostromo,длиннопост
События на Ностромо в фильме развивались на трех его палубах «А», «B» и «C». Получить отдаленное представление о них можно из дополнения к Alien Isolation – Crew Expendable, где можно побегать в роли героев фильма. Однако карты других палуб Ностромо в этом дополнении не соответствуют оригинальным.
Палубы Ностромо в разрезе:
USCSS NOSTROMO - Cutaway
A-C€CK B-DECK C-D€CK
Drawn by: Darrell Curtis The Nostromo Files www.linuxsweden.nu/nostromo,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien (фильм),Чужой,Nostromo,длиннопост
На палубе «A» расположены коридор, мостик, лазарет, камеры гибернации, интерфейс Матери (MU/TH/UR 6000) и отсек воздушного шлюза.
A-Deck Plans,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien (фильм),Чужой,Nostromo,длиннопост
На палубе «B» размещено основное оборудование и обеспечен доступ к челнокам.
Буксир оборудован двумя спасательными челноками, «Нарцисс» — один из двух челноков, положенных «Ностромо», и расположен на держателях платформы под двигательным портом. «Нарцисс» был единственным действующим челноком в 2122 году, так как другой согласно приказу отправлен на вынужденный ремонт. На оставшемся Рипли и спасалась в конце фильма.
USCSS NOSTROMO
SHUTTLE OARAGE P/S
MAWT&WMCC UFT
MAN AIRLOCK COMPLEX
oocKt^Tuee
HYPEROR1VE MACHNERY SPAC€
Drawn by: Darrell Curtis The Nostromo Files www.linuxsweden.nu/nostromo
B-Deck Plans,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против
,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien (фильм),Чужой,Nostromo,длиннопост
Палуба «C» используется главным образом для хранения оборудования и размещения передней посадочной опоры (когда втянута). На этой самой опоре и болтался среди цепей и конденсата Чужой, когда Бретт искал Джонси и смотрел наверх, ловя капли на язык перед тем, как Чужой его утащил. Здесь же размещены наблюдательный блистер Эша и инженерный пост Бретта и Паркера (тут же консоль самоуничтожения).
USCSS NOSTROMO - C-Deck Plans
Ash’s Science Efts ter. wAancSmg leg rctoencc - tocfcmg down The Bow is to your left
access*** vis the toward cocrpanwnway on C-Deck
Utt ptettom and lancing leg, looing down, wih the bow to your left
Drawn by: Darrell Curtis The Nostromo Files www.linuxsweden
,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien (фильм),Чужой,Nostromo,длиннопост
С чего вообще начиналась модель? Так готовая модель выглядела на съемках в 1978 году.
,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien (фильм),Чужой,Nostromo,длиннопост
Пилила ее целая команда, но вначале родилась желтая версия Ностромо.
,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien (фильм),Чужой,Nostromo,длиннопост
С ней даже отсняли пролет над планетой и эту редкую запись мне удалось найти только на FB :


