Немного инфы по oneDnD / много текста :: OneDnD :: Dungeons & Dragons (Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд)

Dungeons & Dragons много текста OneDnD 

Немного инфы по oneDnD

На прошлой неделе в четверг, 1-го декабря, вышла третья часть тестовых материалов по  будущей oneDnD. В данном посте рассмотрю прочую инфу, появившуюся параллельно с тестовыми материалами, а сами материалы для удобочитаемости вынесу в отдельный пост (потому этот пост можно не читать, если интересует только сама UA).
Большая часть инфы взята из видоса ниже и посвящена в основном результатам опросов по прошлым материалам.

Прошлые материалы получили довольно высокие проценты одобрения среди проголосовавших: много чего имеет процент одобрения более 80%, и нет ничего с одобрением ниже 50%. Для примера, уже даже то, что имеет одобрение в пределах 60-69% по их мнению подлежит срочной и обязательной доработке, а выше 80% то, что они постараются сохранить в изначальном виде, внося правки только для баланса.

Самый низкий процент, около 60% в прошлых материалах был у трёх вещей:

    1. Критические успехи и провалы на любых бросках к20 (атака, навыки, спасброски), что уже убрали даже во второй части арканы.

    2. Раса ардлингов. Они не понравились людям тем, что слишком похожи на аасимаров, вместо того, чтобы развивать свою животную природу. Если что, то ардлинги не замена аасимарам, они официально всё также продолжат существовать.

    3. Раса драгонборнов. Причём разработчиков очень удивило то, что драгонборны мало того, что набрали процент меньше ардлингов, но и в целом, что они мало набрали, хотя, по их мнению, они сбалансированные (тут я с ними согласен). А всё дело в том, что хоть в аркане драгонборны и лучше ПХБшных, но людям не понравилось, что они слабее драгонборнов из физбана.

Самый высокий процент одобрения, 87%, был у черт, получаемых на 1 уровне от предыстории.

Есть ещё немного процентов по остальным расам: люди набрали 83%; дварфы, орки, тифлинги и эльфы набрали в пределах 80-81%; гномы и полурослики набрали 78%.

Аркана, вышедшая 1 декабря, довольно небольшая по сравнению с предыдущими, в ней представлен только жрец в качестве класса. Следующая аркана будет большего размера и в ней, как я понял, будут представлены оставшиеся классы из группы священнослужителей: паладин и друид. Затем будет группа бойцов (варвар, воин, монах), и после только группа магов (волшебник, колдун, чародей).

Вышеупомянутая группа бойцов будет включать новые опции оружия, новые способы его использования, чтобы это всё ни значило.

Отдельно по поводу черт «мастер большого оружия» и «меткий стрелок». Они были умышленно ослаблены, ибо штраф в -5 слишком маленький, особенно на высоких уровнях, по сравнению с тем, как сильно он позволяет увеличить урон. По их мнению, персонажи для увеличения урона должны использовать вот вышеупомянутые опции оружия. Кроме того, это плохо, когда определённая одна черта является обязательной для нанесения урона.

Хотя заговор «мистический заряд» отсутствует в опубликованных списках заклинаний, он не удалён из игры, подробности о нём появятся вместе с появлением колдуна.

Абилку архетипа вора на использование предмета бонусным действием также умышленно убрали, так как стараются убирать механики, которые они называют «MotherMayI», так как они порождают споры, замедляют геймплей, а в зависимости от мастера могут и вообще не работать. Но возможно в будущем эта абилка вернётся в изменённом виде. Аналогичным образом поступили и с абилками следопыта 1 уровня.

Всего в рамках теста oneDnD с учётом уже выпущенных архетипов будет представлено 48 архетипов, по 4 на каждый класс (без изобретателя).

Также в дальнейшембудет представлена новая система по созданию домашней базы, с привязкой к НПС и прочее. Эта система носит название Бастион.

В дальнейшем будет больше опций по кастомизации монстров.

