Я собрал несколько советов из нашего опыта разработки игр. Возможно, они помогут и вам. Если вы собираетесь делать игру в одиночку или небольшой командой единомышленников. В видео я постарался рассказать подробнее:
Ниже - более короче и текстом.
Советы:
1) Не пытайтесь работать как большие корпорации Процессы, которые работают в компаниях на 1000+ человек вряд ли подойдут вашей команде из 1+ человек. А на их организацию вы поможете потратить очень много времени и креативной энергии. Плюс, если вы работаете в IT, то дополнительный слой проджект-менеджмента, от которого и так устаешь на работе, добавит демотивации. Настройте процесс как можно проще и не планируйте не слишком большой срок.
2) Используйте Git Капитанский совет, но все-таки. Начали проект - настройте гит сразу. Обидно будет потерять работу даже одного единственного дня.
3) Не делайте графику параллельно с геймплеем Изменения в геймплее часто опережают работу художника. Делайте прототипы без графики. Начинайте рисовать, когда точно уверены, что не придётся все переделывать, и выбрасывать готовую графику в мусор.
4) Начните с чего-то небольшого и доведите до конца Очень часто небольшие команды в качестве первого проекта выбирают игру мечты или убийцу дума. Это верный путь к тому, чтобы перегореть и ничего не доделать. Начните с малого, поймите каково это - сделать всю игру от начала до конца, пусть даже очень маленькую.
5) Старайтесь не давить на тиммейтов Кажется, что некое давление может замотивировать ваших тиммейтов. Это только кажется. На деле это такое давление бывает часто причиной ссор и развала начинающих команд.
6) Не думайте об игроках, метриках и тд - думайте о себе. Важно, чтобы интересно было вам Если вы собрались сделать игру после работы, чтобы насладиться процессом, то метрики, игроки и то, как вы их будете удерживать - это последнее, о чем стоит думать. Подумайте о себе, старайтесь получить от удовольствие от процесса.
7) Показывайте прогресс Важно показывать прогресс - публиковать скриншоты, делиться тем, что уже готово. Не бойтесь, вашу идею вряд ли кто-то украдет и озолотится на ней, за то в процессе можно найти единомышленников, получить обратную связь и дополнительную мотивацию.
8) Придумайте простой и понятный синопсис. Без подробностей и ограничений Важно уметь быстро и понятно объяснить хотя бы самому себе, о чем ваша игры. Постарайтесь придумать краткое описание, в идеале - одно предложение, о чем ваша игра. Без усложнений, вроде "с элементами РПГ" и в "Сеттинге Стимпанк". Например "Отец одного парня попросил его сходить за пивом". Имея простую и внятную идею игры, будет проще придумать для нее все остальное.
9) Гоните перфекционизм прочь Нездоровый перфекционизм тормозит разработку. Если есть выбор между "Не выпустить идеальную игру" и "выпустить среднюю игру" выбирайте второе.
10) Старайтесь не бросать. Выделите время каждый день чтобы двигать разработку понемногу вперед Тут без комментариев. Это, наверное, самый важный совет из всех :)
Надеюсь, кому-то это окажется полезным. Спасибо за внимание!)
Привет! Самая главная фича - это то, что я придумал название:)
Что добавлено с прошлого раза:
Атмосфера вокруг планет
Пока только визуально, но в будущем планирую сделать, что у некоторых планет в прямом смысле была "своя атмосфера", со своими свойствами. Свойств пока в плане два: это радиус атмосферы и плотность. Плотность влияет на то, как атмосфера будет противодействовать предметам, которые падают на планету.
Если атмосфера плотная, то все, что через нее летит будет получать урон пропорциональный свой скорости. Опять же повторюсь, не знаю, как это будет работать на практике, но посмотреть очень интересно :)
Сделал не очень мудреный генератор планет. Они как бы располагаются каждая на свой орбите вокруг общего большого центра масс. На этом месте будет звезда, но пока ее там нет :)
Тестировал генерацию на большом количестве планет. Вроде выглядит неплохо. Но думаю, что в итоге в игре в одной звездной системе будет не больше 10-20 планет.
Все генерится по ключу, и в будущем можно будет запоминать особо удачные системы, чтобы снова сгенерить их в таком же виде и сыграть в них снова.
Сейчас у каждой планеты минимум параметров и разнообразия сильно не хватает, но я над этим работаю:)
Эффекты от попадания снарядов
Тут ничего особенного. Эти эффекты сильно напрашивались. Вариант не финальный, но уже есть с чем работать.
Оружейные системы и получение урона
Изначально в прототипе я сделал только один вид оружия - ракеты. Они сделаны максимально просто и негибко. В целом все получение урона сводилось к тому, что если корабль столкнулся с ракетой, он получает урон и все.
Когда задумал сделать урон от атмосферы - уже начались проблемы, она в эту систему не вписывается, и нужно делать более универсальное решение. Я посоветовался с другом, и он на программистском языке рассказал мне, как все можно доработать.
