Результаты поиска по запросу «

объект под охраной scp

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



The SCP Foundation фэндомы SCP 1561 Объекты SCP 

SCP-1561- "Подставное лицо тирана"
http://scpfoundation.net/scp-1561
The SCP Foundation,Secure. Contain. Protect.,фэндомы,SCP 1561,Объекты SCP,SCP Объекты
Развернуть
Комментарии 8 08.02.201921:02 ссылка 36.7

The SCP Foundation фэндомы SCP-1471 Класс Евклид Объекты SCP SCP ero 


Maybe she wants to eat?
Art by Piranha_Ftsh. http://www furaffinity net/user/p*ranhafish,The SCP Foundation,Secure. Contain. Protect.,фэндомы,SCP-1471,Класс Евклид,Объекты SCP,SCP Объекты,SCP ero
Развернуть

The SCP Foundation фэндомы SCP art Объекты SCP SCP-028 Персонал SCP 

Развернуть

The SCP Foundation фэндомы SCP art Объекты SCP SCP-111 

Развернуть

SCP art The SCP Foundation фэндомы SCP-076 Класс Кетер Объекты SCP нарисовал сам Alexey Yakovlev Арт-клуб 

SCP 07o. Killing corridor. 10.tt.19
		I
		
		
	l~ S 5	
		\ A
	il,SCP art,The SCP Foundation,Secure. Contain. Protect.,фэндомы,SCP-076,Класс Кетер,Объекты SCP,SCP Объекты,нарисовал сам,KypcaHT,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Alexey Yakovlev
Развернуть

The SCP Foundation SCP-450 Объекты SCP 

SCP-450 - Заброшенная федеральная тюрьма

Объект №: SCP-450

Класс объекта: Евклид

Особые условия содержания: SCP-450 должен быть закрыт и находиться под охраной всё время, за исключением ежемесячного обслуживания и уборки, подробности ниже. Любые гражданские лица или сотрудники Фонда, вошедшие в SCP-450 в любое время, считаются пропавшими, никаких попыток поиска предприниматься не должно.

Описание: SCP-450 - это блок камер смертников в заброшенной федеральной тюрьме ██████████ в █████████, ██. Расстояние от входа до камеры для казней примерно 166.5 метров. На стене позади электрического стула имеется сложный узор, нарисованный человеческой кровью. Данный рисунок со временем портится по естественным причинам и должен постоянно обновляться.


Тюремный блок населён тем, что считается одной или несколькими враждебными призрачными сущностями. Привлечение внимания указанных сущностей неизменно приводит к фатальным последствиям, привлечь их внимание может одно из следующих условий:


-Вход в тюремный блок не через главную дверь.


-Перемещение со скоростью более 0.25 метра в секунду.


-Пребывание в тюремном блоке более 25 минут за один заход.


-Вход в блок более одного раза за 24 часа.


-Использование любого электронного устройства.


-Любой звук громче 25 дБ.


Персонал, которому поручено поддерживать узор, проинструктирован тихо идти по центру главного коридора в медленном, но постоянном темпе. Поскольку для достижения камеры для казней требуется около одиннадцати минут при максимально безопасной скорости ходьбы, у сотрудника имеется только три минуты на работу с рисунком и достаточно времени для того, чтобы безопасно дойти до выхода из блока.


Слуховые и зрительные галлюцинации (включая призрачные голоса, льющуюся из стен кровь и проявления полтергейста) считаются нормой. Отсутствие же подобного - повод для беспокойства. Персоналу рекомендуется не исследовать любые трупы, сверхъестественную активность или гниющие останки.

Развернуть

The SCP Foundation фэндомы Объекты SCP SCP-682 

The SCP Foundation,Secure. Contain. Protect.,фэндомы,Объекты SCP,SCP Объекты,SCP-682
Развернуть

The SCP Foundation фэндомы ARTSCP много букв 

Обновление по делу SCP против Дуксина

6 апреля 2022 года состоялось заседание Суда по интеллектуальным правам по делу о товарном знаке "The SCP Foundation". Суд признал решение Санкт-Петербургского УФАС России незаконным и вернул дело в антимонопольный орган на новое рассмотрение, а также дал важные пояснения.

