sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "Мечтатели фильм"

12 января исполнилось 115 лет со дня рождения основоположника советской космонавтики - Сергея Павловича Королева.

Почему на обложке январского журнала Роскосмоса не он, а вот эта толстая морда - неясно.

Я РАБОТАЮ В РОСКОСМОСЕ • ИНТЕРВЬЮ С КОСМОНАВТАМИ П.ДУБРОВЫМ И А.МИСУРКИНЫМ APOLLO 13 ПО-РУССКИ • ТЕЛЕСКОП ИМЕНИ ДЖЕЙМСА УЭББА • КОСМИЧЕСКАЯ ПАРФЮМЕРИЯ
РУССКИЙ
ЧОС
Большое интервью
с Дмитрием Рагозиным
Первые шаги в космос
Состояние
отрасли
Планы
и перспективы,Сергей Королев,Сергей Королёв

Отличный комментарий!

Потому что Рогозин по образованию журналист, а это однокоренное слово с журнал!

Как американец S.T.A.L.K.E.R. до релиза довёл

На сайте Eurogamer появилась познавательная статья, в которой Дин Шарп (Dean Sharpe) поделился воспоминаниями о том, как внезапно для себя согласился отправиться на Украину с целью разобраться с проблемами игры S.T.A.L.K.E.R. от студии GSC Game World. Также в материале есть воспоминания PR-менеджера Олега Яворского.
Источник Eurogamer
В статье представлены фотографии, которые изданию Eurogamer предоставили Дин Шарп и Олег Яворский.

Ужасы постсоветской реальности

Примерно 13 лет назад в одном из ресторанов Лос-Анджелеса Дин Шарп и его близкий друг Джек Соренсен (Jack Sorensen) выпивали и обсуждали разные вопросы. Они познакомились в компании LucasArts в 90-х годах. Соренсен, занимавший пост вице-президента издательства THQ, говорил о возможностях для работы, но Шарп поначалу не проявлял интереса. Дин за два года до разговора закрыл свою студию Big Ape Productions и отдыхал. Впрочем, Шарп был готов к новому вызову.
«Мы распивали вторую бутылку вина, и он упомянул этот безумный украинский проект», — вспоминает Шарп. «Ух ты, Украина — звучит интересно», — подумал про себя Дин.
Соренсен рассказал, что THQ сотрудничает с командой из Украины. Авторы делают игру S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Это мрачный, масштабный проект, действие которого разворачивается в Чернобыльской зоне отчуждения. В проекте сочетаются элементы шутера, ролевой игры и приключения в открытом мире. Однако разработка сильно затянулась, и Соренсен искал человека, готового отправиться на Украину и приложить все усилия, чтобы игру доделали.
«Я думал, мы дурачимся. Учтите, я и Джек знакомы очень давно, поэтому 90% того, что мы говорим друг другу, является сарказмом. Так что я просто поддерживал беседу. К концу третьей бутылки вина мы сошлись на том, что я проверю проект», — сказал Шарп. На следующее утро THQ запросила у него паспортные данные. «Нихрена себе, что происходит?! Вы шутите!» — выпалил тогда Шарп. На следующей неделе он сел в самолёт, а по прибытию его ждал мощнейший культурный шок.
& EUROGAMER,s.t.a.l.k.e.r,фэндомы
Дин Шарп
«Прежде, чем я осознал, что происходит, я оказался в зимнем Киеве. Если бы у меня хватило духу, я бы, выйдя из аэропорта, развернулся, сел бы в самолёт и никогда бы сюда не возвращался. Никогда. Я только что прилетел из Калифорнии, у меня даже не было куртки!» Шарпа никто не встретил в аэропорту, он не знал ни слова по-русски, а многие окружающие его люди — ни слова по-английски. «Я испугался».
Офис студии GSC располагался далеко не в самом живописном районе Киева и не баловал красиво оформленным интерьером. Шарп привык к офисам вроде LucasArts, похожим на декорации для съёмок фильмов. В GSC его встретили белые голые стены. «Никаких постеров, ничего подобного нет. Просто стол, монитор, стол, монитор, стол монитор. Мне казалось, что я попал в больницу. Помню, я как-то пошёл в туалет, посмотрел в окно и увидел картину, которая выглядела буквально как кадр из S.T.A.L.K.E.R.».
Сотрудники GSC, мягко говоря, без энтузиазма встретили Шарпа. «Я такой длинноволосый блондин в майке-безрукавке и в шлёпанцах, типичный калифорниец, подхожу к ним и, широко улыбаясь, говорю: “Привет!” А они такие: “Кто это на хрен такой вообще?” Они точно были не рады меня видеть», — говорит Шарп. Уже после предварительной оценки ситуации Дин понял, что состояние игры плачевное, и сделать из неё что-то удобоваримое — задача крайне непростая. Шапр общался через переводчика, но разработчики просто не хотели с ним разговаривать. «Без сомнений, те две недели — один из худших периодов в моей жизни», — вспоминает Шарп о том, как пробовал наладить контакт с GSC.
Шарп не мог быстро улететь в Калифорнию, поскольку только начал разбираться с проблемой. Хотя он заявил Соренсену о том, что отказывается от работы и «больше туда не вернётся». Однако Дин сказал себе:«Это просто один проект. Иди, разберись с ним».