Видео о том, что из этого вышло, и какие неочевидные вещи можно встретить в процессе создания "ретро" графики.
Надеюсь, кому-то окажется полезным.
Приятного просмотра:)
PS. Это видео продолжение ролика про графику как на PS1, сделанную современными средствами.https://youtu.be/rMzIHeGbN6s Если не смотрели его, то посмотрите, рекомендую :)
Это история о том, как я собрал домашний аркадный автомат.
Видео версия тут:
Меня всегда интересовала эстетика аркадных залов 80х
Возможность собраться вместе, поиграть и установить рекорд, сражаться с кем-то, кто все время приходит и играет в игру лучше - это всегда казалось мне неимоверно крутым.
Но В виду того, что у нас в стране это не так распространено, в детстве я мог видеть аркадные машины и аркадные залы только в кино, да и то изредка.
Компьютерные клубы, в конце девяностых конечно закрывали немного эту потребность, но это не совсем то.
Примерно в те времена у меня и зародилась смутная мечта - прикоснуться ко всему многообразию аркадных игр у себя дома.
Итогом этой мечты стал самодельный аркадный автомат, о котором я и хочу вам рассказать.
Изначально я хотел заказать себе просто аркадный джойстик вроде x-arcade, который подключается к компьютеру, затем поставить на компьютер эмулятор, накачать игр, да и остановиться на этом.
Но мой товарищ Витя. Рассказал мне, что проще и дешевле будет заказать не готовый аркадный джойстик (только доставка которого обойдется в кругленькую сумму) а купить отдельно кнопки, стики, контроллеры для джойстиков и собрать корпус самостоятельно. Витя , большой тебе привет и большое спасибо)
А потом мы решили, что раз все равно будем делать корпус, то почему бы не сделать сразу аркадный кабинет.
Сказано - сделано, я закал все что нужно на Али Экспрессе, и пока посылка ехала ко мне из поднебесной, мы принялись за подготовительные работы.
Дальше будут старые фотографии , потому, что события, про которые я рассказываю, примерно пятилетней давности, прошу прошения за качество фото.
Первым делом нужно было собрать компьютер, на котором будут эмулироваться игры.
Мы нашли детали, которые до этого валялись без дела - престарелая материнская плата с процессором, оперативная память, жесткий диск.
Для того, чтобы игры смотрелись аутентично, было решено в качестве дисплея использовать монитор с пропорциями экрана 3 на 4, а для экономии места внутри кабинета - это должен быть жк монитор. Уже тогда такие мониторы встречались нечасто.
Наш экземпляр мы купили на по объявлению.
Собрав все запчасти вместе я подключил питание и надеялся, что смогу вдохнуть в это железо жизнь. Получилось, но далеко не с первого раза.
Вскоре пришла посылка с запчастями для джойстика.
Я проверил, что все работает и сделал картонный макет передней панели, на которой смонтировал кнопки, чтобы проверить, насколько удобно они будут нажиматься и при необходимости подкорректировать их расположение.
Сам корпус решили делать не полноразмерный, а половинчатый, который предполагает, что автомат будет стоять на столе.
Затем в мебельной мастерской мы заказали по нашим чертежам части корпуса из ДСП .
Принесли все в гараж и взялись за дело
Боковые стенки пришлось выпилить лобзиком, чтобы придать им округлые формы.
После этого при помощи дрели и фрезы мы просверлили отверстия под кнопки и джойстики на передней панели.
Получилось тоже не с первого раза. Доска, которую мы испортили, стала креплением для монитора внутри аркадного кабинета. Отверстия оказались очень кстати для того, чтобы провести через них провода.
Когда передняя панель была готова, я смонтировал на ней кнопки и стики.
Две отдельные кнопки вывел для того, чтобы назначить на них функцию
Заброса монетки.
Все пыльные работы были сделаны и автомат можно было забрать из гаража домой.
После этого у Вити не было времени заниматься этим проектом. Я решил не бросать и довести автомат до ума.
Это затянулось еще на очень долгое время.
Небольшие USB колонки я разместил в верхней части автомата, над монитором. Туда же вывел кнопку включения.
После этого автомат стоял в таком виде, и я и мои друзья в него с удовольствием играли.
2д игры шли на нем на ура, но вот трехмерные игры престарелое железо тянуло с большим трудом.
В какой-то момент мой домашний компьютер начал капризничать и я купил себе новый, а запчастями старого решил усилить автомат.
После небольшой операции по пересадке компьютерных органов аркадная машина смогла взять новые высоты эмуляции.
Помимо прочих аугментаций, автомат обзавелся видеокартой с выходом hdmi, сделав возможным захват изображения через него. И вторым жестким диском на терабайт.
Для того, чтобы автомат больше не ютился на столах и стал габаритами соответствовать своим старшим товарищам из аркадных залов 80х, я заказал для него тумбу.
Тумба как раз такой высоты, чтобы играть в автомат стоя, а внутри на полочках можно удобно разместить диски и прочие игровые штуки, что я собственно и сделал.
