Короткий раунд
»пидоры помогите нри настольные ролевые игры
Как сделать бои в НРИ быстрее и динамичнее?
Лёгкого дня, пидоры и пидорессы.
Вчера проводил игру, где бой затянулся почти на 3 часа, что стало откровенным фиаско.
Ситуация следующая: 4 игрока и 5 разбойников, которые были немного слабее персонажей игроков. Шанс попадания: боевой навык - уворот противника + приобретенное в бою преимущество (система имеет общие черты с WFRP). В среднем у всех был шанс нанести удар в рамках 40-60%. Кубы любили только одного игрока вчера, но списывать лишь на них ситуацию не получается: проблема несёт системный характер.
В связи с этим у меня вопрос: как можно ускорить боевку, при этом не сделав ее ванильной? Поскольку я и игроки любят более смертоносные системы и слишком отходить в сторону аляДнД (без пренебрежения сказано) не хочется.
Пока мысли у меня такие:
1. Сократить повально шансы на уворот НПС компенсировав это чуть большим повышением здоровья. Игроки попадают чаще и это игру оживляет.
2. Давать повышенный шанс на попадание (преимущество) за атаки и решения в бою не относящимися к тривиальным: попытался обухом топора подтянуть к себе щит противника, чтобы он раскрылся? А давай. Хочешь попробовать быстро ударить под колено, чтобы потерял равновесие? Неплохо. Но во избежание абуза – давать такие бонусы в рамках боя разово: эффект неожиданности миновал, противник будет готов к следующему разу.
3. Ориентироваться на последствия первых пяти раундов. Если бой затягивается, то происходит следующее: преимущество получает сторона (команда игроков - команда разбойников), которая нанесла больше повреждений и имеет другие объектные достоинства, что приобретает какой-то числовой эквивалент, а также за грамотно оформленную тактическую заявку на несколько раундов вперёд. Затем каждая сторона коллективно кидает свой боевой навык, который суммируется с имеющимся преимуществом и на основании этого происходит скип нескольких раундов и провокация каких-то итогов: либо вторая сторона проигрывает окончательно, либо получает лишь ограниченный урон, либо обе стороны страдают. Пока это только черновая идея механики, буду признателен за ее актуализацию своими соображениями.
4. Кидать Мастеру и игрокам кубы до своего хода и заранее продумывать план действий. У меня есть один игрок, который долго думает в моменте, но в целом пункт для общего числа упомянут.
5. После n-ого раунда, в соответствии с выносливостью персонажей, вводить дебафф на уворот по причине усталости. Таким образом ситуация накаляется и открываются тактические решения.
6. Вводить больше нетривиальных атак и со стороны НПС, чтобы заставлять игроков дрочить не только цифры и дайсы, но и больше размышлять над тактической обстановкой.
А какие вы имеете соображения сделать боевку более динамичной и избежать затягивания, при этом не создавая ощущение "подачки" игрокам + "бля, давайте скипать, хуйня выходит...".
Спасибо заранее за внимание.
длиннопост Baldur's Gate 3 Baldur's Gate Игры инфографика под катом еще
Топ-20 мультиклассов по популярности и немного мультиклассов в пример.
Ларианы поделились статистикой касательно самых популярных мультиклассов.
Вот только в статье по ссылке есть не только сухие цифры, но и комментарий дизайнеров касательно "нестандартных" мультиклассов и несколько подобных примеров:
Паладин/Колдун
Дополнительная атака Паладинов суммируется с Пактом Клинка и вот у нас есть Паладин с тремя карами в раунд. Шлифуем двумя уровнями Воина для шести кар.Плут/Монах
Ещё больше безоружных атак в раунд благодаря дополнительному бонусному действию. Добавляем сверху два уровня Воина, имеем до 12 атак в раунд и наконец посыпаем сверху чертой Драчун ради дополнительного урона безоружных атак. (Не уверен на счёт черты - по книге она даёт к4 на атаку, но у монаха и без того есть кость урона, может в игре черта)(Отбой тревоги - теперь черта удваивает модификатор силы на броски атаки и урона)
Жрец домена Бури/Чародей Шторма
Урона электричеством много не бывает.
Божественный канал Жреца позволяет нанести максимальный урона вместо броска костей, добавьте способность Чародея Сердце Шторма, наносящее урон электричеством по существам на выбор и получится, ну, вы поняли.
Друид/Варвар
Что может быть лучше Дикой Формы?
Дикая Форма под Яростью Варвара.
Чародей/Колдун
Кастуем могучие заклинания Колдуна два раза. Если кончились ячейки - преобразуем Единицы Чародейства в ячейки.
В этот котёл также закидываем два уровня Воина ради Всплеска Действий и три уровня Плута ради ещё одного бонусного действия.
Нефть ОПЕК+ фейспалм политота
Очередная блестящая победа Путина.
https://lenta.ru/news/2020/04/10/ustupki/Суть: больше всех теряет Россия, Песков пытается как-то отмазать сделку, но это уже даже не смешно - жалко.
За такой короткий срок так мощно обосраться дважды (с нафтогазом и с опек) - такого я давненько не припомню.
Эй, там, в Кремле, этот дед окончательно сломался, несите следующего!
Игры VanRipper artist длиннопост Helltaker
Vanripper сделал игру про демонесс
https://store.steampowered.com/app/1289310/Helltaker/
Heltaker - это короткая игра с демонессами(со страницы стима: Helltaker is a short game about sharply dressed demon girls.)
Игра полностью бесплатна в стиме, денег стоит только артбук(вместе с ним идёт рецепт блинчиков).
Немного артов из игры:
И пара скринов из геймплея:френдзона отношения тп пиздец ток-шоу нигер неловкий момент видео
27 апреля в США состоялся эфир популярного шоу Let’s Make A Deal, в котором нужно заключать сделки с ведущим. Участниками стала пара из мужчины по имени Стив и девушки по имени Джесси. После пары раундов ведущий Уэйн Брэди (Wayne Brady) решил узнать об игроках побольше, спросив у Стива, сколько они уже встречаются. Но пара дала противоположные ответы.
Стив: [Мы вместе] уже около шести месяцев.
Джесси: Мы друзья! Мы просто друзья.
Стив: Мы можем поговорить об этом не при всех?
Джесси: Я свободна, парни!
Стив: Что?
Джесси: Да нет, нет, мы просто хорошие друзья.
Отличный комментарий!
У вас когда-нибудь возникает внезапное желание разбить кому-нибудь лицо?
Отличный комментарий!
Кстати, а насколько вероятен тот факт, что большие дяди из Сони решили уже просто пойти на принцип и показать игрокам, что их место у параши?
Можно и эту кстати