Корень проблемы

GSC приукрашивала игру, когда говорила о S.T.A.L.K.E.R., поскольку малоизвестную за пределами СНГ независимую украинскую студию никто не замечал. Фокус с преувеличением некоторых моментов сработал при продвижении стратегии «Казаки», и его решили повторить со «Сталкером». По словам PR-менеджера Олега Яворского, проект тогда называли чуть ли не “ультимативной игрой всех времён”.
Авторы хотели сделать необычный шутер с аномалиями и продвинутой системой симуляции жизни.«Концепт включал в себя и то, что неиграбельные персонажи могут пройти игру раньше самого игрока», — вспоминает Яворский. Правда, GSC занимались продвижением концепта, не имея чёткого представления о воплощении планов в жизнь. «Мы пытались создать вокруг проекта шумиху», — отметил Яворский.
В итоге издательство THQ обратило внимание на «Сталкера», GSC подписала договор и приступила к созданию игры. «Мы начали собирать все элементы воедино и осознали, что игра не будет работать», — вспоминает Яворский. Разработка превратилась в череду проб и ошибок с постоянными изменениями в основных аспектах. «Поэтому у нас и ушли годы на её создание, мы постоянно переносили дату релиза. Поначалу многие влюбились в концепт игры и с нетерпением ждали её, но потом мы перенесли релиз, потом ещё раз перенесли, и они превратились в ненавистников. Нас называли лжецами», — говорит Яворский. Очевидно, авторам вылезло боком желание как можно сильнее разрекламировать игру.
© EUROGAMER,s.t.a.l.k.e.r,фэндомы
Разработчики S.T.A.L.K.E.R. в Чернобыльской зоне отчуждения
В 2003 году ранняя версия «Сталкера» утекла в сеть. «Помню, как пришёл утром в офис и услышал эти новости. Всё началось на каком-то форуме, а потом распространилось, как лесной пожар. Ссылки на эту версию быстро распространялись, мы пытались удалять их, но это интернет, его не остановить», — сказал Яворский.
Причина утечки оказалась банальна. Кто-то загрузил незащищённую версию S.T.A.L.K.E.R. на FTP-сервер. Там её обнаружили внимательные фанаты. Команде GSC оставалось лишь наблюдать. «Мы никогда не сталкивались с такой ситуацией. Это был сильный стресс», — сказал Яворский. К счастью, утекшую в сеть версию в целом приняли положительно, и многие люди до сих пор считают произошедшее хитрым PR-ходом.«Это не PR-ход», — уверяет Яворский.