Вскоре руки дошли и до косметических изменений - необработанные грани боковин автомата было решено выровнять шпатлевкой и покрасить. В этом мне очень помогла моя девушка, да и не только в этом
А для того, чтобы закрыть щели, рамку монитора и придать автомату более благородный вид, я хотел закрепить спереди лист оргстекла, подкрашенного из баллончика.
Но оргстекло оказалось найти не так просто и вместо него я использовал поликарбонат. Он прочнее оргстекла и с ним удобнее работать.
Черных шурупов для крепления поликарбоната под рукой не оказалось, поэтому я их тоже покрасил
Из таких же полосок поликарбоната сделаны и декоративные элементы передней панели. На данный момент на ней не хватает красивой непрозрачной наклейки, которая бы закрывала богатый внутренний мир верхней панели от посторонних глаз.
Вот такой получился автомат, создание которого затянулось ни на один год.
С процессом его создания у меня связано много положительных моментов, полезного опыта и самых приятных воспоминаний.
Геймдизайн: с чего начать? Хорошие книги по геймдизайну
Так получилось, что я уже больше 12 лет работаю геймдизайнером. Хочу поделиться и рассказать немного о хороших книгах, по геймдизайну, которые помогут, как новичкам, так и тем, кто уже работает индустрии разработки игр.
В видео коротенько о каждой книге, ниже - подборка книг и ссылки:
Подборка книг:
1) Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все | Шелл Джесси - https://clck.ru/ahaNa
2) Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin's Creed и дальше Сильвестр Тайнан | Сильвестр Тайнан - https://clck.ru/ahaN5
Сделал прототип за выходные. Думал на этом остановиться, но периодически возникают мысли. Интересно попробовать то или это. Когда есть настроение, добавляю новые функции, исправляю старые.
Что нового:
Добавил простенький ИИ для врагов.
Вражеский пилот постоянно пытается сделать три вещи:
- Не упасть на планету
- Догнать игрока и пострелять в него
- Стабилизировать корабль, если он сильно разогнался, и есть риск потерять контроль.
У пилота-врага есть такие же органы управления кораблем, как и у игрока (поворотные двигатели и главный двигатель). Его корабль практически не отличается от корабля, которым управляет игрок. Враг также крутит штурвал и жмякает на педали, условно конечно же.
У него не всегда это получается. Но на то он и космос - суровое беспощадное место.
Также добавил небольшие украшения и улучшения:
- Частицы в пространстве, по которым можно понять, в какую сторону и с какой скоростью летит ваш кораблик, если рядом нет других объектов.
- Ракеты игрока и врага теперь выравниваются параллельно вектору своего ускорения. Наконечник ракеты направлен туда, куда она летит. Раньше было не так и было некрасиво.
Черная дыра
Также экспериментировал - добавлял гравитационные искажения на карту или большое количество врагов. Пока все работает не очень хорошо.
Сегодня мне 35 годиков. На реакторе 9 лет зареган, а еще раньше - сидел в ридонли.
Делаю игры, иногда для себя, иногда для работы, пытаюсь иногда что-то постить, где-то лгать и троллить.
Извините, если где кого обидел или переборщил с пиаром своего канала (кстати, вот он - https://www.youtube.com/c/CubicPie )
Первый называется Play games and cards. И специализируется, как видно из названия, не только на видеоиграх, но и карточных.
Это небольшой магазинчик, который открылся в 2011 году. На их сайте написано, цель Play games and cards - это восполнить недостаток магазинов, специализирующихся на продаже ретро игр на физических носителях.
Помимо продажи игр и консолей, в магазине занимаются ремонтом и модификацией игровых устройств, а также здесь можно найти запчасти для аркадных машин.
В Play games and cards продаются в основном европейские релизы игр. Большинство на испанском и английском языках. Также здесь можно найти игры из Японии и других стран, а еще геймпады, фигурки, постеры и другие товары, связанные с миром ретро гейминга.
Витрины с карточными играми я особо не рассматривал, так как не интересуюсь этой темой. Глаз зацепился разве что за наборы карт для Magic: The Gathering.
А позже на сайте я прочитал, что магазин может похвастаться наличием в продаже почти всех старых коллекцией карт для MTG и персоналом, который много лет посвятил этой игре и относится к ней с энтузиазмом и любовью.
Второй магазин называется Play 2 Cash, и представляет собой что-то вроде барахолки подержанных игр.
На входе висит объявление о том, что магазин купит у вас ретро игру или консоль, которую потом реализует.
Снаружи дверь выглядит очень неприметно, и я ожидал за ней увидеть небольшое помещение, как в Play games and cards, но оказалось, что внешность обманчива.
Цены на европейские версии игр примерно такие же, как в предыдущем магазине, а вот цена на японские издания ниже в несколько раз. Это меня очень порадовало.
Большую часть игр, купленных мной в Барселоне, я приобрел в Play 2 Cash
Еще одно отличие этого магазина от предыдущего состоит в том, что в Play 2 Cash есть база данных игр, которые они продают. Поэтому чтобы найти что-то конкретное, можно просто спросить у продавца, а не искать долго на всех полках, мучаясь вопросом, есть оно в наличии или нет.