Кратко напомним суть спора. Веб-сайт "SCP Foundation" является коллективным творческим проектом в жанре фантастики, мистики и хоррора, на котором публикуются художественные произведения, стилизованные под секретные отчёты, о вымышленной научной организации по борьбе с паранормальными явлениями, её сотрудниках, а также о так называемых «объектах» - существах и аномалиях, представляющих угрозу для человека. Сайт работает в формате вики, и каждый пользователь может опубликовать на нём своё произведение - текст или иллюстрацию.

Материалы, размещённые на сайте, распространяются по открытой лицензии CC BY-SA 3.0, которая позволяет неограниченному кругу лиц использовать их в коммерческих и некоммерческих целях любыми способами, кроме тех, что препятствуют другим лицам делать то же самое.

В 2018 году А.В. Дуксин, один из пользователей сайта, зарегистрировал на своё имя товарный знак "The SCP Foundation", в который включил название сайта, выполненное характерным шрифтом, и его логотип. В дальнейшем господин Дуксин с помощью техподдержки ВК заблокировал ряд фанатских сообществ в этой соцсети, также посвящённых этой вымышленной вселенной (фандому) под предлогом "нарушения авторских прав". Его действия вызвали непонимание как у фанатов SCP в целом, так и у администрации сайта.

Одним из пострадавших от действий Дуксина лиц был предприниматель А.Л. Мороз, который через свою группу в ВК продавал сувенирную продукцию, посвящённую фандому SCP (то же самое делал и Дуксин). Поскольку действия Дуксина в этой связи имели признаки нарушения ФЗ "О защите конкуренции", мы сочли целесообразным начать борьбу за товарный знак с подачи жалобы от имени господина Мороза в Федеральную антимонопольную службу (УФАС) с тем, чтобы Дуксина привлекли к административной ответственности, а товарный знак аннулировали, прекратив его правовую охрану.

УФАС, рассмотрев дело, установила, что товарный знак господин Дуксин сам не создавал, в широкий оборот это обозначение было введено до него, согласие на регистрацию товарного знака он не получил ни от авторов, ни от текущих правообладателей по открытой лицензии, следовательно, при регистрации товарного знака он проявил недобросовестность. Также недобросовестность проявилась и при последующем использовании данного товарного знака, когда по жалобе Дуксина была заблокирована группа Мороза в ВК, что можно считать нарушением конкуренции.

Тем не менее, УФАС ограничилась тем, что вынесла Дуксину предупреждение и обязала разблокировать группу Мороза (что им, разумеется, незамедлительно было сделано), но права на товарный знак оставила за ним. Мотивировал это антимонопольный орган, в частности, тем, что прямыми конкурентами Мороз и Дуксин якобы не являются (их товары принадлежат к разным категориям), а также что умысел Дуксина на противоправную деятельность непосредственно при регистрации товарного знака нами доказан якобы не был.

С этим решением мы не согласились. Было решено обратиться с жалобой в Суд по интеллектуальным правам, чтобы тот обязал УФАС повторно рассмотреть дело и проявить более глубокий подход при изучении всех его обстоятельств. Сначала суд счёл решение антимонопольного органа законным, но при повторном рассмотрении отменил его, определив следующее:

1) в рассматриваемом случае надлежало проверить, не получает ли необоснованные конкурентные преимущества лицо, зарегистрировавшее в качестве товарного знака обозначение, ставшее известным широкому кругу потребителей в результате действий большого круга лиц, учитывая, что такая государственная регистрация запрещает дальнейшее использование обозначения всем, кроме правообладателя и его лицензиатов;

2) антимонопольный орган не принял во внимание обычное поведение покупателей сувенирной продукции, для которых, как правило, имеют решающее значение нанесенное на нее обозначение и цена товара, а не конкретный вид товара. С учетом этого товары, которые не являются однородными (например, кружки и магниты), как сувениры могут быть взаимозаменяемыми;

3) при определении недобросовестной цели, преследуемой правообладателем при приобретении исключительного права на товарный знак, исследованию подлежали как обстоятельства, связанные с самим приобретением исключительного права на товарный знак, так и последующее поведение правообладателя, характеризующее цели такого приобретения;

4) следовало проверить существо конкретного нарушения, которое охватывается заявлением Мороза А.Л., существо конкретного предупреждения и то, позволило ли это предупреждение устранить предполагаемое нарушение антимонопольного законодательства в действительности.