Обрезание по-калифорнийски

Когда Шарп приступил к работе, его посадили одного в огромный офис «площадью под сотню квадратных метров». «В таком офисе легко поместилось бы человек 25, но в нём находился только я и стол с компьютером», — отметил Дин и добавил, что даже заглянувший к нему бухгалтер сказал, что тут скучно.
Шарп не ждал, что отношение разработчиков к нему изменится в лучшую сторону. Перед Дином поставили задачу довести до вменяемого состояния их игру мечты. Когда-то Шарп в буквальном смысле вышвырнул из офиса своей студии Big Ape человека, который хотел сделать то же самое. «Я знал, что не понравлюсь им, я пришёл к ним не для того, чтобы нравиться. Я пришёл, чтобы быть плохим парнем».
«Все они меня ненавидели. Мои слова некорректно переводили», — говорит Шарп о том, как пытался донести до GSC свои мысли. В итоге терпению Дина пришёл конец: «Я помню, как стукнул кулаком по столу и сказал Олегу [Яворскому], чтобы тот точно перевёл мои слова. Я сказал: “Ребята, вы можете идти на хрен, но вы доведёте до ума свою грёбаную игру”, — и ушёл».
,s.t.a.l.k.e.r,фэндомы
Потом Шарп вернулся и пообщался с генеральным директором GSC Сергеем Григоровичем. Дин спокойно сказал главе студии: «Вам перестанут платить, если вы не закончите игру». Авторы S.T.A.L.K.E.R. должны были придерживаться графика, который разработал Шарп с согласия THQ. В случае срыва сроков финансирование проекта прекращалось. «У них, в общем-то, не осталось выбора».
Закономерно, что от многих идей отказались. «Вот это убираем, и это убираем, этот элемент вырезаем. Нет, это мы не сделаем. Звучит хорошо, но оставьте идею для продолжения», — говорил в тот период Шарп. Времена глобальных планов и полумер закончились.
По словам Яворского, из S.T.A.L.K.E.R. убрали часть зоны, монстров, зомби и транспортные средства, а систему искусственного интеллекта переделали. Больше всего недовольства со стороны пользователей вызвало решение Шарпа отказаться от возможности спать в игре. «Мы планировали, что в S.T.A.L.K.E.R. будет возможность отдыхать. С моей точки зрения, это было не такое уж сложное решение. Я смотрел на отчёты тестировщиков и видел количество багов, связанных с этой составляющей. По-моему, она не стоила тех многочисленных багов. Мы могли избавиться от половины ошибок, просто вырезав одну возможность. Тут и нечего думать», — сказал Шарп.
Подобное отношение Шарпа к S.T.A.L.K.E.R. вызвало резко негативную реакцию у пользователей. «Сообщество смотрело на происходящее под таким углом: “Какого хрена какой-то американец пришёл сюда и разрушает нашу игру?” Я ежедневно получал угрозы. Одну угрозу THQ даже передала властям, поскольку в ней описывались крайне жестокие способы расправы надо мной», — отметил Шарп. Одно время по сети гуляла картина, на которой изобразили Шарпа и написали «Кастрация S.T.A.L.K.E.R.».
Шарп не общался с работниками GSC на отвлечённые темы, да и не видел смысла налаживать дружеские отношения с авторами. Он просто выполнял свою работу. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl поступил в продажу в марте 2007 года.
После релиза игры Олегу Яворскому просто хотелось выспаться. «Мы были измотаны. Мы полагали, что игра либо станет полным провалом, либо оглушительным успехом. Если взглянуть на обзоры и реакцию людей, то им игра либо очень понравилась, либо они её возненавидели. Только крайности», — говорит Яворский.
Впоследствии GSC выпустила два дополнения для игры под названием «Чистое небо» и «Зов Припяти». Студия приступила к созданию второй части, но разработку сиквела прекратили. В этом году глава GSC Григорович сообщил о том, что S.T.A.L.K.E.R. 2 скорее жив, чем мёртв, но информации о проекте нет.
Дин Шарп справился с задачей и мог возвращаться в солнечную Калифорнию, чтобы вновь выпить бутылку-другую вина с Джеком Соренсеном. Дину осталось только показать S.T.A.L.K.E.R. на одной из выставок. На этом мероприятии Шарп увидел игру Metro 2033 от бывших сотрудников GSC.
«Просто из любопытства я посмотрел Metro 2033. Проект меня мгновенно покорил», — сказал Шарп, который после презентации побежал к одному из руководителей THQ Келли Флоку (Kelly Flock) с предложением издать игру. В своё время Флок взял Шарпа на работу в LucasArts.
«Нам, возможно, стоит заняться проектом», — сказал Флок.
«Вам, ребята, определённо стоит заняться этим проектом», — сказал Шарп.
«Мы займёмся им, только если ты останешься», — ответил Флок.
Молчание.
«Да и хрен с ним», — отреагировал Шарп и занялся Metro 2033.
Как известно, Metro 2033 от студии 4A Games издавала компания THQ.
Дин Шарп сегодня занимает пост генерального директора 4A Games. 22 февраля 2019 года ожидается релиз третьей части серии Metro. Что интересно, в Metro Exodus герой может отдыхать на блокпостах.

Энтузиаст (18+)

Сложно сказать, как именно рождается мечта. Она, как трава, высушенная ветрами и палящими лучами солнца, ждёт только одного – искры. Фотография, чей-то упрёк, брошенная вскользь фраза и сотни тысяч других вариаций. Они окружают нас ежедневно. Сперва в человеке не видно никаких изменений. Только столбик сизого дыма, будто писк щенка, поднимается откуда-то из глубины. Ветер, что раньше иссушал, теперь становится соратником. Он, как и ежедневная рутина, вместе с обыденностью, подобно мехам в кузнице будут раздувать пламя. Лишь когда жёлтые языки поднимутся к небесам, появится шанс увидеть путь; дорогу, ведущую к ослепительно прекрасному дню, когда безумная фантазия станет реальностью.