Если захотите посетить эти магазины, то вот их адреса:
Play games & cards:
Carrer de Bailèn, 14, 08010 Barcelona, Испания
Play 2 Cash:
Ronda de Sant Pere, 53, 08010 Barcelona, Испания
Еще я побывал в магазинах комиксов и манги в Барселоне. Об этом я расскажу в следующий раз.
Японские школьницы и городские легенды - Twilight Syndrome: Search [Обзор]
Разработчик: Human Entertainment
Платформа: Playstation 1
Год выхода: 1996
Всем привет.
Игру, о которой пойдет речь, я изначально хотел рассмотреть в рамках ретроспективы игр Суды Гоичи.
Но когда я начал собирать материалы, я узнал, что Суда 51 подключился к работе над игрой уже в середине разработки и не оказал на нее решающего творческого влияния.
Однако пройти мимо этой игры я не могу по ряду причин:
Во первых, это все равно часть интересующей меня игрографии.
Во вторых, несмотря на то, что решающего влияния Суда на игру не оказал, его геймдизайнерский почерк все равно прослеживается в ней довольно отчётливо.
А в третьих, игра интересна сама по себе и, на мой взгляд, стоит внимания, которым обделена.
И так, сегодня рассмотрим игру Twilight Syndrome: Seach
Видео версия обзора тут:
Игра рассказывает о приключениях трех школьниц. Японских, конечно:)
Школьницы в свободное от учебы время (а иногда и вместо учебы) занимаются расследованием слухов и городских легенд. Зовут девушек Юкари, Чисато и Мика.
Геймплейно Twilight Syndome: Search представляет собой странноватую смесь приключенческой игры, симулятора ходьбы и графической новеллы.
Разработчики вкладывают в руки игрока небогатый инструментарий, состоящий из возможностей управлять перемещением девчонок, взаимодействовать с активными объектами на локациях (дверями, шкафчиками и тому подобными вещами) и выбирать варианты ответов и диалогах.
Слово поиск в подзаголовке игры оказалось неслучайно - большую часть времени игроку предстоит искать на локациях активные области для взаимодействия.
В подаче сюжета основной упор делается диалоги и монологи персонажей, поэтому текста в игре довольно много. Настолько много, что игра вызывает стойкие ассоциации с графическими новеллами или date-sim'ми.
И прочитать весь этот текст, играя в оригинальную копию игры, может оказаться весьма проблематично, так как игра официально никогда не издавалась а пределами Японии и не переводилась с японского на другие языки.
Этому отчасти способствовал сам Суда 51. Геймдизайнер считал, что игра не близка западным игрокам и они не смогут ее понять.
Когда решался вопрос о локализации игры, он был против нее.
Прискорбно, что так получилось с локализацией, но делать нечего, надо как-то разбираться с сюжетом.
И прежде, чем мы начнем, я должен предупредить. Не подумайте, я прекрасно понимаю, что вряд ли что прямо сейчас это видео смотрит тот, кто играет или собирается поиграть в Twilight Syndrome. И что вероятность такого события крайне мала. Но предупредить я все же обязан: Дольше будут спойлеры. Большие. Примерно вот такого размера:
Теперь можно продолжать.
Структурно игра состоит из пролога и пяти глав-расследований. Каждую главу можно пройти плохую и хорошую концовку.
Если пройти главу на плохую концовку, то ее нужно будет переиграть. Ведь пока не открыта хорошая концовка, не открывается и следующая глава.
Пролог
Все начинается с уровня-пролога под названием “Слух, с которого это все началось”
Девушки пробрались ночью в школу, чтобы проверить слух о том, что одна из кабинок в туалете на третьем этаже заколочена не потому, что пребывает в аварийном состоянии, а потому, что когда-то в ней заперли ученицу младших классов. Она не смогла выбраться и погибла там, а ее дух до сих пор находится поблизости и его можно призвать. Вот это я понимаю, завязка для хоррора.
По дороге к туалету девушки общаются между собой и таким образом рассказывают, кто есть кто, и за что в этой команде отвечает.
Юкари - девочка с фонариком - условно главная героиня игра, почти все время мы управляем ей. Помимо того, что носит фонарик, является в группе голосом разума, улаживает споры и занимается организационными вопросами. Ключи от школы для ночной вылазки, кстати, раздобыла именно она.
Мика - рыжая девочка, которая ходит позади. Она инициатор всех расследований, собирает слухи и легенды, которые подруги потом проверяют. Обладает вспыльчивым характером и периодически наезжает то на Юкари то на Чисато. С последней у нее отношения вообще как-то не очень складывается. В самом первом диалоге она спрашивает у Юкари, мог, зачем ты ее вообще повала. И ее совсем не смущает, что Чисато стоит в полуметре от нее и все слышит.
