sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "медленного реагирования"

Factorio: Вы разъёбываете ульи руками? Нет, просто показываю. Красивое!

Не без труда я прошёл чистилище своим весьма специфичным видосом по игре Factorio. На сайте присутствуют много любителей игры, мой длиннопост для них.
На видео стая из 20 паукотронов под руководством логического автомата разъёбывает кусак со скоростью ~100 ульев в минуту. Далее в  посте даётся описание работы логического автомата. Для понимания прочитанного желательно понимать принцип работы логики Factorio и примерно представлять, как работает счётчик и запоминающий регистр. Сложность поста со звездочкой, так сказать, для ценителей.
Автомат у меня получился удачный, что пришлось хвастаться не мог не поделиться.
Для Вашего внимания представлена видео и текстовая версия поста.
1.   Ключевые особенности логического автомата
Все паукотроны на карте стаей бегают уничтожают обнаруженные улья и червей. Для ремонта, пополнения боеприпасов и при уровне батарей ниже 30% стая направляется на парковку. Для срыва фокуса огня червей и плевак лидер стаи меняется каждые ~3 сек.

Широкий поиск гнезд и червей осуществляется в установленном радиусе, в случае обнаружения стая выдвигается на точку. При следовании стаи происходит второй «быстрый» поиск уже в значительно меньшем радиусе (50~60 клеток) для оперативного реагирования стаи на вычищение скоплений. После ликвидации всех обнаруженных врагов стая возвращается в место парковки.

Достоинство логического автомата – он не затирает другие зоны, что важно если вы используете их для, например, маркирования руды и последующий сбор AI майнером.

Не обошлось и без недостатков. Обычно логический автомат работает четко, но он довольно чувствителен к потере паукотронов в стае. Иногда не замечает потери, но обычно все очень плохо заканчивается :-( Простого и эффективного решения «эвакуации» я не додумал, потому ставьте побольше щитов и следите за оповещением «Направляюсь в зону паковки».

И второй недостаток, ID паукотронов должны идти по порядку начиная с единицы, рекомендую ставить паукотронов «на землю» с первого раза, иначе ID могут перескочить через один-два и в этом случае надо править ID «руками» чтоб ID шли по порядку начиная с единицы, иначе автомат «тупит». Кста, иногда достаточно "обвести" паукотронов мышкой и ID "переназначатся" сами.

Третий недостаток не связан с автоматом, а вытекает из поиска пути паукотронами. Паукотрон бегает только по прямой и не может обогнуть лужу, со всем вытекающими последствиями для автомата :-(
2.   Органы управления логическим автоматом
1) "главная кнопка начала Геноцида" вкл/выкл (комбинатор внизу справа),
2) возврат на базу - парковка вкл/выкл (комбинатор в центре),
3) пополнение боекомплекта вкл/выкл (комбинатор слева сверху)
Эта кнопка для бездарных нищуков-неудачников, которые не в состоянии произвести десяток другой тыщ ракет и хотят, чтобы пауканы разбирались с гнездами экологов с помощью персональных лазеров в броне по хардкору, на канале присутствует видео где 40 паукотронов превознемогают хардкор, скорость ниже на порядок, за 4 часа потеряно 5 пакоутронов, для просмотра необходим валидол,
4) радиус поиска гнезд (комбинатор в центре),
5) установка начальных точек зоны поиска (зоны «красная стрелка на юг» - комбинатор в центре),
6) очистка зоны (вспомогательная кнопка, комбинатор справа, сделана для удобства и используется для очистки всех клеток установленной зоны, чтобы не лазить по всей карте вспоминая где установил какую-либо зону),
7) установка числа сменяемых лидеров умноженное на 200 (значение задается в сравнивающем комбинаторе, в данном случае равно 1500, т.е. настроен перебор лидерами первых семи пауков – лучше не меняйте эту настройку, семи паукотронов обычно хватает на ротацию без потерь),
8) оповещение со значком заправки - включается при возврате на место паковки.
3.   Требуемые моды
Для реализации логического автомата необходимы следующие моды игры Factorio:
1. AAI programmable vehicles (возможность управления юнитами как в РТС стратегии),
2. AAI programmable structures (здания для управления юнитами из первого мода)
3. AAI signals (необходим для первых двух модов),
4. AAI zones (необходим для первых двух модов),,
5. Equipment gantry (здания для снаряжения модулями сетки оборудования юнитов).

Вообще автор модов Earendel очень уважаемый и талантливый человек, сделал великолепный мод Space Exploration, весьма рекомендую.  Не смотря на всю гениальность автора, к сожалению моды не отличаются стабильностью, автор видимо слабо владеет напильником, при работе с модами прям чувствуется есть что допилить.
4.   Начальное размещение
Автомат задействует всех паукотронов на карте и снаряжение оборудованием допустим 10+ паукотронов довольно утомительно, для этого используем мод Equipment gantry и вспомогательную схему по автоматическому снаряжению паукотронов в соответствии с заданной сеткой оборудования.

