White WA-120
Эта работа была вдохновлена грузовиком White WA-120 1930-х годов. Это геймреди модель, я постарался максимально оптимизировать ее без ущерба для общей формы и читаемости деталей. По сюжету это старый, но вполне рабочий грузовик, принадлежащий компании службы доставки "Grey Owl Cargo", который доставляет различные заказы.Классная работа, только тут скорее под сабдив, а не геймреди. Лоуполи будет процентов на 30 меньше геометрии (по трисам) иметь, может даже ещё жирнее экономия. В основном вопрос к фаскам, очень много геометрии на округления где нормал всё отрисует без проблем.
Псы: на самой модели колеса после рендера можешь подровнять, продавливание под весом то уже фишка движка игры, или доп анимаций, так то оно ровное должно быть)
Псы: на самой модели колеса после рендера можешь подровнять, продавливание под весом то уже фишка движка игры, или доп анимаций, так то оно ровное должно быть)
Оу, спасибо, советы полезные. Про продавливание колес в движке даже и не задумывался, поэтому продавил вручную для рендера.
Какой плотности должна быть сетка для игры типа Snowrunner?
Не знаком с этой игрой. Да и конкретно плотность понятие растяжимое, всё зависит от самой модели, какая геометрия, какие и сколько деталей. На примере танков - тот же маус будет меньше геометрии иметь, чем какой нить кругляш АМХ мелкого лвла, ну чтоб понятней было о чем я. Но оптимизация должна быть до упора в любом случае, без потери формы и шейдинга, конечно. У тебя можно много выкрутить, не потеряв ничего по сути) Сколько трисов тут вышло? На вскидку, 40-45к?
Ну смотри: на крыльях лупики можешь смело каждый второй- третий убирать, контроллируй форму только, все фаски можно оставить только с одной гранью на харде - нормал округление отрисует запросто, просто не жлобись для запечки закруглять, чтоб пикселей хватило на симуляцию. Диски - в половину упростить можно запросто, там где валы ходовки - играйся с количеством сечений цилиндра, софт эджи тебе округлят легко твой вал, а сколько сечений там ща деталями в стыках видно не будет.
Касательно кабины: если двери не открываются - зазор рисуй нормалом, геометрии сэкономишь на пол такой модели ещё, а выглядит также. Тоже касается и крышечек на капоте по бокам от решетки - нормал норм запечет их
Касательно кабины: если двери не открываются - зазор рисуй нормалом, геометрии сэкономишь на пол такой модели ещё, а выглядит также. Тоже касается и крышечек на капоте по бокам от решетки - нормал норм запечет их
То же касается и полоски поперек кабины - смело мокращай фаски до состояния "квадратиш, практиш", нормал отрисует закругления граней)
Понял тебя, спасибо ещё раз, ты крутой!)
Та я такой же практикант как и ты, прост ментор был из геймдева, познал много тонкостей) А геометрия у тебя классная, только некоторые правила и требования подтянуть, которых не знаешь
Не "под катом", а "в комментариях", "кат" — это когда реактор автоматически сворачивает длиннопост.
понял-принял
В какой программе делал ?
зд макс, сабстенс, мармосет
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться