Есть разные мастера и разные игроки. Лично знаю нескольких игроков, которые не любят когда их просто ведут по сюжету и очень тактически подходят к бою. И все равно кайфуют если проиграли, потому что битва интересная была. И мастер под них подстраивается, чтобы не поддаваться, потому что все вместе раньше играли в Descent. Плюс, если ты царь и бог, выдумываешь любое правило из воздуха для продвижения сюжета, то в такой мир довольно быстро перестаешь верить. Как и в накал битвы, если умный противник, одержимый жаждой мести, просто перестает атаковать беспомощную цель
Ключевое здесь - мастер под них подстраивается, остальное не так уж важно.
Все от игроков будет зависеть в таком случае. Если у тебя задроты, гики-минмаксеры, которых хлебом не корми лишь бы поглубже погрузиться в изучение правил то да, если у тебя новички даже в игры особо не игравшие, то тут совсем другое дело.
Все от игроков будет зависеть в таком случае. Если у тебя задроты, гики-минмаксеры, которых хлебом не корми лишь бы поглубже погрузиться в изучение правил то да, если у тебя новички даже в игры особо не игравшие, то тут совсем другое дело.
На самом деле умному врагу вполне логично перестать атаковать беспомощную(не переставляющую угрозы) цель если рядом есть цели которые могут сломать тебе ебало. Исключение если сражение идёт с тем кто хочет убить персонажа любой ценой и даже ценой свое жизни и понимает что против сей пати шансов нет.
Ну и условности никто не отменял, какбы система боевая изначально в ролках делалась с учетом того что атаки будут идти по опасным целям, а не полумёртвым без сознания(иначе система бессознательного валяния просто ненужна былабы). Есть конечно игроки которым будет по кайфу когда упал=умер, но таких не слишком много, поэтому подобный подход весьма ситуативен и юзать его на постоялке для все - гулпо.
Ну и условности никто не отменял, какбы система боевая изначально в ролках делалась с учетом того что атаки будут идти по опасным целям, а не полумёртвым без сознания(иначе система бессознательного валяния просто ненужна былабы). Есть конечно игроки которым будет по кайфу когда упал=умер, но таких не слишком много, поэтому подобный подход весьма ситуативен и юзать его на постоялке для все - гулпо.
Именно в этом и смысл отключки - ты перестаешь влиять на исход сражения, следовательно больше не опасен, следовательно тебя нет смысла фокусить, если рядом есть более опасные противники.
Это как раз таки более логичное и умное действие для врага, если уж тут сборище душнил.
Это как раз таки более логичное и умное действие для врага, если уж тут сборище душнил.
Сам мастерил игры по настолкам периодиески.
Да, лежачих в нулевых/минусовых ХП не добивал, т.к в представлении противников, персонаж уже в отключке и не представляет опасности, есть цели поважнее. Добить всегда успеется.
А ещё немало интереса к сражению добавляют травмы. Типа потери конечности от особо сильного удара, контузия, перелом ребер мешающий выполнять некоторые действия, и т.д.
я, как ГМ, брал последним разбойником бессознательного игрока в заложники и кричал "НИКОМУ НЕ ДВИГАТЬСЯ, ИНАЧЕ КОТЕНОК УМРЕТ", да у меня был жрец табаски, да котенок бы умер.
D20: "Противник принимает тебя за мертвого. Презрительно плюнув в пыль рядом с твоим бессознательным телом, он отворачивается".
D1: "Противник внимательно смотрит на твое бессознательное тело. Он видит, что твоя грудь ещё колышется, и для верности перерезает тебе глотку".
D1: "Противник внимательно смотрит на твое бессознательное тело. Он видит, что твоя грудь ещё колышется, и для верности перерезает тебе глотку".
D1: «Противник смотрит на ваше тело, потом быстро озирается по сторонам и начинает стягивать с себя штаны»
Критический успех на соблазнение же.
Или по-болбшому приспичило
Ну по факту всё должно зависеть от характера противника. Мстящий КОНКРЕТНОМУ персонажу будет фокусить его. Варвар который достал два меча и сказал бегите я конченый скорее всего будет фокусить движущиеся цели. Благородный рыцарь скорее всего даже после боя раненых добивать не будет.
