(перевеедно Гугл-транслейтом)https://funnyjunk. / Call of Duty Modern Warfare 2 :: текст :: Call of Duty :: длиннопост :: микротранзакции :: манипуляция :: Истории :: Игры

Call of Duty Игры манипуляция микротранзакции длиннопост текст story Call of Duty Modern Warfare 2 

(перевеедно Гугл-транслейтом)

https://funnyjunk.com/Proof+call+of+duty+is+manipulating+you/bewBRor/

Если вы недавно играли в Call of Duty MW II и чувствуете, что в вашем игровом процессе есть несоответствия, я здесь, чтобы сказать вам, что вы правы. Ниже представлено документальное подтверждение того, что Activision активно ослабляет и/или усиливает игроков в режиме реального времени, чтобы убедиться, что вы не слишком хорошо доминируете над другими игроками, но также и то, что вы делаете достаточно хорошо или делаете отличный камбэк в следующий раз. игра, чтобы вы не переставали играть в их игру.

Google Patents
9 •
Methods and Systems foe Incentivizmg Team Cooperation in Multiplayer Gaming Environments
Abstract
Con«aArr*nictonir«ad iruthorft ia-d tttfanu lea uanjatag a muli¡i»fm ^ama miomM 90 WlM (i*ftn of 4fTa>ir« Oil hmft to (OVUWH) ploy *w warn laval of a (funnt) aavatyv to

Представляю вам патент US20190091577A1, поданный Activision в 2019 году (вы можете погуглить этот патент и прочитать его сами). Этот патент относится к многопользовательским играм Activision, и в нем подробно описывается, как именно они изменяют вашу онлайн-игру в режиме реального времени, чтобы гарантировать, что вы совершите убийство или умрете.

[0084] In another example, the ‘accuracy of enemy attacks' may call for
modifications provided to high skill level players that involve 'enemy attacks never missing the player', whereas, modifications provided to low skill level players may involve 'enemy attacks sometimes missing the player*.

В части [0084] этого патента описываются закулисные алгоритмы, которые либо повышают точность вражеских атак против вас (если вы более опытный игрок), либо снижают точность вражеских атак против вас. (если противник высококвалифицированный игрок). Другими словами, если в противном случае выстрелы не попали бы в вас из-за неточности вражеского игрока, если такой вражеский игрок имеет более низкие навыки, они попадут в вас из-за того, что игра предъявляет им более низкий порог требований к точности.

[0085] In yet another example, the 'accuracy of player attacks' may call for modifications provided to high skill level players that involve higher or absolute precision in the attack to hit the enemy, whereas, modifications provided to low skill level players may allow player attacks having a

Этот автоматизированный алгоритм также относится к вашей точности. В [0085] этого патента их запатентованная система снизит вашу точность, если вы более опытный игрок, и повысит вашу точность, если вы менее опытный игрок. Другими словами, если вы стреляете во вражеского игрока, шансы попасть в него ниже, если он менее опытный игрок, и выше, если он более опытный игрок.

Это не просто подбор игроков на основе навыков (SBMM), когда игра помещает вас в лобби с игроками, имеющими схожие с вами навыки. Это гораздо, гораздо гнуснее.

Это активное изменение игрового процесса для создания контролируемого и желаемого результата, который игра навязывает игроку и о котором игрок не подозревает. Дальнейшее доказательство этого ниже:

[0092] Once an assessment is made, the computer program that executes the gaming environment modifies elements of the session and/or gameplay parameters as the session is being created based on the aggregate skill level. In embodiments, session modifications may include, but are not limited to:

Эта конкретная часть патента указывает, что модификации игры и игрового процесса вносятся ПОСЛЕ оценки SBMM. Другими словами, после того, как вы были сопоставлены с игроками вашего уровня мастерства, во время игры в режиме реального времени вносятся дополнительные изменения в ваше здоровье, точность, скорость и т. д., чтобы обеспечить контролируемый и желаемый результат. Более того….

[0093] As a result, instead of having people of the same level teaming up,
embodiments of the present specification enable people of differing levels to work together within gameplay. Therefore, even though the players may all be in the same environment, the various parameters that define death

…В нем четко указано, что в результате эти параметры специально разработаны, чтобы влиять на вероятность смерти и успеха игрока, и активно меняются по ходу игры. Поэтому, если игра хочет, чтобы вы выиграли, она установит скрытые периметры для вас или других игроков, чтобы гарантировать вашу победу; и если игра хочет, чтобы вы умерли, она установит скрытые периметры, чтобы гарантировать, что вы умрете.

Image 6 of
Table 1
310	> 312
Modifiable Parameters	High Skill Level
degree of accuracy required to hit a target	High
Likelihood of being targeted by enemy	High
Difficulty of an in-game puzzle	High
Bonus chance of finding powerful treasure	Medium
Number of challenging enemies in a single

Вот рисунок, на который ссылается патент в отношении этого алгоритма.

Если вы думаете, что это плохо… то скоро станет намного хуже.

Google Patents
US20160005270A1
System and method for driving microtransactions in multiplayer video games
Abstract
A system and method is provided that drives micr©transactions in multiplayer video games The system may include a microtransaction arrange matches to influence game-related


Представляю вам патент Activision US20160005270A1. В этом патенте описывается, как игра принуждает игроков совершать микротранзакции, изменяя игровой процесс.

Допустим, какой-то игрок разбил вас (и вашу команду) из конкретной снайперской винтовки или снайперской винтовки с особыми чертежами. Итак, вы решаете, что вам тоже нужна эта конкретная снайперская винтовка, потому что она была настолько хороша. Итак, вы покупаете Battlepass, чтобы начать процесс его разблокировки. Это по дизайну.

(Я ЗНАЮ, что практически любое оружие можно разблокировать в процессе игры, но просто оставайтесь со мной на секунду, чтобы доказать мою точку зрения).

In one implementation, the microtransaction engine may target particular players to make game-related purchases based on their interests. For example, the microtransaction engine may identify a junior player to match with a marquee player based on a player profile of the junior player. In a

Как видно из этого патента, игра намеренно размещает вас среди более опытных игроков, совершивших внутриигровые покупки, чтобы побудить вас совершать покупки, похожие на них. О, и это продолжается…

In one implementation, when a player makes a game-related purchase, the microtransaction engine may encourage future purchases by matching the player (e.g., using matchmaking described herein) in a gameplay session that will utilize the game-related purchase. Doing so may enhance a level of

После того, как вы были обмануты в совершении покупки, игра усилит вас и/или ослабит других игроков, чтобы у вас сложилось впечатление, что вы приняли правильное решение.

Теперь я знаю, о чем вы думаете… «но как же так, в COD MW II есть только косметические покупки, которые не влияют на игровой процесс». Вы действительно думаете, что Activision (и другие разработчики игр) вложили всю эту работу в создание этой строго контролируемой и неорганической среды, форсирующей определенный результат, и не применяли ту же самую внутриигровую механику, которая меняет игровой процесс?

Home > News > FPS > Call Of Duty 4: Modern Warfare
Activision Blizzard made $1.2B in microtransactions in the last quarter
By Malindy Hetfeld published November 03,2020
More than half of the company’s overall quarterly revenue, ooooooio COMMENTS
Advertisement
(Image credit: AoMskxi),Call of

В конце концов, на микротранзакции приходится более ПОЛОВИНЫ всей их выручки. И доказательство того, что косметические покупки, влияющие на игровой процесс, находятся в их патенте…

[0033] The microtransaction engine may analyze various items used by marquee players and, if the items are being promoted for sale, match the marquee player with another player (e.g., a junior player) that does not use or own the items. Similarly, the microtransaction engine may identify items to

В этой конкретной части патента говорится, что игровой движок будет сопоставлять новых или низкоуровневых игроков с более высокоуровневыми/более опытными игроками, которые приобрели «предметы», чтобы влиять на новых/низкоуровневых игроков, которые не совершали покупки. Но самое главное, в нем прямо говорится, что он будет «использовать возможности подбора партнеров, чтобы влиять на решения о покупке». Другими словами, если вы продолжаете получать рект от могучих рейнджеров заправки в игре, купивших дополнительный скин, у вас создастся впечатление, что этот конкретный предмет делает вас лучше, и, следовательно, побудит вас купить его.

Теперь я знаю, что многие люди скажут «но эти люди умственно отсталые», и вы будете правы. Но это не меняет того факта, что:

А) этот метод доказал свою эффективность, чтобы заставить массы делать «косметические» покупки;

Б) Эти «косметические» покупки НЕ являются косметическими. В патенте конкретно говорится, что он активно меняет результат игрового процесса, чтобы побудить вас купить больше или создать у вас иллюзию, что ваша покупка была хорошей инвестицией.

Еще одно доказательство этого:

[0032] For example, in one implementation, the system may include a
microtransaction engine that arranges matches to influence game-related purchases. For instance, the microtransaction engine may match a more expert/marquee player with a junior player to encourage the junior player to make

034] In one implementation, the microtransaction engine may target particular players to make game-related purchases based on their interests. For example, the microtransaction engine may identify a junior player to match with a marquee player based on a player profile of the junior player. In a

Заключить. Современные многопользовательские игры и MW II в этом конкретном примере не являются настоящими многопользовательскими играми, основанными на навыках. Все предназначено для создания неорганического и очень конкретного результата, определяемого их запатентованным внутриигровым алгоритмом, чтобы манипулировать вами, чтобы вы либо продолжили играть, либо что-то купили.


Подробнее
Google Patents 9 • Methods and Systems foe Incentivizmg Team Cooperation in Multiplayer Gaming Environments Abstract Con«aArr*nictonir«ad iruthorft ia-d tttfanu lea uanjatag a muli¡i»fm ^ama miomM 90 WlM (i*ftn of 4fTa>ir« Oil hmft to (OVUWH) ploy *w warn laval of a (funnt) aavatyv to nora)iml<nMMin»<o(|wallnlM»Wmo> tautaacfipWrara baled teiailifautoa walAn util at ItjuMiff anl a pwaad tu fat tot an! la tafia yn«i) caittnt bawl o' la ■xWpcuciitM« Imajet 115) Clatw/itatont [If* Ilf 1. i., 1 1 ¡1. • 1 ‘ LU 1 aM3IU/nt tucirty if pra Faugaiatf aydi rin^n; (UptaWU data a 9 I<»aaat KtiKrtt (wlatntu o* (fay fuller tu ftr Pi».) olu pWjui to buMng a War-1, to proiWtoj a buddy lol ttoa 6 met» cWoltftoti US20190091577A1 Utoftila Q IHM-liwin» 0 «tinier Art 2 lanW Mttoor - »Roche, n *0<nf Ford uxor-M LecMa P» 0 van Otnei J Me« McftxfO Ebert *.o-, lotuto CraHayin - >a la .j a* aa - - — - - - ro'l US Aco4caooaL4fS/7i7.S«»ei«itts O 7017017/ ■ KoKaftan Wc4 bv *rtvt«r PuM<e*ig nc 70170*7/ • prtom» »U*IV717,10» 20170» 77 Asu<rrtt> ACTMSICM «MOuSHatG INC O 701*017« •INA>»ce1Kii'«/U»20iW0«l»77A1 707007 1« • K*U*>an grtoed 707007 1« ■ Put Italien til® 105614*502 Statut • Ac«.» 70170* 77 • AnOcipataS aatuaton
[0084] In another example, the ‘accuracy of enemy attacks' may call for modifications provided to high skill level players that involve 'enemy attacks never missing the player', whereas, modifications provided to low skill level players may involve 'enemy attacks sometimes missing the player*. Accordingly, a table, database, or other dataset includes an "enemies attacks" entry, wherein a different value is separately assigned to each skill level and wherein each of the different values is associated with an accuracy of enemies attack, with higher skill levels having values associated therewith a greater accuracy of enemies attack and with lower skill levels having values associated therewith a lower accuracy of enemies attack.
[0085] In yet another example, the 'accuracy of player attacks' may call for modifications provided to high skill level players that involve higher or absolute precision in the attack to hit the enemy, whereas, modifications provided to low skill level players may allow player attacks having a generous leeway and may not need great precision to hit the enemy. Accordingly, a table, database, or other dataset includes a "player attacks" entry, wherein a different value is separately assigned to each skill level and wherein each of the different values is associated with a required accuracy of player attack towards an enemy to be able to hit the enemy, with higher skill levels having values associated therewith a greater required accuracy of player's attack and with lower skill levels having values associated therewith a lower required accuracy of player's attack.
[0092] Once an assessment is made, the computer program that executes the gaming environment modifies elements of the session and/or gameplay parameters as the session is being created based on the aggregate skill level. In embodiments, session modifications may include, but are not limited to: adjusting the number of enemies, adjusting the complexity of puzzles; and player adjustments, which may include players' health, damage, speed, available abilities, and difficulty level. In one embodiment, the players' health are scaled based on the aggregate skill level. At 358, data corresponding to aggregated skill level for all the players is generated and presented to the players via a game console, resulting in each player within a team experiencing a customized degree of difficulty or challenge within a content in the gameplay session. The degree of difficulty or challenge, or any other game parameter is customized for the team of players, based on their aggregate skill-level information.
[0093] As a result, instead of having people of the same level teaming up, embodiments of the present specification enable people of differing levels to work together within gameplay. Therefore, even though the players may all be in the same environment, the various parameters that define death and success, among others, will change depending on the player's skill level.
Image 6 of Table 1 310 > 312 Modifiable Parameters High Skill Level degree of accuracy required to hit a target High Likelihood of being targeted by enemy High Difficulty of an in-game puzzle High Bonus chance of finding powerful treasure Medium Number of challenging enemies in a single encounter 10-20 Gold earned multiplier xl.S Friendly-fire damage amount to teammates 100% of damage FIG. 3B 15 -> E x 314 316 Medium Skill Level Low Skill Level Medium Low Medium Low Medium Low High Very High S-10 1-5 xl.25 XI.0 50% of damage None
Google Patents US20160005270A1 System and method for driving microtransactions in multiplayer video games Abstract A system and method is provided that drives micr©transactions in multiplayer video games The system may include a microtransaction arrange matches to influence game-related purchases For instance, the system may match a more eipert/marquee player with a junior player to encourage the junior player to make game-related purchases of items possessed/uscd by the marquee player A junior player may wish to emulate the marquee player by obtaining weapons or other items used by the marquee player Images (10) US20160005270A1 Unrtsd States g Download PDF 0 Find Prior Art J Sima* Inventor: Michael O Marr Ke<th S Kaplan Nathan T lews Current Assignee : Classifications • A63F13/795 Game security or game management aspects involving player-related data. e g. identities, accounts, preferences or play histories for fmdng other players, for building a team, for providing a buddy list View 10 more classifications Worldwide applications 2015 US US US 2017 US 2019 US Application US14/712.566 events © 2015-05-14 • Application filed by Actrvision Pubishing Inc 2015- 05-14 • Priority to US14/712.566 2016- 01-07 • Publication of US20160005270A1 2017- 10-17 • Application granted 2017-10-17 • Publication of US978940682 Status • Active
In one implementation, the microtransaction engine may target particular players to make game-related purchases based on their interests. For example, the microtransaction engine may identify a junior player to match with a marquee player based on a player profile of the junior player. In a particular example, the junior player may wish to become an expert sniper in a game (e.g., as determined from the player profile). The microtransaction engine may match the junior player with a player that is a highly skilled sniper in the game. In this manner, the junior player may be encouraged to make game-related purchases such as a rifle or other item used by the marquee player.
In one implementation, when a player makes a game-related purchase, the microtransaction engine may encourage future purchases by matching the player (e.g., using matchmaking described herein) in a gameplay session that will utilize the game-related purchase. Doing so may enhance a level of enjoyment by the player for the game-related purchase, which may encourage future purchases. For example, if the player purchased a particular weapon, the microtransaction engine may match the player in a gameplay session in which the particular weapon is highly effective, giving the player an impression that the particular weapon was a good purchase. This may encourage the player to make future purchases to achieve similar gameplay results.
Home > News > FPS > Call Of Duty 4: Modern Warfare Activision Blizzard made $1.2B in microtransactions in the last quarter By Malindy Hetfeld published November 03,2020 More than half of the company’s overall quarterly revenue, ooooooio COMMENTS Advertisement (Image credit: AoMskxi)
[0033] The microtransaction engine may analyze various items used by marquee players and, if the items are being promoted for sale, match the marquee player with another player (e.g., a junior player) that does not use or own the items. Similarly, the microtransaction engine may identify items to be promoted, identify marquee players that use those items, and match the marquee players with other players who do not use those items. In this manner, the microtransaction engine may leverage the matchmaking abilities described herein to influence purchase decisions for game-related purchases.
[0032] For example, in one implementation, the system may include a microtransaction engine that arranges matches to influence game-related purchases. For instance, the microtransaction engine may match a more expert/marquee player with a junior player to encourage the junior player to make game-related purchases of items possessed/used by the marquee player. A junior player may wish to emulate the marquee player by obtaining weapons or other items used by the marquee player.
034] In one implementation, the microtransaction engine may target particular players to make game-related purchases based on their interests. For example, the microtransaction engine may identify a junior player to match with a marquee player based on a player profile of the junior player. In a particular example, the junior player may wish to become an expert sniper in a game (e.g., as determined from the player profile). The microtransaction engine may match the junior player with a player that is a highly skilled sniper in the game. In this manner, the junior playermaybe encouraged to make game-related purchases such as a rifl Jor^theritem| used by the marquee player.
Call of Duty,Игры,манипуляция,микротранзакции,длиннопост,текст,Истории,Call of Duty Modern Warfare 2
Еще на тему
Развернуть

Отличный комментарий!

"Разрабы пидорасят геймплей ради увеличения донатов"
Никогда такого не было и вот опять.
Imaginish Imaginish21.12.202203:35ссылка
+26.4
Конечно, было. Но не настолько существенно и в крысу
The Red Duck The Red Duck21.12.202203:45ссылка
+54.5
"Разрабы пидорасят геймплей ради увеличения донатов"
Никогда такого не было и вот опять.
Конечно, было. Но не настолько существенно и в крысу
Уже несколько лет как. Патенты на этухуйню есть у каждого кита издателя в современном игрострое. Да что там, такое даже в картоыульных танках есть...
Я всегда говорю, что онлайн сессионки уже давно опасней казино.
World of Tanks...
*ветерок доносит со стороны параши
"Геймдейв доржает же..."
Не разработка дорожает, а жадность растёт и дармоедов развелось. Выкинуть посредников, выкинуть толпу нахуй ненужных менагеров и ВНЕЗАПНО разработка подешевеет раз в 10.
Ты ведь понимаешь что на дворе капитализм и то что платят разрабам и то что издатель оставляет себе космически разные суммы. Да разработка ААА игры не дешево, но и не так дохуя как ты написал. И да на манагеров уходит львиная доля бабала. Чем студия крупнее тем больше в ней бабок уходит куда то налево вместо того что бы вкладывать их в игру.
Заметил тенденцию ? как только хорошая студия делает крутую игру и ее покупает крупное издательство, она начинает делать говно.
"т.к "дохуя" это средняя зарплата в отрасли." Не более чем то "дохуя"- то есть "хуй да ни хуя" что плучают инженеры-разработчики космических кораблей, машин, самолтетов и параходов. Там бюджеты рядом с которыми все эти ААА и на километр не стояли это не мешает сосать писос рядовым исоплнителям. А Кукуруза осведомлен о современных принципах распределения ресурсов приблизительно как я о балете (если что я не осведомлен о балете)
1) Принцип вбрасывания большего количества инженеров для решения проблемы контрэффективен. Так что если кто-то раздувает отдел, вместо эффективного управления - это косяк управления.
2) Дохуя денег сотрудники получают только потому, что это индустрия зарабатывает еще больше, а не так что индустрии надо дохуя платить и потому надо дохуя зарабатывать. Так что это опять индустрия "виновата" в оплате труда.
3) Именно прогеров обычно совсем не много. В основном 3D художники на аутсорсе и маркетологи, разрабатывающие эти анальные патенты.
4) "Разработка дорожает", ага-ага. Вбей в гугл "Игры разработанные одним человеком" и посмотри что есть. Раньше в одно рыло сделать игру без глубоких прогерских знаний было не реально, т.к. надо было движок писать. А сейчас ты берешь Unity, Godot или UE и вперед. Игры сделанные маленькими командами в человек 10 вообще бывает выглядят не хуже ААА.

Так что сам ты иди нахуй со своим оправданием этих адских казино.
>>Игры сделанные маленькими командами в человек 10 вообще бывает выглядят не хуже ААА.
Они зачастую и играются и сделаны лучше чем многие хваленые ААА, потому что делались не как продукт ради бабла, а как творческое произведение да тоже ради получения бабла, но там отражается видение авторов.
Mount & Blade делался пратичеки одним человеком, моим знакомым, почти до релиза. Я купил предрелиз у него за $10, просто что бы помочь в разработке. Мы тогда и сами небогато жили и это вообще была первая игра, на разработку которой я дал денег тогда. Я еще был преподом в универе и у меня только родился ребенок. Но я в него верил
>Им не получится платить не "дохуя", т.к "дохуя" это средняя зарплата в отрасли.
это тебе кажется что дохуя. Я смотрю вакансии геймдева, тихо улыбаюсь и прохожу мимо. Работы там реально дохуя, а платят очень так себе.
Я пару лет работал в геймдеве паралельно с основной работой. Просто захотелось. Так там на пол ставки работы было гораздо больше чем на ставку в моей основной конторе. И это при том, что ни математикой ни с физикой ни с движком у меня небыло. Просто дохуя работы, которую нужно сделать очень быстро.
В итоге я обычно работаю или на федералов или на фарму. Баланс +/- норм. И новые технологии и высокая оплата труда. В европейских банках тоже ок платят, но с новыми технологиями все тоже довольно печально и очень много легаси, подойдет для тех, кому лень учиться и на одной должности 10 лет сидеть норм
Да, но нет. когда ты выкидваешь из цепочки никому не нужных манагеров, выходит так, что ты, разработчик должен делать и их работу тоже. А время у тебя ограничено. Получаем, что подешевевшая разработка превращается вечный долгострой, когда разрабы тратят кучу времени просто на то, чтобы договориться дург с другом о работе
>чтобы договориться дург с другом о работе
И тут приходит менеджер и говорит, что вся эта хуйня не прибыльная, о чем они договариваются, делайте донатную дрочильню и кинет дедлайн чтобы до пятницы все было, потому что сам на конференции напиздел, что в понедельник игра выходит в релиз.
"не настолько существенно"?
в World of Tanks все12 лет была подкрутка\открутка на:
+-25% к вероятности пробития
и +-25% наненённого урона
в зависимости от твоей статистики
"Слышал звон, да не знал где он" - это про тебя.
Попытка выиграть когда сама игра не регает попадания по врагам, такой себе интерес... Одно дело когда игра тебя балансит с игроками сильнее тебя - это челендж, другое когда игра жульничает меняя игровые механики в пользу одного или другого игрока, тут интереса нет, т.к. это равносильно игре с читерами.
С более слабыми читерами. Чьи читы регулирует сама игра, если ты вдруг начинаешь о них получать много проблем.
Не, говно эта ваша система я в смайте в неё вляпался, в начале играл как боженька, а потом резко стал просирать в чистую без каких-либо предпосылок, просто урон резко упал. Нахрен такие игры.
Да и раньше людям хватало 1.6 и варика, без читерских систем...
Скорее тебя выпустили из песочницы.
хотя ладно справедливости ради изредка закидывает комманду которая делает что то кроме того чтобы фидить но там в основном во вражеской комманде есть фидер
Потому, что ты и есть тот самый тащер для своей команды:D
Чел, про такое ноют абсолютно в каждой игре.
Даже в мобах/шутанах от инди разрабов, вот вообще в каждой.
"я конечно не разу не тащер" - А игра думает, что ты тащер
Система подбора игроков в командных играх вещь очень условная и очень своеобразная. Чем игра более комплексная, тем сложнее подбирать команды по рангу. Если в условном КоДе ты можешь вертеть систему тупо вокруг количества убийств, то в условном Сидже так уже сделать не получится, так как фиговый стрелок может быть божественным разведчиком, который за игру получает 0 каких либо очков, но из-за него команда выигрывает. Или игрок в Доту/ЛоЛ на суппорте будет сосать на кор позиции. И система вот вообще не в курсах что кто и как будет играть в этот раз. Может чувак вообще хряпнул поллитра тёмного, а может спидами закинулся, кто знает.

Помимо этого ты просто запоминает плохих сокомандников куда лучше, чем хороших. Так как плохой сокомандник вызывает у тебя куда больше эмоций.
Да не, всё проще, просто работает логика:

Мы выиграли - это моя заслуга
Мы проиграли - это тиммейты виноваты.

И вообще мой ранг слишком низкий, мне тиммейты плохие апать мешают.
А вот в файтингах нет тимы, которая может слить и в поражении всегда виноват лично ты и твои кривые руки
А как же рандом, пинг, задержка кнопки, не сработавшая кнопка, плохой баланс и тд?
Ну по факту, всё кроме пинга - кривые руки, а так да, заебали мешеры - спамят одну кнопку и выигрывают, сука
Ну что ты как маленький, пинг же.
я же писал что не считаю себя тащером но все время приходится за ручку вести их башни пушить на рошана колить не лезть в драку лишний раз, иначе они как завещал один ютубер устраивают бесконечное пиздилово на поляне, при проигрыше я и сам бываю виноват я этого и не отрицаю но в основном это происходит когда мне приходится брать персонажей за которых я играю плохо и тут уж извини я не гений чтобы за начало игры освоить героя.
Да в основном это моя заслуга потому что если пятым игроком вместо меня был бы такой же чел как и они то они бы просто проиграли.
Давало бы мне игроков по моему уровню игры то естественно рейтинг у меня был бы выше но не сильно я не какой то там дед внутри я здраво оцениваю свою игру потому что я спокойно могу играть как на 3к так и на 5к играл я и там и там на купленных акках фармил разве что чуть чуть похуже чем вражеский кор но вытаскивало понимание игры и впринципе макро мувы еще будут критерии моего обсера ?
Если ты не можешь выигрывать достаточное кол-во игр в соло, чтобы апать рейтинг, то это значит, что ты +- там, где и положено
Апаю пока мне не начинают пидорги с овервульфом банить моих мейнов выбивая мен тем самым из таймингов а потом идет череда лузов ибо жетоны кончаются на ролевую и приходится играть на сапортах а там уже поджимает кор с сиськой пива
Значит стоит освоить ещё 1го персонажа, нет? Без негатива, никогда не поверю, что в любого человека отдадут больше 1-2 банов
Нужно минимум 2-4 персонажа на основную и 2-3 на вторичную роли, желательно с разным типом геймплея. Это не только спасёт от бана, но и поможет более эффективно подбирать контр-пик.
О, классика, ругань на потбор в командных играх.
Это невозможно сбалансировать. Вот вообще никак.
Еще скажи спасибо что полных новичков не кидает, они в своем загоне обитают.
Потому что во вражеской команде шансы на хорошего игрока выше из-за твоих клешней, дорогой друг.
Ну так если у меня клешни то почему мне бустерочка не кинут в тиму чтоб я выиграл ?
Хз как сейчас работает рейтинг, но раньше он в основном учитывал MMR и пытался балансить команды по нему. При примерно равных цифрах к тебя 5 противников и 4 союзника, как итог бустеры будут попадаться чаще у врагов чисто статистически. А вообще вместо жалоб на Тиму и рейтинг, если тебе действительно надоело подобное - просто дропни командные онлайн дрочильни, я собственно лет 10 назад так и сделал.
потому что ты тупой. Ты будешь подниматься, просто хорошо играя в среднем, выигрывая три игры из пяти, или даже двадцать шесть из пятидесяти.
Да, могут попадаться обсосы. Да, могут попадаться бустеры. Это все не более чем статистические события, на которые ты повлиять все равно не можешь.
Теперь на пальцах. Среднестатистически, если ты хороший игрок, в твоей команде есть как минимум один хороший игрок, в то время как в команде противника - не обязательно. Так же, статистически, в твоей команде реже будут попадаться как полные днища, так и тру отцы - потому что слотов меньше и из 9 возможных вариантов они вероятнее окажутся у противника. Иными словами твоя команда обычно будет более средней, команда противника чаще будет впадать в крайности.
Для того, чтобы такая картина стала неблагоприятной, нужно, чтобы тру-пвп нагибаторов было строго больше чем раков. При равенстве ты в выигрышной позиции относительно противника(у вас есть как минимум 1 хороший игрок), при большинстве раков ты в безусловно выигрышной (у них куда выше шанс огрести в команду дебила).

tl;dr : учись играть и не ной на ммр, его люди поумней тебя придумывали
Спасибо кэп.А мы то не догадались.
За все время я только в одной игре встретил эту систему в таком виде, чтобы было "аж неприятно". Global Agenda. В матчах почти всегда была очевидная команда на победу и команда на слив.
Значит мало играли. Я почти во всех играх где-то за первые 5-10 минут матча (в зависимости от игры) уже могу сказать победа это будет или слив. И ошибаюсь где-то раз в сотню игр, а это уже о чём-то да говорит. Часто вижу игры где понимаю что даже если я встану афк, на победу или поражение это вообще никак не повлияет, всё предрешено изначально.

Но, всё же ничего не мешает просто наслаждаться зарубой и забить на победы.
Не, ну искусственно заставлять промахиваться это уже за гранью кмк.
Во всех играх с матчмейкингом так или иначе имплементированы системы, приводящие вас к 50% винрейта.

Ты забыл добавить:

Именно поэтому у меня в танках 45%, а у вон того чувака 58%.

А ещё ты обронил вот это.
Тут не про винрейт, а про то, что средний дпс в вакууме у нуба и профи приближают друг к другу.
Оо, помню у создателя танков такой же патент нашли, вой "умелых" игроков наверно до сих пор звучит на полях сражений, ведь точно во всем виноват патент, а не огромное количество ошибок что совершает игрок...
Не ну в случае с MW II если я правильно понял как работает система, ты можешь зажать весь рожок в нубика и половина патронов либо пойдёт в молоко либо тупо не зарегает. И нихуя ты не сможешь с этим поделать хоть ставь любые прицелы и дульные тормоза
Быстрей посадят игроков жрущих игры от этого "разработчика" на еще одну.
>ты можешь зажать весь рожок в нубика и половина патронов либо пойдёт в молоко либо тупо не зарегает
Значит это можно выявить легко при помощи эксперимента? СБММ например виден невооружённым взглядом, так и тут можно легко это вычислить? Ведь можно же?
В таких динамичной игре это бы сразу бросалось в глаза, по факту даже если такая система и есть то ее влияние сильно преувеличено, может пару десятых к/д в матче, может пару сотых в глобальной статистике.
Это система давно работает на читерах. На Ютюбе есть пример как негр читерил в варзоне и игра просто отключила у него урон по противникам. Он там целые обоймы выпускал во врагов, а они оставались живыми.
Хм, какой-то плюс у этой системы все же есть.
только если человек так же круто играет как читер - то результат будет таким же - все пули мимо
Ну тогда предоставь доказательства что такое применяется и к не-читерам, если это настолько явно, то доказать будет легко, так ведь?
Игра динамичная, там нет частных лобби, ты попадаешь каждый раз к куче рандомных людей, единственный вариант подобное доказать - это собирать статистику, а автоматический сбор статистики, на сколько я помню, Активижен заблокировала, т.е. собирать нужно все ручками, а чтобы собрать это все ручками нужен не один месяц упорной работы.
Любой крупный стример может сагитировать подписоту, хоть какая-то часть из пары сотен зашедших точно попадёт в одно лобби, это решение буквально на коленке, так что адвайте без "сложно".
Ну, теперь осталось стать крупным стримером, всего-навсего.
Типа вычислить может и можно но доказать нет, т.к. есть факторы типа пинга, которые так же влияют на регу урона и доказать что это именно система а не пинг или что то еще нереально.
Половина? Дай бог такая система 1-2 пули умышленно "промахнет".
Не разделяю начинающийся "вой", но даже 1-2 пули это по сути нигде не указанное, мерзкое по сути, убивающее соревновательность изменение геймплея. Отличного игрока не остановит, но сам по себе факт говорящий о многом. И будет обидно, да.
1-2 решающие пули
Ага, 11 сливов подряд это исключительно твоя вина или случайность. Снаряд летящий в край прицела с полным сведением при гарантированном дамаге это случайность, снаряд летящий в препятствие когда 70+ % прицела на танке это случайность. Непопал непробил рикошет непробил непробил случайность. И все это совершенно неожиданно началось в 2014 году когда после определенных событий я перестал регулярно донатить. Удивиттельные совпадения)
Собственно после пары лет игры в минус я и забил на танки. Удивительное дело. Когда донатил дошел до 56,5% в соло. Как только перестал донатить % стал стабильно падать. Этож надо так совпало что единомоментно руки покривились при учете стабильной меты в те годы. Тут либо шапочка из фольги, либо кто то проклял.
Ну и даже если все это отбросить... Многие ли игровые компании хуячат патенты "просто так" что бы их потом не использовать?) Вопрос конечно риторический, ага.
В танки не играл, но в лоле 10 луз стрик в порядке вещей, рекорд 18. А побед больше 5 подряд не припомню. Винрейт конечно все равно ~50%, но после таких долгих сливов осадочек остаётся.
Причем я уже примерно понимаю логику, недельку играешь условно делая 3/2 в день, и такой «ну сейчас начнётся» и пошло поехало, афк, фиды, ливы. Я поэтому и рейтинг бросил играть, в нормалах такой закономерности не наблюдал, там вообще почему то всякого треша в разы меньше
Именно что не припомнишь.
Я играл в Стар Конфликт от гайдзинов с друзьями. И у меня там максимальная серия побед 29 матчей. Игра сама пишет в статистику это.
И я заметил это только постфактум. Потому что от поражения бомбит, а победа воспринимается как что-то обыденное.

И если бы игра сама не написала мне, я бы тоже не припомнил бы серии больше чем на 5-10 побед
После длинного луз строка я тоже об этом думал и пролистал порядка 1000 игр, единственный вин стрик больше 5 был на отборочных после перерыва игры.
Да дело даже не в кривых игроках, а в том что ты играл 20 игр норм, сделал там 13 побед, 7 проиграл, а патом ты сливаешь 6 к ряду и в 5 из 6 игр или кто то сваливает, или в первые 5 минут умрет раз 10, вообщем играешь 4vs5
Чел, всё перечисленное тобой было в игре, в которой НЕ БЫЛО ПОДБОРА ИГРОКОВ ВООБЩЕ.
То есть в игре, в которой игра просто находила хоть каких-то 8-12 любых человек и кидала их в матч, потому что онлайна не было.
Что то вспомнил как прайм ворлд набирал в одну катку игроков с кратной разницей в ммр. Но он, правда, вскоре после таких приколов закрылся
Потому что в каждой сессионной игре уже давно присутствует система 50/50, по этому про них это и пишут.
И да, в той игре тоже была куча раков, кричащих про подкрутку к 50% несмотря на наличие чуваков, у которых соотношение победа/поражение приближалось к 5. То есть под 90%
И это вообще странно. В одну каску бой затащить почти нереально, можно хоть -6 сделать, можно светить всех не прекращая, но в конечном счёте будет слив, ведь в твоей команде 5 человек вообще ничего не сделали. Что ни слив, то стоишь в топ-3, превосходя в своих результатах даже противников, но что толку.
Да, но это не так часто происходит, в большинстве случаев даже один игрок может сильно повлиять на исход.
Сильно зависит либо от "везения" либо от подкруток, ни о каком большинстве случаев речи идти не может, не в этой игре. Влияние игрока на конкретный бой это чистое везение, как говорится это не твоей скил, это наша недоработка. В танках слишком много неизвестных в каждом бою. Начиная с того что "не угадал с направением" и заканчивая несколькими непробилами подряд по шотному картонному танку.
Дада, а игроки с большим поцентом побед и большим количеством боев это везунчики которым подкрутили, это просто смешно в какой бред можно скатиться в оправдании своих слабостей.
Я смотрю одного танкогово блогера иногда, скажу тебе так, не смотря на то что у него конский винрейт на акке, играет он не сильно лучше меня. Правда у него задоначено за 10х человек на акке) но это мелочи же)
Ахаххахахаха.

