Русские солдаты в Керчи дали интервью
»#Сало с №востями Керчь Ато Москва Россия НТВ свинина цены Deep Purple разная политота крым
Крымнаш реалии: Керченская переправа |
С момента прошлого поста про Керченскую переправу, в последней дела не стали лучше. По последней информации количество автомобилей выросло вдвое, нервы у людей на пределе. Драки и разборки это уже как норма. Как сообщают жители пробки на Керченскую переправу, 16 августа в пробке умер турист, житель Брянска - у 56 летнего россиянина попросту не выдержало сердце адской жары и стресса. http://www.baltinfo.ru/2014/08/16/V-ocheredi-na-Kerchenskoi-pereprave-umer-zhitel-Bryanska-443841 Более того, жители пробки отмечают, что за сутки до этого инцидента, им пришлось попрощаться с пожилой женщиной, которая умерла ожидая переправы с отдыха. https://www.facebook.com/esamozenova/posts/688888807832124 В очень гневной форме, российская журналистка Эвита Саможетова предлагает Путину и остальным членам правительства РФ постоять с ними в пробке: Испорченный отдых себе и жителям Керчи в фотографиях: https://censor.net.ua/photo_news/298592/kerchenskaya_pereprava_otdyh_bol_i_yarost_fotoreportaj И главный вопрос:Поедут ли в следующем году все эти люди в Крым? :) |
Карта зоны АТО |
1 Силы АТО закрепляются в пригородах Донецкая, Луганская, Горловки, Первомайска и сосредоточивают усилия на удержании высот вблизи кургана Саур-Могилы. 2 Украинские военные заблокировали Иловайск и Алчевск. 3 За прошедшие сутки в зоне АТО погиб один военный, 28 - ранены. 4 С утра не начали оформление гомконвоя Путина, потому что нет гарантий безопасности движения колонны со стороны «ДНР» и «ЛНР». http://www.hromadske.tv/society/rnbo-za-minulu-dobu-v-zoni-ato-zaginuv-odin-viisko/ |
Рыбы нэт... |
ушла на переучет цен. https://twitter.com/nik_nik_ter/status/501408945878360064 Судя по информации, рыба ждет окончательного одобрения отпускной цены по-новым меркам, согласно своей искуственной дефицитности. А тут еще Норвежский лосось в обход санкций завозят в РФ через Беларусь. Атата! Как известно,еще 11 августа, президент Беларуси Александр Лукашенко заявил, что страна исполнит обязательства по защите рынка союзного государства при транзите через свою территорию товаров в Россию, но сама вводить запрет не собирается. Предприимчивым людям это на руку, и в принципе так и планировал хуйло. по документам запрет есть, повышение цен пошло, но фактически есть зияющие дыры для обхода указа. http://www.belaruspartisan.org/economic/277149/ (ссылка от добродія pro101men) В Сале считают, что этот указ про эмбарго сделался для отогревания кошелька друга Пу, из-за заморозки его активов в ЕС. Не более. |
Золото для АТО |
Заслуженный мастер спорта Наталья Годунко, чемпионка мира по художественной гимнастике в 2001 году в Мадриде, выставила свою золотую медаль на продажу. Все вырученные средства она собралась потратить в помощь бойцам АТО. http://gordonua.com/news/society/Gimnastka-Godunko-prodala-zolotuyu-medal-za-100-tysyach-griven-chtoby-pomoch-ukrainskoy-armii-35968.html Медаль она выставила на продажу еще 3 августа. Медаль купили за 100 тысяч и 100 гривен. Как заявила спортсменка, она совсем не ожидала продать ее за такие деньги. Но это еще не всё!Спустя неделю после продажи, человек, который купил у Натальи награду, вместе с деньгами отдал ей и медаль. Об этом она написала на своей странице в Фб. https://www.facebook.com/vybirmaydanu/photos/a.697579650284576.1073741828.697393393636535/774884332554107/?type=1&fref=nf Какие у нас замечательные люди! Слава Україні! |
Прямиком с карнавала жи |
Бразильские поставщики свинины существенно подняли цены для России, после подписания путиным указа про запрет на ряд зарубежных продуктов. Стоит добавить, что Бразилия осталась единственным разрешенным крупным поставщиком свинины в Россию. «За неделю до введения санкций они предлагали свою продукцию из расчета $5,3-5,4 за кг окорока бескостного, сейчас предложение на уровне $6,95-7,3 за килограмм», - сообщил представитель свиноводческой компании «Smithfield Foods» Эрик Картвелишвили. «Это бесстыдство: Украина, Азербайджан и Армения, Грузия и многие другие страны получают бразильскую свинину на $4 дешевле» - добавил он. От кармы не уйдешь, эдакий возврат за цены на газ, типа "Европе дешевле, Украине дороже". http://ru.krymr.com/content/article/26532934.html "В лесах Бразилии столько диких поросят... Они как прыгнут!" из к/ф "Здравствуйте, я ваша Пу." |
