sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу

Дополнительные фильтры
Теги:
новый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 41
Сортировка:

Тем временем мы продолжаем работать над Twin Soul.

Вчера закончили работать над визуальной составляющей Прототипа-2 и готовы продемонстрировать его скриншоты. Теперь мы переходим к настройке игрового процесса. Результат можно будет оценить 9-10 декабря на конференции Games Gathering в Киеве.

Долгое время мы показывали абсолютно статичные сцены с запечённым светом (кроме тизера, он основан на динамическом освещении). На этот раз мы комбинируем статический, динамический и полудинамический свет для получения оптимального качества картинки, производительности игры и реалистичного отображения интерактивных предметов.

Помимо этого, научились грамотно настраивать лайтпробы для освещения динамических объектов, открыли для себя новые свойства кубмап, много экспериментировали с разного типа геометрией уровня, внедрили в производство световые сценарии, наткнулись на кучу грабель и технических ограничений, проще говоря, обкатали пайплайн визуальной сборки.

Как всегда, ждем дельную критику.

Aclhemilla Full Version

Подошла к концу длинна и утомительная разработка нашего мода для Half-Life 2. Сам проект далеко не идеален, представляет собой простую квест - адвентюру, по мотивам вселенной Silent Hill. Однако релиз мода много что означает для меня и людей с которыми я работал. Около 6 лет шла разработка, когда начинал не мог два слоя в фотошопе объединить, а теперь зарабатываю геймдевом. Скорее всего в будущем будем делать что то ещё, но уже намного качественнее. 

Естественно проект шаровый, дабы поиграть понадобиться стим аккаунт и 10 гигов на харде, прохождение займёт около 8 часов.

Качайте, критикуйте!








Hospital Laundry UE5

Закончил сцену. Идею для нее подкинул сам реактор: https://joyreactor.cc/post/4295739
Изначально запланирована как часть второго уровня для своей игры, которая нанче в заморозке. По привычке ставлю свои обычные тегии.
Сцена оказалась намного проще в создании чем я ожидал. Скорее всего следущая сцена будет значительно сложнее, комплекснее и совршенно в инном стиле.
Большая часть контента собственного производства и мегасканы. Коляску просто нашел в интернете.

Twin Soul Новости

Всем привет!


От нас давненько не было новостей! Перегружены основной работой, но продолжаем работать над TS по выходным.




Сейчас мы активно импрувим анимациии монстров и работаем над ИИ и геймплеем. Это наши основные задачи на данный момент. Когда доведем оба направления до ума, наберем тест группу и среди подписчиков, следите за новостями в дискорде discord.gg/7ngWke6d.

Параллельно работаем над новой версией демо. Задача получить небольшой кусочек игры отображающий геймплей и механики.


Мы учли многочисленные фидбэки, и в новой версии демо вас ждут много нового интерактива и иммерсионных элементов. И конечно же, новые локации, на которых можно будет встретить монстров.

Спасибо всем кто продолжает поддерживать нас на патероне patreon.com/twinsoulgame, ваша помощь действительно важна!

Новое окружение для Twin Soul


За последнее время у нас много изменений в работе, расширился тим, наконец то приступили к анимированию персонажки. Помимо всего активно занялись SMM, PM, провели глобальный рефакторинг контента, с целью его оптимизации и прочая скучная фигня... 

А из того что можно всем показать - большой контент пак. И подобного (квартирного) наполнения пока делать больше не будет, контента вышло более чем достаточно. Для разрабатываемой демки осталось намоделить пак в виде падика и общих коридоров, но это к счастью уже не так сложно.



Мы послушали критику в разных социалочках + живой фидбек от игроков на прошедшей декабрьской выставке (где мы стояли со стендом и давали поиграть в прототип) и добавили много контента создающего ощущение обжитого помещение. Ну и продолжаем экспериментировать и совершенствоваться в плане запекания света, по крайней мере мы стали это делать быстрее нежели раньше.


Напоследок видео-прогулки по тестовым помещениям:


Мы вернулись с GG2017, где давали поиграть прототип Twin Soul!


На прошедших выходных 9-10 декабря в Киеве прошла конференция Games Gathering, на которой мы не только присутствовали, но даже имели собственный стенд. Кстати, это был наш первый стенд и первая же презентация Twin Soul в народ. Так как ноутов у нас не хватало (игра ведь на двоих), то пришлось тащить в Киев на горбу целый системник и все сопутствующее. Вот так всё это выглядело до открытия конференции:




А вот после открытия у нашего стенда уже было не протолкнуться. Прошу прощения за плохое качество фотографий.