Рассмотрим работу здания Equipment gantry: сверху грузим модули, слева снизу юнит, справа снизу забираем снаряженный юнит модулем. За одну итерацию устанавливается один модуль в крайний верхний левый  свободный слот оборудования, поэтому в этой схеме используется многократный проход со счётчиком проходов. Количество модулей регулируется в манипуляторах слева. В представленной схеме паукотрон снаряжается: портативный термоядерный реактор – 1 шт., персональных лазерных защиты - 3 шт., энергетических щитов МК2 - 6 шт., личных аккумулятора МК2 - 4 шт. Полученный паукотрон грузится в гараж, затем размещается на карте, в постоянном комбинаторе у гаража задаем количество загружаемых в депо ракет 1000 шт. Не забудьте соединить постоянный комбинатор с гаражом, перемычка в схеме почему-то не сохраняется.

И ещё один момент, дроны иногда собирают эту схему в неправильном порядке и первый паукотрон собирается неверно, тут надо обнулить схему закинув паукотрон в конец конвеера, манипулятор снимая паукотрон обнулит схему и остальные паукотроны уже будут снаряжены правильно. Поэтому еще раз, Проверьте сетку оборудования первого паукотрона!

5.   Описание работы логического автомата
Для корректной работы автомата установите депо, загрузите его ракетами, поставьте рядом дронстанции для ремонта. На депо установите первую клетку зоны "чёрная стрелка на юг".

Далее пока наша стая гопников «печется» и заряжается, перейдем к принципу работы логического автомата. Для начала опишем зоны, которые использует автомат:

первая клетка зоны «чёрная левая диагональ» - приоритетная клетка для уничтожения найденная быстрым поиском вокруг лидера стаи в радиусе 60 клеток, паукотроны первым делом бегут именно в эту точку,

первая клетка зоны «чёрная коробка» - клетка для уничтожения найденные широким медленным поиском, паукотроны идут к ней если нет клеток зоны «чёрная левая диагональ»,

первая клетка зоны «чёрная стрелка на юг» - депо для ремонта и пополнения боекомплекта,

клетки зоны «красная стрелка на юг» - начальные точки для широкого поиска, перебираются в цикле и применяются для охвата поиском сложных форм рельефа.
1. Блоки №1 и 2 отвечают за выдачу ID лидера стаи и его координаты.

2. Блок № 1 в цикле Unit Scanner проверяет самочувствие паукотронов. Если здоровье менее 2000 хп, заряд батареи менее 30% или боезапас ниже 30 ракет, то на «проблемном» паукотроне цикл останавливается и выдается сигнал «L» (Load "то биш"), лидером стаи назначается «проблемный» паукотрон.

3. Блок № 2 при отсутствии «проблемных» паукотронов – с шагом ~3 сек осуществляет перебор первых семи паукотронов (можно настроить в сравнивающем комбинаторе, см. первую часть статьи, п. 7) и выдает лидера стаи.

ID лидера из блоков № 1 или 2 преобразуется Unit Scanner’ом в его координаты.

4. Чтобы не делать по паре лишних Tile Scanner’ов и Zone Controller’ов сделан блок № 3, который определяет режим работы сканеров (блоки № 4 и 5):
1 сек - режим 0: случайное сканирование клеток,
0.5 сек – режим 1: перебор уже отмеченных зон с затиранием зон, которые очищенны от гнезд и червей.

Быстродействия двухрежимной работы двух блоков сканеров + маркеров хватает для оперативного реагирования стаи. По началу я сделал вообще одноканальный чертырехрежимный сканер + маркер, но его скорости было маловато, поэтому пришлось добавить второй канал.

5. Блок № 4 выполняет «быстрый поиск» вокруг лидера стаи в радиусе 60 клеток (ну как быстрый, просто поле покрытия для поиска значительно меньше чем в блоке № 5). Работает в 2х режимах.
Режим 0 – радиус 60 клеток и координаты лидера,
Режим 1 – последовательный перебор первых 30 клеток зоны «чёрная левая диагональ» с выдачей их координат.

Эти данные поочередно подаются в Tile Scanner для определения наличия гнезд и червей. Далее уже по результатам наличия/отсутствия гнезд и червей производится маркировка клетки.

Тут замечу, что толковая реализация этого блока была проблемой № 1. Так при переборе клеток зоны «чёрная левая диагональ» если заново перемаркировывать зону, то первая клетка зоны начинает «мигрировать». При маркировке «поверх» она записывается последней, а первой клеткой зоны становиться вторая. Иногда это приводит к тому, что паукотроны стоят на месте, т.к. целевая клетка «крутится» вокруг них :-(

Решение вопроса состоит в пропуске промаркированных клеток с червями и ульями. Учитывая двухрежимную работу сканера, реализация этого ветвления мне очень тяжело давалась. Опять же в других схемах могут использоваться свои зоны и удалять эти зоны нельзя, так к примеру сканер в режиме 0 может запросто случайно удалить зону парковки, там же нету улья или червя, а это дополнительные проверки (комбинаторы) уже на тип зоны, пропуске клеток без червей и ульев и т.д. и т.п. Короче после часа попыток пыток «в подумать» я случайно нашел элегантное окологениальное простое решение уложившееся буквально в 3 комбинатора. Вообще, я был настолько поражен простотой решения, что под впечатлением собственно и надумал поделиться схемой с народом. На блоке № 4 реализацию этого решения я обозначил синим, её работу предлагаю изучить самостоятельно, она этого стоит, задание с двумя звёздочками.

При количестве зон «чёрная левая диагональ» больше 50 наблюдаются «провалы» в реакции стаи, поэтому они через логический костыль «рандомно вычищаются» куском блока № 5 ограничиваясь количеством 30 ед. (обозначено зеленым).

6. Блок № 5 работает идентично блоку № 4, просто выполняет широкий поиск в заданной дистанции и маркирует клетки зоной «чёрная коробка». Если вы установили несколько зон «красная стрелка вниз», то начальные точки поиска эти зоны. За счёт размещения зон «красная стрелка вниз» можно охватывать поля сложного рельефа пятнами поиска.

Для удобства в блок размещена реализация очистки всех клеток установленной зоны (обозначено зеленым). Иногда ищешь эту «красную стрелку на юг» чтобы переставить и не можешь найти куда её последний раз воткнул. Вот это как раз для таких случаев.


7. Блок № 6 определяет, что делает стая. Используемые сигналы по порядку приоритета:
L – следование к первой клетке зоны «чёрная стрелка на юг» - парковка,
В – следование к первой клетке зоны «чёрная левая диагональ»,
А – следование к первой клетке зоны «чёрная коробка»,
Если все сигналы равны 0, выдается сигнал L.

Синяя область – Zone Scanner’ы выдают координаты первых клеток зоны «чёрная левая диагональ» и «чёрная коробка», которые подаются в блок расстановки приоритетов между А и В (зеленая область). Под красной областью узел выдает координаты первой клетки зоны «чёрная стрелка на юг».

В зависимости от управляющего сигнала блок выдает координаты следования для лидера.

8. Блок № 7 быстро перебирает всех паукотронов на карте, если паукотрон не лидер, то выдает координаты лидера, если лидер –координаты следования из блока № 6. ID паукотронов и координаты «скармливаются» в Unit Controller.

8*. Внимательные зрители могут обратить внимание, что в блоке № 5 имеется очистка всех клеток зоны «чёрная левая диагональ» раз в 5 мин. Это сделано для того, чтобы стая пореже возвращалась «дочищать рядом обнаруженное, но оставленное далеко позади так как скопления ульев могут перекрываться, и стая не успела зачистить одно скопление как нашла и зашла на следующее», беготни стае и так хватает :-)
6.   Подведение итогов
В общем, как-то так все это и работает. Что хотелось бы добавить, важно понимать, что на демо-видео автомат «работает с идеальными конями длинной один метр и весом один килограмм в сферическом вакуме». «На земле» обычно все не так задорно и заморочки с отладкой и настройкой параметров неизбежны.

Для зрелищности на демо-видео у нас присутствуют бронированные жуки, но еще там же присутствуют ещё «прокаченные» ракеты и лазеры, и минимум воды на карте. Да и то, на демо-видео с танцевальной музыкой нашей стае гопников экологи чуть «не дали за щеку», а потом при эвакуации стая еще как на зло «с позором запуталась даже не в трех, а в одной маленькой лужке», так что пришлось его величеству автору вмешаться лично (на демо-видео № 2 момент "тупника" с 21:35).

«На земле» ракеты и лазеры, у Вас могут быть слабее, через чур много больших луж и т.д. и т.п. Например, я пытался «поиграться» с автоматом на своём сохранении с модами Space Exploration и Krastorio 2. Из-за особенностей механики модов ракеты с пачкой паукотронов там тупо не работают, а лазеры жрут электроэнергию так, что стая бегает на подзарядку после встречи 2-3 ульев и процесс вроде бы и идет, но «в час по чайной ложке», а шанс что дорогостоящая стая «возьмет за щеку» он конечно низкий, но не нулевой. Ну вы сами знаете, критические ситуации развиваются по экспоненте, вот смотришь «вроде все ок, процесс прёт», моргнул, стаю уже доедают... По итогу думаешь: «Че за балет я ставлю уже третий час? Где мой старый добрый арт-поезд, ему тут на 5 минут работы?».

Теперь пройдемся по реализации логики в автомате, тут работает простое правило: чем проще и быстрее узел – тем лучше, "бороться" приходится буквально за каждый такт. Качество? Кому нужно качество, если скорость в мире Факторио главная защита. Остановился = помер, никакой щит не поможет. Да, можно построить ветвистое решение на все случаи жизни, но потом, когда вы выпускаете свою стаю сдавать практический экзамен нашим экологам, то они за любую цепочку принятия решений длиннее трех комбинаторов сообщают: «Тебя оценили и признали ничтожеством». И начинают штрафовать паукотроны как у «профнепригодного».