В ближайшее время дело будет передано обратно в Санкт-Петербургское УФАС России и будет рассмотрено заново. При этом антимонопольный орган обязан будет руководствоваться разъяснениями, данными Судом по интеллектуальным правам.

https://vk.com/scpfanpage?w=wall-53433582_131296

Развернуть

Отличный комментарий!

Вилы ему в сраку!
Admiral PUG Admiral PUG10.04.202220:28ссылка
+35.0

geek adminguide scp 2844 песочница devblog 

DEVVLOG 001 - SCP 2844 - Идея игры. Вкатываемся в геймдев с нуля

geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,adminguide,scp 2844,песочница,devblog

Картинка для привлечения внимения. Осторожно! Далее следует стена текста.
Всем привет! Читаю реактор уже лет 13-15, вот решил сделать камингаут, и параллельно выкатить серию постов на тему вкатывания в геймдев с нуля. Почему с нуля? Потому что я об этом ничего не знаю, чисто только мечтал с детства какую-нибудь игру сделать. А запостить всё в паблик решил чисто из учебных целей, возможно кому-то пригодится. Ну или у меня ничего не получится и кто-то прочитав что я делал, поймёт как делать не надо. Эдакий диванный R&D на тему геймдева без опыта в геймдеве.

Предисловие

Давеча катался по делам, много сидел в аэропортах и самолётах. Инет там если и есть то зачастую плохенький, по сети нипаиграть ни во что, из-за роуминга ничего особо не скачаешь если заранее не накачал, да и в принципе нипаиграть, т.к. постоянно приходится отвлекаться на то чтобы куда-то бежать, что-то делать, где-то регистрироваться. Потому больше времени тратишь просто на то чтобы подумать. За несколько дней думать пришлось много и обильно и были придумана игра по вселенной SCP.

Описание идеи

Есть SCP 2844, по нему недавно вышел наишикарнейший видос

Ну и просмотр этого видоса с последующими размышлениями натолкнул меня на следующую концепцию:

Кратко ЛОР

Есть SCP объект 2844, Гэри производитель скрепок. Он был обычным ИИ управлявшим машиной по производству металлических изделий по готовым прессформам. В один прекрасный день, после техобслуживания, он вдруг понял что он хочет славить Разбитого Бога, а так как он умел производить только скрепки, то и способа лучше чем производство скрепок, для восхваления Разбитого Бога нет. Он начал массово производить скрепки, не взирая ни на какие препятствия. Но на него быстро вышел фонд SCP и поставил его на содержание.

Моё продолжение

Но оказалось что один из сотрудникоф фонда SCP, занимавшихся содержанием Гэри, оказался последователем Церкви Разбитого Бога. Этот сотрудник организовал для Гэри, нарушение условий содержания, в следствии чего Гэри, смог утечь в сеть и укрыться на стареньком ПК на заброшенной автомобильной свалке в дали от цивилизации. Отсюда то Гэри и предстоит начать свой долгий и полный препятствий путь.

Технические подробности

Собственно я хочу сделать игру, но я неумею делать игры и я не то чтобы программист, хотя опыт кодинга примутствует в связи с +-15 летним стажем игры в EVE Online и сотнями часов в Screeps. Я хочу делать игру на Unity, но не знаю ни Unity ни C#. Но когда-то я делал по ютубу видеоурок в стиле "первая игра за 15 минут". Но что такое готовая игра? Готовая игра - это не более чем гуй, натянутый на математику, реализующую ту или иную идею. Сама по себе эта математика и составляет примерно 98-99% игры и процентов 70-80 готового продукта. А когда математическая модель уже будет проработана и вдруг покажется успешной, тогда уже можно переносить её в какой угодно вид и натягивать на неё какую угодно шкурку. А сотни тысяч жопочасов в 50-100 аккаунтов в EVE Online, как бы намекают мне что самое простое место откуда можно начать готовить математическую модель по крайней мере для меня - это таблицы Google таблицы. Ну и в принципе, на дворе уже 2024й год, люди не умеющие пользоваться хотябы экселем, как вы срать то вообще смогли научиться?