Как говорится "посмотрел игру про игроков, я играю абсолютно так же, почему я Голда?"
Не абсолютно, но регулярность дичи которую творят они вообще практически не отличается от того что делаешь ты. Я уже блять реально начинаю думать что где то там ирл есть табличка со статами каждого человека и у меня в графе "удача" там 0 залочен.
1) эффект Данинга-Крбгера
2) поговорка про бревно и соринку.

Я уверен, если ты свою игру выложишь на обозрение, даже удачную, тебя разъебут так, что ты просто охуеешь.

В овервотче всё это было десятки раз.

Помню даже был такой персонаж, который так заебал нытьём на тему того, что он заслуживает играть в мастере, а не голде, что его запустили до мастера при условии, что он будет стримить.

А потом весь форум ссался в штаны от смеха и делал нарезки того, как этот чел творил хуйню и сливал катки.
И конечно же за пару недель он слился обратно

Ну и конечно же несмотря на это во всех плражениях он винил тупых тиммейтов и подкрутки
Да банально человек физически может не замечать что он делает. К примеру, я недавно обнаружил что когда вижу цель на которую надо навести курсор он тупо пролетает дальше делает полукруг и уже попадает на цель, хотя когда я это делаю я вижу что курсор просто наводится куда надо по прямой траектории. Я с этой хуйней даже в шутеры играю и даже не хуже всех.. Так же видел что некоторые не замечают что иногда немного дергают рукой перед тем как кнопку нажать.
Ты вполне соответствуешь этой поговорке да)

Когда я косячу я вижу что косячу, где как и что надо было сделать по другому в большинстве случаев. Не первый год играю как бы.

Кстати я вот поныл и сразу 3 из 3х, картошка следит за мной ведь я ВАЖЕН! Ха-ха. *надеюсь все уловили иронию*
Когда я косячу я вижу что косячу, где как и что надо было сделать по другому в большинстве случаев. Не первый год играю как бы

Ну да. Даже про игроки имеют тренеров, чтобы те потом подмечали ошибки, которые те совершили.

Но не ты, ты всё видишь и знаешь, ты у нас уникальный.

Говорю же Эффект даннига-крюгера
Ну ты же тоже уникальный дартаньян не, почему тебе можно а мне нельзя?
Вот да, порой сморишь этих "крутых игроков" такую дичь творят, такие очевидные моменты проёбывают. Но всё равно их винрейт летит в небо.
Да и в бою натыкаешься на какого-нибудь дауна, разматываешь его в сухую, а после боя обнаруживаешь, что его стата превосходит твою очень, ОЧЕНЬ, сильно. Моя стата конечно посредственная, и во многом в ней отражается не только скилл, но всё равно иногда странно видеть, как статисты разбиваются об тебя, иногда даже взводом.
Про дурачков статистов в бою это могут быть купленные аккаунты, в танках наверное самое большое количество проданных аккаунтов.
А ты свою игру смотрел? анализировал? Я по одной игре видео записывал и честно охуел когда смотрел видео, такое ощущение что калека играет, мышкой водит непонятно, по кнопкам курсором промахивается, а ведь в той игре я был хорош, даж людей учил...
Я бы не сказал, что там прям всё на везении, всё же большую роль играет расстановка и общая тактика. Все эти +-25% не больше чем просто переменная, которую нужно учитывать перед совершением тех или иных действий.
О какой общей тактике может идти речь где в одном бою встречаются 30 незнакомых людей разных возростов, психического состояния, образования, настроения и пр.
Ну давай учти переменную которая может дает изменение на 50%, это буквально невозможно. Балаб дельта в 20%, но она блять в 50% это пиздец. Тут учитывай не учитывай но когда тебе надо кинуть на 500 по шотному, а выпадает 499 и он тебя убивает выкинув выше среднего дамага, возгорание обеспечено.
Вот в тех же ранговых да, вот там чем выше забираешся тем более адекватные бои. За вычитом конечно довольно убогого состава команд. Вива я кран и вз55. Правда так больше уже не будет)
>>О какой общей тактике может идти речь
О такой: "Команда не поехала в ущелье, значит оттуда кто-нибудь вылезет, приготовлюсь ка я встречать, а не буду толпиться с этими даунами в городе."
"всегда езжу в этот квадрат, но сегодня не хочется, поеду в другое место"
"Этот идиот один на фланг попёрся, что ж помогу"
и т.п. Элементарные решения, принимаемые в бою.

>>Ну давай учти переменную
Именно так и учту, что прекрасно понимаю, что шанс выдать 500 значительно ниже, чем выдать что-то другое, при средней 490, и я просто не высунусь. (на самом деле высунусь, потому что мне фаново).

>>чем выше забираешся тем более адекватные бои.
Хз, не сильно катал в ранговые, уж слишком там одинаковые составы. Прям вынуждать брать машины, которые не хочу, это душно.
Поехал один на фланг - слился, даже если вас туда двое поехало. И причин этому может быть много. Начиная с того что ты на картонном танке и заканчивая - вся тима противника поехала на этот фланг. Ты уже принял неправильное решение в большинстве случаев. В данной сферической ситуации только один вариант есть. Поехать с толпой даунов и инициировав развалисть этот фанг побыстрому, после чего постараться увлечь их дефить базу.
Но конечно существует условные 25% что и со сторону противника в ущелье поехали два аутиста. Тогда да, за тобой приедут после того как твои дауны сольются толпой в городе.
А еще при всем при этом надо учитывать сетап, куда поедут имболансные танки или сверхбронированные.
Не, тут не угадаешь. Особенно если ты на танке одного направления.

Я привел не конкретные цифры а просто от балды, если тебе хочется давай пушку с альфой 530 у которой вылетит 529 по танку с 531 хп.

А я катал и единственное что мне не понравилось... это колосальные трудности в преодолении последнего уровня перед апом на след ранг. Ты можешь за пару часов пройти до 9 уровня, а потом еще три четыре часа болтаться туда сюда как говно пытаясь преодолеть этот рубеж, потому что опять начинается какой то цирк ебаный. И так буквально на каждом ранге.
Ну так я про то и говорю, это и есть тактика, учёт тех факторов, которые можешь учесть, техника, карта, союзники, противники, и т.п. принятие тех или иных решений. Это то, что от тебя зависит, это то, что зачастую и откладывается в стату. Какие бы механизмы угнетения не существовали, мы все играем в схожих условиях, и эта палка бьёт по всем.
Поехать поддержать может быть полезно. И вдвоём можно толпу удержать, если знать, что делать. Как минимум, следует понимать, что важен не только нанесённый урон, но и обездвиженная техника. Вовремя остановленный первый танк, может сломать противнику весь настрой на раш. Но это всё ситуативные моменты, и решения зависят от многих факторов. которые в общих чертах описывать как-то странно.

>>пушку с альфой 530 у которой вылетит 529 по танку с 531 хп.
Ну и тут шанс всё равно требует больше среднего, смысла вылезать на него стало чуть больше. Но даже если 130хп, это всё ещё не гарантирует уничтожение, и либо ты принимаешь этот риск, либо нет. В конечном счёте, тебе ещё нужно пробить, и попасть в нужную часть, даже если он прям угол с тобой разделяет. По хорошему, вылезать вообще не следует, и нужно его подождать. Но ведь зудит, да? По себе знаю. Я тоже вылезу, огребу на 90% ХП, промахнусь в упор, и отправлюсь в ангар. Но это будет чертовски весело. Мне даже анализировать свои бои не нужно, я прекрасно понимаю все ошибки, которые я совершаю, ведь делаю это намеренно, правильно играть скучно и душно.
Не странно.

Эта игра была очень сложная и глубокая, из-за чего разрыв между раком и папкой был коллосален. Раки даже впятером не могли убить пряморукого папку на хорошей сборке. А матч 8 на 8 максимум.

Именно отсюда и винрейт под 70-90%
В лоле еще замечал в прошлом сезоне прикол, когда смайтишь нашера ему в аккурат перед смайтом некоторое кол-во ХП накидывалось, как будто у нашера лвл ап перед смертью случился, и после смайта оставалось 1 ХП, в новом сезоне такого не видел, видимо более хитрожопо механику запрятали.
Раньше и меня вела дорога приключений, сделал 10 фрагов.
А потом и до 6 добраться стало очень сложно.
Колено видать прострелили.
Это тоже проблема, стоит вспомнить как и ты сам и твой шотный противник получают внезапный невидимый буст и их прекращают домажить самые мощьные пушки. Так что кого то добить та же рулетка.
Может быть и нет. Танки в разные периоды своей жизни были очень разными играми. "Хаос, в котором Маус имба и не контрится, а Т-50 буквально бессмертный призрак", "БТРчик, в котором только процентов 10 людей понимают как вообще победить", "великое подкустовое дрочилово", "толщина вашей брони теперь ничего не значит". И это только то, что я застал до 14го года.
Плюс уровень среднего игрока в тот период сильно рос. Прямо заметно. От "автоприцел в лобовой дуэли это норма жизни" до "противник с вероятностью в 90% знает где у тебя самая слабая броня и пихать снаряды будет именно в этот лючок, поэтому лобовая атака на КТ уже плохая идея".
Золотые времена были до 2014, а потом судя по конментам от людей "подкруток нет" мне прострелили колено, прям резко так, хуякс и все.
11 побед подряд небывает в принципе, в том то и цимес)
А в кораблях картофельных такая же система?

Потому что вот моя стала оттуда. И серии в 10 побед вполне реальны были.
8:56'©' Э ^ © ••• Фи£+.ШСЖ} Ú É proships.ru/stat/ru/p, + © : wg Maximum997 Статистика общая 2016 2015 Боев: 3069 704 2362 PRO alfa 2327 2978 2374 Побед: 64.03 69.74 (+1.702) 62.32 (-5.704) Средний лвл: 6.61 6.45 6.66 Опыт: 1831 1975 (+43) 1838 (+24.4) Урон: 65201 69187 (+1186.6)
Блядь. то-то мне ник твой знакомым показался.
Мог ещё в Стар Конфликте видеть или в видосах по нему, этот ник у меня лет 20
Ты же сидел на корабельном форуме?
Сидел.
Картофельные корабли это другая студия и другие разработчики которые отмежевались от картохи задолго ДО текущего положения вещей, они буквально с самого начала не были подконтрольны картофельному офису, по ним я не могу ничего сказать не играл, но вполне допускаю что у них тупо нет такой системы или еще что. Да и в виду скорости геймплея корабли более "тактичны" чем танки.
1) в картошке от варгейминга, которая копирует все донатные механизмы варгейминга нет механик варгейминга? Серьёзно?
2) патент Кислого был как раз во времена, когда я играл в них, помню срач на форуме
3) эта игра ЕЩЁ БОЛЕЕ РАНДОМНА чем танки.
Если в танках урон +-25% , то в кораблях залп может нанести 100 урона, а следующий точно такой же 50 000
>> которая копирует все донатные механизмы варгейминга нет механик варгейминга? Серьёзно?
Когда играл в кораблики часто задавался вопросом, "почему они просто с танков не перенесли?". Что-то они перенимали с танков, что-то нет. Конторы действительно сильно оторваны были друг от друга. Вплоть до копирования багов, где одни успели исправить, а вторым похуй. За корректный счетчик пинга я заебался с ними сраться. Я им даже расчёты прилагал, доказывающие, что их показания пинга физически невозможны в случае Норильска. Хуй там. Не удивлюсь, если всё ещё на 2 делят.

К тому же, с кораблей в танки было бы неплохо тоже многое чего перенять. Кораблики во многих вещах далеко впереди.
Да, серьёзно, и так механики высоса серебра и стимулирования доната:

1) расходники за серебро
2) ремонт техники после боя
3) стоковое состояние техники
4) премиум корабли для фарма денег и свободки
5) премиум аккаунт
6) свободный опыт
7) выкачка и переобучение командиров

Всё 1 в 1 как в танках
Ну так общую концепцию то они перенесли напрямую с танков. Это не игра, разработанная с нуля. Это буквально клиент танков, который начали переделывать под новый тип техники. Аналогичная история и с самолётами. Вообще изначально у них были планы на единый клиент, но опомнились, ведь есть вартандер. И сейчас игры уже сильно разошлись. Но геймплейный и экономический фундамент остался общим.
1) В корабли приятно в песочнице походить бывает, а в танках песок - это ад. Вообще все, что ниже уровня 7 в танках вроде уныло.
2) Нет голдовых/серебряных снарядов
3) Голдовые/серебрянные расходники упразнены.
4) Куча бустов прокачки, доступных каждому.
5) Рандом меньше, т.к. пропуск залпа не настолько фатален как пропуск выстрела в танках. Да и залп - это минимум 4 снаряда, вместо одного выстрела из пушки, так что рандом тут всегда ближе к среднему.
6) Премы реально приятно катать, в то время как танки - это вообще сплошное казино, боль и страдание.
Рандом меньше, т.к. пропуск залпа не настолько фатален как пропуск выстрела в танках. Да и залп - это минимум 4 снаряда, вместо одного выстрела из пушки, так что рандом тут всегда ближе к среднему.

Ты ебанутый? Там разброс снарядов больше чем габариты корабля.

При этом попадание в надстройки нанесёт 1000 урона, а в цитадель 10 000.

В итоге если стрелять в стоящий на одном месте корабль стоя на месте и целясь в ту же точку, то один залп может нанести 1000 урона, а второй 50 000.

Это ты называешь менее рандомной игрой?
Ну так нефиг цитку подставлять. В танках ваншотнуть БК в лоб вообще норма. Как тебе такой рандом? Только в кораблях ты и отвернуть можешь успеть и притормозить, а в танках только терпеть полученную плюху. Даже выбивания двигла в кораблях не так фатально, как съем гусениц в танках.
Можно подставить цирку и получить 1% урона. А можно с таким же успехом в той же ситуации получить ваншот.

Это по-твоему не рандом.

В ТОЙ ЖЕ СИТУАЦИИ
1) расходники за серебро
Расходники за серебро брали настолько ВСЕ, что потом убрали разделение и они всегда стали "голодвыми",
2) ремонт техники после боя
Года 4 не важно сдох ты или нет, с тебя списывается сумма за выход в бой.
>7) выкачка и переобучение командиров
Пресловутый 21 перк из-за которого я дропнул нахуй эту помойку.
Про игровые механики молчу. Пробитие, засветка, урон, точки, захват, подрыв БК, даже гребаная лампочка 1 в 1 как в танках
Но лампочку не надо качать, это уже плюс.
шли к этому 12 лет, без лампы было лучше, можно было ебать раков(
Будем честны, лампа была у 99.9% игроков. Исключение разве что , когда игрок новую ветку качает. Но и тут подарочных экипажей было дохуя, с лампами по дефолту.
Я о тех временах когда не было никакой этой вашей лампы.
Это было три тысячи лет назад.
Я был там Гендальф!
Подрыв БК такая редкость в кораблях, что забываешь о его существовании.
А танках же буквально выкатывают танки у которых бк со второго пробития вылетает) Буквально без доп модуля на прочность БК играть невозможно.
А еще была арта с ББ, которая ваншотила с респа=) А потом они ввели колесники...
Зато ваншоты через всю карту без детонацией , особенно крейсеров - это норма, которая случается каждые пару боев

И это я молчу ещё про ваншоты авиацией и пачкой торпед эсминцев.
>ваншоты авиацией
Это кто так может из авиков? Я из тех, кто способен нанести ощутимый дамаг одной атакой разве что Кагу вспомню. Но это как бы премиумная нагибалка дохуя.
В бородатые времена Ружье 6 лвл в среднем имел больше дамаги чем линкоры 10го лвла. И атакой 3 звеньев торпед топил любой крейсер до 8го уровня.
Раз уж тут собрались рыбоеды, давайте видосиками старыми меряться!
Вот я с кланом попали на одну из топовых команд в зеркальном сетапе и наконец-то произошло бодрое корабельное топилово.
1) Я не говорю что их там нет, я говорю что каких то механик там может не быть, потому что это НЕЗАВИСИМАЯ студия, они даже в фин плане сразу разделили прем акки. И это не картошка, а корюшка, это надо знать!

3)Ну значит ты везучий, а я неудачник, не удивлен впрочем.
Да не, ты просто подпивкович, который строит теории заговора, чтобы оправдать недостаточную прямоту рук, таких миллионы.
Бля, я чуть чаем не подавился, от тебя такое слышать это просто смешно.
Регулярно выдаешь какую ни будь дичь, типо "абсолютно все богеры продажные", а тут такой встал в позу "системы угнетения нет, а та система мотивации на донаты, которая есть у каждого крупного издателя - не используется, они просто патент на неё себе сделали по фану". Звучишь ты вот конкретно так)
Мне просто интересен ход твоих мыслей, как ты пришел к тому что мегакорпа имеет патентованный рычаг давления но не пользуется им.
Ну и да 56% раков в танках даже лям не наберется так что...
Начнём с того, что ты не умеешь читать и понимать прочитанное.
Продолжим тем, что ты обожаешь в своих неудачах винить проклятую систему и кого угодно кроме себя. А тут такая возможность, мимо не пройти.
Ахахахаха) Кто угодно но только не ты можешь о подобном говорить)
Ээ ммм. Сказал человек, у которого виновата система образования, система трудоустройство и подкрутаа в играх, а не он.