Скорость логики у игры всего 60 тактов в секунду, и из-за такого быстродействия медленнодействия вытекают проблемы циклопических размеров по организации непрерывного, оперативного и бесперебойного управления стаей логическим автоматом. Чтобы примерно осознать их масштаб приведу пару примеров:

Например, блок № 1 не может перебирать паукотронов для поиска «проблемных» быстрее чем 4-5 тактов, для стаи в 20 штук «пощупывание» всех паукотронов занимает 5 * 20 = 100 тактов или ~2 секунды игрового времени. В самом наихудшем сценарии учитывая время прохождения управляющего сигнала на эвакуацию по тракту блоков № 6 и 7 сама команда «L - следование в зону паковки» дойдет до Unit Controller’а к концу третьей секунды. Еще три секунды ваша стая «слоупоков» будет выполнять разворот в строну базы. Не факт, что они туда доползут в составе, который был на момент принятия решения на эвакуацию…

Или взять блок № 5,  для установленного радиуса поиска в 500-700 клеток для карты с установками «600% размеры и 600% частота скоплений ульев» через 10 минут работы сканера у нас будет порядка ~5к зон «чёрная коробка», их надо оперативно перепроверять и удалять уже очищенные от ульев и червей. Очевидно, что на один проход ~5к зон для удаления зачищенных стаей клеток зоны будет необходимо «всего лишь каких-то» ~100 секунд… А если проверять только первую клетку зоны, то момент обнаружения зоны, с которой надо снять марку, «спешит» от самого момента перемаркировки на ~10 тактов, эти 9 тактов сканер находится в режиме «простоя», ваша стая тоже в режиме «простоя», а наши членистоногие друзья экологи нет...

Приходится две минуты "на проход проверки наличия отсутствия зачистки" зоны через костыль сворачивать в 3 секунды, плюс в зачистке очищенных зон помогает блок 4 в режиме 0. Этим обусловлены редкие некритичные  "простои" работы автомата, они происходят вдали от скоплений и не превышают 3-5 секунд.

Или взять п. 7 второй части поста (там про число сменяемых лидеров стаи), казалось бы, что мешает взять значение «звездочка» из блока № 1 (да даже тупо поставить постоянный комбинатор и забить туда N=7), все подать в комбинатор умножить N на 200 и уже в сравнивающем комбинаторе исправить условие "A < 1500" на "A < N", так же по уму, да? Вообще да, но на самом деле нет! Я так и сделал поначалу. Но диверсант-комбинатор с условием "A > N" c огромным удовольствием может посреди замеса «встать колом» или «начать трусится в эпилептическом припадке» подвешивая весь автомат, 10 сек и гг – ваш молл делает новые 20 пауканов и модули к ним... Этот далеко неочевидный нерегулярный «баг» вызвал очень неприятное удивление и попортил мне много крови, «Факторио мэджик» одним словом.

Учитывая вышеизложенное (и ключевые недостатки, отмеченные ранее в первой части статьи) очевидно, что инженерное проектирование логического автомата с приемлемой скоростью принятия решений на имеющейся элементной базе нетривиальная задача. Неудивительно, что логический автомат изобилует «костылями», оптимизацией всего чего только можно и нельзя, и отказывается «работать из коробки», часто требует доводки с настройкой (да-да, и в логике Факторио не обошлось без руки эффективного менеджера, увы). Поэтому, к сожалению, использовать автомат как рабочий инструмент тяжеловато, а вот поиграться вполне можно. К нашему сожалению...

Кста, а вы в курсе, что сами моды не отличаются стабильностью? Я про это упоминал, например после получаса четкой работы сканер юнита или зоны запросто может принять волевое решение "отдохнуть"  минуту-другую, т.е. выход тупо не работает, даже провод "накинуть" нельзя, шок! :-( Ну теперь вы в курсе, ваши дохлые пауканы кста тоже... Грустно.
Эпилог
Некоторое количество клеток зоны «чёрная коробка» уже имеется, посему запускаем любимую музыку, включаем видео на запись, садимся в паукотрон, на паукотроне не забываем включить режим «Only AI» и жмем главную кнопку автомата. Даже созерцание работы самого автомата завораживает, по миганию лампочек комбинаторов примерно понятно какие решения он в данный момент принимает, конвеер крутится –ресурсы мутятся.

Теперь ждем окончания музыки – поздравляю, Ваш личный скринсэвер готов.

На этом архитектор фабрик Холдмайбир доклад окончил, берегите себя и свою фабрику, всем спасибо и до новых встреч, пока.
П.С.: В ходе полевых испытаний я дорабатывал и чуть изменял автомат и его параметры уже после написания поста, поэтому картинки, представленные в посте, сами схемы и их параметры могут несколько отличаться от видео и картинок в посте. Лень переделывать, да и принцип работы блоков я не трогал, так что пусть в посте все остаётся как было, истинные ценители разбираться в чужом коде в нагороженных мною дебрях думаю разберутся.

На всякий случай, вдруг кто-то не допонял или не может «въехать как тут шо и куды сувать и тыкать» держите сэйв с уже готовой станцией и 20 снаряженными пауканами, играйтесь - автомат готов к труду и обороне, запускается все комбинатором внизу слева, там же сами схемы.
История о героическом танке 

3 июля 1941 года в уже неделю находящийся в руках немцев Минск на малой скорости въехал советский танк Т-28. Уже запуганные оккупационными властями местные жители с удивлением смотрели, как трехбашенная машина, вооруженная пушкой и четырьмя пулеметами, смело двигалась в направлении центра города. 
Встречавшиеся по пути немецкие солдаты никак не реагировали на танк, принимая его за трофей. Один велосипедист решил повеселиться, и некоторое время ехал впереди. Но вот механику-водителю Т-28 это надоело, он чуть газанул, и от немца остались одни воспоминания. Дальше советским танкистам повстречались несколько офицеров, куривших на крыльце дома. Но чтобы не рассекретить себя раньше времени, их не тронули.Наконец, возле ликероводочного завода экипаж заметил, как подразделение гитлеровцев под охраной бронеавтомобиля грузит ящики со спиртным в грузовик. Через несколько минут от этой идиллической картины остались только обломки автомобиля и броневика, да кучка трупов. 
Пока до немецких властей еще не дошло известие о происшедшем у водочного завода, танк спокойно и аккуратно преодолел мост через реку и наткнулся на колонну веселых и самоуверенных мотоциклистов. Пропустив нескольких немцев, механик-водитель нажал на педаль, и стальная громадина врезалась в середину вражеской колонны. Началась паника, которую усугубили еще и выстрелы пушки и пулеметов. А боезапасом танк под завязку набили еще утром в бывшем военном городке...Покончив с мотоциклистами, танк покатил на улицу Советскую (центральная улица Минска), где по пути угостил свинцом гитлеровцев, собравшихся у театра. 
Ну а на Пролетарской танкисты буквально расцвели улыбками. Прямо перед Т-28 расположились тылы какой-то немецкой части. Множество грузовиков с боеприпасами и оружием, цистерны с топливом, полевые кухни. А солдат – тех вообще не сосчитать. Через несколько минут это место превратилось в настоящий ад с рвущимися снарядами и горящим бензином.Теперь на очереди – парк имени Горького. Но по пути советских танкистов решила обстрелять противотанковая пушка. Три выстрела из орудия Т-28 навсегда успокоили наглецов. А в самом парке немцы, слышавшие взрывы в городе, зорко высматривали в небе советские бомбардировщики. От них осталось то же, что и от их предшественников: горящая цистерна, разбитое оружие и трупы. 
 Но настал момент, когда закончились снаряды, и танкисты решили уходить из Минска. Поначалу все шло хорошо. Но на самой окраине по танку ударила замаскированная противотанковая батарея. Механик-водитель держал полный газ, но храбрецам не хватило всего минуты. Попавший в мотор снаряд поджег Т-28...Выбравшийся из горящей машины экипаж попытался скрыться, но уйти удалось не всем. Командир экипажа, майор, и два курсанта погибли. Николай Педан попал в плен и, пройдя все муки немецких концлагерей, был освобожден в 1945 году.Федора Наумова, заряжающего, укрыли местные жители и затем переправили к партизанам, где он воевал, был ранен и переправлен в советский тыл. А механик-водитель старший сержант Малько вышел к своим и всю войну провоевал в танковых войсках. 
Героический Т-28 всю оккупацию простоял в столице Белоруссии, напоминая и местным жителям и немцам о храбрости советского солдата.
,патриотизм,Великая Отечественная Война,песочница
www.piecomic.com
by John McNamee,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,piecomic,робин-гуд

Лето на острове, часть восьмая.

Всем привет. Третья попытка запилить восьмую часть моих островных приключенек. Две предыдущих вчера потерпели крах.

Итак, под катом будет туева гора фоточек и текста, так что если вы морально к этому не готовы, листайте дальше. Если вам вот прям совсем не хочется больше видеть это чтиво - блочьте тег "лето на острове" и этого чтива вы не увидите. Если же вам интересно знать что было в остальных частях - всё легко ищется всё по тому же тегу "лето на острове". Такие дела. Начинаем.
В прошлый раз я остановился на том, что мы лишились Сармы и обзавелись бОльшим кораблем - Баркасом. 
,Лето на острове,регата,d00m,длиннопост

По сравнению с Сармой, он был тяжелее, больше, комфортнее, оборудован бортовым камбузом и 3.5сильным ниссановским дрыгателем. Так что мы были весьма рады такому приобретению. В начале июля начались наши робкие попытки зарабатывать на парусных покатушках. Ценник был более чем скромный, но на какую-никакую еду и бензин для дрыгателя вполне хватало, так что жаловаться не приходилось. Помнится, как-то даже к нам пришла девушка с спросила что к чему, а потом вернулась с тремя итальянцами. Заслушала инструктаж по ТБ, перевела им и мы поехали кататься. Итальянцы долго восторгались нашим дрыгателем, тыкали в него пальцем, снимали на экшонкамеру и кричали "моторе!", в общем, сплошной восторг. Где-то в то же время была создана группа в вк, на покатушечную тему, в нее стали медленно, но верно приходить подписчику. Не так быстро, как хотелось бы, в виду географической ограниченности и узкой направленности ЦА, но всё-таки подписчики прибавлялись.
В начале июля ученые объявили сезон спас.работ и количество спасработ закономерно увеличилось в овердохуя раз. Почему-то спас.работы стабильно приходились на воскресенье, хотя иногда бывали и редкие исключения и приходилось кого-нибудь доставать из воды и в будние дни. Надо бы запилить такую кружку, расписание почти совпадает, разве что после 1900 ничего не заканчивалось. Нормы ГТО выполнили и перевыполнили. Спасработы на спасработах и спасработами погоняют.. 
83-ПОД'еМ У9-?АЗГон обп№ 1Овв-.19«-лОД0ЙГ,Лето на острове,регата,d00m,длиннопост