Мне всегда казалось что такие вещи и делают мир живее.
Мне всегда казалось что такие вещи и делают мир живее.
Отсутствие риска и вызова обесценивает награду. Может, раз-другой и порадуешься, что с одной тычки выносишь орды тупых врагов своей богической мощью, но постоянно так "приключаться" осточертеет. В чем радость такой игры, если ты будешь знать, что тебя за ручку ведут и подыгрывают?
Если гм не дурак, он будет стараться сбалансировать угрозу, а если кого и убьют - из поиска способа вернуть игрока можно сделать увлекательный сайд-квест.
Ну да, полного убийства всей партии, наверное, лучше стараться избегать - но это опять про баланс, скорее, а не про то, чтоб делать врагов тупыми.
Если гм не дурак, он будет стараться сбалансировать угрозу, а если кого и убьют - из поиска способа вернуть игрока можно сделать увлекательный сайд-квест.
Ну да, полного убийства всей партии, наверное, лучше стараться избегать - но это опять про баланс, скорее, а не про то, чтоб делать врагов тупыми.
ах, классика реактора - из крайности в крайность. В этот раз довольно быстро
Слушай, там написано "потому что это то, что сделал бы умный враг". Я исхожу из того, что это была ожидаемая ситуация, например битва с каким-то сюжетным гадом, а не рядовым гоблином. Тем более что один удар, если мне не изменяет память, снимает два спасброска, то есть не добивает сходу.
Для сюжетного гада вполне норм таким образом поднять ставки.
Для сюжетного гада вполне норм таким образом поднять ставки.
Умный враг и враг знающий, что находится в игре и знающий правила этой игры - это разные вещи, и вторые как раз таки ломают весь концепт игры к хуям, но если минмаксерам так веселее играть, почему бы и нет.
Ох, бля, да откуда ты это берешь-то.
Ставки повышает ДМ, совершая сюжетным гадом такую атаку. Ни о каких "врагах, которые знают, что находятся в игре" речи не идёт. Так понятнее?
Ставки повышает ДМ, совершая сюжетным гадом такую атаку. Ни о каких "врагах, которые знают, что находятся в игре" речи не идёт. Так понятнее?
Да, так понятнее, спасибо.
Тогда соглашусь, в таком случае смысл имеется.
Тогда соглашусь, в таком случае смысл имеется.
У меня маленький вопрос.
С каких пор потратить ценное действие (вплоть до основного хода) на то чтобы добить персонажа который ничего не делает и который имеет высокий шанс помереть самостоятельно при еще живой партии героев вокруг = умный враг?
С каких пор потратить ценное действие (вплоть до основного хода) на то чтобы добить персонажа который ничего не делает и который имеет высокий шанс помереть самостоятельно при еще живой партии героев вокруг = умный враг?
А еще опытные игроки довольно легко заметят "подтасовку" со стороны ГМа. Ну или как минимум заподозрят неладное - а это даже хуже ТПК зачастую)
Если ГМ в своих играх царь и бог то пусть лучше книгу напишет и не ебёт никому голову.
По сути ты прав, от игры надо получать удовольствие, только вот большинство не сильно кайфуют если знают что их персонажи обмазаны чит-кодами.
По сути ты прав, от игры надо получать удовольствие, только вот большинство не сильно кайфуют если знают что их персонажи обмазаны чит-кодами.
Но ГМ с преемуществом промахивается по лежачему без сознания жрецу в легкой броне.
По лежачему(бессознательному) телу неренжовые удары идут с автоуспехом.
Автоуспех? Вут? Может быть в древних редакциях, но в пятерке это преимущество + любое попадание в ближнем бою сразу крит. Но попасть все еще нужно.
Где сказано, что если бросок провальный, то персонаж "промахивается"
Какой уёбок это в моду вообще ввёл?
Если бросок провальный, значит цель: парировала, увернулась, закрылась щитом, приняла удар на доспех.