В целом поездкой остались очень довольны, получили массу организационных и геймдевовских советов, завели новые знакомства, а главное - получили живой фидбек от игроков, указывающий на основные нарративные ошибки. Также большое спасибо организаторам конференции; нам даже подогнали замену сгоревшему кабелю для ноута.









В основном, отзывы были, на наше удивление, положительные. Однако нашлись люди, которые хотели видеть уже финальный вид игры с сюжетом, саспиенсом, проработанными механиками и т.п.
Тем не менее, описание их ожиданий полностью соответствовали плану разрабатываемой в данный момент демки. Можно сказать, что мы движемся в верном направлении.



18-й год определенно будет тяжелый и потребует у нас много сил и времени на разработку демо-версии. Напоминаю, что проект разрабатывается на одной лишь силе энтузиазма, и медленнее всего сейчас продвигается персонажка и её анимации, поэтому мы ищем людей, кто сможет помочь нам с:
- animation-ready топологией;
- ригом;
- анимированием;
Мы не ищем топовых специалистов. Кроме того, все в нашей команде постоянно учатся чему-либо новому. Так что если решите присоединиться, то вам придется работать с этими красавцами:




С миру по нитке - получается рубашка. Вы же можете помочь нам нитками, поддержав наш патреон https://www.patreon.com/twinsoul. Или же можно проголосовать за наш проект http://www.indiedb.com/games/twin-soul в рамках голосования за лучшую инди-игру года. 

Мы продолжаем получать бесчисленное множество писем и ПМ сообщений с предложениями написать музыку, мы не успеваем отвечать на все эти сообщения и у нас уже есть композитор. Если нам вдруг понадобится композитор мы известим вас в новостях и спасибо за предложения.

Всем, кто дочитал до конца, особая благодарность! Задавайте свои вопросы в комментариях.

Всем вечер добрый!

Простите что не выходим на связь, очень заняты завершением демки. 

Оставляйте свою почтовые ящики на нашем сайте, мы потом сделаем новостную рассылку на почты с возможностью скачать демку и погонять лично!


Twin Soul - новости разработки и скрины моделек.

После небольшого затишья готовы объявить, что закончили сценарий для демо-версии. Разобрали и утвердили сценарные реплики, исключив ненужное, неуместное. Готовим большой список технических задач для реализации демки, который позже будет разбит на стримы.

Активно работаем над персонажкой. Полностью поменяли топологию тел (ох уж эти грабли и велосипеды) и теперь переходим к ригу. Помимо всего прочего, продолжаем активно разрабатывать 3D контент (особенно - связанный с паззл-элементами игры).







,Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,horror,puzzle









Работаем над материалами главных героев.



Поэтапно выглядит все так:




В конечном итоге стремимся к этому качеству:


Twin Soul. Эксперимент на двоих


Подписчики часто спрашивают, о чем наша игра и почему в неё будет страшно играть? Ответить в двух словах тяжело, что натолкнуло на мысль написать коротенькую статью.
Twin Soul - это кооперативный паззл-хоррор. Проект нацелен преимущественно на взрослую аудиторию, предпочитающую, чтобы хоррор “подавали” с гнетущей атмосферой, с элементами загадок, без устаревших “скримеров” и неубиваемых врагов. Как традиционные инди разработчики, мы решили создать необычный проект, отбросив понятие моды, не нацеливаясь на коммерческий успех, финансовую выгоду. Кооператив на двоих - это то, что давно не на слуху и редко появляется в новинках. Большинство игроков предпочитают играть в одиночные игры или в сессионки со случайными людьми, не выходя из зоны комфорта. Даже в современных ММО для зачистки подземелий уже не надо искать напарников, это уже не говоря о том чтобы взять геймпад и пойти к товарищу в гости. Парадоксально, но в основе нашего кооп повествования лежит в первую очередь тема одиночества, дружбы и ответственности, это все знакомо для многих из нас и этим же мы и собираемся пугать.


Атмосфера


Никто не любит бахвальства, но White Noise Team уже успела съесть собаку на таком понятии как “атмосфера”, еще во время разработки проекта Alchemilla. Но одно дело создать атмосферу в симуляторе ходьбы и своршенно другое - в кооперативном хорроре, где игроки всё пытаются обернуть в шутку. Поэтому мы выстраиваем сюжетную и геймплейную линию, способствующую погружению игроков, помогающую ассоциировать персонажей с собой и игровым напарником, в последствии мы надеемся что это и заставит игроков отыгрывать роль.


