как поменять игроку имя
»башорг
я бы знал как их зовут?
Spock: Конечно, капитан! Но вы знаете, это может показаться странным, но в наши дни они дают игрокам странные имена и прозвища, например
«Пьяный Дан». В данной момент в вулканской команде у нас Кто на первой базе, Как на второй, Я не знаю на третьей…
Kirk: Вот это я и пытаюсь узнать. Я хочу, что бы вы мне сказали имена игроков команды.
Spock: Да капитан. Как я и сказал: Кто на первой, Как на второй, я не знаю на третьей…
Kirk: Вы знаете их имена?
Spock: Так точно.
Kirk: Хорошо, кто играет на первой?
Spock: Все верно.
Kirk: Я имею в виду имя игрока на первой базе.
Spock: Кто.
Kirk: Игрок, который играет на первой базе за Сент-Луис.
Spock: Кто.
Kirk: Игрок на первой базе.
Spock: Кто на первой.
Kirk: А чего ты меня спрашиваешь?
Spock: Я только что построил повествовательное предложение. Я всего лишь сказал кто на первой.
Kirk: Я и спрашиваю – кто на первой?
Spock: Да, его так зовут.
Kirk: Так зовут его?
Spock: Да.
Kirk: Так скажи мне!
Spock: Кто.
Kirk: Игрок на первой.
Spock: Кто.
Kirk: Первый бейсболист.
Spock: Кто на первой.
Kirk: Спок, у вас есть первый бейзмен?
Spock: Конечно.
Kirk: Тогда кто играет на первой?
Spock: Обсалютно верно!
Kirk: (пауза) Когда вы платите первому бейсболисту, кто получает деньги?
Spock: Каждый кредит! У него есть контракт.
Kirk: Кто?
Spock: Да!.
Kirk: Ну и кто получает?
Spock: Конечно, получает! Иногда его спонсор забирает деньги!
Kirk: Спонсор кто?
Spock: Да! В конце концов, все деньги достаются ему.
Kirk: Кто получает?
Spock: Да!
Kirk: Вот это я и хочу узнать! Как имя игрока на первой базе.
Spock: Нет, капитан. Как имя игрока на второй базе.
Kirk: Я не спрашиваю кто на второй.
Spock: Кто на первой.
Kirk: Я пытаюсь это узнать.
Spock: Пожалуйста, не пытайтесь решить ситуацию, переименовывая игроков!
Kirk: Спок, я не кого не переименовываю!
Spock: Капитан, нет причины для такой эмоциональной реакции.
Kirk: Как зовут парня на первой базе?
Spock: Нет, как имя парня на второй базе.
Kirk: Я не спрашиваю, кто на второй.
Spock: Кто на первой.
Kirk: Я не знаю!
Spock: А он на третьей!
Kirk: Спок, объясните мне, как я попал на третью базу?
Spock: Вы назвали его имя?
Kirk: Если я назвал его имя, кто я сказал на третьей?
Spock: Нет, Кто играет на первой.
Kirk: Спок! Не лезьте не первую базу.
Spock: Как скажите, капитан!
Kirk: Теперь! Как зовут игрока на первой базе?
Spock: Как на второй.
Kirk: Я не спрашиваю кто на второй.
Spock: Кто на первой.
Kirk: Я не знаю.
Spock: Он на третьей.
Kirk: Ну вот, я опять вернулся на третью базу!
Spock: Капитан, я не могу поменять их имена!
Kirk: Спок! Пожалуйста, оставайтесь на третьей базе.
Spock: Пожалуйста, капитан, что вы хотите узнать?
Kirk: Как зовут игрока на первой базе.
Spock: Как зовут игрока на второй базе.
Kirk: Я не спрашиваю кто на второй.
Spock: Кто на первой.
Kirk: Я не знаю
Spock&Kirk: (вместе) Третья база.
Kirk: У вас есть игроки за полем?
Spock: Конечно.
Kirk: У Вулканцев хорошие игроки за полем?
Spock: Одни из лучших.
Kirk: Как зовут того, что слева?
Spock: Почему?
Kirk: Я не знаю, просто интересно...
Spock: Ну... вот я и ответил.
Kirk: Ну, так скажите, кто играет слева.
Spock: Кто играет на первой.
Kirk: Не трогайте игроков поля!
Spock: Я не первый упомянул игроков внутри поля.
Kirk: Я хочу знать, как зовут игрока с левой стороны поля.
Spock: Как на второй.
Kirk: Я не спрашиваю кто на второй.
Spock: Кто на первой.
Kirk: Я не знаю.
Spock & Kirk: (хором, успокаиваясь) Третья база.
Kirk: И как зовут игрока слева?
Spock: Почему.
Kirk: Потому что.
Spock: О! А он играет в центре.
Kirk: В центре, Спок?
Spock: Да.
Kirk: Минутку, у вас есть питчер в команде?
Spock: У нас лучший питчер в квадрате.
Kirk: Скажите мне имя питчера.
Spock: Завтра.
Kirk: Вы не хотите мне говорить сегодня?
Spock: Капитан, я только что сказал.
Kirk: Скажите снова.
Spock: Завтра.
Kirk: Во сколько?
Spock: Что, во сколько?
Kirk: Во сколько вы мне скажите кто питчер?
Spock: Кто не питчер. Кто на…
Kirk: Спок, если вы скажите «КТО НА ПЕРВОЙ», я отправлю вас на гауптвахту.
Spock: Тогда зачем вы спрашиваете?
Kirk: Я хочу знать как имя питчера.
Spock: Как на второй.
Kirk: Я не знаю.
Spock & Kirk: (ОЧЕНЬ БЫСТРО) Третья база!!!
Kirk: У вас есть кэтчер?
Spock: Да.
Kirk: Имя кэтчера?
Spock: Сегодня.
Kirk: Сегодня. А завтра бросающий.
Spock: Вы начинаете понимать.
Kirk: Все. У Вулканцев много дней в команде.
Spock: Ничем не могу помочь.
Kirk: Знаете, я хороший ловящий.
Spock: Вы не без положительных сторон.
Kirk: Я хотел бы играть в Вулканской команде.
Spock: Я не уверен, что смогу это устроить...
Kirk: Я хотел бы ловить. Давайте предположим – я на Вулкане и вступил в Вулканскую команду. Теперь я – хороший ловец. Завтра кидают в команде, а я ловлю.
Spock: Теоретически мы могли бы это обсудить...
Kirk: Завтра кидают мяч и игрок промахиваеться по нему битой.
Spock: Да.
Kirk: Теперь, когда он промахивается, я хороший ловец, я хочу выбросить игрока с первой базы. Я подбираю мяч и кидаю. Кто должен поймать?
Spock: Капитан, мне кажеться, вы начинаете понимать!.
Kirk: Я ДАЖЕ НЕ ЗНАЮ, О ЧЕМ Я ГОВОРЮ!!!!!
Spock: Все очень просто.
Kirk: Я должен бросить мяч на первую базу.
Spock: Да.
Kirk: Я бросил – кто поймал?
Spock: Обсалютно правильно.
Kirk: Кто поймал?
Spock: Обсалютно правильно.
Kirk: Обсалютно правильно
Spock: Обсалютно правильно
Kirk: Хорошо..
Spock: Мне кажется, вы все поняли.
Kirk: Я поднимаю мяч и кидаю его Обсалютно правильно.
Spock: Нет, капитан, вы кидаете его на первую базу.
Kirk: Тогда кто ловит его?
Spock: Обсалютно правильно.
Kirk: Хорошо.
Spock: Это я и пытался вам сказать.
Kirk: Я кидаю мяч Обсалютно правильно.
Spock: Капитан, вы кидайте мяч – Кто ловит его.
Kirk: Обсалютно правильно.
Spock: Теперь Обсалютно правильно. Так и говорите.
Kirk: Я так и сказал.
Spock: Нет, не так.
Kirk: Я сказал, что я кидаю мяч Обсалютно правильно.
Spock: Вы кидаете мяч – кто ловит.
Kirk: Обсалютно правильно.
Spock: Да.
Kirk: Итак – я кидаю мяч на первую базу, и Обсалютно правильно его ловит.
Spock: Нет! Вы кидаете мяч на первую базу и...
Kirk: Тогда кто его ловит.