Окэй, окэй.

Твоему лицемерию и двойным стандартам даже ватники завидуют
Т.е. ты снимаешь вину и с того и с друго и с третьего и каждый человек сами виноват. Ну ок. Ты виноват в том что сейчас происходит, правильно считают и делают европейцы обвиняя русских.
Рас ту упомянул о ватниках считаю вполне правомерным погрузиться глубже. Но прошу не разводить дальше полемику в эту сторону.

И да, я не говорил что моей вины в части поражений нет, не найдешь ты такого комента у меня. Я изначально веду речь о том что ВНЕЗАПНО после того как я перестал донатить процент побед перестал расти. СОВПАДЕНИЕ?
Но ведь учить схему бронирования и настройки взрывателя снарядов СЛОЖНА!
винрейт 69%.
NICE!
Lupidol#2430 on PC (EU) ✓ UP TO DATE SKILL RATING EU RANKING 69% WIN/LOSS/TIE WINRATE
А, на еу не щитово) Там боюсь у любого аутиста из СНГ будет винрейт выше т.к. там совсем другоц уровень игры.
Это соло или взводный?
Соло. Это овервотч когда то давным-давно. Актуальный винрейт у меня 58%. И я прям далеко не папа в этой игре. Всё время болтался в платиновом рейтинге, в даймонд выползал один раз в жизни, через пару дней оттуда вылетел.
Ну ёп, костян ну ты конечно!
Я статодрочер, каждую игровую сессию я просматриваю по стате, благо в танках уже даже в клиент это вмонтировали. Так что винстрик в 11 боев я замечу и без уведомлений.

Короче в том то и фишка, что лузстрик в 11 + боев у меня был и не раз, в винстрика не было.
Да случайность, просто 11 побед подряд ты забудешь уже завтра, а вот 11 поражений до конца жизни запомнишь. С попаданиями та же тема, 2 раза не попал, все нахуй, подкрутка, патент, илюминаты и тд, а как ты в прошлом бою 3 раза на ходу ебнул то уже истории древних. Зацикливаясь на неудачах ты начинаешь совершать больше ошибок, вместо весомого вклада (56% как бы намекает что обычно твой вклад в победу довольно большой) у тебя получается слив, а все потому что из-за злости/тильта ты учел практически нихуя, приперся в идиотскую позицию и слился как подпивкович.
Влияние "патентов"/рандома/илюминатов слишком мало что его учитывать, твои действия имею куда больший вес, но все предпочитают придумать себе оправдание, а не учась на ошибках становиться лучше.
Не забуду, потому что такого вообще ни разу не было, я бы заметил что игоровая сесси была со 100% винрейтом. А лузстрик 10+ это регулярное явление.
Ты регулярно заносишь, да? В игре где есть 30 никак не скооперированных игроков влияние каждого отдельного игрока сведено к минимуму благодаря куче механик рандоса. Мало того что есть разброс, так еще и дамаг имеет назлет в 50% (-/+25%). На самом деле танки лучшее казино эвер.
Ну и да, ты все так же не объяснил почему единомоментно мой винрейт стал стабильно падать хотя до этого стабильно рос.
>я бы заметил
Ты так думаешь, но что по факту никто никогда не узнает.

>Ты регулярно заносишь, да?
Нет, к тому же у меня было несколько друзей, один хорошо играл и не донатил вообще, а второй донатил, хуево играл и постоянно злился на все что только можно.

>...влияние каждого отдельного игрока сведено к минимуму благодаря куче механик рандоса...
Ну с таким отношением не удивительно что ты скатился, для тебя эта игра уже не про тактику и стратегию, а про делать одно и тоже из боя в бой надеяюсь что рандом будет на твоей стороне. Такой взгляд на игру опровергает наличие супер успешных игроков, их успех нельзя обьяснить удачей или донатом.

А обьяснение твоего "падения" очень простое, тебе стало похуй на игру и ты стал делать че попало. Такое часто бывает. Наверно и донатить перестал потому что интерес меньше стал.
Я не думаю, я статодрочер и статку после каждой сессии смотрю.

Ну да, ну да, человек который ориентирован на статку и результат внезапно, совершенно случайно стал плохо играть на любом типе техники, ага.
Донатать я перестал потому что кто то уронил рубль в два раза и цены в танках неожиданно стали в два раза выше и бедный студент решил что "не в приоритете". Интерес к игре стал падать как раз потому что процент побед стал падать.
Ведь никогда такого не было что человек стремясь к чему то начинает делать какую-то хуйню скатываясь в днище, а потом не понимает как так случилось.
Ну так поясни конкретно что пошло не так, а не вот это вот "ты стал днищем". У меня общая то статка продолжает расти, вся, кроме процента побед. В чем проблема? Почему к идеальй пропорции которую картошка заявляла для техники (49-51% побед для танка) растет только общий процент побед?
Как можно пояснить если из данных только твои слова что ничего не менялось кроме того что ты перестал донатить. Ну давай придумаем всякого.
В игре вышел патч что изменил игру и ты не смог обучится новому гемплею.
Игроки стали лучше играть и твой скилл оставшись не изменным оказался хуже среднего.
Твой скилл начал деградировать, но ты в это не можешь поверить.
Техника на который потеряла ефективность из-за новых машин.
Со временем неудачи начали сказыватся на твоем ментальном здоровье, неудачи быстрее выводили тебя из себя и ты всю сессию с плохим настроеним играл плохо.
Из-за отсутсвия доната ты начал экономить на более ефективных снарядах.

крч можно много придумать, но зачем, если бы ты хотел сам бы подумал, но придумал же подкрутку невероятной силы.

>У меня общая то статка продолжает расти
Так может быть потому что в боях ХП на команду становилось больше, если посмотреть профили старых игроков то можно замететь что средний урон у них меньше чем у современных при том же % побед, потому что раньше в бою меньше хп было.
Меньше хп было? Мы походу с тобой в разные танки играем. Кардинально общее количество хп в танках не менялось же никогда.
Тут скорее токсичные танки (альфовые и барабанщики) навводились в огромном количестве.
Если уж придумывать причину я скорее скажу что все стали больше донатить поэтому сейчас многие танки выводят в топ за свободку. А я частенько по старинке играю выводя со стока без доната, но это тоже не валидно.
В общем похуй уже, мы оба останемся при своем мнении.
Про мнение это понятно, иначе не бывает)
ХП стало больше потому что больше игроков до 10 прокачались, раньше в бою часто было мало 10х и куча мелочи, позже 10 стали играть в основном с 10.
*ощущает себя стариком* бля забыл о седых временах, но тут стоило бы сделать поправку что в тех боях условная десятка в топе и накидать могла больше т.к. убивать ему особо было некому частенько. Думаю все же влияние токсичных танков и голды гораздо больше повлияло на количество урона.
Мелкие успевали друг друга поубивать пока 10 доедет))
Раньше я скипал сток за голду
Раньше я стрелял голдой

Сейчас я сток прокачиваю руками
Сейчас не стреляю голдой

Интересно, почему вр упал? Наверное ебаная подкрутка
Я не стрелял голдой раньше, речь была о прем танках и прем аккаунте.
О, здраствуй адепт подкруток, давно не виделись. Не с тобой конкретно, просто вас целый легион.
>Ага, 11 сливов подряд это исключительно твоя вина или случайность.
Когда в танках у тебя под 100к боёв может быть вообще всё, что угодно.
>Снаряд летящий в край прицела с полным сведением при гарантированном дамаге
А то. что перед этим всё летело нормально ты скромно умолчал, да?
>снаряд летящий в препятствие когда 70+ % прицела на танке это случайност
См. выше.
>Непопал непробил рикошет непробил непробил случайность.
Да, случайность. можеть сам зайти в треню, выставить также танки и пострелять раз эдак тысячу. Что ты говоришь? "В трене не подкручивают"? Ну да, ну да.
>Как только перестал донатить % стал стабильно падать
Ну а ты пробовал, ну не знаю. купить прем-8, обязательно соснулый и скатать боёв 100 на нём и поглядеть как тебе будут подкручивать в плюс. Ведь будут же? Человеческие ощущения не могут врать, правда?
Блин, одни и те же "аргументы", что тогда. что сейчас, в любой игре есть такие люди, которые не шарят ни за психофизиологию, ни за теорию вероятностей. Ведь куда приятнее слепо верить в то, что ПОДКРУЧИВАЮТ.
>Многие ли игровые компании хуячат патенты "просто так" что бы их потом не использовать?
Многие, особенно такие гиганты как Активижн, просто для того. чтобы застолбить.
>Когда в танках у тебя под 100к боёв может быть вообще всё, что угодно
100 к боев, да ты вообще поехавший. У меня и близко к этому нет.

>А то. что перед этим всё летело нормально ты скромно умолчал, да?
Потому что так и дожно быть в 8 из 10 случаев, и не должно быть серий выстрелов без результата, а выстрелы в никуда в танках норма. Даже с полным сведением, даже подождав пока сервер отдуплит, даже по стоящей афкашной картонной цели.

>Ведь куда приятнее слепо верить в то, что ПОДКРУЧИВАЮТ.
Хорошо, они не подкручивают, зачем им патент на подкрутку? Джаст фо лузл?
>Многие, особенно такие гиганты как Активижн,
Именно так, большие конторы разрабатывают патенты за денги просто так, убедил, я то думал что у них цель денег заработать, а не сделать бесполезную работу что бы застолбить... При этом несколько компаний застолбили буквально одно и то же с локальными изменениями, какая невероятная случайность)
>Даже с полным сведением, даже подождав пока сервер отдуплит, даже по стоящей афкашной картонной цели.
Я тебе решение уже написал,но да, всегда же можно поныть про "подкручивают".
>Хорошо, они не подкручивают, зачем им патент на подкрутку? Джаст фо лузл?
Чтобы другие не застолбили, например, или своя вариация "пентных троллей", которые делают патенты на всё подряд, чтобы потом мощью юридической машины задавить кого надо и не надо.
Да блин, про "патент Кислого" известно ещё с бородатых годов, но ещё никто не смог полноценно доказать, что он реально существует.
Я зарекся играть в WoT в 2015м, когда мод, показывающий эффективность участников катки, в 65 % случаев делал команду противника желто-зеленой (приемлемой эффективности игроки), а тиммейтов - красными дегенератами, играющими одной ногой или принимающими решения за гранью разумной фантазии, от которой подгорало просто постоянно. В 20 % случаев, когда игре нужно было, чтобы я выиграл, меня закидывало в команду со взводом тащил, и они зарешивали катку, а мне доставалось 0-1 фрага. Иногда даже не успевал доехать до линии соприкосновения на медленной технике. И только в оставшихся 15 % боев по ощущениям закидывало в равные составы команд.

Примерно такая же ситуация очень печальная заставила меня уйти из MTG arena, только там это достигалось иными механизмами. Игре надо, чтобы ты всрал - встречаешь либо имбовую колоду, либо 2 земли до пятого раунда. Игре надо, чтобы ты выиграл и не ушел, встречаешь чувака с 2 землями до 5 раунда или тянешь исключительно полезные карты сам.
Так для этого не нужно никаких хитрых систем, танки уже так построены, что у тебя мало контроля за ситуацией. Кажется, что много, но не, нихуя. Во-первых, вас в команде 15 рыл с абсолютно разным скиллом. Окей, ты взял с собой двух братанов-статистов и теперь вас трое гарантированно крутых, но ещё 12 рыл с рандомным скиллом, чьи действия вы не контролируете, тоже никуда не делись. Во вражеской команде тоже 15 рыл и чтобы солидно им поднасрать даже полным взводом вы и правда должны быть все трое папки-тащеры, которые заберут по три танка или целиком продавят фланг.

Вот эти твои "не попал, не пробил" делаются тупо за счёт всратой рандомной системы попаданий. Даже с полным сведением пушка стреляет нихуя не так точно, как должна бы, плюс всякая неочевидная хуйня вроде того что ты в момент выстрела чуть-чуть дёрнул мышкой, сервер посчитал, что тебя надо развести, но прицел на твоей стороне не успел это отразить, и так далее. Плюс обилие танков с бронированием вида "Чугунный лоб и маааленькая уязвимая точка". Плюс рандомный разброс ещё и дамага в, если я правильно помню, аж 20%. Плюс рандомный разброс пробития где-то на столько же.

Не нужно никакой сложной системы угнетения лично тебя, игра тупо тобой почти не контролируется, поэтому ты ощущаешь, что сливаешься из-за какой-то хуйни, которая вот как специально мешает лично тебе. Хотя на самом деле она работает всегда, мешает всем, а тот же донат просто позволяет подпереть её костылём через имбовые снаряды, имбовые машины и ускоренный фарм, чтобы тебя не так бесило, что ты уже десятый бой не можешь выкачать вот эту вот пушку.
Так я знаю, но что тогда изменилось в 2014 году что я резко стал терять стату. Я тогда имел такую стату играя соло 95% боев. Что подкрутии то? Или мне тупо перестало везти? В чем проблема?
Лично тебе ничего не подкручивали. Просто, как выше сказали, танки в разное время были разной игрой, и по мнению многих старых игроков со временем они только портились. Почему? Да потому что их геймплей и баланс менялся в сторону меньшего контроля и большего рандома. Я тоже ушёл из танков в ~2014, потом возвращался пару раз ненадолго и снова уходил. Вот только когда я играл в танки, я был нищим школьником и единственное, на что я в принципе за всё время задонатил - это один раз на черчилль 3, когда он ещё гнул и через дохуя лет один раз на шерман-фьюри, просто потому что в то время у меня уже были деньги и моделька понравилась. Но я ощутил ту же саму просадку как и ты, когда "Да как блядь тут побеждать вообще? Да пошло оно всё нахуй!".
А вот это большой вопрос т.к. технически патент на систему угнетения - мотивации есть и ничего не мешает им его использовать. Ведь все таки главная задача разработчиков не сделать хорошую игру, главная задача заработать денег, желательно всех денег.
Мешает кривизна рук варгейминга. Они даже простые вещи не способны нормально реализовать и заставить работать не через жопу хоть что-нибудь.
Есть большая разница между можем сделать и хотим сделать. У картошки было более чем достаточно времени что бы сделать все что нужно т.к. они буквально годами ничего не делали кроме новых веток танков. То что "Паблус я тону на земле. ЭТО РУБИКОН" не говорит о том что они не могли сделать что то другое менее заметное игроку.
Есть большая разница между можем сделать и хотим сделать.

Но разницы между "имеем патент" и "рнализовали его в игре" нет?

Ответь мне, зачем им какая-то супертонкая супер сложная суперзамудренная система угнетения, которую даже не заметит игрок.

Если блядь у них и так есть лютая система угнетения в виде стоковых танков и нехватки серебра? Которую можно скинуть за донат.

И есть отличная система поощрения донатеров в виде повышенного заработка, а значит и возможности стрелять голдой не парясь?

В игре, где этого всего нет, я ещё могу допускать такое. Но в танках то нахуя
Да нет, потому что никто не делает патенты без ПОТЕНЦИАЛЬНОЙ выгоды в будущем. Это не рассуждения о том есть бог или нет. Это рассуждения о том "а как нам выжать еще шекелей". Ты вот буквально обвиняешь блогеров в продажности, но тут почему то решил защищать донатную помойку, ведь очевидно что они все делают не ради заработка и пр. Так что ли?

Что бы заработать не 100 мертвых президентов на яхту а 200. Неужели непонятно. Вспомни Бобби Котика и Близов с которых все началось. Вспомни овервоч2 и его нынешнюю монетизацию. Ну так и ответь мне на что готовы эффективные менеджеры что бы заработать немного больше денег?
1) Её нет смысла иметь в танках, так как если тебя не стимулирует донатить откровенный пэйтувин, то тебя не стимулирует ничто. Если тебя не стимулирует нагиб за деньги, который ты замечаешь, как тебя стимулирует нагиб за деньги, который ты не замечаешь? И да, скип стоковой техники и голд снаряды это пейтувин, ибо донатер имеет огромное преимущество над недонатером.

2) она очень сложная, и внедрять в уже сделанную игру это будет слом всего и вся

3) нет никаких пруфов её существования кроме патента, который есть на разную хуйню.

4) огромные репутационные потери, если засекут её работу

Так что у нас получается есть подкрутка, которая:

Не имеет смысла
Дико сложна
Дико рисков сна
Нет никаких пруфов, что она есть

Из этого можно заключить, что вероятность её присутствия гораздо ниже вероятности её отсутствия.
1) а нахуя ты тогда играешь в это? Рано или поздно донатят все, так что попыток оставлять не стоит.
2) нихуя она не слржна для крупной конторы. Обычная рядовая задача. Переделать движек бигворлд по танки и корабли было сложнее.
3) и не будет т.к. с закрытым исходным кодом - вы все врете идите нахуй!
4) "вам показалось, у вас нет доказательств" и никаких репутационных потерь. Кстати не раз помню я приводил в спорах с тобой аргумент о репутационных потерях. А теперь о нем говоришь ты. Круг замкнулся. Но как мы видим на примере китов индустрии репутационные потери хуйня, рчдовой игрок проглотит и попросит еще за щеку.

Имеет смысл т.к. доход х+1
Не сложнее любой другой задачи для сессионки
Нет никаких рисков т.к. не будет никаких пруфов, а если и будут большинству насрать.