В целом в oneDnDу них тренд на перенос выбора архетипа у класса на 3 уровень. Это сделано по нескольким соображениям. Во-первых, для уменьшения количества выборов у игроков (особенно новых) на 1-м уровне, а также возможность поиграть за голый класс, прежде чем получить архетип, меняющий ощущения от класса. Во-вторых, это сделано для мультиклассирования, чтобы нельзя было, вкинув 1-2 уровня, получить синергирующую с другими умениями абилку архетипа, а получить классовые опции, а затем уже архетип. Ну и также сделано это для нормализации архетипов различных классов. Лично я с игромеханической точки зрения считаю это хорошим решением. Правда при этом сильно страдает нарратив, особенно на некоторых классах/архетипах, но такое и раньше было. Ну и всегда можно начать с 3 уровня кампанию.


Подробнее
One D&D Survey Results and The Future of One D&D | D&D,Entertainment,Dungeons & Dragons,D&D,gaming,roleplaying game,ttrpg,forgotten realms,eberron,Wizards of the Coast,Jeremy Crawford,Chris Perkins,tabletop,RPG,Todd Kenreck,dnd,Wildemount,Critical Role,Visit https://dndbeyond.link/yt_SurveyResults_Playtest and help shape the future of the next generation of Dungeons & Dragons. New playtest material coming December 1st. Jeremy Crawford and @Todd Kenreck discuss the One D&D survey results so far and the future of Unearthed Arcana. UNEARTHED ARCANA The document on December 1st is the third in a series of Unearthed Arcana articles that present material designed for the next version of the Player’s Handbook. The material here uses the rules in the 2014 Player’s Handbook, except where noted. Providing feedback on this document is one way you can help shape the next generation of D&D!
Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,много текста,OneDnD
Еще на тему
Развернуть
Почти не начинал свои компаний ниже 3-го уровня, во многом именно их-за нарративных проблем, но и не только, игрокам тоже не понятно зачем лишние пару игр (при игре раз в неделю в лучшем случае) было играть обрубком задуманного персонажа.
Мультиклассированию тоже не вижу особых причин мешать, лучше всего играется примерно 3-7-й уровни, дальше слишком магия душит мастера, слишком много заклинаний решающих твой квест на пару вечеров нажатием одной кнопки, монстры жирнеют и т.п. А фактичское требование мультиклассирования 3/3 выключает эту опцию для персонажей таких уровней почти.
Я бы наоборот опустил архетипы на первый уровень, дав на нём персонажеобразующие особенности, но ослабил бы их, постепенно усиливая к третьему.
Добавлю, чем ещё не нравится архетип на третьем уровне.
Для опытного мастера/игрока в принципе не проблема начать каким угодно уровнем, и почти что-угодно грамотно встроить в повествование/персонажа. Но как это выглядит со стороны новичков?
Начнут они скорее всего первым уровнем, ибо он первый, логично начинать им. Даже возможно начнут стартовое приключение, или какое другое официальное, даже если нет, не думаю, что с первого раза у мастера-новичка получится что-то лучше.
А потом на 3-м уровне система предлагает им не пойми откуда получить за одно повышение уровня, то, чему учатся годами, или даже вообще может быть только от рождения. Получить за один длительный отдых, если следовать букве правил. В лучшем случае тут будет обоснование вроде "мы провели ночь со старым мастером, и он передал мне свои... знания и умения... не спрашивайте, как... мне надо помыться", но и этого система не требует (что возможно хорошо, хотя старые мастера не одобрят).
Т.е. новичку система предлагает в первую очередь играть в циферки и статы, а не в персонажа, прямо показывая ему, что первое важней второго, так она собрана.
ну тут много чего можно обсудить. во первых, из 13 классов только у 3 архетип былна 1 уровне, ещё 2 класса с архетипом на 2 уровне. при этом того же колдуна при мультиклассе всё равно брали минимум на 2-3 уровня. так что не думаю, что в отношении мультиклассирования что-то станет плохо. плюс обычно всё же кампании не до 7 уровня, а до 10-12.

по поводу же из ниоткуда возникающих умений в принципе не проблема обосновать. например, тот же волшебник при повышении уровня из ниоткуда берёт новые закдинания, при этом может взять даже те школы, которые до этого не использовал. но можно обосновать исследованиями, тренировками и т.д. аналогично и с архетипичными умениями. кроме того есть вообще опциональное правило о том, что ддя повышения уровня нужно потратить деньги и время на тренировки.