Вата с детства |
На российском детском телеканале показали мультик с явно выраженной прокремлевской пропагандой. Путинофилство с детсада, украинофобство с пеленок. В мультике, показывают (не прямым текстом, но слишком толсто намекают) как украинская армия бомбит Донбасс, и дети едут под крылышко великой, |
НТВ фейл |
На своей странице в Фб, НТВ в статье про Московские супермаркеты и санкции на продукты в них, разместили фото заполенных прилавков одного из таких супермаркетов: Но постойте... п.с. кто не понял откуда взялась гривна: смотрим на цены - не может литр молоко в рф стоить 10-12 рублей. производители молочных продуктов на этом фото украинские - Яготинське, Слов'яночка, Галичина. |
Роцк ДР |
Сегодня Иэну Гиллану исполнилось 69 лет! Возраст не мешает ему оставаться молодым в душе! Поздравляем самых запомнившихся фронгтменов Deep Purple, автора песен, музыканта и хорошего человека. Гиллан еще задает жару, и тому подтверждение посещение мною концерта DP в ноябре 2013 г. Прослушать или скачать Après vous бесплатно на Простоплеер |
Колонка гумору |
В одном из киевских ресторанов. https://www.facebook.com/photo.php?fbid=713887438647689&set=a.688703464499420.1073741829.100000793173579&type=1 |
Внимание, дополнение к правилам сообщества!
Поскольку уж много постов со стеной исключительно из ютубовых видеонарезок (несомненно вы хотите поделиться множеством интересных видео), было решено добавить следующий пункт:
Соотношение текстовых новостей и видео в посте должно быть в рамках 2 текстовые новости (с изобр. или фото)/1 видео-новость.
Второе объявление:
работаем над ачивками сообщества. Идеи высказывайте в комментариях или пишите в ЛС.
Всем Сала!
Любишь читать Сало? Ты можешь ПОДДЕРЖАТЬ ПРОЕКТЭто как будто смотреть в завтрашний день, но только каждый может это сделать - мы добавили возможность краудфандинга через WebMoney (грн, руб, дол). Все реквизиты по ссылке. |
JOIN THE SALO: Веб-дайджест Сало с Noвостями |
песочница политоты политика Вторжение в Украину 2022 русский солдат мать года
Полный список рос пропаганды от матери оккупанта.
Короткая версия, диалог с zомбированной матерью:
UPD: Полную версию интервью потерли, возможно потому, что парень назвал свой ютуб-канал, который может быть доказательством, что это не актер нанятый для записи фейков, потому креплю ссылку на его канал: https://www.youtube.com/channel/UCR2gErruzSc9GI6Srp-Z_sg/videos
Полная версия интервью:
Остальные интервью с пленными можно посмотреть здесь: https://www.youtube.com/channel/UC8juxfcRfSm9Af90S4mZE1Q
политика песочница политоты Такер Карлсон путин интервью Александр Штефанов Война в Украине
Разбор интервью путина такеру карлсону от Александра Штефанова
Не увидел здесь этого разбора и решил добавить. Штефанов вроде не очень известный здесь блогер, не приятен обоим сторонам войны в Украине. Русские считают его проукраинским, украинцы считают его пророссийским. По его словам он просто за немедленное прекращение войны на не важно каких условиях, что триггерит и русских и украинцев.
Он очень хорошо знает историю, особенно майдан и последующие события. Я сам не историк и тем более не русский или украинец, и мне он нравится, потому что в своих разборах и документальных фильмах старается максимально объективно показать обе стороны конфликта, осуждая начало войны и путина, но показывая военные преступления не только русских, но и украинцев (что в принципе не должно быть чем невероятным, учитывая что речь о 40 миллионной стране, где всякий люд найдётся, как и в любой друой стране, да и учитывая озлобленность от аггрессивной войны против их дома и народа. Не маловажно так же что Украина своих изуверов преследует и судит в отличии от России).
