sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу

Дополнительные фильтры
Теги:
новый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 101
Сортировка:

9 минут игрового процесса пре-альфа версии ELEX

Пираньи таки пилят свой фоллаут, с пиломечами и глорхами

Ранний бестиарий Elex: Падальщ... Skex

Согласно легенде, Skex когда-то обладал яркой окраской и имел настоящие крылья. Но в настоящее время Skex известен просто как агрессивный и изможденный бегун. Если нет никакого способа спасения, то остерегайтесь его нижней челюсти - она как бритва.
Вот так падальщик выглядел на концепте

Свежий скриншот с финальной версией

У кого-нибудь вообще были последствия от загрузки схем?
Лимб
Сигнал идет от остатков конструкции, похожей на антенну. На поверлностъ планеты с корабля Прометей Georgy ChiCherin были отправлены исследовательские зонды, чтобы изучить все более подробно.
Ведущий ученый Olga Pavlov докладывает об обнаружении обширного склепа, который удалось легко
Лимб
Склеп представляет собой ллогилу для тек кто надеялся стать бессллертнылли.
Ведущий ученый Olga Pavlov утверждает, что огромные блоки троичного код а, найденные в банках данных являются нейронными изображениялли, оцифрованными сканограммами мозга. Очевидно, обитатели планеты Alhyr la сочли,

Всевечные Столбы. Часть 3.

В этот раз - описание двух именных персонажей некронов Вопящего Вихря - лорда/оверлорда и криптека. Причём последний - прямо таки разрыв шаблона с говорящим именем.


Первоисточник: Black Crusade - The Tome of Fate

Автор перевода - Desperado




ЭТЕК НАБЛЮДАТЕЛЬ.



По мнению различных учёных, работающих в Вихре, за всю наблюдаемую в местном регионе активность некронов ответственен некто по имени Этек Наблюдатель. Появление его легионов механической нежити очень трудно или вообще невозможно предугадать, и единственные кому это по силам – Хор на горе Кью'сала. Почему именно провидцы Хора в состоянии увидеть передвижения Этека, неизвестно, но вполне возможно, что есть какая-то связь между некронами и этим колдовским миром.


С какой целью Этек устраивает налёты, пока никто не может сказать. Ходят слухи, будто он иногда взаимодействует с последователями Хаоса; такое поведение весьма озадачивает тех ясновидцев и исследователей варпа, что имеют знания о расе некронов. В нападениях Этека не прослеживается какой-либо закономерности, и он не проявляет никакого интереса к завоеванию территорий, хотя тому может быть причиной слишком сильная насыщенность миров Вопящего Вихря энергиями варпа. Если так, значит, у Этека должна быть какая-то иная цель. Некоторые полагают, что он что-то ищет, неотступно следуя какой-то выверенной логической схеме, которую пока не удаётся разгадать. Нельзя также исключать вероятность того, что Этек попросту собирает ресурсы в ожидании некоего значимого события в будущем, возможно даже формирует опору собственной власти в надежде свергнуть какого-то вышестоящего представителя некронской аристократии, которому ещё только предстоит показать себя. Но, наверное, самой тревожной можно назвать мысль о том, что Этек прощупывает оборону миров Вихря, подготавливая крупномасштабное вторжение, которое случится, как только полностью пробудятся его армии, спящие под Всевечными Столбами. Как бы то ни было, никому пока не удалось установить, где обустроил свою цитадель Этек. Иронично, но те, кто знает о некронах больше остальных, похоже, не принимают во внимание идею о том, что войска Этека могут базироваться где угодно в Вихре, ссылаясь на презрительное отношение некронов к варпу.





РАУНЕК КА,  ДЕРЖАТЕЛЬ КЛЮЧЕЙ.