А Чисато - это девочка, которая идет посередине. Она подруга Юкари и в команде выполняет роль медиума. Человека, который чувствует потустороннее. (Прямо как тот пацан из фильма "Шестое чувство") Причем сообщила она об этом как-то буднично, как будто это ничего особенного:
Чисато: Подруги, я могу чувствовать потусторонние силы и видеть души умерших.
Подруги: А, ну ок, лол
За разговорами девушки добираются до той самой кабинки.
Постучав в кабинку и не ожидаемо не получив из нее ответа, сначала Мика рассказывает способ призыва духа. Нужно три раза покрутиться и потом три раза постучать в дверь. Но это не дает результата.
Потом неожиданно Чисато выдает альтернативный вариант того, как призвать душу младшеклассницы. Нужно сделать почти тоже самое, только вместо счета до трех необходимо произнести считалку.
Вторая попытка тоже не приносит видимых результатов и девушки решают, что миф разрушен и можно идти домой.
Все идет хорошо, пока Юкари неожиданно не настигает та самая девочка из кабинки.
После идет секция с бегом по школе в потемках, в попытках убежать от привидения.
Выбирать куда бежать нужно тоже при помощи вариантов ответов в диалогах.
Погоня заканчивается тем, что девушки оказываются в тупике на крыше школы.
А из двери ведущей на лестницу им навстречу выходит девочка призрак.
Ситуация не из приятных, но девочка говорит, что бояться не нужно, ведь самые страшные вещи еще впереди.
На этом пролог заканчивается. Кто такая эта девочка, что с ней на самом деле случилось, мы больше в игре не узнаем, а Мика, Укари и Чисато больше об этом не будут говорить.
Дальше следуют пять глав-расследований, каждая рассказывает проверке слуха или городской легенды. Остановлюсь на сюжете каждой из них.
Слух 1 “Парк, в котором можно сделать множество фотографий я призраками”
Подруга показывает Мике беспокоящую ее фотографию.
Снимок сделан в местном парке. На нем есть загадочный артефакт. Линия, которая проходит по шее людей и как будто отсекает им головы.
Мика рассказывает об этом Юкари с Чисато. Она считает снимок доказательством того, что в парке есть призраки и их можно сфотографировать.
Девушки отправляются в парк, на мост, было сделано загадочное фото, чтобы исследовать его.
В парке девушки периодически замечают присутствие потусторонних сил, а Чисато ощущает, что это место наполнено страхом и ненавистью.
Это ощущение усиливается по мере приближения к паркове. Что-то с этой парковкой не так.
В глубине парке Мика Чисато и Юкари находят старую карту, которая показывает, что на место парковки раньше был небольшой храм.
Подруги разделяются, и Чисато встречает слепого старика с собакой поводырем, которого сначала принимает за призрака.
Старик говорит, что его можно звать Мистер Сакаи и отчитывает Чисато за то, что она гуляет ночью в парке одна.
Также Сакаи говорит, что особенно не стоит ночью ходить на вершину холма к старинным воротам.
Чисато обещает этого не делать и конечно же подруги идут прямо туда.
На вершине горы им предстает видение того, как это место в далеком прошлом.
Поспешно спустившись вниз, девушка даже не успевают обсудить, что за чертовщину они только что-то увидели, как на них падает вылетевший с трассы грузовик.
Увернувшись от грузовика, Чисато кубарем катится с горы и падает в озеро. Последнее, что она видит, перед тем, как потерять сознание - это десятки мертвых голов, летящих ей навстречу.
А первое, что видит очнувшись - это мистер Сакаи со своей собакой, которые подоспели вовремя и спасли девушку от кончины на дне озера.
Сакаи говорит, что с подругами Чисато все в порядке и скорая уже в пути. Также он объясняет, почему именно не стоит гулять в этих местах.
Когда то давно вершина горы была местом казни преступников. Головы рубили наверху, и они катились вниз по холму и падали прямо в озеро.
Позже правительство засыпало дно озера, чтобы облагородить его. Головы преступников так и остались лежать внизу, не давая душам их владельцев успокоиться совсем.
Старинный храм отчасти помогал душам обрести покой, но когда его снесли, чтобы построить парковку - ситуация сильно ухудшилась.
Переполненное страхом и ненавистью место стало оказывать свое пагубное влияние: в парке начали пропадать люди и часто случаться несчастные случаи.
После того, как Чисато оправилась после падения с горы, она нашла адрес мистера Сакаи и решила прийти и поблагодарить его за спасение, но когда пришла, узнала, что Сакаи совсем недавно скончался, а его пес не вынес горя и убежал.
Глава заканчивается тем, что на злополучной парковке все-таки построили маленький храм взамен снесенного, и ситуация в парке постепенно наладилась.
Слух 2 “М.Ф. Из музыкального класса”
Второй слух начинается он со сцены самоубийства школьницы по имени Майуми Фуджита.
По громкой связи учителя музыки господина Окуну просят срочно зайти в музыкальный класс, а когда он заходит, видит там повешенную Майуми.
По школе ходит слух, что Майуми встречалась с этим учителем и решила пончить с собой как раз из-за него.
