Результаты поиска по запросу «
темное фентези концепт
»Dragon Age фэндомы Dragon Age Inquisition undead Dragon Age Art concept art вопросы Dragon Age Origins - Awakening
Добрался наконец-то до Dragon Age: Origins – Awakening, гуляю по тейгу Кэл Хирол и встречаю в клетке над лавой Стефана, мужика из Амарантайна, который подслушал очевидцев разлома в глубинные тропы и решил украсть что-то ценное из под носа порождений тьмы. Странная затея, ну да ладно. В общем, ситуация преподносится так, что он может быть зараженным скверной вурдалаком, но всеми силами это отрицает и за свою свободу даже предлагает награду, лишь бы освободиться. Нам же предлагают согласиться на сделку и отпустить, либо засомневаться и убить, что бы он не заразил людей на свободе. Игрока пытаются поставить в неоднозначное положение, в котором выбор будет иметь неопределенные последствия, но у меня сразу возник вопрос: как партия из трёх серых стражей не смогла определить, есть ли в Стефане скверна? Не могу понять, то ли это специальный намек, то ли недочет сценаристов, ну или я просто чего-то не понимаю.
Если кто-то запомнил этот мелкий эпизод, было бы интересно узнать ваше мнение, как вы с ним поступили и какие были последствия.
Если кто-то запомнил этот мелкий эпизод, было бы интересно узнать ваше мнение, как вы с ним поступили и какие были последствия.
Mass Effect фэндомы Mass Effect Andromeda Игровые новости Игры
Новые концепт-арты следующей Mass Effect засветились в официальном журнале BioWare: Stories and Secrets from 25 Years of Game Development
На втором арте засветилась архитектура Ремнантов из Andromeda, что вероятно говорит о том, что следующая игра останется в галактике Андромеда.На третьем арте показан новый ретранслятор. Более того, Майкл Гэмбл (все части серии Mass Effect, Anthem) теперь официально является руководителем проекта
Игры gamedev Ardagor
Ardagor: Chronicles of Shadow
С момента первого поста и выхода в свет нашей "рпг мечты" Ардагор, прошло уже полгода. И мне бы хотелось поделиться нашим прогрессом и рассказать небольшую историю о разработке, трудностях с которыми мы столкнулись и тем, чем мы всё это время занимались.Итак, впервые идея создать свою игру пришла к нам ещё в далеком 2006 году, выбор пал на пошаговую стратегию с боями в стиле Героев Меча и Магии в классическом фентези сеттинге с орками, эльфами, драконами и прочими атрибутами, но с щепоткой паропанка (огнестрелом, паровыми роботами и всем таким прочим). Примерно через год у нас была играбельная альфа с одной небольшой картой, завязкой сюжета, несколькими типами врагов и рабочим ИИ (хоть и тупым), велась работа над трейлером и даже велись переговоры с потенциальными издателями. Но переговоры провалились (никакого краундфандинга тогда ещё не было, как и раннего доступа), энтузиазма поубавилось, все меньше времени уделялось разработке и всё больше работе, учебе, личной жизни и так далее. Так что в итоге проект загнулся так и не родившись. И, к сожалению, сейчас от него не осталось даже скриншотов, не то что других материалов или рабочего билда.
Но идея и желание все же сделать свою игру никуда не делись. И вот так более чем три года назад и появился на свет Ардагор. Вернее, появилась идея. Идея сделать свою рпг с блекджеком и шлюхами, духовного наследника первой-второй Готики в плане ролевой составляющей и сюжета, и Темного Мессии в плане боевой части и геймплея.
Примерно тогда же был написан черновик сюжета и первый набросок концепта, много раз с тех пор переосмысленные и переписанные. Итак, выбрав движок (Cry Engine 3), мы взялись за работу.
Первые страшненькие скрины из первой рабочей технодемки
И естественно, сразу же столкнулись с трудностями, о которых теперь по порядку.
1. Отсутствие четкого плана
"Нужно добавить это, это и это, а вот это вообще будет круто!" - естественно, с таким подходом разработка уходила в производственный ад, рискуя полностью почить в бозе.
2. Отсутствие финансирования
Денег, естественно, не было. Всё делалось и продолжает делаться на чистом энтузиазме. Ну и, естественно, необходимость совмещать разработку с "настоящей" работой, чтобы было что кушать и на что, собственно, вести проект. Мы конечно стучались к различным издателям, но нам либо отказывали, либо условия были настолько кабальными, что от первоначальной задумки ничего бы не осталось.