Версию корабля условно назвали Nostromo A или I.
Ридли Скотту не понравился желтый в итоге, потому что скрывал мелкие детали и плохо влиял на ощущение размера, поэтому перекрасили в выветрелый серый, нанеся подтеки и пыль, которая накапливалась за декады космических перелетов.
Дизайн деталей многократно переделывался. Можно видеть отличия версии Nostromo II от желтого собрата, особенно в носовой части:
,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien (фильм),Чужой,Nostromo,длиннопост
Фильм снимали около 39 лет назад. Отреставрировать решили в 2010 году, и на тот момент модели было лет 30, а за это время оригинальная модель корабля выветрилась и частично разрушилась.
Реставрацию осуществили The Prop Store Of London и Grant McCune Design в 2010 году.
USCSS NOSTROMO
COMMERCIAL TOWING VEHICLE
THE RESTORATION
2009/2010
AND
Grant McCune Design
PRESENT IN PHOTO’S. VIDEO’S. AND UNKS THE RESTORATION PROCESS OF THE MASSIVE MOVIE MINIATURE "THE USCSS NOSTROMO" FROM THE 1979 MOTION PICTURE CLASSIC "ALIEN"
STAY TUNED FOR UPDATES. PHOTO'S AND
Вот в каком состоянии досталась им модель:
,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien (фильм),Чужой,Nostromo,длиннопост
,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien (фильм),Чужой,Nostromo,длиннопост
,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien (фильм),Чужой,Nostromo,длиннопост
,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien (фильм),Чужой,Nostromo,длиннопост
,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien (фильм),Чужой,Nostromo,длиннопост
Модель имела сложную судьбу после съемок. Многие пропсы уходили в небытие, и многие макетные студии разорялись с развитием CGI в 90х. Уже позже частные фанаты-коллекционеры охотились за реквизитом, а кто-то (Stephen Lane) решил создать склад оригинальных моделей, где приводил их в порядок, а потом продавал коллекционерам. Но потом Stephen Lane решил заняться своеобразной археологией и сохранением реквизита по всему миру. И модель Ностромо стала отличным кандидатом на спасение, о котором в следующем посте.
Конец первой части.

Интервью с ведущим дизайнером Alien: Isolation

Гарри Нэппер из The Creative Assembly отвечает на вопросы IGN Russia.

      В интервью с Гарри Нэппером IGN Russia выяснил, что мир игры выстроен по образцу Castlevania, авторы Total War в проекте не задействованы, а все объекты на космической станции «Севастополь» при желании можно смастерить в собственном гараже из подручных материалов.

      Напомним, что Alien: Isolation – новая большая игра о «Чужих» от Sega, и это полная противоположность Aliens: Colonial Marines. Нам готовят по-настоящему страшный хоррор с одним-единственным чужим, противостоящим слабой женщине без толкового оружия в руках. Главное ноу-хау авторов – продвинутый искусственный интеллект врага. У чужого нет никаких паттернов патрулирования, он действует самостоятельно, непредсказуемо и реагирует на ваши действия. Поэтому каждое прохождение одной и той же ситуации уникально.

      Оригинальность проекта одновременно делает его настолько же рискованным, насколько и привлекательным. Неизвестно, например, насколько разнообразной можно сделать игру в одной локации и с одним противником (даже с учетом размеров станции и того, что вам могут встретиться еще и враждебно настроенные люди или андроиды). Непонятно, как будет сбалансирована сложность игры. Чисто с коммерческой точки зрения игра такого нишевого жанра может как выстрелить, так и провалиться (а мы желаем Sega все-таки выбраться из финансовой ямы). Факт пока налицо лишь один: Alien: Isolation – возможно, самая страшная игра в истории индустрии. Почти все журналисты на презентации матерились во весь голос и вскрикивали на весь зал, а некоторые и вовсе отложили джойпад и сказали, что не в состоянии продолжать играть. Такой реакции на хоррор я не видел никогда.

а
-Jk,Игровые новости,Игры,интервью,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,Isolation,Гарри Нэппер,Neko feed,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien Isolation


      IGN Russia: В последние годы с играми о чужих все плохо. Пробовали разобраться, почему?

      Гарри Нэппер: Мы, конечно, изучали много референсных материалов, в том числе и игры. Но надо понимать, что большинство из них – это шутеры, а мы принципиально хотели делать игру с одним-единственным чужим. Мы посмотрели и Aliens: Colonial Marines, но мало что смогли извлечь из этого анализа. У нас ведь нет лазерных пушек, штурмовых винтовок, поэтому удачный или неудачный опыт этой игры нас не очень касается. Что-то подобное получилось и с фильмом «Прометей». Мы знали, что это приквел к «Чужим», и мы были встревожены тем, что из-за него что-то придется менять в нашей игре. Но когда мы посмотрели фильм, то поняли, что никаких противоречий нет.

