sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "почему не сделали продолжение игра"

Ну что же, добрый вечер!
  Это, наконец-таки, тот самы йпост, про который я всё упоминал в предыдущих двух. Всё готово, пришлось поморочиться с публикацией такого большого изображения, но я всё же разобрался и добился своего, хоть и пришлось разрезать на две части изначально склеенный комикс. Эх, реактор... что ж он не любит так большие картинки? Но это ладно - теперь вы уже можете увидеть результат. Надеюсь, увиденное не разочарует вас!
  Кстати, надо отметить, что оба предыдущих поста со Смайлинг Сан показали себя эффективно, и даже последний, тизерный пост набрал рейтинга не меньше, чем его предшественник, я аж вторую звёздочку получил. Да и по количеству комментариев под моими публикациями Смайлины держат рекорд. А о чём это говорит? Правильно! Интерес всё же присутствует, и это радует! Кто-то даже ждёт очередной моей публикации! Не могу не поблагодарить за интерес, в таком случае.
  Как и обещал - как только доделаю комикс, так сразу же опубликую. Естественно, со второй частью описания этого персонажа. Сам же комикс - первый для меня комикс, что я довёл до конца и опубликовал, потому могут быть некие огрехи из-за недостатка опыта в создании конкретно комиксов а не артов. Если глаз за что-то цепляется, что-то смущает -добро пожаловать в комментарии - изложите не понравившиеся моменты, чтобы я впредь их не допускал, ну или объяснил, почему именно так.
Да, кто-то может сказать, что долго я над этим работал, и я с ним соглашусь, ибо по времени, что ушло у меня на эту работу, выходит просто страшная цифра! Но это всё же лучше, чем перерыв в публикации более чем на месяц! Но за задержку всё же извинюсь.
  Теперь конкретно для тех, кто собирается прочитать изложенное ниже описание, крайне рекомендую ознакомиться с первой его частью, которая находится здесь http://mlp.reactor.cc/post/3014313 (Хотел сделать гиперссылку, но что-то не срослось) Это для того, чтобы картина о персонаже составилась наиболее полной, на контрасте,так сказать. Да даже если ты уже знакомился с первой частью описания(Красавчик!), то всё равно, может не помешало бы освежить в памяти начальный текст?
  И да, предупреждаю, что в первом комменте под этим постом букв ещё больше! Да, меня пёрло. И да, обязательно жду комментария по типу «Хороший коммент, читать я его, конечно же, не буду!» Хех, такой коммент себя хорошо показал в тот раз.
Благодарю за внимание! А тем, кто задержится на прочитать, пожелаю приятного чтения.


Суточный цикл (v.2)

Более глубокая доработка суточного цикла. Фазы луны, лунный календарь, реализация иллюзий как в реальной жизни и немного звуков и GUI.





Видео со звуками и подробное описание работы механик, и почему именно начал с цикла дня - описано на страничке в бусти.
НЕДАВНО МЕНЯ УВАЕКМД HEK.UE...,shencomix,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Игры,под катом еще
ГАЕ ТЫ МОЖЕШЬ СП0\С0йН0 ЗАНЯТЬСЯ иССАЕАОЬАНиЕМ и иЗУЧЕНЫЕМ РАЗНЫХ ШТУК.,shencomix,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Игры,под катом еще
HO & этик иГРАК ЕСТЬ ПРОБАЕМА:
Я,shencomix,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Игры,под катом еще
оптимизатор,shencomix,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Игры,под катом еще
урожаи
оптимизировано,shencomix,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Игры,под катом еще
ДОБЫЧА РУДЫ
оптимизировано,shencomix,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Игры,под катом еще
АА, НО & TA\CUX urpftx ЕСТЬ MEXAHU-УСА Ë3AUMO-OTOHUEHUÙ!,shencomix,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Игры,под катом еще
,shencomix,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Игры,под катом еще
,shencomix,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Игры,под катом еще
,shencomix,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Игры,под катом еще
Доброго времени суток, поняши! Спешу представить вам новый выпуск!
И так же обращаюсь к вам с объявлением. Я делаю его, надеясь, что из этого что-то получится)
Так вот, этот выпус отбэтили двое парней (и от меня им огромное спасибо) и я надеюсь, что мы и дальше будем работать вместе.
Но так как выпуски становятся все больше, и возможно интереснее, я бы хотела предложить сотрудничество и художникам.
Если у тебя есть планшет, ты рисуешь (не суть важно как ^^), то напиши мне сюда:

kasayush@list.ru - почта
ololosh9993 - скайп.

Отдельное спасибо за редактирование Polex и EpicMan2 ^^

Тексур пак для весьма ламповой, хоть и весьма бюджетной игры Ex Machina

Для тех, кто не в курсе, Ex Machina - это такой бедный родственник Космических Рейнджеров и Корсаров, только про постапокалипсис, грузовики, сюжет у умилительно-глупыми диалогами и малобюджетностью, которая лезет отовсюду, выпущенный в 2005г. Но, поверьте, игра, как и ее старший брат, ламповая "по самое не могу". 
Текстуры изменены на всех локациях, они более детализированы и разнообразны.
Страница закачки на ЯндексДиске: https://yadi.sk/d/H7-UvN4bxj9VQ

«Point» - тестовая пробежка #1

Трава, линия буша, природные источники и много по мелочи. Локация «Point» доходит до логического завершения.

Здорова, чуваки!
Короч, сегодня без рофлов играем в культовую игруху из времён чадов, когда повестки не было.
Современные игры давно все скатились, одна сжвшная помойка толерастная. Негры, сильные женщины, злые белые мужики, кринж инклюзивный и другой скам для пориджей, лол.
Кета, я в эту игру в

Отличный комментарий!

Блин, единственный косяк - в конце стоило не называть игру. Был бы охренительный пост-детектор. Я только после негра-инвалида-командира начал догонять.
А вообще можно начинать тред олдово-кринжовых бесконтекстных описаний: например, "Специально выращенные голубые люди с прогрессивной половины планеты отправляются боевым братством на другую половину истреблять злых консервативных потомков Германии и России"
Сап, реактор, вижу тут время от времени посты за геймдев, захотелось немножко поделиться и своим опытом - вдруг кому будет интересно.
Небольшое вступление про команду: в мире современного геймдева мы, небольшая студия Mad Devices, занимаем довольно необычное положение. С одной стороны, между нами и современными китами рынка (... дельфинами... да и крупной треской) лежит огромная пропасть. С другой стороны, к абсолютным труЪ-инди, которые делают игры исключительно на энтузиазме, в свободное от работы в банке\школе\на заводе время нас назвать нельзя, так как у нас есть небольшое, но стабильное финансирование, позволяющее геймдевить фуллтайм, практически не торгуя телом. Про последний наш проект я как раз и хотел бы рассказать.

Так как я всегда любил настолки во всех проявлениях, при выборе жанра нового проекта вопрос решился практически моментально: конечно же, мы это будет наш ответ харстоуну, только с блэкджеком и шлюхами - а именно ККИ.
Рис. 23. Горделивая поза больного шизофренией с бредовыми идеями величия.,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам


Делать клон или рескин (те же яйца, только в профиль, то есть в другом сэттинге\стиле) успешного проекта - крайне распространенная в индустрии стратегия, которая позволяет минимизировать риски, сократить фронт работ, более точно попасть в аудиторию. Но, во-первых, копирование - банально скучно и уныло, а гордиться такой работой лично у меня не получится. Во-вторых, слабоумие и отвага зачем делать полный клон HS, если есть HS? Тем паче что без колоссальных ресурсов метелицы сделать крутой арт, эффекты и прочее можно даже не надеяться, то есть поделка выйдет априори хуже оригинала. И, в третьих, у меня было довольно много собственных идей, которые хотелось опробовать на практике. 

Чем хороша ККИ, её очень легко и практически без потерь можно прототипировать буквально на бумаге (так называемый PnP - print and play - печатай и играй), не тратя время и ресурсы бояр-программистов. Чтобы обкатать основные механики и понять, насколько задумка жизнеспособна, я накидал несколько сотен карточек и, вооружившись ножницами и принтером, собрал первую версию будущей игры...


Базис правил знаком каждому любителю ККИ и не сильно отличается от той же мотыги: есть колода, есть стол, игроки разыгрывают на него карты из руки, есть кричи, есть заклинания. Тут нет смысла изобретать велосипед, так как схема не только проверена годами, но ещё и весьма вариативна.

“Ранее ты писал, что вы не клон ХС, а по абзацу выше очень похоже, что именно он! Уж не балабол ли ты часом?” - может спросить читатель на этом моменте, и будет отчасти прав. Но! Дьявол, как обычно, кроется в деталях.
,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

В нашей игре стол не просто разделён на условную свою и чужую сторону, а имеет конкретные слоты, куда игроки могут разыгрывать существ. Слоты делятся на два ряда - первый, в который обычно разыгрывают танков и авангард, и второй - для саппорта и стрелков. Кроме того, в центре второго ряда находится герой каждого игрока, который тоже вполне себе боевая единица и, в зависимости от класса, может прямо или опосредованно раздавать люли противникам.
Существа первого ряда защищают персонажей второго, перед которыми они разыграны - поэтому грамотное расположение крич на поле тоже является важной составляющей успешной стратегии. В этом плане игра чем-то похожа на Берсерк, хотя мы отказались от варгеймных идей перемещения персонажей. 

Кроме того, у нас довольно много кастомных механик типа выстрелов и приёмов, однако не это, на мой взгляд, обеспечивает самобытность проекта. Главное отличие от имеющихся сейчас онлайн-ККИ вообще и ХС\Гвинта в частности является система менеджмента ресурсов, которая заключается в следующем: у игрока есть мана, капли которой он тратит на розыгрыш карт (у-у, оригинальностью так и повеяло, правда?) - она накапливается каждый ход, то есть вы можете выждать время, чтобы разыграть какую-то особо мощную комбинацию или, наоборот, тратить всё досуха, идя в раш. Сила игрока определяет, сколько маны он получит в начале хода, но сама по себе она не растёт.
Каждый ход игрок может замешать в колоду любую карту из руки, чтобы, на выбор, получить +1 к Силе и +1 к мане или добрать две новые карты. Это решение не только улучшает ротацию колоды, но и позволяет менять стратегию на ходу, подстраиваясь по фазу игры и ситуацию на столе. В ходе тестов правила, конечно, устаканивались и дописывались на ходу (например, появился максимум маны)  - это нормальная практика на данном этапе.

Несколько месяцев активных тестов показали, что концепция вполне жизнеспособна. Прототип утвердили, в качестве сэттинга нам выделили мир культовой (до н.э.) браузерной игры Бойцовский Клуб - и работа закипела…
Собсно, если интересно, запилю продолжение - расскажу про поиски дизайна, механик и вот этого вот всего. Спасибо всем, кто осилил :)
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме почему не сделали продолжение игра (+1000 постов - почему не сделали продолжение игра)