«Аппетит приходит во время еды» – гласит старая пословица. Мечта же становится ярче с каждым шагом. Она, атакуя упрямцев, фанатиков, отсеивает слабых и недостойных. Лишь тот, кто ежедневно напоминает себе о всепоглощающей силе пламени, способен приручить его; тот, кто изо дня в день, превозмогая боль в мышцах, идёт своей дорогой. Он не распинается перед другими, рассказывая о своих успехах, и не сетует на судьбу. Безусловно, окружающие его, поддавшись слабости, страху и малодушию сошли с дистанции и не станут упрекать за подобную выходку других. Ведь где-то там, в глубине сердца, они знают, что заденут подобной выходкой и себя самих, разбередят старые раны, вспомнят боль, бессилие, отчаяние. Единственное что остаётся аутсайдерам – кидать камни в того, кто ещё в силах двигаться вперёд.

– Фанатик, бегущий за ветром, – будут говорить ему вслед. Но слов не достаточно, чтобы упрямец сошёл с пути.

Непонимание, насмешки и упрёки покроют душу мечтателя шрамами. Они не будут простым украшением мужчины: чешуёй, стальным доспехом обернётся каждое увечье, полученное в пути. Год за годом, преодолевая лень, страх и сомнения энтузиаст будет идти вперёд. С каждым днём пройдённый путь будет становиться длиннее, а успех будет казаться все мельче, как люди для набирающей высоту птицы.

– Может, я ошибся? Стоит ли оно того? – будут по ночам точить черви сомнения, исчезая лишь к полудню, словно роса на стебле бамбука.

– Я иду к мечте, – будет упрямствовать путник. – И вы тоже часть моего пути, но не конечная цель. Всего лишь ещё одно препятствие.

В самую тёмную ночь, перед рассветом, сомнения и страхи вырвутся из клетки, созданной усилием воли, и вытянут свои длинные, холодные, как лёд, руки:

– Отдохни

– Сдайся

– Брось это, – будут шептать они наперебой, выискивая прорехи и трещины в несгибаемом стержне.

Это и будет последним испытанием. Тело затрепещет в ожидании покоя. Упрямцу уже негде будет черпать силы: он оставил всех, кто тянул ко дну, позади себя. Канули в лету непонимающие взгляды после опрометчивой откровенности, ровно, как и предложения пойти иным путём. Возможно, вместе с этим балластом человек теряет нечто ценное и важное – веру в то, что он именно тот, кому предначертано свыше совершить подвиг, переступить через себя и возродиться кем-то новым. Только оказавшись в пустоте и лишившись всякого общения с миром, можно впервые услышать самый важный голос в жизни. Поначалу, его будет почти не слышно, и потребуются колоссальные усилия, чтобы наладить связь, не используемую десятилетиями. Но игра стоит свеч, ибо голос этот окажется неиссякаемым источником силы и веры. Он знает, когда и как надо поступить, даже если разум будет спорить. Душа. В предрассветный час она поможет побороть темноту:

– Если ты не идёшь вперёд, ты катишься назад...

Мечтатель оглянется на пройденный путь и вспомнит все: первые, неловкие тренировки и радость первых успехов. Перед глазами, ускоренный тысячекратно, пронесётся фильм, склеенный из дней и ночей, массажей, растяжек, часов, проведённых в горячей ванне. Лишь после этого фанатик подойдёт к зеркалу и заглянет в свои глаза, внутри которых заблестят огоньки внутреннего пламени:

– Не сегодня, – улыбнётся человек в зеркале и, развернувшись, отправится дальше.

Даже после этого дня сомнения не уйдут прочь. Они будут преследовать, ждать удобного случая для следующего нападения, когда окажутся вплотную к пламенной мечте, чтобы сгореть. И такой миг обязательно настанет. Не рано и не поздно, а ровно в тот самый день. В день, когда фантазия станет реальностью, и плоть коснётся этой огненно-красной материи. И пусть не будет салютов и парадов – они не нужны тому, кто укротил свой дух и тело.

Удовлетворение, удовольствие и экстаз теперь будут сопутствовать упрямому безумцу каждый день. Такова награда для фанатика, дерзнувшего отдать себя искусству аутофелляции…

Конец.

Отличный комментарий!