Spock: Обсалютно правильно.
Kirk: Я так и говорил.
Spock: Я думаю не так, капитан.
Kirk: Я кидаю мяч Обсалютно правильно
Spock: Вы кидаете мяч – Кто ловит
Kirk: Обсалютно правильно.
Spock: Обсалютно правильно. Так и говорите.
Kirk: Я ТАК И ГОВОРЮ!
Spock: Вы опять эмоциональны. Спокойнее, пожалуйста.
Kirk: Кто эмоционален!!! Я кидаю мяч на первую базу…
Spock: Тогда Кто его ловит.
Kirk: (с нетерпением) ЕМУ ЛУЧШЕ ЕГО ПОЙМАТЬ!
Spock: Вот и все.
Kirk: Хрррмпфф.
Spock: Хрррмпфф?
Kirk: Теперь. Я кидаю мяч на первую базу. Кто бы там не был, хватает его и кидает парню на второй.
Spock: Да
Kirk: Кто берет мяч и кидает его как. Как берет и кидает его Я не знаю. Я не знаю кидает обратно Завтра. Тройная игра.
Spock: Это возможная версия. Но был еще случай в две тысячи двухсотом и…
Kirk: Не сейчас, Спок! Выходит еще один игрок, он успешно отбивает долеко влево. Почему? Я не знаю – он на третьей и мне это уже нафиг не надо….
Spock: Что вы сказали?
Kirk: Я сказал «Мне это нафиг не надо».
Spock: О! Так это же наш шортстоп!
Kirk: Боже!!!!
Reaper (Overwatch) Overwatch Blizzard фэндомы расизм видео
В Overwatch 2 понерфили Жнеца-расиста — теперь игрокам нельзя прерывать фразу «Чёрный — мой счастливый цвет»
Раньше игроки часто комбинировали эту фразу с другими и получалось одно из следующих высказываний:
— «Чёрный...убирайся отсюда»
— «Чёрный...увидимся в аду!»
—«Чёрный...будут ли последние слова?» и другие фразы.
Blizzard не оценили такой креатив и теперь основную фразу прервать нельзя. Жнеца-расиста больше нет.
пидоры помогите нри настольные ролевые игры
Как сделать бои в НРИ быстрее и динамичнее?
Лёгкого дня, пидоры и пидорессы.
Вчера проводил игру, где бой затянулся почти на 3 часа, что стало откровенным фиаско.
Ситуация следующая: 4 игрока и 5 разбойников, которые были немного слабее персонажей игроков. Шанс попадания: боевой навык - уворот противника + приобретенное в бою преимущество (система имеет общие черты с WFRP). В среднем у всех был шанс нанести удар в рамках 40-60%. Кубы любили только одного игрока вчера, но списывать лишь на них ситуацию не получается: проблема несёт системный характер.
В связи с этим у меня вопрос: как можно ускорить боевку, при этом не сделав ее ванильной? Поскольку я и игроки любят более смертоносные системы и слишком отходить в сторону аляДнД (без пренебрежения сказано) не хочется.
Пока мысли у меня такие:
1. Сократить повально шансы на уворот НПС компенсировав это чуть большим повышением здоровья. Игроки попадают чаще и это игру оживляет.
2. Давать повышенный шанс на попадание (преимущество) за атаки и решения в бою не относящимися к тривиальным: попытался обухом топора подтянуть к себе щит противника, чтобы он раскрылся? А давай. Хочешь попробовать быстро ударить под колено, чтобы потерял равновесие? Неплохо. Но во избежание абуза – давать такие бонусы в рамках боя разово: эффект неожиданности миновал, противник будет готов к следующему разу.
3. Ориентироваться на последствия первых пяти раундов. Если бой затягивается, то происходит следующее: преимущество получает сторона (команда игроков - команда разбойников), которая нанесла больше повреждений и имеет другие объектные достоинства, что приобретает какой-то числовой эквивалент, а также за грамотно оформленную тактическую заявку на несколько раундов вперёд. Затем каждая сторона коллективно кидает свой боевой навык, который суммируется с имеющимся преимуществом и на основании этого происходит скип нескольких раундов и провокация каких-то итогов: либо вторая сторона проигрывает окончательно, либо получает лишь ограниченный урон, либо обе стороны страдают. Пока это только черновая идея механики, буду признателен за ее актуализацию своими соображениями.