Чтобы расследовать этот слух Мика Чисато и Юкари конечно же идут в школу ночью прямо на место смерти Майуми.
Добравшись до музыкального класса , девушки не находят ничего сверхъестественного и решают призвать призрак Майуми Фуджиты по громкой связи. Потому что Мика считает, что Майуми и господин Окуна использовали громкую связь, чтобы договариваться о встречах.
Подруги идут в комнату связи и обращаются из нее к Майуми, приглашая ее срочно прийти в музыкальный класс.
Эта сцена меня проняла. Голос по громкой связи в интерьерах пустой темной школы вызывает мурашки.
По возвращении в музыкальный класс, подруги встречают призрак Майуми, которая сразу же вселяется в Мику.
Поговорив с Майуми, Юкари и Чисато уговаривают ее отпустить Мику и узнают что она до сих пор ждет встречи с господином Окуной, а заодно и подробности их отношений. Окуна устал от Майуми и решил ее бросить, а она от обиды покончила с собой.
Юкари звонит Окуне и, прибегнув к шантажу(пригрозив, что расскажет всем о том, что учитель встречался со своей ученицей) , уговаривает его приехать и извиниться перед Майуми. Окуна не верит, но все таки приезжает. И после разговора с ним, душа Майуми обретает покой и покидает музыкальную комнату.
Слух 3 “Последний поезд”
Все начинается с того Юкари, поссорившись со своей матерью, встречается с подругами.
Мика, чтобы поддержать Юкари предлагает пойти на железнодорожную станцию, которая славится недоброй репутацией и поискать там всякое сверхъестественное, чтобы так сказать, развеяться.Умеют девчонки отрываться.
На станции с подругами случается несколько эпизодов встречи с призраками, подробности смерти которых помогает восстановить дар Чисато.
Это мальчик, который хотел купить в автомате сок, но уронил деньги на пути, спустился за ними и попал под поезд.
Женщина, которая совершила самоубийство, бросившись под поезд, но перед самой смертью осознала, что это непростительный поступок, и теперь оказалась привязанной к станции.
И довольно жуткий телефонный разговор с человеком, которого разрезало поездом пополам, но он все же обещает прийти на встречу просит подождать его прямо у таксофона, на который он звонит.
В кульминации эпизода подруги видят загадочный поезд, который ненадолго становился на пустой закрытой станции.
Игроку предстоит сделать выбор за Мику - садиться в этот поезд или нет.
Если в поезд сесть, то эпизод закончится плохой концовкой: Мика не появляется дома, а несколько дней спустя ее находит полиция через две станции от места, где она села на позд. Мика ничего не помнит и не разговаривает. Глава заканчивается на том, что Мика так никогда и не приходит в себя.
Если в поезд не сесть, то подруги благополучно возвращаются домой, а позже видят на своих фотографиях со станции, что это место наполнено призраками. А странный поезд. На который Мика чуть не села, предназначен вовсе не для людей.
Мне эта глава показалась наименее интересной в игре, но в ней есть любопытные размышления о природе городских легенд и мест, наполненных призраками.
Во время прогулки по станции Мика звонит своему другу Арамате - такому же, как она исследователю городских легенд. Арамата рассказывает Мике свои соображения о том, почему на станциях в школах и других общественных местах могут появляться призраки.
К жизни их вызывает страх людей. Форма страха, которая усилилась с развитием городов - сильная подсознательная боязнь незнакомых людей. Находясь в толпе, человек боится незнакомцев, а если с ним случается что-то страшное и он погибает, то его эмоции и страх наделяют общественное место энергией, которая и призывает к жизни призраков.
Слух 4 “Семь тайн школы Хинаширо”
“Семь загадок школы Хинаширо” - моя любимая глава в игре.
Мика в очередной раз привела подруг ночью в школу и зловещим голосом рассказывает им подробности тайн, которые они будут разгадывать.Я думаю, что зловещим голосом , там ведь нет озвучки. Только текст
Тайна 1 - Тринадцать ступеней в лестничном пролете. Обычно, в школе 11 ступеней в каждом пролете. Но есть один пролет в котором ночью становится 13 ступеней, и если подняться по ним, считая их вслух,но наверху вас встретит призрак мертвого ученика школы.
Тайна 2 - Проклятый бюст - в кабинете изобразительного искусства в одном из бюстов замурован череп жены преподавателя, который убил ее из ревности и так избавился от улик.
Тайна 3 - Призрачные голоса библиотеке. Ночью в библиотеке можно услышать громкие голоса призраков, которые иногда не замолкают по несколько часов.
Тайна 5 - Скелет а классе биологии. Модель скелета в классе биологии на самом деле настоящий скелет, в котором сидит душа человека, одержимая вернуть себе тело. Ночью скелет шевелится и может напасть на того, кто случайно оказался рядом.
Тайна 6 - Шкафчик с инвентарем, который не открывается. На заднем дворе школы есть шкафчик, в котором замурован труп кошки. И каждую ночь, к шкафчику приходит кот и подолгу оплакивает свою возлюбленную.