Какой уёбок это в моду вообще ввёл?
Если бросок провальный, значит цель: парировала, увернулась, закрылась щитом, приняла удар на доспех.
Персонаж без сознания не может увернуться, паррировать, закрыться считом
Принятие удара на доспех по цели без сознания считается попаданием, ибо любой урон по такой цели вызывает 2 проваленных спасброска.
Вывод - это был промах.
Принятие удара на доспех по цели без сознания считается попаданием, ибо любой урон по такой цели вызывает 2 проваленных спасброска.
Вывод - это был промах.
Если цель без сознания, зачем ты проверку требуешь?
Но моё негодование больше про обычные сражения, когда ГМы любят описывать любой провал как "промах". А на единицы они любят описывать всякую клоунаду типа "ты выронил меч" "ты ударил тетивой по пальцам", это дико выбешивает большую часть игроков.
Если партия играет за компетентных персонажей (да, даже 1 левела, это на 1 больше, чем у рядовых работяг), они не роняют мечи и не промахиваются по лежачей цели.
Но моё негодование больше про обычные сражения, когда ГМы любят описывать любой провал как "промах". А на единицы они любят описывать всякую клоунаду типа "ты выронил меч" "ты ударил тетивой по пальцам", это дико выбешивает большую часть игроков.
Если партия играет за компетентных персонажей (да, даже 1 левела, это на 1 больше, чем у рядовых работяг), они не роняют мечи и не промахиваются по лежачей цели.
Казалось бы - уже частично вбитый в доску гвоздь никуда не девается, но промахиваются же? Даже критически по пальцу. Потому и проверка.
Если мы имеем партию по днд - это не компетентные персонажи, это личности с опытом, не более того. Если играем в фейт - твои слова имеют вес, но плохие броски там имею конкретно прописанных механ последствий. Если играем в страйк - за плохие пробросы конечно же страйки которые в конце финал делают куда темнее. И так далее и тому подобное. Поэтому "Промах" - это промах, как его не описывай, а единица - критический промах который имеет ощутимые последствия. Ибо это ситуация к которой ты оказался не готов совершая действия.
Если мы имеем партию по днд - это не компетентные персонажи, это личности с опытом, не более того. Если играем в фейт - твои слова имеют вес, но плохие броски там имею конкретно прописанных механ последствий. Если играем в страйк - за плохие пробросы конечно же страйки которые в конце финал делают куда темнее. И так далее и тому подобное. Поэтому "Промах" - это промах, как его не описывай, а единица - критический промах который имеет ощутимые последствия. Ибо это ситуация к которой ты оказался не готов совершая действия.
Первое, это если мы пытаемся что-то симулировать. Если у нас кино, то нет, не бьём по пальцам.
Но что касается ударам по лежачим, это бред даже для симуляции.
ДнД нам не говорит, вроде бы, что мы играем за неумёх с первого уровня, это от мастера зависит и от тона компании. Лично мне просто нравится более серьёзный подход.
Провал можно описывать по разному, но когда ты описываешь его как проёб и позор твоего персонажа, это плохо, если не соответствует тону игры.
Но что касается ударам по лежачим, это бред даже для симуляции.
ДнД нам не говорит, вроде бы, что мы играем за неумёх с первого уровня, это от мастера зависит и от тона компании. Лично мне просто нравится более серьёзный подход.
Провал можно описывать по разному, но когда ты описываешь его как проёб и позор твоего персонажа, это плохо, если не соответствует тону игры.
Есть только два гендера
ГМ который развлекает игроков
И ГМ который развлекается за счёт игроков
ГМ который развлекает игроков
И ГМ который развлекается за счёт игроков
Ща бы считать метагейм умным.
Ага, то же самое хотел сказать, но лучше развернуть:
Если ролеплеить как полагается, то у умного противника нет времени добивать жреца и убеждаться, что тот точно умер.
ЖРЕЦ УПАЛ! Время убивать остальных, пока они не убили тебя.
Умный противник не знает механику DND, он не вкурсе, что там какие-то спасброски кидаются.