Вот пример одного из дней в начале июля:
Утро началось с очередной заклейки матраса. Поскольку мы живем на острове всё лето, то почему бы не жить с комфортом? Так что Надувной матрасик в палатке этого комфорта очень даже добавлял: мягко, удобно, опять же не так холодно по ночам(особенно ближе к сентябрю). Из минусов: слабая броня самого матрасика, так что время от времени матрасик получал пробоины, но для опытного капитана надувного флота, это не большая проблема.
Потом заклеивали аутригер на Соловье. Аутригер - выносная опора у тримарана, боковой поплавок, то бишь. Поскольку Соловью лет наверное столько же, сколько и мне, старые баллоны время от времени расползались прямо по швам. Иногда даже на ходах, так что иногда самый обычный парусный переход превращался в приключеньки на ровном месте с элементами борьбы за плавучесть. Среди других капитанов надувного флота справедливо ходит мнение, что тому, кто ходил на Соловье, больше вообще ничего не страшно.

Потом заклеивали дырку от сигареты на баркасе. Несмотря на запрет на курение на борту, один из пассажиров умудрился прожечь сигаретой баллон. Хорошо еще, что успели заметить это недалеко от берега, пришлось втыкаться обратно в берег, проводить ремонтные работы, а заодно проводить беседу с налажавшими пассажирами. 

На этом сухопутные приключеньки закончились, начались приключеньки морские. Где-то в районе обеда увидели кильнувшийся рыжий сибкат-20, отбуксировали их к берегу, перевернули, поставили мачту обратно, провели беседу. Оказалось, что мужики купили себе катамаран, купили вотку, а вот кататься не купили.. В довольно крепкий ветер пошли кататься под полной парусиной и при смене галса благополучно кильнулись, проебали всё, что не было привязано и проболтались на перевернутом судне несколько часов в море, пока не были замечены и спасены. Пришлось рассказать им, что такое рифы и как ими пользоваться. Пока общались, рассматривали вундервафельные самоставящиеся палатки. В благодарность за своё чудесное спасение, мужики пообещали на следующей неделе снова приехать и задарить нам одну такую. Приехать-то они приехали, но вот палатку почему-то так и не подарили. Нехорошо получилось.

Ближе к вечеру во время рейса на большую землю, когда мы отвозили на берег гостей нашего лагеря, на ходах порывом ветра унесло  шляпу жены одного товарища. Выяснилось, что это ОЧЕНЬ ВАЖНАЯ шляпа и её немедленно надо спасать. Пришлось срочно прыгать за борт, мало ли, может в эту ОЧЕНЬ ВАЖНУЮ шляпу документы на квартиру зашиты. В общем, пришлось плыть за шляпой, а потом догонять уходящий корабль, то еще занятие, я вам скажу..  При всём желании, корабль не мог остановиться и замереть, пока я до него не доберусь. Ветер и волны уносили его от меня с той же скоростью, с какой я пытался его догнать. Так что я решил, что вместо того, чтобы тратить свои силы на погоню за кораблем, я просто лягу на воду и буду ждать, пока они меня сами подберут. В конце концов, у них дрыгатель есть. Помню, еще подумал, что было бы очень глупо утонуть из-за шляпы. Когда мимо меня прошуршали серые сосиски баллонов, мне оставалось только вскинуть руку и зацепиться за стрингер корабля. В итоге, выяснилось, что ОЧЕНЬ ВАЖНАЯ шляпа была важной потому что кто-то там когда-то там подарил хозяйке шляпы какую-то ленточку(которая благополучно проебалась во время спасения шляпы). Такие дела. Чтоб я еще когда-нибудь чьи-то шмотки спасал.

Такой вот денек выдался.
А дальше было больше. Погода менялась то в худшую, то в лучшую сторону. Сначала была адова жара, от которой негде было спасаться. В палатках жарило дикое пекло уже к 10 утра, если же заглянуть туда позже, то можно было свариться заживо. 
Поэтому в один из солнечных сибирских деньков мы привезли на остров кучу досок, которыми щедро поделился один островной товарищ. Было решено заняться постройкой Адмиралтейства. (Тут на фоточках можно увидеть ту самую ОЧЕНЬ ВАЖНУЮ шляпу, которая оказалась нахуй не нужна после спасения, товарищ решил оставить её себе)
Доставив доски на остров, приступили к постройке самого Адмиралтейства. Были учтены недочеты прошлой версии, в частности, было решено отказаться от массивной конструкции, т.к. если её опять сожгут зимой, то проще будет вкопать несколько новых опор, нежели восстанавливать целиком стену из бревен. по задумке вся эта конструкция должна была разбираться на зиму, чтобы не достаться врагу. Высота была также учтена с учетом роста самого высокого островитянина(2м,5см), так что он вполне мог бы поместиться на первом этаже и не задевать головой потолок.
Настил второго этажа не крепился вообще никак, чтобы было проще потом разбирать. Сверху накинули здоровенный баннер, укрытие от жары было готово, можно было ненадолго приподрасслабиться. Второй этаж помимо досок укрыли листами поликарбоната, чтобы не посадить занозы на свои нежные жопки. 
Ну а дальше.. Стоило закончить строить укрытие от жары, как жара закончилась и ей на смену пришли сильные ветры, дожди и на Обь снизошла пиздося.  Было решено вытащить некоторые из кораблей на берег, т.к. они грозились съебаться с привязи вместе с теми корягами, которые были намертво вкопаны в песок предыдущими штормами. Одним из таких кораблей был Пикачу. Этот корабль примечателен еще и тем, что на нем стоит очень читерская система Air Rig, с которой паруса настраивать вообще не надо. Поставил, а дальше всё настраивается за тебя. Читорство и очень сильное колдунство!
Пришлось перенести камбуз на первый этаж Адмиралтейства, закрыть баннерами стены, чтобы в Адмиралтействе можно было укрыться не только от солнца, но и от дождя и ветра.
Один из островитян раньше владел баром, но после его закрытия, у него осталась пачка антуражных флагов, которыми он с нами поделился, так что в Адмиралтействе стало даже довольно уютно. Внутри подвесили несколько светодиодных светильников, так что там стало еще и светло.
Погода шептала "сидите дома", что мы и делали большую часть времени.
Однако, в моменты относительного затишья всё-таки устраивали рейсы за водой и едой. Верхняя полка рифов, штормовой стаксель и в путь. 
Наконец-то пиздося закончилась, снова распогодилось, снова начались покатушечные будни. Появились первые клиенты, пришедшие через группу в ВК
,Лето на острове,регата,d00m,длиннопост
Случились очередные спас.работы. Ребята вышли в море на тримаране и потеряли мачту на ходах. Спасли, отбуксировали сначала на остров, потом до яхт-клуба приписки
Ставили на острове имбирный эль. Получился на вкус как лимонный швепс или типа того.
Открыли навигацию, принимали гостей на острове. Ночные покатушки(хотя скорее ночной дрейф. Ветра и волн хватало, чтобы идти на одной палатке в ночь.) Ночные катания, ночные купания, игры на гитаре. Встреча рассвета. А после долгий путь домой, на остров. По пути подобрали непрошенного пассажира.
Сначала мышка долго летела за кораблем, пытаясь догнать нас, потом села на парус, посидела там немного и заползла в палатку, к спящей Васе(помните торчащие ножки из позапрошлой части?), так до острова и доехали.
Далее снова покатушечные будни, решили устроить поход выходного дня для подписчиков группы в ВК, было решено кататься до Боровских островов. С нами собралось идти еще три борта: Баркас, Конь дикий, Тоскана, Пикачу. Но в назначенный день снова задули дикие ветры, после чего, Катя-капитан сказала, что ебала она такие покатушки и она никуда не поедет, а после и вовсе решила вытащить своего Коня на берег от греха подальше. 
Оставшиеся три корабля стартовали с интервалом в пару минут. У Пикачу случились проблемы со стакселем и он сошел с дистанции прямо на старте, после чего лег в дрейф, в сторону центрального пляжа. В надежде починить поломку на берегу. Баркас и Тоскана направились в сторону Боровских островов, но после пары часов боданий с встречным ветром Тоскана развернулась и вернулась на остров. Баркас же добрался до боровских островов только через 15 часов после старта, хотя в нормальных условиях путь до туда занимает 3-5 часов. 
Обратный путь у них был полной противоположностью, т.к. ветер закончился, бензин на Баркасе кончился днем ранее и в итоге они бултыхались по штилям, время от времени орудуя вёслами, иногда прорываясь на кисляках обратно в сторону острова.
Пока Баркас прорывался до Боровских островов, я оставался на острове, т.к. некому было следить за лагерем. В общем-то мне тоже было весело и интересно. В какой-то момент мимо острова в 50ти метрах от берега проплыл оторвавшийся 8й буй. Догнать его без риска для корабля не было никакой возможности, поэтому я просто дозвонился до местного судоходства и сказал, что в сторону Бердского залива съёбывается навигационный буй. Мне пообещали догнать его, но не раньше, чем стихнет ветер и волны. 
На следующий день снова случились спас.работы. Напротив лагеря заглох гидроцикл. Заглох и начал набирать воду.  Отбуксировали его к лагерю, слили воду, задраили отверстие, после чего передали его "соплеменникам"-гидроциклистам. Еще одна зарубка в счёт спас.работ.
Более-менее распогодилось. Июль подходил к концу, но всё же, как оказалось, приключенек хватит на всех. 26го июля позвонила Марина, сказала, что двигается к нам на остров с бутылкой вкусного вискаря в качестве спасибо за охрану и оборону Сармы в начале сезона. Казалось бы, движется и движется. Я как раз ехал на остров с большой земли. Когда я причалил к берегу мимо меня с радостными криками "Спасработы! Спасработы!"(да-да, почти как требушет, только спасработы) прошуршал СибКат-20 капитана Паши и уехал куда-то в моря(без меня!)
ТРЕбУшет,Лето на острове,регата,d00m,длиннопост
Выяснилось, что в сторону острова шли байдарочники на двухместной байдарке. Экипаж состоял из трех человек+собаки(классика же!). Из-за волн и перегруза байдарки, последняя начерпалась воды, чтобы её разгрузить самый старший(и самый старый) член экипажа прыгнул за борт и плыл рядом, держась за борт. Примерно в таком виде их и застала Марина на Сарме. После чего она решила их спасать, но при сближении умудрилась пропороть баллон о крепление руля байдарки. Теперь уже спасать надо было саму Марину. Собственно туда-то СК-20 так спешно и отправился. Мне же оставалось наблюдать за всем с берега. Я ушел на северовосточную оконечность острова и оттуда пытался хоть что-то разглядеть. Поначалу получалось плохо, тем более, что дело было вечером. Но в какой-то момент мы увидели какое-то очень целенаправленно движущееся бревно, которое оказалось той самой байдаркой. Выловив байдарочников, отправил их в лагерь, предварительно дозвонившись до островитян и предупредив их, чтобы ставили чайник и ждали гостей. Тут мне позвонили наши спасатели и сказали, что Марину они нашли, подняли пробитый баллон на борт, но теперь у них проблемы, т.к. с такой нагрузкой они не могут идти против волны и ветра и их сносит в сторону ГЭСа. 
Бегу в лагерь, собираю весь бензин в лагере, прыгаю в лодку с 30сильным дрыгателем и еду спасать спасателей. Нахожу их и пытаюсь буксировать в лагерь. На улице темно, ветер дует со стороны острова, поднимается средняя волна. Лодка пытается тащить этот дохуямаран в сторону лагеря, но безуспешно, нас просто крутит на месте. В итоге,  мы пытаемся тащить лодку в сторону острова, помогая веслом. Через полчаса бесплодных попыток, решаем идти галсами. При наборе скорости катамараны выходят из кильватерного следа и пытаются тащить нас по своему курсу(весьма успешно, т.к. суммарно 2 корабля с пассажирами и грузом весят больше чем лодка раза в четыре). В итоге набираем высоту относительно острова, в какой-то момент сбрасываем обороты и дохуямаран начинает нас догонять, натяжение веревки ослабевает и мы поворачиваем, активно работая веслом, снова набираем обороты и тащим корабли в сторону острова, снова смена галса и набор высоты.. смыть-повторить.  И так на двух моторах и весле примерно через час добрались до северовосточной части острова, оттуда отбуксировали корабли вброд. Сразу две зарубки в счет спас.работ. 
Тут-то вискарь и пригодился. Казалось бы, можно бы и закончить этим вечер. Авотхуй. Позвонили какие-то чуваки с большой земли, сказали, что в сторону острова с пляжа ночью(!) в волны и ветер(!!) выдвинулась девушка, вплавь(!!!), ночью(!!!!) и не будем ли мы так любезны её поискать. А то чота они волнуются. Подрываем парусный флот по тревоге и начинаем прочесывать море в поисках этой несчастной. Несчастная позднее сама пришла к нам в лагерь, сказала, что все хорошо, но не могли бы мы её обратно на берег доставить все-таки на борту какого-нибудь судна. Куда деваться, доставили. +1 зарубка в счёт спас.работ.
На этой оптимистической ноте закончился июль. В следующей части будет сразу август и сентябрь. Приключенек становится только больше. Ну а пока.. на острове помимо кошек стали появляться и собаки.
,Лето на острове,регата,d00m,длиннопост
К нам снова приехали гости и у нас наконец-то появился новый кодекс(да-да, его тоже спиздят зимой)