Тайна 7 - Призрак ученика из клуба легкой атлетики. На стадионе каждую ночь появляется призрачный бегун, который просто бегает.
А тайна 4? - Спросите вы. А тайна номер четыре в том, что - Математик и Физрук - по слухам гомосексуалисты и встречаются друг с другом. Что эта тайна делает в списке остальных страшилок - непонятно.
Выслушав брифинг девушки отправляются делать дело и выводить эти тайна на чистую воду. Вот, что они на самом деле из себя представляют.
Тайна 1 - Как бы странно это не было, но в один из пролетов по ошибке поставили лестницу с 13 ступеньками. А Мика не удосужилась посчитать ступеньки днем.
Тайна 2 - Проклятый бюст на поверку оказался большой копилкой, в которую учитель изо старательно собирал монетки. А девушки в ходе расследования совершили акт вандализма.
Тайна 3 - В поисках призрачных голосов Мика Юкари и Чисато, пробрались в библиотеку и услышали там голоса. Физрука и Математика. Которые очень томно обсуждали то, что не стоит им так вот встречаться ночью, мол это неэтично и они учителя, а что если кто-то узнает и тому подобные речи.
И вот когда Мика решила, что хоть миф номер три разрушен, за то подтвержден миф номер четыре, об отношениях учителей, выходящих за рамки работы.
И как классно будет поделиться этим слухом с подругами-сплетницами.
Но вот к противным физруку и математику присоединяются другие учителя-мужчины и выпивкой и маджонгом. И начинают готовиться к ночной пьянке.
Да парни действительно встречаются тайно в библиотеке, но не за тем, о чем думала Мика.
Тайна 5 - Скелет в классе биологии двигается потому, что этажом ниже находится бойлерная. Вибрация от насосов заставляет скелет шевелиться. И при ближайшем рассмотрении скелет оказывается вполне себе пластиковым. Короче, миф разрушен.
Тайна 6 - Взломав шкафчик, рядом с которым кот оплакивает свою возлюбленную, Девушки обнаруживают там мешок с кошачьей едой. И кот, оказывается, приходит сюда не от большой и чистой любви, а на запах корма.
Тайна 7 - на стадионе каждую ночь бегает каменный талисман школы - какой-то мужик с вязанкой дров за спиной. Комментарии дать этому затруднился не только я но и Мика, Юкари и Чисато.
Вид бегущего каменного мужика знаменует собой окончание этой главы.
Мне она понравилась тем, что несет интересную мысль о том, что люди горазды придумывать самые безумные легенды и слухи и наделять сверхъестественными свойствами самые обычные вещи. Кроме бегущего каменного мужика конечно. :)
“Еще один слух”
Мика шутки ради начинает переписку на парте с незнакомцем.
По началу все идет хорошо. Собеседник рассказывает о том, что недавно прочитал классную книгу под названием “Ветер Поднялся” и рекомендует Мике непременно прочитать ее.
Но вскоре Девушка понимает, что с незнакомцем что-то не так, он как будто не из этой эпохи. А потом и вовсе собеседник как эмо кид начинает говорить о смерти и о том, что скоро покинет этот мир.
Но перед тем, как это произойдет, загадочный собеседник обязательно хочет встретиться с Микой.
Мика рассказывает об этом своим подругам. Говорит, что прекратит с незнакомцем всякое общение. Идет в библиотеку сделать книгу “Ветер Поднялся” и пропадает.
Чисато и Юкари идут ее искать и в библиоте выясняют, что книга была дана в дар школе родителями девочи, которая погила тридцать лет назад, упав с утеса.
Юкари и Чисато со всех ног бегут к этому утесу и застают на нем Мику.
Мика явно не в себе. Твердит о том, что должна встретиться со своей подругой. И прыгает с утеса.
Но к удивлению подруг и на свое счастье не падает вниз, а улетает вверх.
На этом неоднозначном моменте заканчивается игра. Дело в том, что Twilight Syndrome: Search и ее продолжение Twilight Syndrome: Investigation должны были быть одной игрой. Но в ходе разработки было принято решение разделить игру на две части и выпускать по отдельности.
Игрокам пришлось подождать, но за то у ребят из Human уже была заявленная дата релиза следующей части и тизер продолжения, который они добавили в игру после титров.
До продолжения с подзаголовком investigation. Мы доберемся в как нибудь следующий раз.
О чем я еще здесь не сказал, так это о звуке и музыке. Звуковое оформление сделано очень качественно и хорошо создает и поддерживает атмосферу. Озвучка добавлена туда, куда нужно и заставляет в некоторые моменты игры даже вздрагивать, хотя в игре нет скримеров.
Несмотря на то, что игра определенно ориентирована больше на подростков и своей атмосферой напоминает такие шоу, как “боишься ли ты темноты” и “мурашки”, мне было весьма интересно с ней ознакомиться и посмотреть через нее на быт и нравы японии 90х годов.
А на этом у меня все. Надеюсь, вам понравился обзор.