Вижу диаметрально противоположную ситуацию.
>Обычная рядовая задача.
Не, ну это клиника.
Смотри сюда. Есть такая игра как Геншин Импакт от очень крупной китайской конторы. Кода она выходила, игроки заметили, что правила с шансами получения персонажей из гачи не совсем соответствуют действительности. Буквально за пару месяцев совместными усилиями нескольких человек была сделана не только математическая модель, но и проведён эксперимент с умопомрачительной выборкой после которого уже ни у кого не осталось сомнений что правила явно специально составлены не так, как работает на деле и если не знать дополнительное скрытое правило, можно в некоторых ситуациях легко наколоть себя на бабки.
Компания не признала выводы комьюнити, но все игроки про это правило знают и активно абузят в свою пользу.
Так что на прямом примере я тебе показываю, что за 10 с хреном лет можно было бы и доказать существования нечестности со стороны игры.
Основная аудитория танков подпивковичи денегераты и дети, все остальные в этой игре долго не задерживаются в виду крайне репетативного и тупого кор геймплея.
Любители аниме девочек - люди культуры, более интеллектуально развиты и молоды. И видимо им не похуй.
Ну и да, у картошки НЕТ никаких правил с шансами на попадание. Так что пока снаряд попадает в круг сведения при любом раскладе все честно. Тут бесполезно делать рассчеты. Тем более если к примеру данная система не работает в тренировочной комнате. Ну а что ты думаешь её сложно сделать авто отключаемой в любой хотя бы минимально контролируемой игроком среде?
Давай представим, что там есть великая подкрутка.

Так вот учитывая всю рандомность кривость игры игроков и хаос игры - её влияние просто не будет заметно.

Ты задонатил и игра подкрутил тебе точность снарядов?
Тебя хуяк хлопнули артой в первую же минуту, или союзник убил, или у вас турбослим или турбо победа и ты даже не успел выстрелить.

В итоге всё равно будет ощущение, что поел говна
Всё это варгейминга не может никак контролировать и повлиять на это.
Не, не нужно подкручивать общую точность, достаточно просто отдельные снаряды вне рандома принудительно направлять куда надо, при этом не нужно даже особо напрягать сервера рассчетами чего то там.
Вот буквально сегодняшний пример. Перестрелка с двумя танками из за кучи расстояние 100-150 метров. Перестрелка в лючки на башнях. Выстрел с полной сводкой, снаряд летит выше лючка, следующий то же самое, следующий опять. Ладно похуй целимся ниже чтоб если уж полетит выше все таки попал в лючек - снаряд летит точно в центр прицела. Еще выстрел выцеливаем лючек - и конечно снаряд опять летит выше! Похуй, уходим на другую позицию, не особо сводясь ебашим в пиксель уползающего за бугор противника и кто бы мог подумать, попадаем в центр прицела с дамагом.
Рандом ли все вот это? Хз, но слишком уж тупо выходит. В один танк ты просто НЕ МОЖЕШЬ попасть, в другой танк на том же расстоянии ты попадешь просто не сводясь куда надо да еще и с дамагом. Кстати мне в лючки пока стоял у той первой кучи пару раз присунуи без проблем.
Я не исключаю конечно что в данной конкретной ситуации просто картошка опять налажала с прицелом и снарят перелета лючек потому что прицел не сфокусировался на танке и поэтому снаряд летел по дуге вдаль. Такое тоже есть у картошки, но бля.

Короче повторюсь смысл системы о которой идет речь не в откручивании или подкручивании чего то. Смысл в создании приятной или не очень атмосферы для конкретного игрока. Для этого достаточно оперируя не слишком сложными переменными просто держать игрока в определенных рамках, а для соблюдения этих рамок достаточно просто часть выстрелов просто по умолчанию делать не эффективными без какого либо просчета. Условно "один из 3х выстрелов без дамага/мимо"- есть прем один коэфициент, нет према другой. Все, больше ничего делать или считать не нужно и не важно стреляешь ты в упор или на 300+ метров. Если ты не согласен, то напоминаю картошка собирает даже статистику поваленных деревьев и сколько километров ты намотал на танке за бой. Т.е. с контролем статистики у них проблем нет.
Касательно арты и пр.
Арта уже не шотает в начале боя, её порезали в хлам. Тимдамага нет. Турбосливы или победы тоже вроде пореже стали. Но это на самом деле не имеет принципиального значения. Картошке не нужно контролировать ВСЕ. Ей нужно создать положительную или отрицательную эмоциональную связь, если у тебя и так все плохо то можно и не подкручивать, а если твоя статистика падает вниз, то чего бы и не подкрутить, вознаградив.
Ну и как уже тут писали косвенно картошка более чем может повлиять оперируя статистикой. Закинуть тебе в бой пару тройку тащеров донатеров с хорошим коэфициентом и скилом и все готово. Так что и винсстрик и лузстрик можно обеспечить множеством способов.

Ты можешь относиться к этому как угодно, но я считаю что основная цель любой компании это заработок денег, любым законным или не очень способом. Так что если у картошки есть патент на манипулятивные механики, то они им точно пользуются, а иначе какой в этом смысл. Технической же сложности в чем то подобном нет. Сейчас домашняя видяха способна оперировать десятками террафлопс информации, а тут международная корпорация.
Тут не надо быть конспирологом, а просто наблюдателем. То что я щас напишу, это не притянутое за уши. Я стреляю в танк на дистанцию и вижу как неестественно точка снаряда летит в нлд/лючок/слабое место, хотя ты целился вообще не туда. То есть я в режиме онлайн вижу как снаряд летит как магнит в эти места. Это замечено не просто не раз, а это уже прям вывод.
Тобишь угол изменения траектории настолько острый и прям заметный, что тут диву даешься. И положительный результат, как тут многие пишут, нихуя не веселит, ибо это не ты попал, это так решили за тебя.
А когда на самом точном танке в игре Strv103B ты иногда не можешь вообще ничего. Ты выцеливаешь что-то, но оно так же летит в зону рикошета. Очевидно и заметно летит туда, где ты точно не нанесешь дамаг.
10 раз из 10 летит в рикошетную зону?
War Thunder:
- кумулятивный снаряд рикошетящий под прямым углом не удивляет. Т.к. есть рикошет ПТУРов.
- ФАБ5000 взрывается около танка снося здания вокруг, а танку ломает некритические модули.
- БОПС - урон от которого сжирают приборы наблюдения, топливные баки, рация. При этом тебя через двигатель будут высекать на вылет.
Я бы сюда закинул видос, хорошо демонстрирующий всё это, но боюсь утонуть в минусах, ведь там он идёт под рекламный трек моргенштерна (хотя сочетания содомии в ушах и содомии на экране даёт непередаваемый стиль)
Примерно та же хуйня, что с танками, но вместо ВБРа - багмодель. Ну в смысле буквально, те же самые приборы наблюдения на любом танке имеют шанс сожрать любой снаряд и так было более-менее всегда. Как и баки, кстати. Почему? Ну потому что улитка хочет сложную реалистичную модель повреждений для каждого танка, но не очень в неё может. Помножим это на то, что танки не стреляют друг в друга в сферическом вакууме, а перемещаются с разной скоростью и получают попадания под разными углами, а ещё на то, что снарядов в игре 100500 видов. Получим волшебный экспириенс в котором всё ебало Тигра твоим орудием пробивается, но если выстрелить в щель мехвода - снаряд съест триплекс и ты пойдёшь нахуй. Или рикошеты от хуйпоймичего, потому что дамаг-модель обсчитала какой-то обоссаный выступ на броне как 200мм брони под адским углом. Когда ввели объёмные снаряды все эти проблемы вылезли опять и ещё новых добавилось.

Бомбы вообще отдельная история, так как их урон постоянно правят из-за нытья то танкистов, то штурмовиков. Одним бомбы слишком ультимативны, другим нидомажат. ФАБ5000 же вообще одна из самых забагованных, по крайней мере была. Соответственно, в зависимости от патча и бомбы, танки то сдувает нахуй даже если упало в десяти метрах, то надо чуть ли не под днище 250-кг закинуть. А ведь недавно к ним ещё механику избыточного давления прикрутили, которая тоже сломанная нахуй...

При этом знаешь, где сильно меньше всей этой хуйни? А в воздушных боях. Потому что дамагмодель самолёта ВНЕЗАПНО сильно проще, чем у танка, а разброс калибров и типов снарядов сильно меньше. При этом в авиационных боях тоже есть свои приколы вроде нидомажащих браунингов, которые никак не получается толком настроить, потому что они стоят примерно на всех американских самолётах начиная с лоурангов и заканчивая ёбаным сейбром, или волшебных пожаров, которые то сжигают насмерть с одной пульки, то почему-то две минуты летаешь с горящим пердаком, а потом вообще тухнешь.
т.е. все еще хуже чем в танках, ебаныйврот.
Ну почему. Эту хуйню ты контролируешь чуть больше, плюс ХП у танка нет и при прямых руках хватает одного попадания на цель. Проблема в том, что тебе тоже хватает одного попадания. И когда ты выехал размениваться выстрелами на тот же тигор, не пробил в щель мехвода или маску, выступы на которой дамаг-модель как раз любит обсчитать как 100500 брони под углом 1 градус, а он тебя шотнул - не сгореть довольно сложно. Собственно, по этой причине тундра у меня пошла на тот же хуй, что и танки. Просто танки я бросил окончательно лет пять как, а тундра доебала в этом году.
Не похоже что ты контролируешь её больше) В танках как то более предсказуем результат судя по описанию, впрочем не важно на самом деле.
Программный разброс дамага отсутствует. Ты можешь попасть в такое место, где не нанесёшь много урона, но это не -20% просто потому что не прокнуло. Разброс бронепробития отсутствует, если ты что-то пробиваешь - ты это пробиваешь. Другое дело, что ты можешь не знать, что вот конкретно в эту точку стрелять не надо. Вдогонку к предыдущему - отсутствие сведения, снаряд летит туда, куда ты прицелился. Но нужно знать куда целиться нужно, а куда вот вообще не стоит. ХП танков отсутствует, так что даже на аптире ты всё ещё можешь представлять реальную опасность, если знаешь карты, слабые места танков и не на стоковом кактусе ездишь.

Но тот самый фулл аптир с попаданием на "+2 уровня" всё ещё здесь. Стоковые кактусы всё ещё здесь, пусть на них и не обязательно играть. Но некоторые не-кактусы в стоке всё равно говно, а чтобы выкачать конкретную машину из стока на ней таки надо играть. Ну или задонатить. Стоковый экипаж тоже здесь и в полный топ он выводится ТОЛЬКО за голду. Пейтувин нагибалки тоже присутствуют. Цена ошибки выше, потому что ваншоты и цена ремонта некоторой техники.
Я просто принесу видос К2, где он с примерами обоссывает возможность существования в Тундре Режима Персонального Угнетения.
Ну да, я примерно об этом. Только лично на моём опыте вероятностный разброс дамага, пробоя и точности достаточно мал, чтобы им пренебрегать. Но я очень средний игрок, который не умеет стрелять через пол карты в двинувшийся где-то в кустах пиксель и не помнит наизусть внутреннее устройство всех танков со всех проекций, так что возможно некоторые ситуации когда "не прокнуло" я тупо не замечал или списывал на собственные кривые руки и хуёвый комп, едва тянущий игру даже на ультралохах.
Ой, эти "обоссывает" видосы. А совсем рядом есть Активижн с патентом, где все его аргументы являются ключевыми элементами для РПУ. Разброс пробития и разброс урона именно те элементы, которые не просто отследить и которые легко подкручиваются.

Неужели ты не слышал о том как работают игровые автоматы? Там можно выставить хоть 99% на заработок и 1% на отдачу и будь ты хоть четырежды поцелованный богом рандома ты и копейки не вынесешь из него.
Игровые автоматы и колда сааамую малость проще устроены, чем тундра с танками. В колде у тебя, по сути, всего два важных параметра - хитбокс цели и разброс оружия. Причём на второе игрок имеет самое минимальное влияние, а первое достаточно легко модифицировать в реальном времени. Плюс идёт бой 6 на 6 или сколько там щас одинаковых человечков, но не 15 на 15 на самой разнообразной технике у которой разные параметры орудий, которые могут быть заряжены сильно разными по механике работы снарядами, разные параметры брони в разной проекции, разная скорость движения и даже разная физическая модель, потому что в одном бою у нас и самолёты, и танки. Ты точно уверен, что крутить вот этот многоступенчатый ужас в автоматическом режиме для каждого игрока прямо в бою имеет смысл?
Тьфу блядь, перепутал местами хитбокс и разброс. Свой хитбокс ты минимально контролируешь тем что стоишь/сидишь/лежишь, при этом ты его ещё и не видишь. Разброс оружия зависит от пушки и обвесов, но к нему можно тупо добавить условные +- 20% и это будет работать. Ну или, как в том патенте, не регать часть выстрелов.
>>Ты точно уверен, что крутить вот этот многоступенчатый ужас в автоматическом режиме для каждого игрока прямо в бою имеет смысл?
А почему нет? Это не очень то и сложная задачка. В начале матча просчитывать игрокам определённую "степень угнетения", а в самом бою, при взаимодействии двух игроков, параметры рандомизации склонять в сторону того, у кого эта "степень угнетения" ниже. С точки зрения кода, это реализовать крайне просто, даже проще, чем физику катящейся от прикосновения бочки.
Потому что одновременно происходит больше одного боя. Потому что сервера и так должны отправлять данные о том кто куда поехал и в кого из чего под каким углом стрельнул 100500 раз в секунду просто чтобы основная игра работала. В тундре и так пакетлосы, рассинхроны и исчезающие из-за них снаряды являются нормой примерно всё время её существования, а ты предлагаешь к этому ещё добавить дополнительный скрытый параметр "угнетения", который ещё и высчитываться должен по идее через сложную формулу из количества доната, времени с момента последнего доната, наличия или отсутствия прем-аккаунта, того сидит ли игрок на премиум технике и если нет, то не нагибал ли он слишком сильно в последнее время. И всё это для того, чтобы... Игроки ещё больше хотели донатить? А, типа, ебучего гринда, который становится тем более ебучим, чем ближе ты к лейтгейму, недостаточно? Того, что стоковый экипаж очень ощутимо мешает играть недостаточно? Того, что технике надо возможность чиниться и тушить пожары, без которых ты после удачного попадания в двигло/ствол/казну идёшь нахуй недостаточно? При том, что всё перечисленное является официальным и, в общем-то, не то чтобы сильно неодобряется, в отличии от скрытых систем угнетения.
Расчёт "степени угнетения" делается при загрузке боя и при выходе из него, всё. Победил, нагнул - словил плюсик к параметру. В самом же бою, при выстреле у тебя и так есть формулы расчёта, где дополнительный if вообще никакой дополнительной нагрузки не сделает. И эти данные даже пересылать никуда не нужно, они вертятся только внутри сервера. Вы слишком переоцениваете эти механизмы, они очень простые. Сервак более чем способен это выдерживать. Даже больше, сервера сейчас работают на тикрейтах, выставленных в сраных началах 2000-х. И колда даже ставила эксперименты по изменению этого параметра, ведь сервера способны обрабатывать значения намного чаще.
У вас уже третья компания вываливает патент, а вы всё репу чешите "да невозможно это". Всё очень даже возможно, и очень даже легко. Как программист, я проблемы в реализации подобного вообще не вижу.
Читай глазами. Не "невозможно", а "нерентабельно для этого конкретного типа игр". Зачем тебе дополнительная хитрая скрытая система, потенциально генерирующая адский срач в случае обнаружения, если твоя игра и так уже выстроена для стимуляции доната или адского дроча? В отличии от колды, которая так не была выстроена и являлась честным мультиплеерным шутаном за фулпрайс.
Да нет проблемы в одном доп параметре угнетения если это действительно один параметр)
Тем более что угнетать можно сильно по разному. Вот сегодня я только что зашел в бой на арте, и угадай на какой тип карт я попал? КОНЕЧНО ЖЕ ЧИСТО ГОРОДСКАЯ КАРТА! Бывает за 10 боев на танках не попадаешь на чисто городскую карту, но стоит только сесть на арту... первый же бой за день конечно на чистом городе! И это блять не в первый раз, это регулярная ситуация.
>> Ты точно уверен, что крутить вот этот многоступенчатый ужас в автоматическом режиме для каждого игрока прямо в бою имеет смысл?

Чтобы закрепить мысль игрока что "вот тот премиум танк, который я взял мне приносит удачу в бою"? Определенно имеет смысл. Плевать на разные модификации и калибры. Просто при выстреле давать чуть больший шанс выбить на одного члена экипажа выше и всё. Даже если это будет работать не постоянно, а прокать раз в несколько боёв. Как ты собираешься контроллировать успешные пробития тобой и не успешные противником?
Ну, например проводя эксперимент и записывая реплеи с последующим анализом и подсчётом через математику. Математика вообще штука злая и позволяет много чего спрогнозировать и вычислить, если уметь ей пользоваться. Среди сотен тысяч игроков наверняка найдётся кто-то, кто умеет и кому не насрать. И получится огромный скандал ради... Да ради нихуя. Потому что премиум-танк, который "приносит удачу" ты уже купил, он у тебя теперь навсегда. И он итак приносит тебе много бабла и опыта даже без каких-то там коварных подкруток, просто за счёт пассивного множителя доходов в несколько сотен процентов. Зачем тратить силы, время, деньги и репутацию на создание сложной тайной системы угнетения каждого игрока в отдельности, если вы уже построили механику игры так, что донатить выгоднее, чем не донатить?
>> И получится огромный скандал

Не получится. Потому что тебе скажут "игра f2p и вообще пошел нахуй". Знаешь почему? Потому что:
- Когда были акции типа купи лутбокс за внутриигровую валюту ценой в 25к. Люди сливали по 10-15кк и нихуя не падало ровным счетом. Из потенциальной техники или самых бичевских скинов не падало вообще ничего.
- Когда проводятся марафоны и там есть задания типа "убей 10 противников стоя на союзной точке" из ротации пропадают карты "превосходства". Потому что там есть домашка, которую отнять сложно, а фармить фраги с неё легко. Но на следующий день после марафона карта возвращается в ротацию.
- За вход каждый день тебе даются боксы с рандомной наградой. И в теории там можно получить премиум технику. Я ни разу не слышал и не видел чтобы кто-то её получал.
Я так понимаю, ты оперируешь логикой "Если они сделали это, то почему бы им не сделать то?". Но я вроде уже привёл аргументы почему. Значительно сложнее, значительно больнее ударит по репутации. Тут уже не скажешь "Ну бля, не повезло с лутбоксом, попробуй ещё".