В общем не плохой разбор этого злосчастного интервью, а по сути проповеди.
политика песочница политоты YouTube комментарии Такер Карлсон интервью
Больше забавит не сам Такер а тот шикарный зоопарк ваты собравшийся под видео
LC новости на русском Lobotomy Corporation Игры интервью Перевод перевел сам Project Moon
Интервью с разработчиком Lobotomy corporation
Недавно я задал немного вопросов разработчику игры, и спустя немного времени, он мне прислал ответы на них. Представляю вашему вниманию перевод вопросов и ответов. Приятного прочтения.
1) здравствуйте, я - Blinkraven из команды переводчиков на русский язык, можете звать меня Блинком или Романом. Как вас зовут и какова ваша роль в компании Project moon?
Приветствую, я Ким Джи-Хун (Kim Ji-hoon), Директор компании Project Moon.
2) Расскажите немного о самой компании. Как вы все собрались и основали компанию? Какова ваша цель в создании игровой студии Project moon?
Сначала я собрал своих друзей из университетских клубов по геймдеву и организовал команду. В начале пути нас было четверо, но тогда сильно ощущалась нехватка в количестве концептов и возможностях в разработке нашего проекта (LobotomyCorp). Поэтому я начал участвовать в различной университетской деятельности, мероприятиях и в других местах, чтобы собрать ещё людей. В итоге Lobotomy Corporation начала разрабатываться силами 10 человек.
Я всегда хочу делать свою работу под звуки "человеческого гимна". Я думаю, что как и лучи солнечного света приобретают наибольшую мощь в беспросветной тьме, так и человеческие создания раскрывают своё величие в отчании. Целью Project Moon является создание в долгосрочной перспективе контента, связанного с различными субкультурами. Я хотел бы однажды попробовать подачу контента через комиксы, новеллы, анимации, да и другие игры.
3) Что вдохновило вас на создание Lobotomy corp. ? Был ли у вас опыт создания игр на Unity или других игровых движках, или это ваш дебют?
Для создания Корпорации Лоботомия мы вдохновлялись Фондом SCP, "Хижина в лесу", "Хранилище13", и многими другими комплексами и институтами, занимающимися монстрами и сверхъестественными вещами. На самом деле, когда я просматривал указанное выше, я хотел сыграть в игру, связанную на управлении и содержании монстрами, однако как таковых не смог найти и решил сделать такую сам.
У меня было много различных попыток в создании игр, но Корпорация Лоботомия - первая завершённая игра.
4) Что, по вашему мнению, является ключевой особенностью игры? Что должна была она раскрыть своим сюжетом, геймплеем?
Я думаю, что содержание и подавление монстров - ключевые особенности геймплея. В сюжете мы акцентировались на душевных травмах, что были у каждого из персонажей и на процессе принятия ими этих травм.
5) Как нам известно, за основу сюжетной составляющей брались многие элементы религий, мифологий и не только. Почему именно Кабалла в первую очередь?
Как я писал ранее, использовалась прямая передача "человеческого гимна" через Кабаллу. Мы хотели показать через Кабаллу, как человек двигался по пути обретения им собственного я (становления самим собой). А ещё мы хотели показать пределы возможности виденья мира только через призму Кабаллы.
6) Вопреки сложившемуся стереотипу о том, что практически все корейские игры ориентированы на гринд-составляющую, в вашей игре имеется ещё и продуманный мир игры, детали которого раскрываются при общении с сефирами, управляющими департаментами. Вопрос таков: часто ли сюжет по прошествии разработки менялся? насколько кардинально? Я ещё помню те времена Бета-версии, когда Анджелла была старым ИИ на перфо-ленте.
С самого начала и до самого релиза игры, тема сюжета не изменилась. Однако персонажи - сефиры были добавлены по мере написания сюжета. Когда писался сюжет, я понял, что имеется огромное количество ограничений в диалоге между игроком и Анджеллой. Поэтому и было решено внести много изменений летом 2017-го.
7) Откуда брались идеи для аномалий? Многие из них олицетворяют человеческие пороки, так ли это на самом деле?