Моя концепция

Описание игры

1. 2д игра с видом сверху. Действие вероятно будет происходить на картах небольшого размера, с возвожмонстью навигации по глобальной карте.
2. С различными процессами размазанными по времени. Эти процессы должны инициализироваться игроком и занимать какое-то время, в течение которого влиять на них игрок не сможет. Разве что отменить.
4. Без возможности\необходимости принятия активного участия игрока в процессе игры. Есть такие игры где сел и нужно прямо вдрачивать, отвлёкся - проиграл. Дак вот так в идеале быть не должно. Прекрасный пример - богическая игра Black & White, где можно просто сидеть и часами смотреть что, хоть и не особо интересно и увлекательно, но присходит с миром и как ведёт себя воспитанный тобой питомец. Ещё прекрасный образчик Screeps, где ты пишешь код, и потом можешь часами смотреть как оно работает само, без твоего участия, и пускать скупую отеческую слезу.
5. Чтобы игра была долгой как тамагочи, при этом занимала времени не больше чем времени занимает тамагочи, или по крайней мере был такой режим. Чтобы минимум необходимого времени был как сходить на перекур. Минут 5 в час. Цель игры - сделать фоновую игру.
6. Однозначно без пэйтувина, этой говны нам не надо, я поклонник двух белорусов и регулярно смотрю их видосы. Донатные помойки нелюблю так шопиздец просто. Я считаю что в игре человек должен страдать и умываться кровавыми слезами и удовольствие от игры лежит далеко за этой гранью. Все кто ниасилил, ну есть же куча казуального говна, можно поиграть и в него. Ну так мне кажется на данный момент, я везде стараюсь играть на хардкоре. В ту же диаблу 1, 2 и 3 я на СЦ даже не пробовал играть, только на ХЦ. Ну а в другие я не играл потому что это донатные помойки :)

Возможные механики производства

1. Поиск материалов. На карте разбросаны различные материалы той или иной сложности обнаружения. Прежде чем добывать материал, нужно точно знать где он находится и что это за материал.
2. Добыча ресурсов. После того как материал обнаружен, его необходимо извлечь и подготовить к транспортировке.
3. Перевозка ресурсов. Добытый ресурс необходимо перевозить с места добычи до места переработки.
4. Переработка ресурсов. В конце концов, после всех манипуляций, последним этапом подготовки ресурса - будет его переработка. Например железную руду переработать в железо и уже из него производить продукт.
5. Производство предметов из ресурсов. Когда у нас есть обработанный ресурс, мы уже можем из него что-то построить.
6. В промежутке ещё конечно же напрашивается склад, но пока наверное стоит без него, хотябы ради того чтобы не перегружать концепцию на этом этапе.

Возможные механники развития Гэри

Так как Гэри это у нас по сути программа, то живёт он в компуктире. А так как живёт он в компуктире, прямо на поверхности плавают и не тонут куча механик очевидных любому задроту.

1. Модернизация ЦПУ
2. Модернизация RAM
3. Модернизация HDD
4. Модернизация корпусов
5. Модернизация МП
6. Модернизация БП
7. Модернизация видеокарты
8. Модернизация аплинка
9. Модернизация ЛВС

Ну понятно что тут имеется ввиду модернизация глобальная, а не только в рамках одного системного блока. Гэри типа растёт, и для модернизации БП например ему нужно уже не с 600W БП апгрейдиться до 1200W. А например построить дополнительный атомный реактор к сотне уже имеющихся, или геотермальную электростанцию. Это же касается и всего остального.

