Хламной шалом реактор.Сразу поясню незнающим - Кристиан Фейбер ,это создатель, и глав. дизайнер проекта B4 ,позже - Bionicle. В посте собран его личный блог по проекту ,и прочим вещам.
Итак, к посту!
Планета Слайзеров/Throwbots В 1998 году я нарисовал эту иллюстрацию к теме о планете Слайзеров. Идея заключалась в планете, на которой жило семь племен роботизированных существ, сражавшихся между собой за территорию. Ей тут же дали прозвище "Планета-пицца". Я сделал этот концепт-арт, используя некоторые базовые формы и текстуры из программы 3D-моделинга Bryce и до фига рисования в Фотошопе на планшете от Wacom. Сама идея сборных подвижных фигурок в поделённом на стихии мире (Лава, Джунгли, Горы, Облака, Город и Воды) родилась вместе со Слайзерами, но набрала полную силу только два года спустя, вместе с выходом BIONICLE.
Я знаю, что уже много было сказано и написано о том, как Бионикл был создан и кто был вовлечён в проект. Множество людей вложили все свои силы и таланты в то, чтобы эта интеллектуальная собственность обрела жизнь, и всё-таки я считаю, что пришло время подправить некоторые ошибки и расставить всё по полочкам. Надеюсь, у меня получится сделать это настолько непредубеждённо, насколько это возможно. Я изобразил на бумаге первые скетчи, назвал проект "Bionicle" и работал над ним с самого 1999 вплоть до 2011. Для меня это путешествие началось в 1995 году, но я вернусь к этому позже.
Первая канистра Bionicle по форме напоминала семечко Это первый скетч канистры, плавающей в открытом море, который я сделал в далеком 99-м. Первоначальный дизайн по форме напоминал семя, за основу идеи брался кокосовый орех, которые плавают в океане от острова к острову для колонизации новых земель. Канистра (тогда она звалась "амфи-семя") работает по схожему принципу - она располагается на берегу в определённый момент времени её люк открывается, высыпая на пляж "детали бионикл". Тоа потом соберёт себя сам.
Эти скетчи показывают, как амфи-семя (или канистра) прибивается к берегу. В ранней версии присутствовала фаза, в которой семя выпускало "ногу", чтобы принять вертикальное положение и свободно открыть люк в направлении земли. Если вы посмотрите на правую область, то в отдалении можно увидеть трёхпалый остров, который поначалу показывался над поверхностью воды таким вот образом, обозначая находящегося на дне робота. О, да, робот был там уже в 99-м.
Первая раскрашенная версия Мата Нуи, нарисованная в 99-м. Немного мультяшно и ужато, зато, если обратить внимание, можно заметить, что он имеет форму лица - вулкан на месте рта, снежный пик там, где нос и озеро на месте глаза. Поблизости есть также водоворот, показывающий, что робот внизу набирает воду.
На ранних стадиях разработки на острове располагались две деревни. Одна находилась на юге, другая на севере. Южная деревня - в джунгях, неподалеку от вулкана; её жители перенесли канистру к себе в деревню и использовали её в качестве главного здания. Поселенцы были очень суеверны и боялись возвышающегося над ними вулкана - они считали, что внутри живёт злое чудовище, которое были источником всех их бед. Северное племя и их поселение располагались в более каменистой местности, намного дальше от вулкана. Они были куда практичнее и технологически развиты. Они вулкана не боялись.
Это скетч-лист лиц и пробы имён некоторых островитян Мата Нуи. Я старался объединить в их внешности черты роботов, органические формы и маски примитивных народов. Основной упор шёл на то, чтобы все они отличались внешним видом и характерами, ввиду их возраста и тяжёлой жизни на острове.
Один из первых набросков "главного секрета", как его называли в течение многих лет. Здесь указывается расположение трёхпалого острова и водоворота, ведущего к руке гиганта. Вид сбоку показывает морское дно, где лежит тело Мата Нуи.
А это стало первой картой Мата Нуи, где были совмещены различные стихии. Лава для Таху, джунгли (воздух) для Ливы, Вода для Гали, Лёд для Копаки, пустыня для Похату и Скалы для Онуа.
Форму лица пришлось скрыть, чтобы секрет не был раскрыт раньше времени, однако, вы всё равно можете заметить, что вулкан находится на месте рта, джунгли на подбородке, пустыня на лбу, а один из глаз – это бухта Гали.
Иллюстрации для трёх героев, задающие настроение и цвет. Эти иллюстрации были сделаны в качестве вдохновения для первых анимаций Ghost VFX, а также фонов для упаковок у нас, в Advance.
Вдохновлено знаменитым рисунком Да Винчи "Витрувианский человек". Бионикл – это история о биомеханических героях, так что было довольно весело воспроизводить эту картину в футуристических тонах.
Пробуждение Этот рекламный постер был создан, чтобы воспроизвести тот исторический момент, когда первый из роботов открыл свои глаза. Эта сцена была выполнена 3D-художником Мартином Кохеном в виде анимированного "полного дня". Он же ответственен за все ранние 3D-концепты Бионикл. С тех пор он всегда радовал нас отменным 3D.