Сложно назвать конкретный источник вдохновения в появлении аномалий из-за их (источников) большого количества. Мемы, первородные грехи, деревенские легенды, сказки, легенды и социальные феномены. Однако, они были удобно интерпретированы, чтобы соответствовать концепции игры.
8) У игры есть скрытая механика, заставляющая игрока так невзначай перепроходить игру снова и снова, чтобы раскрыть все сюжетные ответвления, изучить все аномалии. Насколько по вашему реиграбельна игра?
Если игроки раскроют все ветви сюжета и разблокируют всю информацию об аномалиях, я думаю, что им действительно понравится контент, подаваемый через игру. Я и намеревался сделать так, чтобы игрок проходил игру с нескольких попыток в поиске всей информации, запрятанной в игре. Потому что в корпорации начинался настоящий хаос и неразбериха из-за пополняющих стены комплекса аномалий, и слежение за всем этим беспорядком тоже являлось одним из факторов веселья. Я хотел сделать так, чтобы игрок, следя за разными вариантами развития событий, понимал, что перезапуск стоил того.
9) Примерно в июле прошлого года вы решили кардинально изменить как интерфейс, так и геймплей в целом. С чем это было связано? Что вас не устраивало в так называемой [Legasy]-версии игры? Хотя сюжет тоже сдвинулся с мёртвой точки, появились сефиры (визуально они были весьма интересны), вообще преобразилась вся визуальная часть игры. А потом ближе к ноябрю, вы снова изменили визуальную часть, сделав игру такой, какая она сейчас. Тяжело ли вам дались такие решения?
Главной причиной изменений было "Это было не весело и не соответствовало основной идее игры". Это было тяжёлым для нас решением, но это было то, что мы должны были сделать. Я тогда считал, что [Legasy]-версии игры копировала американский визуальный стиль и стиль инди-игр. Поэтому я захотел изменить стилистику игры под такую, которую я смог бы сделать лучше всего, и которая мне бы больше нравилась, да и в целом для того, чтобы она больше подходила игре в будущем. Поэтому я и решил всё переделать. Процесс смены стиля был весьма болезненнен, но после этого мы поняли, что не зря это всё сделали и в каком направлении двигаться дальше.
10) И ещё. Ранее в [Legasy]-версии игры, для нормального прохождения требовалось следить за множеством параметров, но понемногу часть функций убиралась, часть - упрощалась. Было ли это сделано из-за жалоб фанатов, или вы посчитали эти системы избыточными и неудобными?
Характеры, параметры пола сотрудников и сцены с диалогами с аномалиями при финальном исследовании, что были в [Legasy]-версии игры, были убраны. Характеристики и пол сотрудников были изменены для более прозрачного построения геймплея. А сцены с финальными исследованиями аномалий были тем, что мы убрали из-за сложностей в дальнейшей разработке. Было сложно совместить эту особенность геймплея с добавлением различных сюжетных моментов и скриптов, завязанных на сефирах, также тут сказывались проблемы в финансовой поддержке разработки. Прошу прощения за то, что нам пришлось изменить эти части геймплея.
11) Как я помню, у вас были моменты, когда имелись проблемы с финансированием. Как вам удавалось собрать денег на продолжение разработки? Приходилось ли вам чего-то лишаться, на чём-то экономить ради дальнейшей разработки?
Мы так и не смогли побороть некоторые финансовые проблемы. Но благодаря командам переводчиков в России, Японии и Китае, мы смогли сделать больше продаж в разных странах, у нас было достаточно денег, чтобы поддерживать команду от распада ещё какое-то время. И теперь, после завершения разработки Корпорации Лоботомия, осталось только 4 члена команды, продолжающих разработку. Остальные члены команды ушли на другую работу или отправились дальше учиться. Хотя размер команды и уменьшился, я думаю, что оставшаяся команда не распадётся ещё долгое время.
12) Задумывались ли вы на стадии выбора платформы делать игру кроссплатформенной или только PC-эксклюзивом? Сейчас очень популярно делать игры на мобильные устройства, а ваша игра с небольшими правками интерфейса вполне могла бы хорошо пойти на мобильных устройствах.
Я ориентировался на ПК с самого начала. И Корпорация Лоботомия не будет портирована на Switch или другие платформы. Потому что ядро игры разрабатывалось только под ПК, я думаю, что нам пришлось бы сделать огромное количество изменений на уровне ядра, реши мы сделать порт на другие платформы. Но в дальнейшем мы возможно будем расширять количество поддерживаемых платформ, включая ПК.
