Мартовское интервью по Baldur's Gate 3 с PCGaner
Давно не было новостей, нашел это мартовское интервью с крупицами интересной информации по игре и самой студии.
Larian Studios всегда идет ва-банк. После того как Larian едва не обанкротилась при разработке Divinity: Original Sin, штат сотрудников утроился, чтобы выпустить амбициозный сиквел, и увеличился до 150 разработчиков. Имея за плечами одну из лучших ролевых игр десятилетия, Larian приступила к созданию Baldur's Gate 3. Год предпроизводства позволил оценить, сколько работы потребуется для этой еще более масштабной игры, нанять разработчиков для работы над причудливой кинематографией, которой не было в Divinity. "Мы думали, что все уже продумано. Мы даже подсчитали, насколько большими нам придется стать, - говорит основатель Larian Свен Винке.
Они ошибались.
"Я никогда не ожидал, что нас будет 400 человек, для разработки BG3", - сказал мне Винке. "Никто этого не ожидал. Но это буквально то, что нам было нужно для этого. У нас был выбор. Был момент, когда мы начали понимать, что нам нужно, чтобы сделать эту игру. Мы думали, что понимаем. Потом мы действительно поняли. И у нас было два варианта: мы могли уменьшить масштаб игры или увеличить мастаб разработки. И мы решили увеличить ".
Я спросил Винке, как, по его мнению, BG3 вписывается в более широкий ландшафт D&D во всех его проявлениях, и ответ был прост. "Эталонное воплощение 5-й редакции в видеоигре", - сказал он. "Это то, что мы пытаемся сделать. Я думаю, что она уже очень хороша, и она продолжает становиться лучше".
В связи с ростом проекта Baldur's Gate 3 компания Larian почти в 10 раз больше, чем была в 2014 году, создавая Original Sin, и теперь разбросана по 7 студиям по всему миру. Синематика была огромным осложняющим фактором, который повлиял на все остальное в игре, даже кардинально повлиял на процесс написания сценария. В Original Sin 2 сценаристы могли возиться с текстом практически до последней минуты, благодаря автоматизированному конвейеру, который отправлял новый текст прямо в студии звукозаписи, чтобы актеры записали его на следующий день. Но это не работает, когда каждая диалоговая сцена тщательно анимируется - написание текста превратилось из одного из первых этапов процесса в один из последних.
"Сейчас так много промежуточных этапов, так много людей, которые должны на это смотреть", - говорит Винке. "Кинематографические дизайнеры, кинематографические аниматоры, кастинг-директор, освещение, VFX, SFX. Так что вы уже не просто добавляете определенную строчку. Вы очень хорошо знаете свой кинематографический бюджет, стоимость и водопад, который из него вытекает. Нам пришлось заново изобретать методы своей работы... чтобы делать это снова".
Я спросил Винке, не рискован ли рост, вспомнив, как Larian танцевала на грани банкротства при создании Original Sin. Конечно, это так, сказал он. Но, учитывая опыт Larian в создании игр Original Sin, я также поверил ему, когда он сказал: "Мы никогда не были заинтересованы в деньгах".
"Наверное, многие так говорят, но на самом деле речь идет о том, что нам нужно для создания этой игры. Я бы буквально устроил революцию внутри своей компании, если бы заставил их снизить свои устремления, то, что они хотят сделать. Они действительно гордятся Baldur's Gate 3. Они действительно хотят достичь тех амбициозных целей, которые у них есть, потому что все они в юности играли в Baldur's Gate 1 и 2. Для них это очень важный проект. Я счастлив, что мы делаем это именно так, потому что я думаю, что игра заслуживает этого, и у нас есть средства для этого благодаря успеху предыдущих игр. Я бы не хотел, чтобы это была игра, которую пришлось бы урезать".
В настоящее время Larian работает над самими Вратами Балдура, создавая город, а также заполняя библиотеку заклинаний D&D и внедряя оставшиеся классы. Затем идет трудоемкая "полировка", поэтому он объявил, что Baldur's Gate 3 не будет полностью закончена до 2023 года.
"Это очень специфическая ниша игр, где у вас много повествования с большим количеством систем, собирающихся вместе", - сказал он. "Если ваши возможности [ограничены], вас ведут по маршрутам, вы не будете счастливы, когда будете играть. Это ломает все дело. Проблема в том, что единственная альтернатива — это просто, бляяяяя, нужно охватить все. Но мы это поняли, и мы это делаем".
"На самом деле было много небольших сокращений, которые мы могли бы сделать. Но тогда это была бы не та игра, которой она должна быть. Мы не собираемся выпускать ее, если она не готова. Это будет весьма солидная штучка, знаете ли. Когда вы перейдете к созданию персонажа и сможете выбрать все эти классы, все эти подклассы, а затем начнете путешествие - зная все, что вы можете сделать в этом путешествии, — это будет очень здорово".