Таху описывался как "крутой лавасёрфер", так что было логичным попытаться сделать его логотип в "урбанистическом" стиле. Буквы его имени словно вырезаны его мечом в скале на манер Зорро.
Я очень рад, что могу, наконец-то, поделиться этими файлами. С этого, по моему счёту, всё и началось. Летом 1995-го года мне удалось попробовать реализовать одну идею. Я взял детали LEGO Technic и скульптурную глину и собрал из них несколько фигур, в которых на базу из деталей Лего крепились слепленные руки, ноги и головы. Я хотел проверить – возможно ли собрать экшн-фигурку? Мы решили развить проект побольше и я вместе с Яном Кьером, моим бывшим помощником проработали концепцию проекта. Назвав проект CYBOTS ("Сайботы") мы представили его отделу разработок Лего. И им он понравился. Это вылилось в небольшой проект, в котором я работал с другим дизайнером (жаль, я забыл как его зовут; напиши сюда, пожалуйста, если ты где-нибудь здесь – я был бы рад отметить тебя в этом блоге!) и пытался превратить мои глиняные наработки в конкретные детали Лего. Самой большой проблемой оказались суставы, которыми конечности крепились к телу. Нам требовалось что-то удобное и простое, и самым удачным решением оказались шарообразные шарниры. Это изобретение по сей день является важнейшей деталью отрасли подвижных фигурок.
Мы создали полноценное описание сюжета и вселенной. Сайботы – это роботы, которых отправляли глубоко под поверхность земли в области, недоступные простым людям, где они могли добывать энергетические кристаллы. Некоторые Сайботы пережили сбой и восстали против своих создателей и провозгласили глубины планеты своей территорией.
"Сайботы" и идея шарнирных креплений пропадали внутри отдела разработок несколько лет, но как же здорово было увидеть первые прототипы Слайзеров с полноценными шарнирами, когда их принесли в офис Advance в 1998 году с целью разработки нового проекта! Подземная локация Сайботов, кстати, позже была использована в сериях Rock Raiders (1999) и Power Miners (2009). Это так здорово – любая наработка рано или поздно всплывает, поэтому при работе с Лего нужно следовать только одному правилу: "Этот бренд изумителен, так что творите изумительно, не меньше!".
…Ещё я хотел бы добавить, что эти фигурки-прототипы из глины и лего я делал 17 лет назад во время летнего отпуска, и тогда у меня не было никаких навыков лепки. Всего лишь первая попытка. Но я сделал это для того, чтобы доказать (в первую очередь себе), что моя идея сработает. В то время шарниры я ещё не придумал, так что было сложновато.
Система сборки, использующаяся в Hero Factory, то есть, внутренний "скелет", покрывающийся доспехами – это мечта, ставшая явью. Это было то, о чём я 17 лет назад мог только мечтать. Потрясающая работа, дизайнеры Лего!!!
Эти превьюшки были нарисованы в начале 2000-го и показывают моё видение того, как первый Тоа оживает на берегу Мата Нуи. Представьте это на экране кинотеатра: канистра дрейфует в водах бескрайнего океана, вся заросшая илом из-за долгого путешествия. Волнами ее прибивает к берегу. Детектор отмечает прибытие, люк отстреливается и части Тоа высыпаются на песок. Эти части начинают собираться сами, восстанавливая прежнюю конструкцию, последней на своё место встаёт голова. Этот только что построенный герой поначалу ведёт себя как ребёнок, неловко стоит на ногах и совершенно неуклюж. Он пытается подобрать меч, но его шарниры слабы и суставы рассоединяются. В конце концов, он находит лежащую на песке свою первую маску. Одев её, он получает первую информацию о себе. Теперь он становится сильнее, увереннее в движениях и меч поднять для него не проблема. Теперь он знает, что он – Тоа Огня, и направляется в сторону вулкана, начиная своё путешествие.
Вот вам шесть из двух тысяч наработок внешнего вида поселений. Попытка изобразить, как живут Матораны в разных областях острова. Та-Коро лежит под коркой застывшей магмы, образовавшейся от лавовой реки, хижины похожи на маленькие вулканы. Хижины По-Коро сделаны из песчаника и имеют скруглённую форму. Ко-Коро расположился на утёсе, рассекающем гигантский ледник. В Ле-Коро гигантские конструкции из растений прикреплены к высокому утёсу. Ону-Коро находится внутри огромных пещер сферической формы. Га-Коро – плавающее поселение в северной бухте.
Образ Таху, скользящего по потоку лавы, всегда был нашим любимым, поэтому я постарался передать чувство характера этого самоуверенного героя тем, как он смотрит на нависающий над ним гребень лавовой волны.
Пролегавшая меж угрюмых холмов дорога заканчивалась виадуком, поднимавшимся к воротам белого замка, чьи высокие стройные башни, казалось, бросали вызов самим горным вершинам.