4. Кидать Мастеру и игрокам кубы до своего хода и заранее продумывать план действий. У меня есть один игрок, который долго думает в моменте, но в целом пункт для общего числа упомянут.
5. После n-ого раунда, в соответствии с выносливостью персонажей, вводить дебафф на уворот по причине усталости. Таким образом ситуация накаляется и открываются тактические решения.
6. Вводить больше нетривиальных атак и со стороны НПС, чтобы заставлять игроков дрочить не только цифры и дайсы, но и больше размышлять над тактической обстановкой.
А какие вы имеете соображения сделать боевку более динамичной и избежать затягивания, при этом не создавая ощущение "подачки" игрокам + "бля, давайте скипать, хуйня выходит...".
Спасибо заранее за внимание.
Mortal Kombat 11 Игры жопы фанатов
В кровавом и ультражестоком MK11 нельзя использовать в именах слова "убийца", "раб" и т.д.
Игроки заметили, что при кастомизации персонажей игра запрещает использовать для имен такие слова как "убийца (murder)", "убивать (kill)", и прочие вариации. И это в игре, где ты буквально калечишь и убиваешь противников.
Также в игре запрещено использовать казалось бы безобидное слово "раб (slave)". Один из игроков хотел назвать своего персонажа "Раб времени", но получил сообщение, что имя неуместно.
Другой игрок хотел назвать персонажа Douchebag и также получил запрет. Но самый забавный случай произошел с игроком, который пытался назвать своего персонажа Osh-Tekk King. Он не мог понять, почему имя запрещено: оказалось, игра игнорирует пробел между "Tekk»" и "King" и интерпретирует фразу как "KKK", то есть Ку-Клукс-Клан.
ДнД помогите пидоры песочница
Call of Duty Игры манипуляция микротранзакции длиннопост текст story Call of Duty Modern Warfare 2
(перевеедно Гугл-транслейтом)
https://funnyjunk.com/Proof+call+of+duty+is+manipulating+you/bewBRor/
Если вы недавно играли в Call of Duty MW II и чувствуете, что в вашем игровом процессе есть несоответствия, я здесь, чтобы сказать вам, что вы правы. Ниже представлено документальное подтверждение того, что Activision активно ослабляет и/или усиливает игроков в режиме реального времени, чтобы убедиться, что вы не слишком хорошо доминируете над другими игроками, но также и то, что вы делаете достаточно хорошо или делаете отличный камбэк в следующий раз. игра, чтобы вы не переставали играть в их игру.
Представляю вам патент US20190091577A1, поданный Activision в 2019 году (вы можете погуглить этот патент и прочитать его сами). Этот патент относится к многопользовательским играм Activision, и в нем подробно описывается, как именно они изменяют вашу онлайн-игру в режиме реального времени, чтобы гарантировать, что вы совершите убийство или умрете.В части [0084] этого патента описываются закулисные алгоритмы, которые либо повышают точность вражеских атак против вас (если вы более опытный игрок), либо снижают точность вражеских атак против вас. (если противник высококвалифицированный игрок). Другими словами, если в противном случае выстрелы не попали бы в вас из-за неточности вражеского игрока, если такой вражеский игрок имеет более низкие навыки, они попадут в вас из-за того, что игра предъявляет им более низкий порог требований к точности.
Этот автоматизированный алгоритм также относится к вашей точности. В [0085] этого патента их запатентованная система снизит вашу точность, если вы более опытный игрок, и повысит вашу точность, если вы менее опытный игрок. Другими словами, если вы стреляете во вражеского игрока, шансы попасть в него ниже, если он менее опытный игрок, и выше, если он более опытный игрок.
Это не просто подбор игроков на основе навыков (SBMM), когда игра помещает вас в лобби с игроками, имеющими схожие с вами навыки. Это гораздо, гораздо гнуснее.