Награда за ежедневный вход в игру вообще повсеместно распространённый способ удержания внимания игрока. При этом оно абсолютно приемлемо, потому что не стоит вообще нихуя для тебя, ну кроме как в игру зайти. А из тех акционных лутбоксов ЕМНИП не могло упасть "ничего", потому что там как раз крутились техника и скины разной редкости и получали все в основном самые простенькие скины на случайную технику. Про убирание карт из ротации было какое-то исследование или просто так кажется?
Я исследований не искал, просто выполняя марафон в первый день выбрал тактику стоять в аркадном режиме на зенитке на домашней точке и сбивать самолеты. По заданию нужно было что-то около 30 киллов сделать. За бой можно было легко уничтожить до 15 единиц.

На третий день с начала марафона тактика не работала целый месяц т.к. режимов с домашней точкой в ротации не стало. Итого целый месяц ни разу не выпадал режим где проще фармить марафон. Зато этапы марафона за реал можно покупать.
>>на создание сложной тайной системы угнетения
В этих патентах прямо и объясняется, для удержания интереса игроков.
Если кто-то слишком нагибает, начинаешь его угнетать, и у него вырастает челендж, Бои будут напряжённей, интересней.
Если же ты сливаешь постоянно, то рандом тебе поможет, кинет в топ, даст попасть или пробить, а то и БК взорвать одним выстрелом.
Это лёгкая рука сведения всех в сторону 50%. Это не значит, что все должны иметь 50%, и никто не может иметь 70%. Даже не обязательно, чтобы эта система хоть как-то смотрела на глобальную стату, достаточно регулировать отдельные сессии.

Вам говоришь про элементарный баланс и рандомизацию в сторону игрока, с сравнением одного небольшого параметра, а вы никак не можете представить это возможным. При этом вы упускаете, что в каждом бою твоё поведение анализируется и просчитывается антибот алгоритмами, которые анализируют поведение прицелов, точность движения корпуса, и всё на основе знаний поведения на прошлых картах. И это тоже не скрыто нихуя, а прямо показывалась разрабами. У них под капотом и более сложные алгоритмы вертятся, а вы в элементарное поверить не можете.
Высчитывая твоё среднее поведение на той или иной карте за последние множество боёв. Можно и более сложные механизмы угнетения придумать. Например, закинуть тебя в бой в такой состав, среди которых нет ни одного человека, которые бы ездил на твой любимый фланг. Эта статистика у них гарантировано есть, как общие тепловые карты карт, так и по отдельным игрокам. Зарандомить тебе уёбищный бой как два пальца обоссать.
"Никак вы, блядь, не научитесь". (с) Геральт
Патент =/= готовое имплементированное решение.
>поверить не можете
Нахуй веру, докажи что оно есть и существует. Я уже ниже писал. что игрок может нагнуть слишком хитрого разраба.
Даже когда разработчик придёт на форум, будет говорить, что система угнетения существует, вы головы в жопу засунете и не будете верить, требуя пруфы. Хз что для вас будет пруфом, может вам исходный код нужен? Собирать статистику по боям это смешно, слишком много официально рандома, чтобы в нём выискивать ещё и скрытый. Однако, например, есть тот факт, что разраб тундры прямо писал, что была система, которая подкручивала углы и пробитие конкретным игрокам. Ты же сам видос кинул. Или ты согласен с выводами этого идиота, ни разу не смыслящего в устройстве подобных систем? Система угнетения в игре была, нет ни малейшего повода сомневаться в том, что её не может быть и сейчас.
Работала в ручном режиме? А что мешает настроить её работать в автомате? Представления людей о том, что программирование это магия?

Сервер просчитывает нажатие ЛКМ, он уже держит в себе сведения о стреляющем, и он уже должен определить, кто перед ним, независимо от необходимости угнетения. Вот у него два id игроков, и пачка параметров, необходимых для расчёта попадания и пробития, дополнительный int в этой пачке нихуя не стоит. Серверу не составляет труда рассчитать этот выстрел, но вполне реально, в случае успешного или не успешного выстрела, в зависимости от небольшой переменной int, отправить на новый просчёт разброса. Установить условно 16 итераций. Если все 16 оказались успешными, то считай, везение на твоей стороне, но твой счетчик угнетения чуть подрос.
В случае шутеров точно так же можно подменять каждый конкретный выстрел, и всё в рамках старого шаблона разброса, просто какой-то конкретный выстрел будет в нужный момент перерасчитан. И хоть обмазайся статистикой, ты не отследишь этот патерн, ведь он в разных ситуациях будет направлять пули разные стороны, сохраняя общую картину разброса, ведь всё происходило и без её изменения. Вы почему то думаете, что сервак способен только один выстрел на игрока за тик просчитать, но это блядь не так. И не надо опять про лаги и потери, клиент оперирует лишь координатами, статусами, и тем говном, что тебе на HUD летит. Все подобные расчеты никогда за пределы сервера не выходят.
Блядь, да я в институте для курсача так уровень сложности прописывал. Неважно, что комп стреляет чисто рандомно, процент попаданий будет ровно тот, который я захочу, ведь он будет до посинения рандомить выстрел, пока не зачтётся тот, что мне нужен. Разумеется не шутер писал, но механика лежит на поверхности, только руку протяни. Если что-то происходит посредством рандома, этот рандом можно направлять в нужное тебе русло в любой момент.
>Даже когда разработчик придёт на форум, будет говорить, что система угнетения существует
Ты пытаешься аргументировать будущим временем и потенциально возможным (но не случившимся действием) действием? Серьёзно?
>Хз что для вас будет пруфом
Открытое прозрачное исследование на большой выборке.
>Собирать статистику по боям это смешно, слишком много официально рандома, чтобы в нём выискивать ещё и скрытый
Погоди, ведь он же СИЛЬНО влияет, тут люди себя пяткой в грудь бьют и говорят, что их резко нагибают подкрутки. А значит, он должен будет легко вычисляем на общем фоне.
> нет ни малейшего повода сомневаться в том, что её не может быть и сейчас
Значит она влияет СИЛЬНО и может быть вычислена экспериментально. Действуй.
>А что мешает настроить её работать в автомате?
А что мешало тебе взять и доказать её работу?
>Установить условно 16 итераций.
И усложнить расчёты 100к онлайна в 16 раз. Ты там гугловские сервера решил выкупить под такие задачи?
>В случае шутеров точно так же можно подменять каждый конкретный выстрел, и всё в рамках старого шаблона разброса,
>И хоть обмазайся статистикой, ты не отследишь этот патерн, ведь он в разных ситуациях будет направлять пули разные стороны, сохраняя общую картину разброса, ведь всё происходило и без её изменения
Нет, выстреливаешь 100к пуль, записываешь всё это дело на видео, делаешь мат модель, высчитываешь отклонение, если всё так и подкрутки СИЛЬНО влияют, хватит даже меньшей выборки.
>И не надо опять про лаги и потери, клиент оперирует лишь координатами, статусами, и тем говном, что тебе на HUD летит
>Блядь, да я в институте для курсача так уровень сложности прописывал.
О, молодец, значит ты знаешь изнутри как можно поймать нечестного на руку разраба. Действуй.
>ли что-то происходит посредством рандома, этот рандом можно направлять в нужное тебе русло в любой момент.
Осталось всего ничего, на живую управлять динамичными шансами на всё для стотысячного онлайна. Хуйня задача.
>>Ты пытаешься аргументировать будущим временем и потенциально возможным
Угу, а ещё к прошлому, где разраб вартандера действительно пришёл и сказал, что система была. Что это, если не доказательство? Или это всё ещё "слишком сложно"?

>>А что мешало тебе взять и доказать её работу?
Для этого нужно либо вломиться в офис, либо захватить руководителя их подразделения, либо собирать статистику, которая будет несколько более обширна сотни боёв, причем собирать её в разных условиях, разными аккаунтами. У меня одна жизнь, и проёбывать её на то, чтобы доказать вполне реалистичное явление, которое подтверждает разраб и патенты, ну такое себе.
>>СИЛЬНО
>>СИЛЬНО
Укажи, где я писал, что они влияют СИЛЬНО? Напротив, я склоняюсь к "мягкой руке", которая направляет в ту или иную сторону. И нет, без конкретного "СИЛЬНОГО" угнетения, а в с торону повышения качества сессии. Где после череды поражений будет лёгкий бой. Где после череды успешных выстрелов будут и неудачные. Где тебе не дадут добить противника, оставив 1хп, но в какой-то момент аналогичным образом спасут и тебя. И этот механизм про оставить 1 хп как-то говорил в интервью разраб уже из варгейминга, мол чаще дают шанс выжить. Естественно за 11 лет видеоматериал сейчас не отсмотришь и хрен найдёшь сейчас слова.

Я тут не против угнетения борюсь. Мне на эту систему похер, ибо все перед ней равны. Глобально никого гнобить не будут и в этом нет смысла, но подстраивать сессии к большему интересу очень даже можно и нужно. Но что меня действительно раздражает, так эти все "патент не означает наличие", "это невозможно", "слишком сложно" и т.п. Всё возможно, и очень даже легко.

>>Осталось всего ничего, на живую управлять динамичными шансами на всё для стотысячного онлайна.
И что в этом сложного? Я буквально механизм тебе описываю. Сравнить два параметра, да отправляй выстрел на перерасчёт. От этого система не навернётся ни от 100к ни от 500к онлайна. Больше вероятность, что сервер аутентификации упадёт, или магазин, но матчи продолжат обсчитывать, ибо запаса вычислений там хватит на много, и на одновременные залпы всех игроков. В том же WOT вообще вели бои, с большим количеством техники, и ничего не падают, как-то справляются с нагрузкой. Там ещё расширять и расширять.
Я уже писал, что игровой тик был выбран в далёких годах, и сейчас сервера куда больше информации обрабатывают. Они могут спокойно выставить игровой тик в десяток раз меньше, и не потеряют собственную производительность. Узким местом тут является лишь интернет соединение пользователей, которые начнут чаще обмениваться пакетами, координаты и статусы пересылать ведь придётся чаще.

Но всё как об стену "НЕТ ОНИ НЕ МОГУТ", "ИМ НЕТ СМЫСЛА", "НАГРУЗКА!","ИГРОКИ БЫ ЗАМЕТИЛИ", "СОБИРАЙ СТАТИСТИКУ".
Игроки то и заметили. Но никто и не в состоянии собрать достаточно данных, и один хрен всё упрётся в допустимое отклонение. Пока собираешь одни данные, на сервере уже сменилась формула разброса, и никто тебе не скажет, какая она сейчас, и какой была, и даже когда поменялась. Хоть каждый день во время профилактики её меняй.
>Что это, если не доказательство?
Доказательство того. что оно работает на всех и автоматически всё ещё нет.
>Напротив, я склоняюсь к "мягкой руке", которая направляет в ту или иную сторону.
Значит ты можешь пересилить эту систему своим скилом?
>Глобально никого гнобить не будут и в этом нет смысла
Вот этой ветке очень много людей не согалсятся с этим высказыванием.
>Всё возможно, и очень даже легко.
Ну так постучись в Активижн, предложи свои услуги, диплом у тебя есть, они с руками оторвут за такую реализацию. А потмо нам расскажешь как всё это легко реализуемо.
>один хрен всё упрётся в допустимое отклонение
А если оно упрётся в допустимое отклонение, то тогда эта сверхсистема либо влияет настолько слабо. что её легко нивелировать скилом (и фактически тогда проблемы не существует), либюо её нет в принципе.
>>Значит ты можешь пересилить эту систему своим скилом?
Ну мы же имеем расслоение по стате, как-то же люди выбиваются в 60%, 70%.
Кто-то пробивается вопреки системе, а кто-то скатывается вопреки ей. Но кого-то система всё же удержит в середине. Кому-то подкинет челенджа, а кому-то чуть облегчит жизнь. Им важна лишь вовлеченность, которой можно добиться либо хорошими эмоциями, либо плохими. Устроить тебе ад на день тоже может иметь смысл.
За столько лет можно разные схемы обкатывать и наблюдать результаты.

>>Доказательство того. что оно работает на всех и автоматически всё ещё нет.
Но доказывает то, что можно "на живую управлять динамичными шансами", и это в каком году было. Если есть механизм угнетения конкретных игроков, он применим ко всем. В любой игровой сессии, перед выстрелом любого игрока, уже будет проводиться проверка, не является ли он тем самым избранным для угнетения или нет. Или ты думаешь ,в начале боя для каждого подгружается индивидуальный набор процедур для расчёта поведения его снарядов? Нихуя подобного.
Мы уже имеем подтверждение наличия системы угнетения от разработчика, мы уже имеем факт того, что система каждый раз проверяет соответствие параметру этого угнетения. Так вот тебе вопрос, почему же эта система неприменима ко всем сразу? Замени bool на int и угнетай всех и каждого, на сколько они того заслуживают.

>>Ну так постучись в Активижн, предложи свои услуги
У них есть более крутые специалисты, более опытные. Которые накрутили более сложную систему угнетения, которую ещё сложней раскрыть, но она генерирует достаточно прибыли, если они заебались и даже оформили патент, что требует сотни тысяч зелени на работу их юр отдела. А игроки продолжат всё отрицать, ведь статистики нет, какая печалька.

>>что её легко нивелировать скилом (и фактически тогда проблемы не существует)
Любое угнетение можно нивелировать скилом. Игра может посылать выстрелы не туда, куда бы хотелось, она может выписывать меньше урона, она может ставить тебя против более скиллов противников, или тех, чьи тактики тебе обычно не по зубам. Схем угнетения можно придумать много, но у системы не стоит задачи "не дать победить любой ценой", она делает тебе жизнь сложней, чем кому-то другому, в конкретный момент времени. А глобально, после некоторого угнетения. она напротив может тебе помогать. И вот на отрезке в сотню боёв она тебе в 30 угнетала, в 30 помогла, в 40 игнорировала. В целом тебя удержали на той позиции, на которой ты был.
В отдельные моменты, угнетение на тебя будет действовать от конкретной пушки, или против конкретного оружия, и этот танк/автомат будет казаться более интересным, чем есть на самом деле, и быть может, ты захочешь его купить. А может и не захочешь. Это уже отдельный отдел решит, повышают подобные механизмы продажи, или нет. И кажется, всё же повышают.
> Угу, а ещё к прошлому, где разраб вартандера действительно пришёл и сказал, что система была. Что это, если не доказательство? Или это всё ещё "слишком сложно"?
Ты же видео вроде досмотрел и видел тот пост. Или не видел? Там же написано, что это не была автоматическая система отслеживания всей хуйни, это был простейший бот, который тегал потенциального читера как подозрительного, после чего приходил живой человек и начинал вручную отсматривать его бои. Потому что алгоритм не способен определить, это ты гнёшь как чорт или у тебя аимбот.
Вот ты сам написал, что есть некоторый бот, который зовет человека. А что мешает отключить эту ненужную прослойку, и не звать человека, а скажем заменить 0 на 1 в параметре угнетения, который раньше менял человек? Гнёшь? Вот тебе единичка. Начал сосать, вот тебе нолик.
А можно не играть в идиотов, и сделать полноценный динамичный параметр. От этого никому ничего не убудет.
То, что бот не умеет определять, что ты гнёшь. То, что это работало для нескольких десятков человек раз в какое-то время, а не для каждого игрока каждый бой. Ты же, блядь, программист, ты должен шарить в математике по определению, почему тебе не приходит в голову что сделать систему с таким охватом, гибкостью и скоростью реакции, при этом ещё и незаметную, а потом поддерживать её в рабочем и скрытом состоянии годами будет тупо в разы дороже, чем изначально заложить в игру дохуя рандома и гринда?
>>Ты же, блядь, программист, ты должен шарить в математике по определению
Именно по этому я могу легко представить себе реализацию подобного механизма. Тем более, когда разрабы в открытую показывали различные системы, работающие в каждом бою. Один антибот чего стоит, где каждое твоё движение анализируется и сопоставляется с предыдущими твоими партиями. У них огромные вычисления происходят под капотом в каждом бою, которые вы даже не видите и никогда не увидите. Навернуть систему со сравнением 1 параметра как нехуй делать. Тем более, что разраб уже подтверждал её наличие. Но вы ведь в ручной режим все ухватились. не понимая, что ручное вмешательство куда сложней и дороже реализовать, чем автоматический. Там не нужно лепить искусственный интеллект, не нужно проводить колоссальные расчёты. Достаточно плавно менять параметр в ту или иную сторону, от разных обстоятельств.
Условно, есть у тебя стандарт 1000.
Победил вот тебе +10.
Победил, вот ещё +10.
В самом бою стреляешь в кого-то, система сравнивает, у тебя 1020, у противника 1010
Ну не повезло тебе, и рандом вкидывает тебе с чуть меньшим коэффициентом, и ты не попал.
Но параметр стал 1019. И вот противник тебе отвечает, на 460 дамага, при среднем у пухи 490.
И нет, у него всё ещё преимущество в очках угнетения, но у него есть и обычный рандом, и если бы не перевес в угнетении, он бы тебе выдал 450.

Эта система не требует больших мощностей, требуется даже меньше, чем расчёт ебучих фугасов. Вообще ничего сложного и затратного нет. Всё происходит в рамках официального рандома, но где-то ты проживёшь чуть дольше и получишь интересный, запоминающийся бой.
В видео выше рассказывается об этих "анализирующих всё твоё поведение алгоритмах". Их почему-то надо вручную проверять человеком. Это можно сделать, если цель угнести лично вот конкретно тебя, но вы ведь утверждаете, что это работает для КАЖДОГО игрока в игре. Всех отслеживают, всем выводят хуёвые бои.