      IGN: А почему вы решили делать игру об одном чужом? Шутеры же хорошо продаются. А почему вы решили, что ваша вот такая игра хорошо продастся?

     ГН: Мы делаем игру так, потому что хотим делать ее так. *смеется* Если вы посмотрите на сектор инди, где маленькие команды талантливых людей делают игры вроде Amnesia и Outlast, то увидите, что они добиваются поразительных результатов. Они делают то, во что хотят играть сами. И делают это потому, что рынок этого им не предложил. А раз их игры уникальны, то и простые геймеры, разделяющие вкусы авторов, с удовольствием тратят деньги. А есть и другой пример – оригинальный хоррор Dead Space, который появился из ниоткуда и добился огромного успеха. Наш проект тоже вполне способен на это.

     IGN: А есть ли в вашей команде люди с опытом работы над подобным играми? Все-таки Creative Assembly прочно ассоциируется с Total War.

     ГН: Команда была собрана под проект с нуля, и она никак не пересекается с командой Total War. После того, как студия Creative Assembly предложила проект издателю и получила финансирование, начался набор людей на проект. Я сам пришел в компанию именно для того, чтобы работать над Alien: Isolation. В наших рядах есть выходцы из Rockstar, Ubisoft, Crytek. Некоторые пришли к нам из киноиндустрии – например, специалисты по освещению и визуальным эффектам.

     IGN: Главная героиня – женщина, и в индустрии часто говорят о том, что все игры с женщинами в главной роли плохо продаются, если это не Tomb Raider. Это вас никак не смущало?

     ГН: Нельзя сделать игру о «Чужих» и чтобы там не было сильной женщины в главной роли. Слышишь название «Чужой» – сразу ожидаешь, что такая будет в игре. Даже когда мы делали самый первый прототип, еще не определившись с сюжетом, с персонажами, и даже чужого еще не нарисовали, то уже тогда использовали женскую модель для главного героя.

      IGN: В демке героиня ползает на коленях по темным коридорам и больше ничего толком делать не может. Так будет на протяжении всей игры? И как у вас будет с разнообразием в игре?

     ГН: Дело в том, что мы собрали эту демоверсию специально, чтобы дать журналистам понять, чем наша игра уникальна, и сконцентрировать их внимание на главном. Поэтому у нас есть только героиня, чужой и датчик движения. Собственно в игре, разумеется, будет богатый арсенал инструментов, которые можно будет использовать для прохождения. Какие-то вещи можно будет сконструировать из подручных материалов, другие вы найдете, где-то игра позволит использовать окружение, аппаратуру станции.
Очень важная часть игры – то, как чужой реагирует на ваши действия и адаптируется к вашей стратегии. Мы равномерно распределили получение способностей по игре, соответствующим образом смоделировали уровни, чтобы ваша героиня постоянно применяла что-то новое против врага, получала преимущество, а он затем догадывался, как этому противостоять. С чем пока не разобрались – так это с хронометражом. Сейчас игра собрана целиком, и ее можно пройти от начала до конца за 12-15 часов. Но вот уже по демке вы могли заметить, что одни журналисты осиливают ее за двадцать пять минут, а другие тратят полтора часа. Если они будут так же проходить всю игру – она покажется бесконечной. А нам важно, чтобы геймеры чувствовали, как растет напряжение, внимательно следили за сюжетом, – для этого нужно правильно сбалансировать продолжительность.

     IGN: Игра ставит перед геймером стелс-задачи, но при этом не дает привычных инструментов. Можно ли сравнивать ее с Thief, другими стелс-экшнами?