Хотя это тоже можно парировать тем, что в форготтен реалмсах в целом контекст другой, что может там все привыкли добивать друг друга, потому что все понимают, что их могут поднять, потому что это уже происходило чуть реже, чем всегда. Но это уже слишком глубоко.
Если ролеплеить как полагается, то у умного противника нет времени добивать жреца и убеждаться, что тот точно умер.
ЖРЕЦ УПАЛ! Время убивать остальных, пока они не убили тебя.
Умный противник не знает механику DND, он не вкурсе, что там какие-то спасброски кидаются.
Хотя это тоже можно парировать тем, что в форготтен реалмсах в целом контекст другой, что может там все привыкли добивать друг друга, потому что все понимают, что их могут поднять, потому что это уже происходило чуть реже, чем всегда. Но это уже слишком глубоко.
"Но это уже слишком глубоко"
Как раз наоборот - если враги разумны и встречались с противником, способным воззвращать павших бойцов в бой, то именно так они и должны себя вести.
Вопрос исключительно в уровне интелектуального развития и модели поведения. Понятно, что туповатые монстры будут в первую очередь устранять "активных" противников как более очевидную угрозу. Хотя и тут есть исключения - например если монстр может впадать в подобие ярости, то он может терзать тело, даже если это "предположительно" труп.
А вот кто-то поумнее вполне резонно может и "чик по горлу" сделать павшему врагу, чтобы наверняка. Или просто потому, что они люто ненавидят конкретного персонажа/группу по каким-то своим соображениям.
Как раз наоборот - если враги разумны и встречались с противником, способным воззвращать павших бойцов в бой, то именно так они и должны себя вести.
Вопрос исключительно в уровне интелектуального развития и модели поведения. Понятно, что туповатые монстры будут в первую очередь устранять "активных" противников как более очевидную угрозу. Хотя и тут есть исключения - например если монстр может впадать в подобие ярости, то он может терзать тело, даже если это "предположительно" труп.
А вот кто-то поумнее вполне резонно может и "чик по горлу" сделать павшему врагу, чтобы наверняка. Или просто потому, что они люто ненавидят конкретного персонажа/группу по каким-то своим соображениям.
Если враги не тыкают каждый труп по два раза - это метагейм.
Тут надо определиться, у нас симуляция параллельного мира форготтен реалмс или всё таки сюжет какой то крутой книги\фильма про приключенцев.
Если симуляция, то тогда да, всё верно и логично. Вопрос только готовы ли игроки в такое играть?
Если симуляция, то тогда да, всё верно и логично. Вопрос только готовы ли игроки в такое играть?
Ну слава богу и у игроков и у ГМа есть рот, уши и мозг, чтобы все это обсудить - что адекватные люди и делают перед игрой. Как и соотношение боевка/социалка, сложность боевых сцен, условия левелинга, кор-механики и их вариации, доступные сеттинги итд.
Нет "правильного / неправильного" стиля игры или правил - есть люди которые пускают все на самотек, а потом удивляются "а че все не так, как я хотел?" и устраивают срачи.
Нет "правильного / неправильного" стиля игры или правил - есть люди которые пускают все на самотек, а потом удивляются "а че все не так, как я хотел?" и устраивают срачи.
Полностью согласен.
Жаль ни разу не слышал, чтобы кто-то обсуждал нечто подобное на нулёвке.
Жаль ни разу не слышал, чтобы кто-то обсуждал нечто подобное на нулёвке.
Я в анонсах пишу чего игрокам ожидать на игре и к чему готовиться. Снимает кучу проблем, когда игрок хотел одного, а ты делаешь игру о другом
на стриме Вечерних Костей гм Виталий вёл кампанию, отыгрывал толпу голодных троллей, одного члена партии просто сьели во время боссфайта.
Виталий если кого и убивал, давал возможность их воскресить той или иной ценой. Насколько я помню.
это была их вторая кампания масштабная, там они пачку по классам вобще рандомно себе подбирали, жрецов не было. да и сеттинг не предполагал наличия больших городов и храмов в местности, где они находились, по итогу нагенерили нового персонажа, хоть и игрок играл убитым персонажем больше года.