Криптеки составляют отдельную касту некронов, занимающуюся поддержанием древних технологий и разработкой новых. Будучи поголовно мудрыми учёными и профессиональными технологами, каждый из них специализируется в какой-то одной области техноколдовства, будь то геомантия, хрономантия или какая-нибудь эзотерическая дисциплина. Криптек по имени Раунек Ка, как и многие другие представители его школы, озабочен проблемой обратного биопереноса и возвращения времён плоти, однако по какой причине он этим занимается, никто не знает: от искреннего желания вновь стать живым существом или из чистого научного любопытства. Тогда как его собратья в далёких мирах вроде Зантрагоры с одержимостью изучают структуру нервных тканей, органы и кости, Раунек Ка сосредоточен на том, что, как он считает, является определяющей особенностью нынешнего состояния некронов: душе, а если точнее, её отсутствии. По мнению Ка, подлинной трагедией биопереноса стала не утрата болезненных плотских тел, а потеря души. И пока остальные криптеки с отвращением затрагивают эту тему, Раунек Ка прекрасно понимает присущую душам связь с варпом.


По пробуждении от Великого сна Раунек Ка быстро осознал, что его мир-гробница теперь находится в идеальных условиях для проведения его исследований: на грани между Имматериумом и реальным пространством. Впрочем, его радость вскоре сменилась большим разочарованием, когда он узнал, что планету наводняют порождённые варпом ужасы.


Раунек Ка направил все свои ресурсы и технические приспособления на изучение потоков Эмпиреев, течений Вопящего Вихря и взаимосвязь физического тела с трансцендентной душой. Однако то обстоятельство, что он по своей природе – бездушная машина и представитель расы, лишённой псайкеров, создаёт определённые преграды в его изыскании. Раунек Ка, похоже, в курсе об этом и признает, что низшие расы могут предложить ему уникальную информацию, какую ни за что не получить при отстранённом изучении. Он заключает соглашения с обитателями Вихря, чтобы получить тома с запретным знанием или сведения из первых рук о природе варпа и души. Разумеется, он также захватывает как можно больше псайкеров всякий раз, когда отправляется в рейд со своим господином Этеком Наблюдателем. Как его советник, Раунек почти всегда сопровождает Этека в ходе налётов и нападений, хотя его первоочередная забота – собственные исследования. Однако даже низшие представители знати, составляющие двор Этека, не знают, разделяет ли их повелитель мысли криптека о варпе и обратном биопереносе. Точно известно, что Этек по всем вопросам прислушивается к советам Раунека, если это не идёт в разрез с его собственными тайными целями. Возможно, что люди до сих пор существуют на Всевечных Столбах лишь по той причине, что Раунек Ка постоянно нуждается в притоке новых испытуемых.


Раунек Ка существенно продвинулся в постижении загадок варпа и использовал приобретённое знание для усовершенствования и внесения небольших изменений в технологию нуль-поля и других антипсайкерских устройств. Так среди его изобретений значится пустотный посох – оружие, создающее сфокусированное нуль-поле, которое разрушает мозг псайкеров, и эфироскоп – сложный сканнер, предназначенный обнаруживать варп-активность. Ещё одним примером уникальной работы Раунека Ка могут послужить похожие на скарабеев, но меньшие по размерам создания, называемые каноптековой саранчой. Внутри каждой саранчи находится генератор загадочной энергии, которая нарушает варп-активность в непосредственной близости, из-за чего псайкеры теряют контроль над своей силой. Однако эти конструкции представляют собой не просто пси-глушители с крыльями, программой в них заложено всегда в первую очередь атаковать псайкеров. Как правило, при Раунеке всегда находится хотя бы один рой саранчи, который скрывается где-нибудь в его теле, пока не появится необходимость для его высвобождения.


Как и другие криптеки, Раунек Ка отличается от своих собратьев-некронов длинным сегментированным хвостом и единственным крупным глазом, но даже мудрейшие провидцы и самые сведущие ксенофилы не могут сказать, отражает ли это различия в физиологии древних некронтир.

З.Ы. ксенофилы - не опечатка. В оригинале - "xenophiles".
Стоит ли выкладывать описание элитных некронских войск глазами хаоситов?
да.
92(94,85%)
нет.
5(5,15%)

Ещё 17 минут игрового процесса ELEX


Пару слов о движке ELEX

Модератор немецкой и английской ветки форумов Elex задал Пираньям несколько принципиально важных вопросов относительно развития и усовершенствования двига в их новой игре. Мы получили от Пираний очень подробные ответы на все наши вопросы, за что им огромное спасибо!

Ravenhearth написал масштабную статью об истории развития движков в играх Пираний, которая, кстати, привлекла внимание нескольких крупных немецких и англоязычных изданий.
Мы предоставляем вашему вниманию фрагмент этой объемной статьи, посвященный конкретно двигу в Elex.

Автор - Ravenhearth, перевод - PontifEx

Risen 3: Enhanced Edition послужило подготовкой к Elex, игре, которая выйдет в первом квартале 2017 на Playstation 4, Xbox One и Windows, начиная с седьмой версии. В этот раз издателем выступает уже не Deep Silver, а THQ Nordic (бывшая Nordic Games). Elex обещает быть постапокалиптической научно-фантастической RPG с полностью открытым миром, в 1.5 раза превосходящим размер мира Gothic 3. Piranha Bytes (далее – PB) снова сами занимаются портированием игры и последовательным улучшением игрового движка, чтобы обеспечить те возможности, которые будут совпадать с их представлением об игре – и мы смогли получить эксклюзивную информацию от PB о внесённых в игровой движок изменениях. PB еще сильнее улучшили технологию стриминга – ни один загрузочный экран не должен нарушать игровой процесс. Для этого PB разделили мир на статические и динамические объекты, и статические объекты: а) не перемещаются; б) не содержатся в сохранениях. Статика игрового окружения содержится в памяти и загружается в фоне, в то время как динамическое окружение загружается при старте игры (что благотворно сказывается на производительности). С целью увеличить преимущества многоядерных систем PB распараллелили весь рендеринг для Elex. Кроме того, игровая логика также обсчитывается параллельно с рендерингом. Основанная на вэйпойнтах система нахождения пути была совмещена с системой, основанной на полигонах, что позволит NPC перемещаться по всему игровому миру.

Огромный скачок был совершён и в графике, т.к. впервые применяется DirectX 11, предлагающий для PB куда большее число возможностей в сравнении с DirectX 9. PB вовсю используют Direct Compute, возможность записи в любую точку внутри буфера или текстуры (запись со случайным доступом). Таким образом, становятся возможными эффекты вроде глобального объёмного освещения and Line-Sweep Ambient Occlusion (прим.: одна из моделей обработки теней), что невозможно было бы реализовать с помощью привычных пиксельных шейдеров. Система объёмного освещения была полностью переработана, как говорят PB, теперь она основана на физической модели. В отличие от Risen 3, в Elex все источники света, тени и глобального освещения будут включены в объёмное освещение. Для улучшения производительности используются вычислительные шейдеры, к примеру – при фильтрации или обсчёте occlusion culling (прим.: система, позволяющая демонстрировать на экране только видимые игроку объекты). Кроме того, PB реализовали возможность поддерживать тесселяцию объектов из любого материала.

Рендеринг был перекинут на рендерер Forward+. Он требует куда меньший объём памяти в сравнении с отложенным рендерером в Risen 3, т.к. Forward+ сразу создаёт итоговую картинку. Также Forward+ куда более прост в интеграции особых материалов, таких как волосы, кожа, и т.д. (нуждающихся в физически точном шейдинге). Прозрачные и непрозрачные объекты могут обрабатываться в равных условиях. С Forward+ также вполне возможно и использование классического MSAA (сглаживания), что гораздо сильнее влияло бы на производительность и объёмы требуемой памяти при применении отложенного рендерера. В Elex возможно совмещение с SMAA или FXAA.

Новым графическим эффектом стала также глобальная иллюминация (ГИ), с помощью которой обсчитывается непрямое освещение, в результате чего графика выглядит намного реалистичнее. Из-за того, что обсчёт ГИ в реальном времени сильно влияет на производительность, во многих играх ГИ просчитывается заранее, а игры со сменой дня и ночи часто вообще не используют ГИ. Реализация ГИ вместе и светового цикла в Elex, таким образом, представило собой достаточно трудную техническую задачу. PB использовали сразу несколько подходов: для карт диффузии они заранее создали неструктурированную сетку точек освещённости, и каждая точка содержала данные сразу по нескольким параметрам, что было необходимо для воссоздания освещения в текущих условиях прямо во время игрового процесса. После этого из точек освещённости с помощью интерполяции на тетраэдральной сетке создаётся объёмная фигура, так что непрямое освещение можно просчитать для любой точки поверхности. Даже более того, PB предотвратило прохождение непрямого света через стены, что является типичной проблемой для основанной на объёмах глобальной иллюминации. Для воссоздания отражений PB просчитывают кубические карты для разных точек пространства, специально подобранных для текущего освещения и интерполированных с помощью сетки, уже используемой для диффузного освещения.

Ещё одним улучшением в Elex станет физически правдоподобная камера – виртуальная камера, работающая в соответствии с физическими законами. Определённые зависящие друг от друга переменные, такие, как открытие линзы и происходящее вследствие этого размытие изображения – симулируются в соответствии с физикой. Ambient Occlusion тоже было улучшено: игрок сможет выбрать между Horizontal Based Ambient Occlusion (HBAO) и Line-Sweep Ambient Obscurance (LSAO). Оба варианта относятся к технологии Far Field Ambient Occlusion, в свою очередь являющейся подтипом SSAO. HBAO подходит для слабых систем, но LSAO предлагает заметно лучшее качество картинки. В процессе расчётов, лучи расходятся во всех направлениях, обрабатываясь в соответствии с подходящей глубиной резкости. Также, впервые для игр PB, трава будет отбрасывать тени на саму себя и на своё окружение, что заставляет её выглядеть более реалистично и бесшовно интегрировать её в окружение. Все модели, включая персонажей, теперь более детализированы, текстуры получили гораздо большее разрешение, а анимации стали более правдоподобными. Elex, однако, не будет поддерживать DirectX 12 или Vulkan, так как оба API не были доступны на старте разработки, а теперь у PB уже нет времени на их интеграцию. Тем не менее, по словам PB, Vulkan является интересной альтернативой для DirectX.

http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1474888-Пару-слов-о-движке-Elex
Странно, что тут ещё не выкладывали свежий материал по ELEX. Если кто не в курсе - Пираньи пилят новую игру, обещая "Готику в декорациях постапокалипсиса". Пока что представленные арты и видео игрового процесса внушают оптимизм, если бы не одно но - заявленный игровой миры больше, чем в Gothic 3. Надеюсь, в этот раз разработчики не станут наступать на те же грабли, угробившие последнюю игру готической серии.

Смелый стражник

Вспоминается стража у моста к Старому Лагерю, которая вечно в начале игры лишала лёгких очков опыта от падальщиков и мух.

Немецкий фан-арт по Gothic II

Концепт-арт с пре-альфы первой части Gothic (ч.2)

,Piranha Bytes,разное,Игры,RPG,Игровой арт,game art,Gothic (game),Gothic 1
,Piranha Bytes,разное,Игры,RPG,Игровой арт,game art,Gothic (game),Gothic 1
<£Z*TH> d	<?. ^ *»,Piranha Bytes,разное,Игры,RPG,Игровой арт,game art,Gothic (game),Gothic 1
,Piranha Bytes,разное,Игры,RPG,Игровой арт,game art,Gothic (game),Gothic 1
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+101 постов - )