А ещё, если ты не веришь в исследования, вот тебе мой личный пример. Играл в игру несколько лет, никогда не был скилловым, иногда донатил, имел несколько прем-танков включая ИС-6 и пару прем-самолётов. И знаешь что? Я ни разу не видел, чтобы мне что-то там подкрутили. Мой первый бой на только что купленном ИС-6 закончился встречей с БМПшкой, которая саданула мне в лоб ПТУР, наплевав на все миллиметры брони и градусы её наклона, потому что это был фулл-аптир. За всю историю моей откровенно фиговой игры случаев АЦЦКОГО НОГИБА на более чем 4 фрага можно по пальцам посчитать. При этом я ощущал вот эту хуйню с "Блядь, опять карта говна", "Блядь, опять аптир", "Блядь, да сколько ещё будет качаться эта сраная ремка/этот сраный экипаж/этот сраный танк". Я особенный дивергент, который вне системы и на которого "пряник" не работает? Или может быть просто игра так построена и никакой системы персонального угнетения нет, потому что угнетены тупо все и донат позволяет сделать игру комфортной без всяких тайных переключений?
Вы почему-то всё возводите в абсолют. Если есть система угнетения. она должна огромным молотом ебать по башке и никак иначе. Увы, достаточно будет немного склонить официальные рандомизирующие параметры в твою сторону в тот или иной момент, и всё. Здесь чуть-чуть, там чуть-чуть, и на более длительной дистанции разница может стать более ощутимой. Или напротив, помогая в одном случае, мешать в другом, и на той же длительной дистанции результат в целом будет без изменений. Но в рамках сессии это может влиять.
Не мы возводим в абсолют, а верующие в РПУ возводят. Посмотри сам на аргументы сторонников РПУ - нам описывают чуть ли не огибающие танк снаряды и десятки сливных боёв подряд. При этом каждый сам лично наблюдал и замечал действие РПУ. При этом ты утверждаешь, что такую систему можно сделать совершенно незаметной для стороннего статистического исследования. При этом работать она должна уже несколько лет, потому что про РПУ говорят уже давно, и ни разу не сломаться так, чтобы её вычислили. В тундре, где каждый патч что-нибудь ломается очень заметным способом.

Блядь, да ты сам утверждаешь, что распределение статы в тундре обеспечено именно этой системой, что сделать её элементарно и что можно вводить не только простейший параметр, но и хитровыебанный, рассчитываемый из твоего поведения за кучу боёв до. И всё это на основе того, что у разработчиков был античит, который помечал несколько десятков подозрительных игроков, которых потом вручную курировали живые люди и вручную что-то там им скручивали. Ты не замечаешь противоречия в своих словах? Разработчики должны легко и просто раздуть систему из простого бота и целой группы людей, курирующей несколько десятков потенциальных читеров, до полностью автоматической системы, охватывающей каждого игрока и каждый бой. При этом такая система будет значительно влиять на игровой процесс либо в короткой, либо в долгой перспективе, но будет неотличима от обычного рандома при статистическом исследовании. И у неё будет как кнут, так и пряник, но все почему-то всегда замечают - не смотря на всю незаметность системы - только кнут и людей, кричащих "Блядь, я уже десятый бой имею КД 6/0! РПУ совсем охуела!" не встречается в принципе. И это эффективнее, чем простой и открытый гринд и рандом, используемый всеми ММО на протяжении почти всей их истории. Что-то тут не клеится, не?
>>распределение статы в тундре обеспечено именно этой системой
Я не так писал. Я писал, что РПУ не повлияет на расслоение в стате, и что она не сильно помешает твоему скилу, хоть и будет пытаться.

>>Разработчики должны легко и просто раздуть систему из простого бота и целой группы людей, курирующей несколько десятков потенциальных читеров, до полностью автоматической системы, охватывающей каждого игрока и каждый бой.
Выше затирали, что невозможно дополнительные динамические параметры просчитывать, для угнетения. А этот античит доказывает обратное, что, пусть и человек, но есть возможность конкретному игроку задать параметр, включающий ему это угнетение. Всё. Человек нажал кнопку, игрок угнетается.
Я не говорю писать ИИ на замену человеку и роботу, тут иная задача, но с выходом на один и тот же итог - включение угнетения игроку. Выше я уже написал, что если есть разветвление на обычный расчет, и угнетённый расчет, проверка на то, какой использовать, будет происходит при каждом выстреле у всех. Эта система уже есть, вот она. Всё что ей необходимо, это условный "рейтинг", "степень угнетения" и ещё какой параметр. Вместо переменной 0/1, которую ЧЕЛОВЕК ставил вручную, кому они там решили, выставляется переменная формата 0.5. Которую хоть при каждом выстреле меняй в ту или иную сторону, хоть по окончанию боя. хоть при проведении транзакции. Это буквально замена переменной bool которая УЖЕ БЫЛА, на переменную float или int. И 3 процедуры, на после выстрела, после боя, после транзакции в магазине. Ок, можешь после выстрела не учитывать, если по каким-то религиозным соображениям это кажется вам сложным.
Это до смешного всё легко. Эти РПУ на слуху с тех времен, когда в условных танках даже физики не было, но уже были патенты на угнетение. Это сделать в разы проще, чем отлетающую башню. Это сделать в 1000 раз проще, чем изменение ландшафта на карте.
Тогда почему разрабы делают отлетающие башни, перекапывают карты, меняют баланс, вводят адский гринд говна, постоянно добавляют контент на топовые уровни, до которых тебе через этот гринд продираться. Зачем, если есть такая простая и элементарная система, которую суперлегко сделать? И почему за столько лет существования в играх, которые ставят рекорды по онлайну, никто не нашёл никаких нормальных подтверждений работы этой системы? Не "мне кажется меня игра угнетает", а вот прям нормальные математические подсчёты, что вот такая должна быть кривая разброса, а вот какая она на самом деле. С ебучими лутбоксами во всяких батлфронтах это сделали буквально за пару недель, а тут несколько лет не могут найти? Или эта система такая незаметная, что её вообще нельзя никак отличить от рандома? Тогда как она может на что-то повлиять, да ещё и породить целые толпы народа, уверенного, что она существует, и что они лично наблюдали её работу кучу раз?
Чтобы систему искать нужно потратить человекочасы. Собрать статистику, обработать её, возможно в коде поковыряться. Чтобы что в итоге? В суд ты подать не сможешь - игра бесплатная и разрабы ни в чем тебе не обязаны.

Если на форумах даже сами игроки защищают игру, когда предлагаешь переработать мертвые элементы игры. На тебя накинутся: "ууу халявы захотел, а разработчики как будут зарабатывать?". У них уже есть прикормленная фан-база подпивковичей за счет которой они живут.
Если есть прикормленная база подпивковичей, которые готовы жрать любое говно, тогда зачем система угнетения вообще нужна? Подпивковичей ведь и так не надо особо удерживать, они всё равно никуда не уйдут.

Ну и как бы игра сама по себе тратит на себя дохуя человекочасов. Наверное если тебе не похуй ты можешь заинтересоваться подсчётом статистики. Некоторые люди даже находят это увлекательным и относятся как к хобби. А у некоторых просто обострённое чувство справедливости. И что, за все эти годы среди всех сотен тысяч игроков таких не нашлось?
Хорошо, вот это появилось относительно недавно:



Если это баг, то ему как минимум больше года. Просто танк, просто исчезает перед тобой. И таких примеров есть кучи.
>>Тогда почему разрабы делают отлетающие башни, перекапывают карты, меняют баланс, вводят адский гринд говна, постоянно добавляют контент на топовые уровни, до которых тебе через этот гринд продираться.

Потому что если игра стоит на месте, она умирает. Людям нужен новый контент и видимое развитие. Одними подставами народ не удержать. Ну и потому что механики угнетения уже сделаны и не требуют трудовых затрат.

>>никто не нашёл никаких нормальных подтверждений работы этой системы?
Да потому что даже слова разработчика не являются подтверждением. Ничей личный опыт не является подтверждением, статистика в сотню боёв не может являться подтверждением. Тем более, если условный алгоритм разброса сам по себе может меняться каждый день. В КС не раз люди замечали изменение патерна разброса, но никому не было дела, и сейчас нет.

>>С ебучими лутбоксами во всяких батлфронтах это сделали буквально за пару недель

С лутбоксами это крайне легко подсчитать, ведь достаточно открыть сотню ящиков, и ты видишь шансы выпадения. Даже я могу тебе скинуть свою выборку учёта лутбоксов в овердроче, на 1004 учтённых ящика. И да, шансы выпадения разрабов подтверждаются, с некоторыми нюансами. Например, общий шанс стремится к озвученным значениям, но в ивенты выпадает чаще, а в обычные дни реже. Кому-то есть до этого дело? Нет, всем насрать.

>>Тогда как она может на что-то повлиять
На незначительные доли процента. Но этого может быть достаточно, чтобы система окупала себя и генерировала прибыль.
Взгляните на высокоуровневый маркетинг. Крупные бренды выстраивают ассоциативный ряд, эмоциональные впечатления, положительный опыт. Они переплачивают миллионы баксов за то ,чтобы их реклама даже близко не появлялась рядом с негативным контентом. Целые многомиллиардные корпорации выстраивают анальную цензуру, чтобы их клиенты могли размещать свою рекламу в ленте, в которой отсутствуют запретные слова, вроде "ниггер". В рекламах используются конкретные патерны. Даже в новостях используют специальные ракурсы, которые на сотую долю процента вызывают больше доверия. Как думаете, игровая индустрия будет пользоваться аналогичными психологическими уловками, и опираться на ничтожные проценты? Да абсолютно всё в играх используется для удержания игрока и продажи ему очередного набора пикселей. Манипулирование рандомом вполне подходит для этого. И я заебался уже говорить, насколько это легко организовать. Вопрос лишь в коэффициентах, которые они используют, что влияет сильней, а что меньше, это уже они сами соберут статистику, ведь у них она есть ВСЯ. Абсолютно каждое движение мышью у них записано. И им так же не составит труда разделить игроков на группы и одновременно проверять разные подходы, собирая статистику, и сравнивая её с показателями прибыли.

Я хз как ты математическую модель выстроишь в случае учета разброса, если, например, делать пропуск выстрела. Выше уже описывал.
Игрок жмёт выстрел, игра просчитывает конкретный вылет снаряда, результат не подходит под текущее угнетение, так что ты рандомишь новый выстрел в рамках всё того же патерна разброса, и он уже может быть подходящим под угнетение, например, направленный в стену, или в цель, смотря, что нужно. И так можно 5-10 выстрелов просчитать за один игровой тик, может даже больше. Каким бы ни был итог, этот выстрел будет соответствовать общему математическому разбросу, ведь делался по тем же формулам.
Да этот выстрел будет не в цель, и отклонение всё же есть. Но потом ты можешь сделать неудачный выстрел в землю, или угнетение будет на твоей стороне, и ты таки добьёшь это отклонение вернувшимся неожиданным попаданием в центр. Есть там противник или нет.
Ну и как собирать подобную стату? Можно пилить отдельную программу, которая расковыривает реплеи, собирает статистику положения прицела во время выстрела, и точку попадания снаряда. Проводить аналитику по тысяче боёв в рамках одного патча. Я только такой путь вижу, для человека, не работающего на варгейминг. Но нанять такого программиста обойдётся в круглую сумму, и результат того не стоит.
Я, как программист, не вижу проблем в реализации подобной системы, могу даже придумать несколько разных её вариаций. Её эффективность оставлю на аналитиков. Они часто вгрызаются в ничтожные доли процента, которые в итоге могут генерировать солидные показатели прибыли. Если они ещё существуют, значит не бесполезны.
Как игроку, мне побоку на это, я ни на что не повлияю, остаётся получать удовольствие от игр.
Скепсис это хорошо, теории заговора это плохо. Но иногда стоит здраво оценивать возможности и имеющиеся факты. Уже третья крупная компания сливается на инструментах угнетения. Патенты, признания разрабов, ощущения игроков, да и личный опыт. Это всё сложно доказывать. Подобное надо либо смотреть изнутри компании, либо пытками вытягивать. Слишком нелепо отрицать, что компании с миллиардными оборотами даже не попытаются сделать механизмы угнетения и принуждения к донату. И уж тем более глупо утверждать, что подобные механизмы невозможны.
Система уже сделана и не требует вложе... Ты точно программист? Я вот не программист, но я знаю, что поддержание уже готовой системы тоже стоит денег. Особенно оно стоит денег, когда вы добавляете в свою игру новые механики и постоянно её патчите. Вам же банально придётся проверять систему на совместимость с новым механом и править баги, которые могут внезапно вылезти. Причём, кстати, багрепортов от игроков у вас уже не будет, потому что система тайная.

Теории заговора это плохо? Тогда почему ты мне огромными простынями пытаешься доказать существование некоей невидимой системы угнетения, которую невозможно отличить от рандома, но которая точно есть? Почему ты объявляешь не валидными любые аргументы против? И как мы перешли от "Такая система на фоне всех прочих просто не нужна и является лишней тратой денег, времени и, в перспективе, репутации"? Огромные корпорации манипулируют клиентами, но в случае варгейминга и гайдзинов у них есть целый арсенал гораздо более отработанных, действенных, дешёвых и общественно-приемлемых инструментов, которые уже обеспечивают результат. А ещё у них есть по сути пустой рынок подобных игр. Так на кой хер им городить систему персонального угнетения без которой обходятся и годами обходились остальные ММО?

А впрочем, тебя не убедить, как и любого конспиролога. Ты будешь продолжать передёргивать, апеллировать к личному впечатлению и тут же отметать его как аргумент, проводить странные аналогии и гнуть факты в сторону своей конспирологии. Ну и хуй с тобой.
>>поддержание уже готовой системы тоже стоит денег.
Так то да, но ресурсов требуется на порядок меньше, с полноценной разработкой несравнимо. Тут больше аналитики будут сжирать бюджеты, чем программисты.
>>Причём, кстати, багрепортов от игроков у вас уже не будет
Так они и не нужны будут. Всё сводиться к небольшим коэффициентам, которые даже в самых крайних случаях не дадут произойти пиздецу. Разве что кто-то побежит плакать на излишнее угнетение от рандома, но ему никто не поверит.
Но предсказывая ответ, да. Баги могут всплыть самые неожиданные, тут уж отрасль такая, небольшое отклонение в заклинании и бац, магия.

>>доказать существование некоей невидимой системы угнетения
Может потому что люди тут писали, что это невозможно. Или потому, что разработчик отписывался о том, что это есть. Может потому что варгейминг так же косвенно подтверждал подобные хитрости. Может потому что у варгейминга есть патент уже почти 10 лет. Может потому что активижен свой патент выставили. Может потому что каждый ебучий танкист скажет тебе, куда его закинет в бой, если он включит арту. А сказать куда кинет Маус? Эти два последних случая стали по сути мемом, не на пустом месте, даже здесь вон артавод в треде отписался.
Ах да, угнетались только в ручном режиме, это ведь дешевле, ручками делать.
> Может потому что каждый ебучий танкист скажет тебе, куда его закинет в бой, если он включит арту.
>Укажи, где я писал, что они влияют СИЛЬНО?
Лолкек.
Да этих паразитов как не дави, всё никак не изведутся. Надо им компы взрывать.
И вообще, сложно их угнетать и унижать сильней, чем это делают они сами, выбирая арту.
Единственное что я заметил это то что если игра понимает что если ты начал нагибатт, то тебя кидает к таким же. Стоило уйти в отрыв и поделать 7 - 15 фрагов пару дней подряд, стало кидать к трезвым игрокам с 100 уровнем аккаунта. Хотя может они на марафон прибежали
РПУ (режим персонального угнетения) известен давно, теперь и с пруфами
Ты чо, рпу не существует, лучше вот возьми задонать на новый самолетик
Ок, но патентовать то зачем?
Запатентовал, значит одобрили, значит не мошенник. Не запатентовал, значит мошенник, бан, штрафы, анальная кара
а кто им в код смотреть будет то
суд
Чтобы другие разрабы, которые тоже захотят так повысить свой доход, либо купили у них эту систему как продукт, либо пилили свой аналог сами. Большинство выберет первое. Технология склоняющая к покупкам не только игроков кек
Чтоб не запатентовал кто-то другой. Например задние кнопки на геймпаде есть только у хвох елит потому что когда-то давно какой то мудак их запатентовал. И только майки решили ему заплатить. Остальные просто решили без них обойтись.
Что за кнопки такие?
Чтобы работников, внедрявших и разрабатывавших систему, не переманивали. Собственно, многие корпорации с переманиванием работников именно так и борются, "патентуя" его работу (хотя в каждой конкурирующей компании есть работники, которые занимаются этим же самым), тем самым повышая его токсичность для конкурентов, заинтересованных в его релевантном опыте.
Раньше это же самое делали, собственно, договором с работником о неконкуренции, по которому он не мог заниматься у конкурентов тем же самым некоторое время после увольнения, - но сейчас подобные договоры почти везде признаются филькиными грамотами, и работники смело валят как только им предложат больше. Вот и приходится бороться с этим явлением подобным образом.
С ссылкой на источник что-то не так
Справедливости ради - автор нигде не указал, что ссьілка ведет на источник. Она просто есть в посте. Мож пасхалка просто :D
Это уже давно было известно, ролики трех годичной давности на эту тему все ещё лежат на ютубе, стоит только вбить "Call Of Duty патенты" в поиск, вот только факта это не меняет: Activision - пидорасы, что ухудшают игру для обычных игроков, и улучшают для донатеров.