по поводу новичков. упрощается порог вхождения для новичков. на 1 уровне выбрать нужно не из 40 архетипов (это только пхб), а лишь из 12 классов.

и не совсем понял про циферки у новичков. почему до архетипа умения класса - просто циферки, а вот умения архетипа - не циферки?
Давай в произвольном порядке:
1.Чисто по опыту число вариантов не особо влияет на порог вхождения новичков, всё равно никто не выбирает из 40-100 вариантов. Человек приходит с желанием отыграть варвара и выбирает из 3-5 доступных вариантов. Причём и там больше смотрит на описание, играя потом тем механом, какой дадут.
Не видел я особой разницы в выборе новичком жреца с кучей вариантов, и мага в базовой комплектации.

2.Ниоткуда возникающие способности обосновать проблема, даже в случае волшебника выглядит слегка натянуто, всё же в заклинаниях он именно разбирается, он и со свитка переносит несколько часов, а школа магии вещь более фундаментальная, это у каких квент вообще может идти как культурная особенность его народа, а тут так просто.
Но с магом это ещё простой случай. У друида и паладина архетипы круг и клятва, т.е. вещи доступные совсем не каждому, туда принимают по большому доверию, а много в какие вовсе нет пути чужакам... или можно в ближайшем МФЦ вступить, тоже вариант.
Следопыт зверей хощяи часто может через животное персонажа строить, вот только они его слал в приют на пару уровней, но так у них в народе неразрывная связь.
В дополнениях ещё хуже: следопыт из ксанатара получает темнозрение, а варвар из таши звериную кровь. Вот как это обосновать? Пубертатном?
А как будет выглядеть жрец, что пару уровней молится усреднённому богу, мне и думать грустно.

3.Необходимость придумывать обоснуй само по себе проблема.
Причём как в прямом смысле, мастеру ради одного уровня одного игрока нужно придумать фракцию, неписей, которые его туда возьмут, да ещё так, чтобы другим это было интересно. А таких игроков 3-5. Это и опытный то имеет все шансы завалить, а уж мастер-новичок...
Но и с нарративной точки зрения это проблема. Получается целые куски повествования нужны для легитимизации механик, а не механики нужны для почёркивания особенностей персонажа и лучшего отыгрыша.
Игра прямо показывает новичку, что предусмотренный стиль игры в ней: создай персонажа-заготовку, потом придумай какой-нибудь обоснуй новым механикам (а можешь и не придумывать) и продолжай кидать кубы.
Это и есть циферки важнее персонажа.


4.Мультиклассы вообще отдельная тема. Баланса в системе нет совсем, а на уровнях 8+ его нет ещё больше (уровни 12+ вообще тут упоминать не стоит), и не в мультиклассках главная проблема этого баланса совсем.
Мультикласс это уже развлекуха для более опытных игроков и мастеров, и ограничивать тут их я особого смысла не вижу. Ну хочет человек отыгрывать друида-монаха превращаясь в каратэ-медведя, его право, пусть отыгрывает, может на 3-м уровне, лучше на 3-м, больше удовольствия получит, зачем ждать до 6-го. А кому-то в кайф к 5-му взять три класса, пускай.
И мне, как мастеру проще, когда такие запросы не обязательно уводят игру на высокие уровни (не люблю я их)
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
Druid & Paladin Survey Launch | Expert Class Survey Results | Unearthed Arcana | D&D,Entertainment,Dungeons & Dragons,D&D,gaming,roleplaying game,ttrpg,forgotten realms,eberron,Wizards of the Coast,Jeremy Crawford,Chris Perkins,tabletop,RPG,Todd Kenreck,dnd,Wildemount,Critical Role,Visit
подробнее»

Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд OneDnD много текста

Druid & Paladin Survey Launch | Expert Class Survey Results | Unearthed Arcana | D&D,Entertainment,Dungeons & Dragons,D&D,gaming,roleplaying game,ttrpg,forgotten realms,eberron,Wizards of the Coast,Jeremy Crawford,Chris Perkins,tabletop,RPG,Todd Kenreck,dnd,Wildemount,Critical Role,Visit