3. Недоверие игроков на просторах СНГ к отечественному геймдеву
Самый первый и частый вопрос который нам задают - "а нафига вы вообще это делаете? Говно ведь будет, да и вообще, есть же Скайрим (Обливон, Морровинд, подставь свою игру). Так что очень часто хотелось если не бросить всё, то как минимум начать посылать всех на три буквы.
4. Маркетинг
Да, мы понятия не имеем, как привлечь людей и собрать комьюнити. Да и вообще, наши представления о том, как продавать готовый продукт весьма туманны.
5. Подставь любую свою причину
И тем не менее, мы не собирались бросать начатое дело и оставаясь оптимистами, продолжили работу.
Скрины из текущей альфы
Чтобы проект все же дожил до релиза, нами был выбран модульный вариант развития. То бишь, чтобы не выпускать игру с огромной пустой картой, на которой нечего делать, мы решили запустить игру в ранний доступ с регулярными и постоянными небольшими бесплатными апдейтами, в которых будем постепенно добавлять новый контент и улучшать саму игру. Такая схема, по нашему мнению, является как благом, так и проклятием для инди. Благом потому, что можно монетизировать игру и постоянно привлекать средства на дальнейшую разработку, проклятием - потому что есть риск уйти в вечную разработку и никогда не выйти из раннего доступа, так и не выполнив свои обязательства перед игроками. Но, все же, позитивных сторон больше, так как с таким подходом у нас появляется реальный шанс выпустить готовый продукт. Впрочем, время покажет, прав он или нет.
Однако, время шло, как и творческий процесс. Но тут появилась новая проблема по имени Cryengine 5 (возвращаясь к вопросу о выборе движка отвечу, что у нашего программиста был уже большой опыт работы с ним, плюс Cryengine хорошо поддерживает большие открытые пространства). Однако пятерка оказалась дико глючной и у нас ушло более двух месяцев работы, чтобы перенести на него с тройки все, что было сделано на ней. Но это был очень тяжелый этап, так как он сорвал нам все сроки.
Мы не сдавались и продолжили работу. И вот, в сентябре, как раз тогда, когда был первый пост о Ардагоре на джое, мы решились выйти в люди и заявить о себе на конкурсе для инди-разработчиков от Crytek. Однако, как позже оказалось, Крайтек переживает финансовые трудности, так что конкурс и его итоги были заморожены.
Это была во многом авантюра, и трейлер мы создавали фактически на коленке за пару дней, так как не успевали до дедлайна подачи. Он оказался слишком темным (о чем нам указывали как здесь, так и в комментах на конкурсе), денег на motion capture у нас не было, как и на хорошего, профессионального аниматора (да и сейчас нет), и косяки резали глаз. Да, у нас уже был реальный геймплей, в отличие от конкурентов (большинство предоставило только концепты или красивые скрины). Но это была лишь проба пера, и несмотря на то что Crytek заморозил конкурс, мы получили первые отзывы, здоровую критику, начали работу над ошибками и остались весьма довольны результатом.
После этого мы начали собирать отзывы первых членов нашего комьюнити и к Новому Году мы создали переработанный трейлер, в котором исправили много косяков и изменили палитру, чтобы она действительно смотрелась красиво. Так же, наконец-то выкатили смотрибельный, но не окончательный вариант перехода между мирами (особой фишки игры, которая по задумке будет кардинально менять сам геймплей) и улучшили боевую систему.
Сейчас игровой процесс и палитра выглядят примерно так
Кроме того, нам удалось привлечь в нашу маленькую, но уже многонациональную команду (lol) ещё нескольких талантливых людей, которые, как и мы, увлечены процессом создания своей игры мечты. Так, у нас появились первые художественные концепты и порции текстового лора.
В каком то плане мы все же остаемся мечтателями. Работы сделано огромное количество, а предстоит ее еще больше. У игры еще много недостатков и мы это прекрасно видим, а так же видим возможности для улучшения. Однако, сейчас век соцсетей, и если раньше судьбу многих игр решал менеджер из какого- то издательства, то на данный момент для инди студий главным мерилом являются сами игроки. Только сплоченное сообщество может сделать игру лучше, и только известность поможет нам довести до конца наше дело. Поэтому, если вас заинтересовал Ardagor и не безразлична судьба этого проекта, добавляйтесь к нам в группы, следите за нами в соцсетях и принимайте активное участие в разработке!
Wakfu фэндомы Wakfu Other Wakfu Новости
Концепт-арты классов к новой игре разрабатываемой Анкамой - Dofus 3 (рабочее название).
Ниже приведены некоторые из них, так как ранняя версия, это не окончательный вариант.
Feca (предположительно темная)
Osamodas
Dark Sacrier
Также был показан, более менее готовый вариант иопов - обычные и их темные собратья (или Nechroreapers).
Отличный комментарий!