А так да, показывал эти патенты знакомому, который в COD задротил в 20 году, он сказал "Быть такого не может, это уже конспирология"
Т.е. ты показал другу официальный документ, а он не поверил? Потерянный человек
Как этот "официальный документ" соотносится с реальностью? Разработчики чего угодно регистрируют десятки и сотни патентов ежегодно, и хорошо, если единицы доходят до реализации. Плюс без статистических исследований, а еще лучше - суда, с разбором кода игры, ты ничего этими бумажками не докажешь.
Просто идешь в игру и проверяешь. Как бы не очень естественно, что резко перестало обоймы хватать на врага, а тебя при стрике легче убивают, чем "свежего". Тем более цифры урона вроде как есть в игре, а если нет, то на вики есть
Ну так иди и потестируй. Обязательно в общем мультиплеере, с другими мешающими людьми. Заодно прими в учет пинг, потерю пакетов, лаги и спайки сервера, плюс урон зависит от расстояния, так что это все важно, и вам бы стоять не двигаясь на одном и том же месте каждый раз. Выборка должна быть большой - пару сотен игр, в каждой из которых ты сделаешь по паре десятков, удовлетворяющих всем условиям, фрагов. Затем повторяешь эксперимент закидывая по 20 баксов на скин после каждого матча. И за время проведения эксперимента не должно произойти ни одного перезапуска сервера, и не выйти ни одного патча, включая еженедельное обновление ассортимента магазина. "Просто идешь в игру и проверяешь" мой хуй.
То есть, ты просто поверил бумажке не проверив это на практике? Потерянный человек.
Потому что в это легко поверить. Кроме строчек про точность. Звучит как "просто пару пуль не долетели и упали на землю", ибо паттерн менять на ходу это слишком палевно. Впрочем я не видел как оно на самом деле
Лично я уже не играю давно в шутаны, потому что комп плохо тянет новое(сажа фпс 25 в среднем, удачи еще с пингом под 100 поиграть), а кс просто даже трогать не хочу уже.
насчёт сбмм и шкурок понятно... но вот насчёт точности это лютая дичь для рен-тв... вы мне хотите сказать что игра сама меняет паттерн отдачи, когда захочет? давно бы уже спалили подобное, была бы тонна роликов на ютубе и активижн посадили бы на вилы... ну не смешите меня а
>где игрок с винрейтом 47% рассказывает игроку с 57%, что в игре есть Мега система, которая делает всём 50% побед.
Нет, не так.
Игрок с винрейтом 57% рассказывает игроку с винрейтом 47%, что в игре есть Мега система, которая заставляет промахиваться, если в прицеле игрок с 47% побед. А так-то да, в душе он 65% фиолетовый статист.
Вот насчёт матчмейкера - это я более чем уверен что есть. Да и доказать тут сложно
СБММ уже давно есть, работает и ощущается каждую игру. Это тоже блядская система, но реальная в отличии от...
До этого был хейт на колду что геймпадерам засчитывают попаданий больше, чем они попали. Почему нельзя засчитывать тебе меньше попаданий чем ты попал если ты слишком лютуешь или наоборот?
У геймпадеров игра буквально за них целится, особенно в mw22. Там и патенты никакие не нужны) Нахуй изъёбываться и что-то придумывать, когда можно в тупую аим ассист добавить как основную фишку.
Ты явно не изучил вопрос. Там хейт был что не нужно даже попадать. Есть целый разбор как камперский ноускоуп на гейпаде срабатывает, даже если просто рядом стреляешь. Это не доводка прицела это именно засчет промазанных выстрелов.
Я добавил просто, что у них ещё доводка есть официально
Не во всех играх есть точный паттерн разброса пуль, как в условном КС. В некоторых играх разброс рандомный, и нечистые на руку разработчики могут этот рандом крутить в нужные стороны.
Хз, смотрю стримы по второму варзону
Куча моментов, когда стример зажимает в упор во врага, сам подыхает, а у врага остается 1 хп
Вот это "удача"
Активижн сидят на виллах уже лет 5, не меньше и им от этого как-то похуй.

Особенно после Diablo последнего, где надо было влить тысяч 20 чтобы получить топ. экипировку. Но вдруг оказалось что предательский маркетинг где тебя все хуесосят, но всё равно играют и платят, реально работает, потому что игра до сих пор в списке лидеров приложений и заработала уже больше 100 миллионов долларов.

Второй Овервоч вот теперь полностью фритупремиумный с батлпассами и ценами в 15 баксов за скин, но опять же, миллионы игроков все еще в него играют. WoW скатился в гриндовую помойку, но люди исправно платят за подписку каждый месяц. Хартстоун до сих пор продает самые старые дополнения за полную цену, даже несмотря на то, что их карты уже даже в большинстве режимов не активны. Колда подкручивает в наглую авто аим на консоли, чтобы игроки не были совсем попущенными играя с клавомышью, все довольны.

Игроки хуесосят Blizzard на форумах каждый день. Зато платят и играют как миленькие.
Хе-хе, долго думали.
Патент Кислого для WoT еще раньше волны говна поднимал, лол.
Похуй. Можно мне лобби без консольщиков?
Такие системы существуют, но они придуманы не только для COD (и шутеров в целом) и уж абсолютно точно имплементированы не только у АБ, все это есть и у других крупных издателей в том или ином виде, а уж если залезть в техническую часть игровых движков, то станет понятно что все они так или иначе "мухлюют" в некоторых аспектах игровых процессов, упираясь либо в физические ограничения компьютеров или в денежные оптимизации (качественно работающие системы дорого стоят). Нужно иметь ввиду, что у АБ в большей степени ревеню с микротранзакций идет с мобилок по направлению King (candy crush) из-за их модели монетизации, а с COD в меньшей, хотя тренд с времен варзоны начал разворот. Если судить по финансовым отчетам почти 6.5 миллиардов из 8.8 АБ заработала на микротранзакциях за 2021. Эти патенты чем-то напоминают защиту прав игроков в автоматы, когда закон обязывает производителей автоматов обеспечивать тру рандом в играх. На этом рынке совершенно точно нужен регулятор, который будет контролировать аппетиты всех бобби жмотиков и честность и прозрачность подобного рода систем, ввиду их природы двойного назначения.
Дополню еще, что хороший пк и девайсы дает тебе солидное преимущество. Да, да, есть типы которые тащат и на говно пк с говно девайсами. Но вот если сравнивать 30фпс(33мс) и 60 фпс(16мс), то уже большая разница в инпутлаге. На старых, дерьмовых мониторах инпутлаг порядка 20-40мс, нынешние топ модели имеют 5-10мс. Собирая сетап под шутеры и имея большой бюджет, можно действительно улучшить свою игру (если ты не совсем безрукий бездарь), сократив средний инпутлаг на 20-40мс в зависимости от спека и девайсов (тк мышки и их сенсоры тоже имеют разные инпутлаги даже на разных настройках дпи 1600/3200 самые предпочтительные для этого, в плане лага сенсора при микродоводках)
Этот патент форсили еще в 2019 при выходе МВ. Ничего нового не увидел
Ну, эт все классно и тд, но что по поводу пруфов. Я в целом довольно легко поверю что такую систему не только запатентовали - но и ввели, но я не в жизнь не поверю что въедливые игроки не провели очевиднейшие в первую же минуту эксперименты где 2 человека заходят в одну игру как враги, один жестко сливает чтоб система его считала проигрывающим - и после сверяют насколько изменилась стрельба одного в другого. Это проверка буквально на час времени и если вдруг результат будет положительным - это ж супер хайповый ролик вышел б. Главное его грамотно провести, а не одиночный положительный результат что объясняется пингом/регистрацией/кривым хитбоксом. А именно повторяемый положительный результат, что при соблюдении условий срабатывает.
Но пока только и видны "ощущательные" пруфы, все эти "ну не мог я начать проигрывать как только перестал донатить" и "чую что игра меня специально топит" да "да все знают что в каждой игре у каждого издателя такая вещь". Право слово, будто в политику/религию/НЛО зашел пообщаться, аргументы один в один.
Тип если оно так и есть - ну так вперед, это крайне просто доказать и стать знаменитым срывателем покровов. Но естественно найдется 100500 объяснений почему не получится провести такой эксперимент, все подстроено, активижн лично через анальный зонд знает что ты вот проводишь эксперимент и все отключает.
тут играют большие числа.
Не нужно, чтобы вот прямо каждый проигрывающий/выигрывающий баллансировались. Пусть просто у хорошего игрока не проходит один условный хедшот через пол карты на всю игру, а у второго, новичка, пусть этот хедшот получится. И пусть этот хороший игрок просто немнооожечко чаще попадает в комманду с донатерами.
Чтобы уверенно задетектить такое надо сотни-тысячи экспериментов ставить
чел, это взято из реестра патентов. это уже пруфее некуда. кстати там есть скрин овердроча
yer Gaming Environments JS20190091577A1 Jnited States Download PDF Q| Find Prior Art J Similar nventor: Paul Reiche, III, Robert F. Ford, Adrian M. Ledda, 3aul D. Yan, Daniel J. Neil, Michael D. Ebert, Avery Lodato Current Assignee: Activision Publishing Inc Worldwide applications 2017 US
В реестре патентов есть овердухоя чего, можешь порыться и потом сидеть, не понимая как мы с такими патентами ещё не поработили всю галактику.
так те патенты же не выкачивают стабильно по миллиарду бабла в день из миллионов человек
Вот кстати да. Овердрочь очень часто вызывал у меня вопрос "ДА КАК?", и нет, не когда убивали меня, а когда убивал Я. Я никогда не был снайпером, попадать не умею, тем более резко, и тут весь матч выдаю хедшоты, аннигилируя и унижая команду противников. Случайный выстрел в полёте - в голову, да как нехуй делать. При этом друг в пати вообще не может попасть, хотя он родился с винтовкой в руках. А потом новый матч и хоба, даже по жирному свину попасть не выходит. Более рандомной хуйни я даже в танках не встречал. Вторая часть так вообще пиздец. Поверить в подкрутку прицела мне мешает только понимание того, какие же они все там говноделы. Баг на баге.
Напомню что буквально год назад был выдан патент на вечный двигатель)
Тип никто не спорит что они могут это делать. Вопрос в том - делают ли. И тот факт что нету пруфов, какой то статистики или еще чего - намекает что не все так просто. Тип мы живем в мире где в том же Таркове фанаты не имея никаких цифр регулярно ловят разработчиков на проколах в духе того что пуля пролетев определенную дистанцию - наносит недостаточно урона или что урон через один конкретный вид деревянных препятствий считается не правильно.
Тут же глобальная технология, что активно вмешивается в гемплей каждого игрока - но никто не удосужился снять видео с серий тестов чтоб получить вагон просмотров на теме как корпорации обосрались? Звучит сомнительно для меня.
Тип к примеру по Овервотчу очень легко найти видео о проблеме хитбоксов и пуль некоторых героев - когда игра засчитывает хедшоты на той же Мерси в совсем не тех же условиях что и на Вдове - https://www.reddit.com/r/Overwatch/comments/yp9n98/mercys_bullets_still_have_an_unnaturally_large/ - но пруфы что этот патент задействован - табу?
В комьюнити колды уже есть такое понятие как реверс бустинг. Ютуберы сливают в течение ~10 каток себе стату и потом попадают к крипам и записывают солидные катки
Это речь про скрытый ММР, не? Когда у тебя есть рейтинг общий и скрытый и подбор идет через них. В той же Лиге такая система лет 10 вроде. Ведет к тому что более опытный игрок попадает к менее опытным и за счет этого может их унижать.
Но как это к текущей системе то относится? Тут саму механику игры подстраивать предлагают чтоб игрок выигрывал, т.е. в одних и тех же условиях у разных игроков разный результат будет. Как я понял из текста - условно хитбокс к примеру уменьшается если тебя часто убивают чтоб в тебя было труднее попасть и подобное. Что совсем другого уровня блядство нежели просто киберкотлета, которого закинули к новичкам
На сбмм может еще влиять донат. После покупки скина закидывая тебя к нубам/лоу скиллам на несколько каток
Может или влияет? Тип теоретически донат на что угодно может влиять, вплоть до того что задонатил и весь рандом к тебе передом повернулся - или наоборот задом если донатишь на какие нибудь паки и чтоб донатил больше :D
Но может не равно влияет все же. И хотелось б глянуть опять же на статистику как хорошего игрока после доната в колду начало закидывать к нубам каждый раз к примеру)
Купил 93 ящика в танках. Мне плюнули в лицо и обоссали в первом же бою. Улетел от ваншота почти с респа. Новенький танчик из коробки выкатил.
Так речь за АБ а не варгейминг
Еще в 19 году видел зарубежный видик на эту тему. Было выяснено, что да, влияет, но найти его у меня не получилось. Ну и по личному опыту из CoD BOCW после покупки скинов были какие-то бот лобби
Ну, без обид, но в итоге опять все свелось к "верь мне, видел что оно так работает, инфа 100%". Нам нужны пруфы Билли.
p.s. если оно так работает - то крайне интересно сколько по времени баф такой. Как часто надо донатить чтоб в бот лобби попадать :D Условно это на одну катку, на 10, на один день или как)
Так знаю, что без пруфов такое себе. А найти их не получилось, давний топик и даже канал не помню с которого инфу брал
Мне и без патентов так и не зашли вообще шутеры, у которых есть разброс оружия.
Я привык в старом добром quake, что снаряд летит строго туда, куда ты его навёл курсором. И это только от тебя зависит, а не от говнорандома.
А потом рак рандома заразил почти все шутеры. И вот добавился ещё рак подкручивания.
Первую часть еще хоть как-то понять можно. Условный новичек просто проживет пару минут дольше и не будет впадать в тильт в стиле "у меня кд 0.3, игра подкручивает против меня задротов". Задру же до лампочки, он и дальше всех будет косить пачками.
И вообще это похоже на фикс автоаима который сам по себе не самая чесная вещь.
Короче, на ту фигню хоть как-то можно накидать аргументов в защиту.
Но шкурки.. Это ж совсем ни в какие ворота. Только на одном слуху что пушки влияют на подбор игроков они еще в варзоне заработали бешенные деньги. А оно еще и правдой оказалось.
Не даром когда была бесплатная бета первой новой MW я себя на тамошних картах почувствовал как лабораторный хомяк гоняющий по лабиринту по кругу. Вот вообще не зря, там сам дизайн рассчитан на какую-то максимальную искусственность происходящего где от игрока то по сути нихуя не зависит - все бегают по кругу как в жопу ужаленные, просто потому что выхода нету - карты закольцованы, противник у тебя всегда может в жопе заспаунится. Ну то есть абсолютно искусственная система зацикленная на себе и презентирующая как модель ничего - ни командного соревнования ни какой то аутентичности, а только беги стреляй.
А теперь ещё и это.
У EA находили что-то похожее пару лет назад и вроде даже как доведи до суда, но они отмазались тем, что дескать эта система работает только для сингплеера, чтобы игрок не терял интереса к игре из-за слишком высокой/низкой для него сложности.
Но вообще половина комьюнити FIFA уверены, что каждый матч подкручивается подобной системой.
Понятно, но скорей всего все эти патенты сделаны для cod mobile, а не pc версий
Хотя может я теперь понимаю, почему у меня в warzone 2.0 может происходить баг урона
А это нормально, что по ссылке на оригинал какие-то рандомные посты со смехуичками выскакивают?
Схавают! Попробуй кто такое в каэске или радуге проделать, то пуканы игроков сместили ды траекторию Земли.
>> Попробуй кто такое в каэске или радуге проделать

На Радугу всем давно плевать уже давно. Кто-то всерьез за ней следит?

На игроков в КС тоже. Оно там вообще живо?
Ты серьезно думаешь, что кс мертв или прикалываешься?
Top Games Name Counter-Strike: Global Offensive Current Players 622,430 2 Dota 2 427,748 Last 30 Days Peak Hours Played Players Iff 1 1,065,079 445,184,254 liiiiiiiiiiiiiiiiiiii 842,515 342,371,754
Представляю реализацию в шахматах подобной фигни. Играешь ты такой чмоня с рейтингом 1200 и тут тебя кидает против гроссмейстера. Но игра уже решила, что ты победишь. И не даёт гросу ходить фигурами которые он выбирает. Но ты не оставляешь попыткок проиграть. Тогда игра добавляет тебе час времени в рапиде. Но нет, ты упорен, а твои руки растут не из жопы, а в неё. Тогда игра просто пишет, что произошёл разрыв соединения, кикает гроса с сервера и за считывает тебе победу.
Ссылка не открывается, уже убрали статью что ли?
Активижн оказались жадными и хитрожопыми пидорами, а их продукт говном? Не может быть! Видимо, прости господи, КС так и останется топ1 онлайн шутером.
Ну как бы вот что вы получаете за то что платите деньгу всяким активижн ЕА и тд. Вполне заслуженно получаете вот это в ответ
Это не ты криворукое чмо, это лично Бобби Котик тебе подкрутил. Про этот патент уже давным давно известно. Я играю в колду с мв1, как сосал, так и сосу, независимо от донатов, а бывало и донатил, ибо дурачок.
Когда тебе лень писать хороший ии для ботов, но сделать однопользовательскую игру с хорошими ботами хочется.
Серьёзно, это уже не похоже на многопользовательскую игру.
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
Ratatouille Modern Warfare Присвоить Роману Баркову звание Героя России
Кирилл Емельянов создал(а) эту петицию, адресованную Президент Российской федерации
Генерал Роман Барков, несмотря на своё звание, в душе оставался простым русским солдатом, который всегда был верен идеалам добра, справедливости и храбрости. За свою во
подробнее»

change.org Call of Duty Modern Warfare Call of Duty Игры

Присвоить Роману Баркову звание Героя России Кирилл Емельянов создал(а) эту петицию, адресованную Президент Российской федерации Генерал Роман Барков, несмотря на своё звание, в душе оставался простым русским солдатом, который всегда был верен идеалам добра, справедливости и храбрости. За свою во

“Foap! прости меня. Прайс, прости
Макаров знает Юрия
Шепард предатель, повторяю Шепард предатель
подробнее»

Call of Duty Modern Warfare Call of Duty Игры Call of Duty Modern Warfare 2 Call of Duty Modern Warfare 3 юмор,юмор в картинках разное удалённое

прости меня. Прайс, прости Макаров знает Юрия Шепард предатель, повторяю Шепард предатель