Возможные механники улучшений   

1. Исследования в области поиска материалов
2. Исследования в области добычи ресурсов
3. Исследования в области переработки ресурсов
4. Исследования в области произвосдтва предметов

Ну тоесть некие деревья развития со скиллами чтоли. Изучение одних скиллов даёт доступ к изучению других скиллов. Более сложные скиллы изучаются дольше. Более простые изучаются быстрее. Есть скиллы для ускорения изучения, так называемые лёрнинги. При этом ниодин скилл нельзя изучить мгновенно. Например прокачав лёрнинги можно изучить какие-то начальные скиллы не изученные сразу - достаточно быстро, это да. А вот просто наклацать и сразу овладеть десятком скиллов наверное будет нельзя. Но это больше вопрос долгих и потных тестов. Игровой баланс ентожеж целая наука и я прекрасно понимаю что нельзя просто так вот захотеть и сделать сразу норм имея при этом не просто 0 опыта, а 0 опыта и отсутствие каких-либо знаний на эту тему вообще.

Возможные экономические механники

1. Продажа чего-то
2. Покупка чего-то
Ну тут всё достаточно просто. В изолированном однопользовательском мире не может быть сложной, динамичной экономики. Хотя конечно цены на покупку и продажу чего-то, незнаю чего, должны полагаю меняться в зависимости от спроса и предложения самого игрока. Игровая экономика это вещь вообще сложная. Скорее всего у меня оно будет присутствовать просто для галочки, ради поиграться с самой механикой мне, как потенциальному разработчику.

Возможные механники врагов

1. Война с фондом SCP
2. Попытки утаить свою деяельность от фонда SCP
3. Какие-то ещё препятствия

Собственно чтобы жизнь мёдом не казалось, должны быть какие-то механики заставляющие игрока страдать и менять тактику игры.

Возможные механники взаимодействия с миром   

1. Юниты
2. Строения
3. Базы

Понятно что сидя в компуктере успеха не добьёшься. Потому у Гэри должна быть возможность взаимодействовать с внешним миром. Для этого у него буду юниты и строения, объединяемые в отдельные базы расположенные в локациях, в рамках которых и будет строитьяс основная деятельность. Юниты безусловно будут модернизируемыми и\или иметь множество различных вариаций.

Из того что видится на старте это параметры юнитов Скорость, Поиск, Добыча, Перевозка и Переработка. Распределённые примерно следующим образом

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 D ABC Скорость Поиск Поиск Search Искатель I 10 Добыча Gather Добытчик I 10 Перевозка Haul Перевозчик I 10 Переработка Reprocess Рециклер I 10 Универсальные Universal ИДПI 5 Е Р в Добыча Перевозка Переработка 10 О О О 0 10 0 0 О 0 10 О О 0 0 10 5

В данный момент это конечно же просто пальцем в небо.

Карта

Ну и конечно же некое подобие игровой карты

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 В с D Е F G H i J к L M N 0 P Q R s T U V U

U - Это универсальный юнит расположенный на карте, чуть-чуть умеющий найти, добыть и перевезти ресурс на базу.
B - это база
Res - это ресурс

Следуя банальной логике, для начала юнит должен уметь перемещаться к ресурсу, и от ресурса к базе. Как я буду это реализовывать, я опишу уже в следующем посте :)

Развернуть

The SCP Foundation фэндомы kepchuk artist 

Запилил стилизованную под пиксель арт ключ-карту

SCP FOUndoiTion idenTÍFÍCQTÍOn CQRD IIIIHiHHIM,The SCP Foundation,Secure. Contain. Protect.,фэндомы,kepchuk,artist

111ШН1ШМ№1 CAUTION: GIUING THIS KEVCRRD TD PER5DHNEL WITH HN INSUFFICIENT 5EEURITV ELERRHNEE 15 5TRVCTLV FORBIDDEN,The SCP Foundation,Secure. Contain. Protect.,фэндомы,kepchuk,artist


p.s. В комментариях будет ссылка на PSD файл, если кому нужно


Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме объект под охраной scp (+1000 картинок)