     ГН: Мы строго придерживались стиля и технологий фильма 1979 года, поэтому у нас не может быть никаких классных гаджетов, голографических трюков и сверхспособностей. Но мы понимаем, что геймер должен получать информацию о том, что он делает правильно или неправильно, удачно ли он замаскирован. В нашей игре основным источником такой информации является сам чужой. Нужно прислушиваться к звукам, которые он издает, и подглядывать за его поведением - так вы будете понимать, что он видит и насколько успешно вы дурите ему голову. Игра не будет разъяснять вам, что значит то или иное рычание чужого, но после первых нескольких столкновений вы сами научитесь понимать эту своеобразную «азбуку Морзе».

     IGN: Я понимаю, почему вы принципиально придерживаетесь технологического уровня 1979 года с его CRT-мониторами и неуклюжими клавиатурами. Но если тогда фильм осознанно отказывался от глупого футуризма и ориентировался на реально существующие технологии, то все же он в 1979 году выглядел не только приземленно, но и по меркам тех лет современно. Понятно, почему сейчас можно и нужно обойтись без лазерных мечей и голограмм, но сложно себе представить космический корабль без плоских сенсорных экранов. То есть, в 2014 году мир первого «Чужого» кажется не столько честным и приземленным, сколько архаичным и наивным. Что вы об этом думаете?

     ГН: У меня лично есть эстетические разногласия с современными фильмами про космос. Они во всем полагаются на компьютерную графику. Если же посмотреть на кино конца семидесятых и первой половины восьмидесятых, то почти все объекты на съемочной площадке – реальные. Не в том смысле, что это действительно части космического корабля, а в том, что их можно потрогать руками. Их кто-то сделал. Поэтому когда актер дергает рычаг, отпирающий люк, он прилагает физическое усилие, и это видно по его лицу. И если нам показывают несуразный агрегат и говорят, что это оружие судного дня, то я понимаю, что эту махину кто-то придумал, сконструировал и собрал из того, что попалось под руку на съемочной площадке. Вот такие детали и придают фильму достоверность. А когда актер делает пассы руками и нажимает виртуальные кнопки на голографическом экране – этому веришь гораздо меньше.


      IGN: Будет ли игра линейной? Я проходил демку – там все было однозначно, без вариаций.

     ГН: У нас будет линейный сюжет – цельная, последовательная история о том, что произошло на станции. Но геймплей нелинеен. Например, вы по сюжету будете открывать новые области станции, но при этом сохраните возможность вернуться и заново исследовать предыдущие. В этом смысле игра похожа на Metroid или Castlevania.

     IGN: Возвращаясь к инструментам – насколько вариативными будут конкретные столкновения с чужим?

     ГН: Во время прохождения демки вы, наверное, заметили, что в ней нужно собирать кучу разной всячины вроде лезвий, баллонов с топливом. Из нее можно конструировать предметы, которые помогут отвлечь чужого или отбиться от него. На поздних стадиях вы будете очень много внимания уделять менеджменту ресурсов – думать, какие именно предметы нужно сделать, и решать, применить ли их сразу или отложить на потом.

     IGN: А зачем у вас в игре линейка здоровья и аптечки, если чужой убивает с первого раза?

     ГН: В демке она действительно не нужна, но в игре есть другие препятствия – это и обезумевшие люди на станции, и естественные опасности, которые могут снимать только часть линейки жизни.

     IGN: И последний вопрос: а сколько у вас разных анимаций убийства героини чужим? Я видел, кажется, штук десять.

     ГН: Вы не первый человек, который задает этот вопрос! Мы хотим сделать как можно больше – вот сколько успеем к релизу, столько и сделаем. Помимо разнообразия ради разнообразия нам ведь нужно подготовить анимации для всех возможных ситуаций. Чужой может напасть сзади, можно вылезти из люка, спуститься по лестнице, может использовать окружение для атаки – и это все следует изображать по-разному. Сцена, когда чужой ловит вас и съедает, – важный инструмент для нагнетания страха в игре. И Alien: Isolation будет пользоваться этим инструментом часто, очень часто.

Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме . Alien isolation. (+1000 постов - . Alien isolation.)