Концовка прям в стиле оглафа
Помнишь, как было в детстве? Думаю не стоит перечислять, что было в 90-е. Тарзанки, денди, горки, лыжи, коньки и прочая беззаботная хуйня. Мы играли в американских копов или в индейцев. Вообщем, до определенного возраста всё было заебись. Лет эдак до 12-ти. И что тебе помешало оставаться такими же выдумщиком всю жизнь? Учеба? Работа? Нет. Помнишь, как мы мечтали стать кем-то великим? Космонавтом, военным, олимпийским чемпионом, ученым, писателем, конструктором. Если бы кто-то в то время сказал, что мечтает связать свою жизнь с девчонкой – его бы подняли на смех. В то время презирались любые связи с девчонками. Мы их дразнили, кидались в них хуетой. Тогда это были простые глумления над глупыми созданиями, а не какие-то там дешёвые подростковые заигрывания. К девкам в то время относились с презрением. Это были ябеды без принципов. Нас раздражали их глупые игры в дочки-матери. Мы были мечтателями с нескончаемым потоком мысли, мы постоянно придумывали что-то интересное. Если мы и брали в банду девку, то только самую отъявленную задиру во дворе, которая могла утереть нос любому пацану. И в период полового созревания многие предали мужскую дружбу. Под влиянием гормонов многие сдались: кто-то завел ОТНОШЕНИЯ, а кто-то ударился в онанизм. Многих мы потеряли на этой войне. Раньше любое заигрывание с девчонкой считалось несмываемым позором. Мальчишка, подержавший за ручку девочку, считался зашкваренным. Теперь же этим даже хвастаются. Самое обидное оскорбление теперь "девственник", а раньше было "дурак" или более хардкорное "пидор". Улавливаешь мысль? Ну вспомни, с каких пор ты стал ВЗРОСЛЫМ. Скорее всего ты нашел у родителей порно-кассету и в тебе проснулись ИНЫЕ чувства. С тех пор твоя жизнь изменилась. Ты открыл для себя онанизм, а потом, в лучшем случае, ты нашел себе бабу. И всё. Ты теперь не с нами. Ты теперь с теми, кто игрался в куклы, плакал и ябедничал. И нам не важно, кто ты теперь – альфа-кун, пиздострадалец или простой дрочер. Ты теперь раб пизды. Вспомни, о чём ты мечтал? Разве об этом? Ты можешь иронизировать и смеяться над нами, но мы остались прежними. В нашем тайном клубе мы так же собираем наклейки, смотрим фильмы про терминатора, играем в денди, катаемся с горки на дверях от холодильника. Мы все работаем теми, кем и мечтали стать. Мы остались детьми, наша работа - это такая же игра. Даже смерть для нас так же понарошку. У нас нет проблем, мы ведь дети. Купить квартиру - это для нас так же как построить шалашик в детстве. А ты не с нами. Ты взрослый, а мы не любим взрослых. Ты бухаешь, куришь, ебешься, рожаешь таких же зашкваренных, нахуй ты нам нужен? Ты раб сомнительных удовольствий. Мы не хотим тебя больше знать, в тебе умер мечтатель. Тебе теперь смешны любые мечты, ты стал язвительным и озлобленным. Зачем? Ради ежедневного секса и щщей на обед? Ради форд-фокуса в кредит или ради злоебучей плазмы? Не смеши нас, пацанов с твоего двора. Помнишь, как мы каждую весну выходили на улицу в резиновых сапожках и пускали кораблики по ручейкам? Как мы строили плотины? И всю эту годноту ты променял на поцелуйчки с девочкой? Прощай. Скоро опять весна и мы побежим с пацанами прямо по лужам, забрызгивая прохожих. Прощай, взрослый человек

Отличный комментарий!

Он думал, что белая херня в том месте, где обычно должна быть вода (в жидком виде), это просто пена или пух с тополь? Или по его представлениям его тухес обладает бронебойным кумулятивным эффектом и он спокойно пробьёт лёд?
Лед - это социальный конструкт, навязанный обществом угнетающим свободные личности.
Привет реактор, нужна помощь в восстановлении культурной дыры в моей башке.
Помню была старая песня на радио крутили ещё, медляк на мотив скрипа колеса саруханова под гитарный аккомпонимент
Так вот я помню часть
"Ты далекоооо, и яаа далекоОоо (либо от меня далеко),
И всё...
Короче надеюсь на чудо ибо Гугл пососал. А мне от такого склероза хочется повеситься :/
,пидоры помогите,реактор помоги,песня
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме Мечтатели фильм (+1000 постов - Мечтатели фильм)