Это активное изменение игрового процесса для создания контролируемого и желаемого результата, который игра навязывает игроку и о котором игрок не подозревает. Дальнейшее доказательство этого ниже:
Эта конкретная часть патента указывает, что модификации игры и игрового процесса вносятся ПОСЛЕ оценки SBMM. Другими словами, после того, как вы были сопоставлены с игроками вашего уровня мастерства, во время игры в режиме реального времени вносятся дополнительные изменения в ваше здоровье, точность, скорость и т. д., чтобы обеспечить контролируемый и желаемый результат. Более того….…В нем четко указано, что в результате эти параметры специально разработаны, чтобы влиять на вероятность смерти и успеха игрока, и активно меняются по ходу игры. Поэтому, если игра хочет, чтобы вы выиграли, она установит скрытые периметры для вас или других игроков, чтобы гарантировать вашу победу; и если игра хочет, чтобы вы умерли, она установит скрытые периметры, чтобы гарантировать, что вы умрете.
Вот рисунок, на который ссылается патент в отношении этого алгоритма.
Если вы думаете, что это плохо… то скоро станет намного хуже.
Представляю вам патент Activision US20160005270A1. В этом патенте описывается, как игра принуждает игроков совершать микротранзакции, изменяя игровой процесс.
Допустим, какой-то игрок разбил вас (и вашу команду) из конкретной снайперской винтовки или снайперской винтовки с особыми чертежами. Итак, вы решаете, что вам тоже нужна эта конкретная снайперская винтовка, потому что она была настолько хороша. Итак, вы покупаете Battlepass, чтобы начать процесс его разблокировки. Это по дизайну.
(Я ЗНАЮ, что практически любое оружие можно разблокировать в процессе игры, но просто оставайтесь со мной на секунду, чтобы доказать мою точку зрения).
Как видно из этого патента, игра намеренно размещает вас среди более опытных игроков, совершивших внутриигровые покупки, чтобы побудить вас совершать покупки, похожие на них. О, и это продолжается…После того, как вы были обмануты в совершении покупки, игра усилит вас и/или ослабит других игроков, чтобы у вас сложилось впечатление, что вы приняли правильное решение.
Теперь я знаю, о чем вы думаете… «но как же так, в COD MW II есть только косметические покупки, которые не влияют на игровой процесс». Вы действительно думаете, что Activision (и другие разработчики игр) вложили всю эту работу в создание этой строго контролируемой и неорганической среды, форсирующей определенный результат, и не применяли ту же самую внутриигровую механику, которая меняет игровой процесс?
В конце концов, на микротранзакции приходится более ПОЛОВИНЫ всей их выручки. И доказательство того, что косметические покупки, влияющие на игровой процесс, находятся в их патенте…В этой конкретной части патента говорится, что игровой движок будет сопоставлять новых или низкоуровневых игроков с более высокоуровневыми/более опытными игроками, которые приобрели «предметы», чтобы влиять на новых/низкоуровневых игроков, которые не совершали покупки. Но самое главное, в нем прямо говорится, что он будет «использовать возможности подбора партнеров, чтобы влиять на решения о покупке». Другими словами, если вы продолжаете получать рект от могучих рейнджеров заправки в игре, купивших дополнительный скин, у вас создастся впечатление, что этот конкретный предмет делает вас лучше, и, следовательно, побудит вас купить его.
Теперь я знаю, что многие люди скажут «но эти люди умственно отсталые», и вы будете правы. Но это не меняет того факта, что:
А) этот метод доказал свою эффективность, чтобы заставить массы делать «косметические» покупки;
Б) Эти «косметические» покупки НЕ являются косметическими. В патенте конкретно говорится, что он активно меняет результат игрового процесса, чтобы побудить вас купить больше или создать у вас иллюзию, что ваша покупка была хорошей инвестицией.
Еще одно доказательство этого:
Заключить. Современные многопользовательские игры и MW II в этом конкретном примере не являются настоящими многопользовательскими играми, основанными на навыках. Все предназначено для создания неорганического и очень конкретного результата, определяемого их запатентованным внутриигровым алгоритмом, чтобы манипулировать вами, чтобы вы либо продолжили играть, либо что-то купили.
Отличный комментарий!
Никогда такого не было и вот опять.
"За привязку аккаунта PS мы даем пушку, скинчик, питомца и другую всякую хуйню", то интернет бы пестрил гайдами как привязать учетку если ps нет в стране.