13) С точки зрения корейского разработчика, велика ли конкуренция среди ваших коллег по игровому цеху инди-игростроя? Насколько популярны в самой Корее инди-игры, ориентированные на одиночное прохождение?
В Корее есть много инди-разработчиков. Большинство из них ориентированы на разработку игр для мобильных устройств. Поэтому у нас по факту почти не было конкурентов в нашем жанре. Сравнивая с тем же сектором инди-геймдева, в Корее мало студий, ориентированных на сингл-плеерные игры.
14) Как с профессиональной точки зрения, вы считаете, не преувеличены ли мнения о том, что в Корее играют только в онлайновые игры?
Корея ориентирована на мобильные и онлайновые игры. Но я не считаю, что это прямо так уж плохо. Потому что в мире много игроков, которым нравятся игры для одного игрока, онлайновые игры или мобильные игры. Поэтому я думаю, что тут у каждого будет своё мнение.
15) Окупилась ли игра с момента попадания в Early access в Steam, и до нынешнего времени? Каково было ваше настроение, когда вы узнали, что игра получила такую популярность в мире (ну, и в частности в России)?
Как для разработчика, для меня не было ничего счастливее, чем признание хоть какой-то популярности моей игры. Очень сложно было предугадать, будет ли наша работа оценена в таком большом количестве стран. Я хочу и дальше создавать интересные сюжеты и игры, которые мы сможем показать вам в будущем!
Теперь поговорим немного о дальнейших планах:
16) С момента релиза 1.0 версии (и выхода из Early access) многие игроки уже смогли найти все сюжетные концовки, что запрятаны в игре. Каковы по вашим предположениям ожидаемые проценты нахождения концовок?
Я думаю, что примерно 80% игроков, что завершили 50 день, увидели скрытую концовку. Разве игрок, доходя до 50 дня, не заполнил бы 100% энциклопедии?
17) В так называемой истинной концовке или 100% семени света Анджелла берет комплекс под свой контроль и выбирается из комплекса на поверхность. У вас уже есть сюжетные наработки для продолжения и будут ли как-то "плохие" концовки влиять или как-то упоминаться в сиквеле?
Да. Концовка Корпорации Лоботомия имеет большое влияние на мир, и результаты всего этого будут показаны в сиквеле.
18) По вашим подсчётам, сколько потребуется на разработку сиквела времени, чтобы появилась хотя бы первая играбельная демо/альфа-версия?
Примерное время разработки до раннего играбельного билда - полтора года. В Eary Access'е мы планируем пробыть пол года до релиза. Но каки всегда, всё может пойти не так, как мы планировали. ;) Я не знаю, будем ли мы выпускать демо версию, но думаю, что в течении года мы постараемся показать геймплей сиквела.
19) Сейчас популярны тактические пошаговые игры в различных вариациях, отразится ли это на сиквеле или его геймплей будет как первая часть - в режиме реального времени с активной паузой?
Я не собираюсь делать пошаговую игру настолько, насколько это возможно. Я хотел бы сделать её как можно более реал-таймовой.
20) Как мне известно, вы мониторите появление контента по вашей игре в сети интернет. Известно ли вам о различных мемах, видео-пародиях и др.? Как вы к этому относитесь?
Да. Мы мониторим видео, арты, стримы, и другой контент, создаваемые фанатами. Благодаря просмотру всего этого у нас появляются силы и мотивация для дальнейшей разработки и осторожного создания игрового контента. В дополнение, различные проблемы и баги, а также необходимые балансировки мониторятся через мировое комъюнити.
21) Ну и напоследок, ваше мнение об инди-игроиндустрии в целом? Каково будущее у этой "ниши" в игрострое?
Я считаю, что инди-игры - это что-то уникальное и интересное. Каждый день выпускаются тонны инди-игр. Что по мне будет всё более важным в будущем - это создание уникальной "вселенной", которая будет саморазвиваться. Каждая игра, даже имея свою индивидуальность, может выжить в огромном потоке инди-игр, будто маленькая шестерёнка в огромном связанном мире. Но что самое важное - так это то, что она должна иметь свой привлекательный и манящий мир, а ещё игра должна быть весёлой.
Наша команда переводчиков: Tales and stories team
Отличный комментарий!