До недавнего я имел представления об играх в D&D только из фильмов и компьютерных игр. Всегда хотелось попробовать в настолку самому, но казалось, что порог вхождения слишком большой. А взгляд на правила 5й редакции - три здоровенные книги, не вселял оптимизм. Но в итоге желание поиграть постепенно перебороло лень, и я разобрался с правилами и веду свою первую катку в ДнД.
Видео версия тут:
На удивление, все оказалось не так сложно, как я себе представлял, а комфортно играть можно не только собравшись вместе, но и удаленно. Благо, Всяких инструментов, которое помогают это сделать, разработано уже предостаточно.
И так, несколько советов для тех, кто, как и я до недавнего времени, хотел бы поиграть, но не знает с чего начать. Прям по шагам :)
Тут небольшая ремарка: Все, что я пишу ниже, опытным игрокам покажется банальщиной. Поэтому, если вы Тифлинг-изобретатель 15 уровня или Мастер, который провел 1000+ каток, не пинайте ногами, а?
Шаг 1. Закиньте удочку.
Первым делом, я расспросил своих друзей, хотят ли они в этом участвовать. Ответ был примерно одинаковый: "О, прикольно, я бы поучаствовал, если бы кто-то это все организовал". Мне почему-то кажется, что ваши друзья в большинстве ответят также :) Если набрали группу предварительно согласных ребят, переходим к шагу 2.
Шаг 2. Прочитайте "Книгу игрока" или "Правила D&D для начинающих игроков".
Книга игрока хоть и кажется здоровой и огромной, но непосредственно правил, которые отвечают за игровую механику, там от силы 20-30 страниц, это тоже много, но уже не критично. Все остальное - это справочная информация, которую полезно изучить, но для того, чтобы начать играть, это не блокер. Достаточно, понимать, где эту информацию можно найти.
Шаг 3. Дайте вашим игрокам прочитать правила.
На этом шаге я скинул своим друзьям pdf с "правилами для начинающих игроков". Сказал, что это не обязательно, но очень желательно к прочтению. Это нужно, чтобы игроки имели представление о том, что из себя представляет игра, и какие действия они в ней могут выполнять. Не страшно, если к началу игры правила прочитают не все, тут можно постепенно разобраться по ходу приключения.
Шаг 4. Соберитесь/созвонитесь и создайте персов для игроков.
Тут можно заранее предложить игрокам поискать в интернете красивый арт с персонажем, на которого они хотят быть похожими в игре, подумать о его характере и тд. Тогда уже на этапе создания при помощи правил можно будет выбрать остальные особенности персонажа (расу, класс и др.)
Так как я и мои друзья слабо представляли себе, как создавать персов, мы продирались через это вместе. На создание трех персонажей у нас ушло 3 часа. И мне кажется, что мы справились довольно оперативно. Дальше все ушли додумывать крутую предысторию для своего перса.
Важно чтобы вы, как мастер, знали предысторию и особенности персов до того, как начнёте готовиться к игре. Это поможет ввести в игру разные ситуации, основанные на предыстории игроков, и добавить таким образом им ценности.
Например, если персонаж вор с темным прошлым, в котором замешано предательство со стороны членов его банды, будет классно добавить в игру возможность повстречать предателей и разобраться с ними. Такие мини-истории показывают, что предыстория персонажа не просто слова, а нечто влияющее на сюжет приключения.
Так как мы играем удаленно, чтобы карточки персонажей были на виду и в общем доступе, мы загрузили их в Miro - полезный инструмент, если хотите вместе работать с интерактивной доской.
Я слышал разные советы, о том, как организовать игру онлайн. Я остановился на инструменте Roll20.net Там есть необходимы минимум инструментов, чтобы начать игру. Это по сути интерактивный стол, на котором можно управлять картами локаций, показывая их игроку, а также добавлять и перемещать миниатюрки.
Для меня самой главной киллер-фичей Roll20 оказался туман войны. Можно очень удобно показывать игрокам , что именно они видят на локации, не рискуя заспойлерить все и сразу.
Я взял готовое приключение и постепенно перенес его локации и героев в Roll20. Добавил локации, расставил миниатюрки, написал необходимые для себя заметки.
После этого все было готово к тому, чтобы начать игру.
Шаг 6. Назначьте регулярную встречу.
Важно договориться с игроками, когда им удобно играть и сделать такие встречи регулярными, ведь приключение не получится пройти за один раз (есть и такие, но я взял довольно длинное)
Шаг 7. Импровизируйте и веселитесь.
Даже если что-то пошло не так, как вы задумали, важно попытаться получить от игры максимальное удовольствие, будь вы игрок или мастер. Помните, что вы как мастер играете не против игроков, а вместе с ними. И если в процессе было весело, то победили все :)
Спасибо за внимание!
Список полезных инструментов:
Miro.com - интерактивная доска для хранения общей информации (карточки персонажей)
Roll20.net - Онлайновый игровой стол с необходимым набором функций, чтобы провести приключение
Dnd.su - Очень полезный сайт со справочной информацией по правилам ДнД
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+98 постов - )