На прошедшей игровой конференции Games Gathering мы представляли прототип игры на стенде, и уже тогда пользователи приметили знакомые с детства интерьеры и предметы, звуки новостного канала от соседей и голоса грачей с улицы. Некоторые даже заявили, что почувствовали себя “как дома”. В разрабатываемой демо-версии игры мы подчеркнем данную обстановку еще и геймплейно: сделать себе бутерброд или пойти выбросить мусор, все это привычные действия для многих и за пределами СНГ региона. Кроме того, для любителей “побеситься” в онлайн мире мы дадим подобную возможность в начале игры, но даже в этом плане придется отыгрывать роль, "хулиганить" в игре можно будет в знакомых ситуациях, которые вполне можно встретить и в реальной жизни.



В то же самое время, все игровое окружение будет всем своим видом, обшарпанным окружением, урбанистическим пейзажем за окном и тотальной бедностью контрастировать с мягкой атмосферой в начале игры. Со временем мы, конечно, будем менять “картину” внося больше диссонанса и напряжения.  Мы полагаем, что несоответствие знакомого окружающего мира и событий выходящих за рамки нормального вместе с постепенно набирающей обороты напряженностью не дадут игрокам расслабиться и принять происходящее как должное.


Играя в игру в фэнтезийном сеттинге, игрок не испытывает дискомфорта при виде персонажей гномов, эльфов или магии. Но находясь в “нашем” мире, к которому привыкли, встреча с чем-то “другим” может стать событием более ярким и вызвать сильные эмоции у игроков. Конечно, для такого эффекта визуальная составляющая игрового мира должна быть на высоте. В данный момент для Twin Soul создается качественное игровое окружение, и в целом фотореалистичный стиль и вид от первого лица должны обеспечить более качественное “погружение” в игру.


Геймплей и отношения между игроками


Если говорить подробнее об отвественности, игра поднимает эту тему не только в виде сюжетного подтекста, но и в геймплейной составляющей. Мы планируем более глубокое взаимодействие между игроками, нежели “одновременно нажмите две кнопки чтобы открыть дверь”, хотя подобные механики тоже имеются. В Twin Soul оба героя зависят друг от друга на все 100%, прохождение любого участка игры требует тесного взаимодействия от игроков и слаженной командной работы. Выражаться подобная зависимость будет в многочисленных кооп-пазлах, во многих один игрок будет подвергаться смертельной опасности и его выживание зависит только от действий напарника.


Основная кооперация выражается в кор-геймплее - совместному противостоянию монстрам. Наша команда потратила много ресурсов для разработки ИИ, в результате монстры будут иметь свои слабые и сильные стороны. Противники планируются “живучими”, а ресурсы для их уничтожения -  ограниченными, но изучив особенности каждого монстра и выстроив совместную стратегию, игроки смогут “решать их как пазл”, избегая прямой конфронтации. Попытки “разобраться” с монстрами в одиночку в большинстве случаев приведут к откату на ближайший чекпоинт, в результате каждый игрок заинтересован не только в своей безопасности, но и в безопасности напарника.


Почти все вышеперечисленное будет присутствовать в разрабатываемой демо-версии, но у нас в запасе есть еще много планов и идей. Мы планируем различные квесты и ивенты на взаимодоверие, изменение правил противостояния монстрам по ходу продвижения по игре, когда игрокам придется срочно менять выработанную ранее стратегию. Так или иначе, мы будем корректировать планы исходя из плейтестов и отзывов игроков.


Итоги


Мы надеемся, что игра заинтересует не только хардкорных геймеров, но и людей не знакомых с жанром. Здесь в White Noise Team мы действительно любим игры, поэтому никаких ранних доступов и дополнительной монетизации в Twin Soul вы не увидите. Несмотря на то, что мы являемся небольшой командой энтузиастов, мы, основываясь на опыт разработки Alchemilla, вновь взялись за амбициозный проект. Впереди, даже в рамках разработки демо-версии, нам предстоит многое сделать, но, имея сплоченную команду единомышленников, мы уверены в своих силах, как и в том, что игра найдет своих фанатов. В этом нелегком деле нам не обойтись без поддержки игрового коммьюнити. Если вы любите атмосферные игры, вы всегда можете поддержать нас на нашей Patreon странице. Также можно рассказать о проекте друзьям или подписаться на наши социальные сети:

Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+41 постов - )