В общем, постараюсь в скором времени запилить продолжение. про конец сезона 2015. Впереди, как я уже сказал, куча приключенек.  Спасибо за внимание(и терпение). Добро пожаловать в комменты.
Ну и напоследок: кажется тут кто-то ушел в море.

Опять война? Секундочку:

Игрок получивший бан на Xbox за видео с голой Шэдоухарт помилован благодаря Larian.

На днях один игрок в Baldur's Gate 3 на Xbox имел неосторожность записать несколько роликов из игры с обнажёнными персонажами. После чего система отправила игрока в бан на год, а сам игрок решил обсудить ситуацию на портале Reddit.
Обсуждение данной проблемы оказалось довольно громким, и информация об инциденте разлеталась по многим игровых СМИ. Это привело к тому, что в дело вмешалась сама компания Larian. После чего глава издательского отдела Майкл Даус охарактеризовал ситуацию как «Неприятно и не круто» и заверил, что свяжется с Microsoft. В итоге спустя некоторое время игрока разбанили. Так же судя по посту Майкла в твиттере, другие игроки, которые так же были забанены подобным образм, будут помилованы.
Источник:

Отличный комментарий!

Игрок вроде как даже не сам их разместил, а функция автопостинга видео и скринов от мелкомягких сработала. Хотя, как по мне, оставлять её включенной - та еще подстава, хуже было только оповещение друзей в Стиме об игровой активности: "Ваш друг VasyaPidor69 наиграл уже 300 часов в "Горячие фурри-попки жаждут яойного сока".
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме медленного реагирования (+1000 постов - медленного реагирования)