крч, кампания Огней, смерть Шиды.
крч, кампания Огней, смерть Шиды.
это я помню, Виталий специально не дал в этот раз реснуть персонажа.
Потом через это были раскрыты остальные персонажи
Я заметил, что комьюнити D20х уже давно отделилось от остальных НРИ. И похоже оно развивается медленнее, либо постоянно приходят новые игроки и мастера. Хотелось бы второе, конечно.
Смысл мидскульных игр типа DnD - создавать во время боёвки азарт, по этому там так дрочат на баланс. Чтобы игроки не играли в рогалик за столом, для этого есть игры старой школы. Там меняют персонажей как перчатки и это норма.
Если настало время убить персонажа (это боссфайт в середине кампании, хотя бы или иной ключевой момент), то персонажа добивают, но его смерть всегда начало новой ветки в вашем сюжете.
Будь то спуск в мир мёртвых или месть за погибшего соратника местному варбоссу.
В иных случаях окончательное убийство персонажа игрока бессмысленно.
Да, мы как будто бы лишаем боёвку того самого азарта и снижаем ставки, но ещё хуже будет лишиться уже вписанного в сюжет персонажа. А поднять ставки можно иначе.
Опытный ГМ всегда манипулятор, он создаёт угрозу для персонажей, заставляет игроков поверить, что смерть рядом, хотя это не так. Собственно для этого он и нужен на игре.
А отговорка про умных врагов это хуита.
Смысл мидскульных игр типа DnD - создавать во время боёвки азарт, по этому там так дрочат на баланс. Чтобы игроки не играли в рогалик за столом, для этого есть игры старой школы. Там меняют персонажей как перчатки и это норма.
Если настало время убить персонажа (это боссфайт в середине кампании, хотя бы или иной ключевой момент), то персонажа добивают, но его смерть всегда начало новой ветки в вашем сюжете.
Будь то спуск в мир мёртвых или месть за погибшего соратника местному варбоссу.
В иных случаях окончательное убийство персонажа игрока бессмысленно.
Да, мы как будто бы лишаем боёвку того самого азарта и снижаем ставки, но ещё хуже будет лишиться уже вписанного в сюжет персонажа. А поднять ставки можно иначе.
Опытный ГМ всегда манипулятор, он создаёт угрозу для персонажей, заставляет игроков поверить, что смерть рядом, хотя это не так. Собственно для этого он и нужен на игре.
А отговорка про умных врагов это хуита.
Пиздуй в ФРПГ, нарративщик несчастный.
Кто ты, воин?)
Пидорас, сын Очкогрея!
Приятно познакомиться, а теперь возвращайся в свой OSR загон или откуда ты бля на свет божий вышел
Из пизды твоей мамаши!
Однако OSR никак не мешает драматичным моментам, только вот разница в том, что эти моменты происходят по ходу игры, натуральным образом. Конечно Рассказчик может и кубики подкрутить, и про лишнего гоблина забыть, и так далее. Однако если весь "эпичный момент" был спланирован заранее то в этом и смысла особого нет, зачем живые игроки и неизвестные решения, если ты уже знаешь что произойдёт?
В любом случае каждый подход имеет место быть, театральные постановки тоже имеют популярность.
Однако OSR никак не мешает драматичным моментам, только вот разница в том, что эти моменты происходят по ходу игры, натуральным образом. Конечно Рассказчик может и кубики подкрутить, и про лишнего гоблина забыть, и так далее. Однако если весь "эпичный момент" был спланирован заранее то в этом и смысла особого нет, зачем живые игроки и неизвестные решения, если ты уже знаешь что произойдёт?
В любом случае каждый подход имеет место быть, театральные постановки тоже имеют популярность.
Чего-чего, а братишку я встретить тут не ожидал...
Хз откуда ты нашёл про какую то планировку и театральные постановки, но с последним я согласен. Любой подход имеет место быть.
Хз откуда ты нашёл про какую то планировку и театральные постановки, но с последним я согласен. Любой подход имеет место быть.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться