Он либо безумец либо гений
Да
Как говорил капитан Джек Воробей: "Это две стороны одной сущности".
Процитировал криво. "Это две крайности одной и той же сущности"
Как говорил мой дед: "я твой дед".
А потом пальцем так во рту сделал: "Пок!" ну и помер
Человек культуры, сразу видно...
(4 года прошло. Бля я старый)
(4 года прошло. Бля я старый)
Цитата про деда, который сделал пальцем "Пок" из другого видоса (про игры, если быть конкретным), тут другая душещипательная история про деда, который маскировался под друга
Ауф, бля!
Хуйня, вот, что говорил мой прадед: "Я твой прадед"
А мой дед говорил: "Я твой дед"
Тащем-то это реальный метод охоты на медведей - отравленная сладкая приманка, причем отравой служит обычный шоколад, а точнее алкалоид теобромин в нём.
С каждым комиксом нарастает ощущение, что либо за этого барда играет сам мастер, либо игрок за барда спит с мастером. Либо и то, и то.
может он кидает счастливые кубы через счастливую курицу на счастлиую подушечку.
В спальне мастера
На обнаженном теле мастера.
Продолжай, я как мастер, заинтригован
Ты пьяный летописец, у нас тут и так бегает один старый хуй...
Этот игрок дрочил мастеру.
Когда вожу, всегда незаметно подыгрываю игрокам, которые действуют на грани безумия и гениальности. Они важный генератор фана, такое нужно ценить и беречь.
Хотя пару раз были откровенно везучие разгильдяи. Творили, что хотели, а кости и карты, такое впечатление, им радостно подыгрывали.
Хотя пару раз были откровенно везучие разгильдяи. Творили, что хотели, а кости и карты, такое впечатление, им радостно подыгрывали.
С одной стороны - всегда говори "да" игроку. В крайнем случае "да, но". С другой стороны - что ты делаешь, когда за одним столом оказываются игрок действующий на грани безумия, но быстро, и игрок строящий медленные но сверх надёжные планы? Один из них будет чувствовать себя лишним в этой схеме.
По обстоятельствам. Самое простое -- можно "затянуть" просчитывание и описание последствий отдельных действий.
Чуть сложнее -- разница темпов.
У меня как-то партия мочила босса-киборга на секретной американской базе. Девять персонажей, один из них к тому времени стал оборотнем, и двигался в два раза быстрее, второй -- киборгом и двигался в четыре раза быстрее. В частности, у них было больше ходов.
Самое сложно удержать все в голове, под конец, перед большинством ходов я рассказывал игроку, что уже произошло для его персонажа и что еще нет.
В игровом времени битва заняла минут десять. В реальном -- 3,5 часа и все были довольны.)
Чуть сложнее -- разница темпов.
У меня как-то партия мочила босса-киборга на секретной американской базе. Девять персонажей, один из них к тому времени стал оборотнем, и двигался в два раза быстрее, второй -- киборгом и двигался в четыре раза быстрее. В частности, у них было больше ходов.
Самое сложно удержать все в голове, под конец, перед большинством ходов я рассказывал игроку, что уже произошло для его персонажа и что еще нет.
В игровом времени битва заняла минут десять. В реальном -- 3,5 часа и все были довольны.)
Ха ха, 3.5 часа боевки! Рекомендую вкатиться в тёмную ересь, восемь часов душнейней боевки, навсегда разорванные отношения между игроками и психологическая травма мастеру - гарантирована
Играем в дарк крузейд - до сих пор не посрались. Кажется хаоситы более благонадежные:)
Не знаю, нахрена тогда такие механики и нахрена такие игры?
Нет фана -- сессия говно. Нет фана, как правило, если непродуманная механика, тупит мастер, тупят игроки//часть игроков.
Отчасти по этому я всегда относился к механике сеттинга скорее как к общей рекомендации.
"Парламентеры пиратов карибского моря. жпг"
Иногда попадались игроки, являющиеся ярыми фанатами скрупулёзного следования. Что ж, с такими стремился к компромиссу либо они шли лесом, увы.
Частично, мне проще, ибо я обычно вожу по своим мирам.
Тут как бы важный нюанс. Все эти точные подсчеты и механики нужны для одного -- ограничить мастерский беспредел. Но это, как по мне, наивно, ибо если мастер захочет -- проявления для беспредела найдет. Следствие, побуквенное следование нужно начинающим мастерам и тем, кому креатива не хватает (или не хватает именно сейчас).
У меня "мастерский беспредел" -- часть механики. Его невозможно убрать -- значит нужно использовать.
Игрокам, которые креативят в моих играх везет. Им падают плюшки. За плохой и нелогичный отыгрыш -- не везет, и на них падают наковальни. Открыто я об этом не говорю, но даю почувствовать. Получается если не обучение, то дрессура, бихевиоризм во всей красе.
Впрочем, умом я понимаю, что водить в такой манере может далеко не каждый. У ГМа должен быть порядок с головой, отсутствие бесконтрольных комплексов и хотелок, которые как правило и приводят к попыткам самоутвердиться.
Ну так на то и масса психотехник, что бы прорабатывать свои детские психотравмы и обиды, что бы убирать комплексы, избавляться от "хотелок". Нехрен это тащить в игру.
Очень помогает, если знаком с литературными и техническими приемами креатива, и умеешь их преподавать. Тогда, на примере подсказок, можно научить игрока креативить, растормошить его (главное не перебарщивать). Тут у меня опыт и педагогическая привычка прорезается, но если делать аккуратно и не привязываться к результату, работает хорошо.
Собственно, как по мне, ГМ важно уметь две вещи, убирать привязанность к результату, как учат в дзен-буддизме, и убирать "желание обладать". Это формулировка из КК: "Если хочешь понять, действительно ли ты любишь человека, мысленно убери из чувств, которые к нему испытываешь, "желание обладать" (чувство собственничества). То что останется, как бы мало оно не было -- Любовь. Если оно есть, цени и расти."
Эти две "внутренние практики" помогают ГМ избегать рельсов и попыток самоутверждаться, что игре обычно только на пользу.
Нет фана -- сессия говно. Нет фана, как правило, если непродуманная механика, тупит мастер, тупят игроки//часть игроков.
Отчасти по этому я всегда относился к механике сеттинга скорее как к общей рекомендации.
"Парламентеры пиратов карибского моря. жпг"
Иногда попадались игроки, являющиеся ярыми фанатами скрупулёзного следования. Что ж, с такими стремился к компромиссу либо они шли лесом, увы.
Частично, мне проще, ибо я обычно вожу по своим мирам.
Тут как бы важный нюанс. Все эти точные подсчеты и механики нужны для одного -- ограничить мастерский беспредел. Но это, как по мне, наивно, ибо если мастер захочет -- проявления для беспредела найдет. Следствие, побуквенное следование нужно начинающим мастерам и тем, кому креатива не хватает (или не хватает именно сейчас).
У меня "мастерский беспредел" -- часть механики. Его невозможно убрать -- значит нужно использовать.
Игрокам, которые креативят в моих играх везет. Им падают плюшки. За плохой и нелогичный отыгрыш -- не везет, и на них падают наковальни. Открыто я об этом не говорю, но даю почувствовать. Получается если не обучение, то дрессура, бихевиоризм во всей красе.
Впрочем, умом я понимаю, что водить в такой манере может далеко не каждый. У ГМа должен быть порядок с головой, отсутствие бесконтрольных комплексов и хотелок, которые как правило и приводят к попыткам самоутвердиться.
Ну так на то и масса психотехник, что бы прорабатывать свои детские психотравмы и обиды, что бы убирать комплексы, избавляться от "хотелок". Нехрен это тащить в игру.
Очень помогает, если знаком с литературными и техническими приемами креатива, и умеешь их преподавать. Тогда, на примере подсказок, можно научить игрока креативить, растормошить его (главное не перебарщивать). Тут у меня опыт и педагогическая привычка прорезается, но если делать аккуратно и не привязываться к результату, работает хорошо.
Собственно, как по мне, ГМ важно уметь две вещи, убирать привязанность к результату, как учат в дзен-буддизме, и убирать "желание обладать". Это формулировка из КК: "Если хочешь понять, действительно ли ты любишь человека, мысленно убери из чувств, которые к нему испытываешь, "желание обладать" (чувство собственничества). То что останется, как бы мало оно не было -- Любовь. Если оно есть, цени и расти."
Эти две "внутренние практики" помогают ГМ избегать рельсов и попыток самоутверждаться, что игре обычно только на пользу.
Ну, тут есть один очень неприятный подводный камень.
Идея накормить вервольфов шоколадом может прийти в голову сразу двум игрокам, но первый подумает, что:
1.Шоколад, конечно, яд, но сколько его нужно скормить верфольфу для хоть какого-то эффекта, и что делать пока он не наступил.
2. Вервольфы не такие глупые, чтобы жрать опасный для них шоколад килограммами, они частично люди, как-никак.
И купит лучше посеребренее на оружие, серебряного порошка, ещё чего нужного. А другой ничего такого не подумает и закупит шоколада на все деньги. Т.е. в рамках изначальных правил первый совершил правильный выбор и должен как-то преуспеть, а второй ошибся и должен столкнуться с какими-либо последствиями.
Но тут мастер внезапно меняет правила, и вервольфы как-раз сегодня устраивают чаепитие со случайным путником с приёмом угощения без вопросов, и второй игрок триумфально преуспевает.
Получается, что первый игрок наказан за то, что подумал немного больше, а второй награждён только за то, что понравился мастеру.
Идея накормить вервольфов шоколадом может прийти в голову сразу двум игрокам, но первый подумает, что:
1.Шоколад, конечно, яд, но сколько его нужно скормить верфольфу для хоть какого-то эффекта, и что делать пока он не наступил.
2. Вервольфы не такие глупые, чтобы жрать опасный для них шоколад килограммами, они частично люди, как-никак.
И купит лучше посеребренее на оружие, серебряного порошка, ещё чего нужного. А другой ничего такого не подумает и закупит шоколада на все деньги. Т.е. в рамках изначальных правил первый совершил правильный выбор и должен как-то преуспеть, а второй ошибся и должен столкнуться с какими-либо последствиями.
Но тут мастер внезапно меняет правила, и вервольфы как-раз сегодня устраивают чаепитие со случайным путником с приёмом угощения без вопросов, и второй игрок триумфально преуспевает.
Получается, что первый игрок наказан за то, что подумал немного больше, а второй награждён только за то, что понравился мастеру.
Ок, но я о другом маленько говорю - смотри - вот у тебя среди игроков двое - один действует на грани безумия, обычно такие игроки быстрые и решительные, склонные к рискованным решениям, и есть второй игрок - медленный и осторожный, собирающий максимум информации и принимающий взвешенные, обдуманные и спланированные решения. Ты подыгрываешь первому игроку, который принимает решения первым, всегда первым - и получается что у второго нет шанса на "спотлайт". Как ты решаешь такую ситуацию?
Да обоим буду подыгрывать.) Если креативят, если не тупят, если не рушат выбранный образ -- оба получат плюшки. А скорость -- пусть каждый со своей скорость играет, как ему удобнее. Моя задача как ГМ, в этом случае, подстроиться самому, и сгладить подстройку между игроками. Например, пока "медленный" думает, чем-то развлечь или отвлечь остальных, если нетерпеливы.
Моего терпения хватит.) Это, как по мне, одно из важнейших качеств для ГМа.
И неприятностей хватит на всех, с учетом их сильных и слабых сторон. Одного любителя головоломок, помнится, треть игры партия таскала на горбу, пока он в принудительном осознанном сновидении решал головоломки, пытаясь проснуться. Зато именно благодаря ему они и выжили.
Ждать. Ждать и награждать за удачные находки, иногда карать за откровенную тупость. Дважды награждать, если игроки ухитрились вывернуть твой сценарий наизнанку, в рамках следования своей цели. (Например, я им всячески "мешал" в упомянутой выше игре запустить ядерную ракету. Ибо тогда уничтожалось следующая подготовленная локация. Но их находчивость и Его Величество Рандом распорядились по другому. В Африку улетела ракета. На борту которой, еще и вдобавок, фосфоресцирующей зеленой краской значилось "Свободу Неграм!") Тут, кстати, важный момент. Что бы не увлекаться рельсовостью, вероятность своих сценариев также прокидывается, как и действия игроков. Тогда ГМ сам частично оказывается на позиции игрока.
Опять же, в моих играх все предусмотреть сложно. С одной стороны, я редко дотошен в механике. С другой стороны, просчитывание многочисленных параметров у меня часто по карточной схеме. Колода игральных карт позволяет за пару секунд набросать десяток прокидываний кубиком (вместо броска кубика -- выкладывается карта, ее цифра -- стоимость "броска", масть -- направление действий). Это сильно экономит время и добавляет рандома.
Моего терпения хватит.) Это, как по мне, одно из важнейших качеств для ГМа.
И неприятностей хватит на всех, с учетом их сильных и слабых сторон. Одного любителя головоломок, помнится, треть игры партия таскала на горбу, пока он в принудительном осознанном сновидении решал головоломки, пытаясь проснуться. Зато именно благодаря ему они и выжили.
Ждать. Ждать и награждать за удачные находки, иногда карать за откровенную тупость. Дважды награждать, если игроки ухитрились вывернуть твой сценарий наизнанку, в рамках следования своей цели. (Например, я им всячески "мешал" в упомянутой выше игре запустить ядерную ракету. Ибо тогда уничтожалось следующая подготовленная локация. Но их находчивость и Его Величество Рандом распорядились по другому. В Африку улетела ракета. На борту которой, еще и вдобавок, фосфоресцирующей зеленой краской значилось "Свободу Неграм!") Тут, кстати, важный момент. Что бы не увлекаться рельсовостью, вероятность своих сценариев также прокидывается, как и действия игроков. Тогда ГМ сам частично оказывается на позиции игрока.
Опять же, в моих играх все предусмотреть сложно. С одной стороны, я редко дотошен в механике. С другой стороны, просчитывание многочисленных параметров у меня часто по карточной схеме. Колода игральных карт позволяет за пару секунд набросать десяток прокидываний кубиком (вместо броска кубика -- выкладывается карта, ее цифра -- стоимость "броска", масть -- направление действий). Это сильно экономит время и добавляет рандома.
Я тебе, конечно верю, и даже где-то восхищаюсь твоим подходом. Но абсолютно не представляю как ты его на практике реализуешь) Точнее представляю, но мне не очень это нравится, увы, и хочется думать, что я ошибаюсь.
Давай ещё раз я попробую уточнить - вот есть игрок склонный к рискованным действиям на грани безумия. Исходя из моего опыта - такие игроки принимают первое решение пришедшее им в голову, не тратят времени на просчёт альтернатив и даже на обсуждение с партией. Поэтому они всегда получают возможность действовать раньше, чем игроки склонные к планированию и проработке альтернативных вариантов - об этом Ёж писал выше уже. Если ты подыгрываешь первому игроку - когда и как будут играть остальные игроки? Не получается ли у тебя, в итоге, театр одной безумно-гениальной "звезды" и скучающие "статисты" - остальные игроки, ждущие начала боя, потому что там хотя-бы ходят все по очереди и можно хоть что-то сделать? Как ты можешь подыгрывать обоим типам игроков? Если, исходя из моего опыта, игроки склонные к риску не получая "по рукам" - так и будут действовать рискованно, но быстро, не давая действовать никому другому.
Давай ещё раз я попробую уточнить - вот есть игрок склонный к рискованным действиям на грани безумия. Исходя из моего опыта - такие игроки принимают первое решение пришедшее им в голову, не тратят времени на просчёт альтернатив и даже на обсуждение с партией. Поэтому они всегда получают возможность действовать раньше, чем игроки склонные к планированию и проработке альтернативных вариантов - об этом Ёж писал выше уже. Если ты подыгрываешь первому игроку - когда и как будут играть остальные игроки? Не получается ли у тебя, в итоге, театр одной безумно-гениальной "звезды" и скучающие "статисты" - остальные игроки, ждущие начала боя, потому что там хотя-бы ходят все по очереди и можно хоть что-то сделать? Как ты можешь подыгрывать обоим типам игроков? Если, исходя из моего опыта, игроки склонные к риску не получая "по рукам" - так и будут действовать рискованно, но быстро, не давая действовать никому другому.
спит с мастером хуёв
Он каждый ход кидает дайсы на соблазнение ГМ.
Квентин мог бы быть таким бардом )
не обязательно спать с мастером. можно просто поить его пивом.
моему орку так разрешили зачаровать на самовозврат две двуручные секиры. которые он метал со своей силой 22 парой каждый ход с криком "я турелько"
моему орку так разрешили зачаровать на самовозврат две двуручные секиры. которые он метал со своей силой 22 парой каждый ход с криком "я турелько"
Правая рука мастера
глупец, шоколада хватит на какое-то количество "собак" и потом он кончится. А серебряное оружие можно применять снова и снова. Ну или потом продать, вернув часть денег.
кто еще глупец - не порченные шкуры будут дороже, чем серебренный меч на вторичке + шанс самому быть с попорченной шкурой, кидаясь на стаю с ковырялкой.
шкуру можно подлатать, а серебряное оружие в загашнике ещё пригодится. Хотя, наверное я слишком строг и не учёл возможный случай "у пати скилла ноль, им никакое серебряное оружие не поможет"
серебряный мечь это не то оружие которое можно применять снова и снова, а потом легко будет подлатать после применения. Если я не ошибаюсь при довольно хорошем ударе таком можно его разломать поэтому использовали сталь и железо, а не серебро.
+ Подходить к вервольфам которые быстрее, сильнее, выносливее, агрессивнее, видят в темноте лучше, заживают быстрее и ловчее тебя, могут загрызть, поцарапать, сожрать, перекусить шею - довольно хреновая затея.
Они вряд ли будут от "поцарапывания" мечом серебряным ложится штабелями как в фильмах. Проткнул чуть и все тут не проканает.
+ Подходить к вервольфам которые быстрее, сильнее, выносливее, агрессивнее, видят в темноте лучше, заживают быстрее и ловчее тебя, могут загрызть, поцарапать, сожрать, перекусить шею - довольно хреновая затея.
Они вряд ли будут от "поцарапывания" мечом серебряным ложится штабелями как в фильмах. Проткнул чуть и все тут не проканает.
Зная барда, он бы подошёл к вервольфам с другим предложением.
Короче, бард поступил максимально эффективно — завершил сражение до его началс, а все, кто выёживается с серебряным оружием — либо мертвы, либо скоро умрут, либо это ведьмаки, которые сами пострашнее любого чудовища будут (да и дерутся они не совсем серебром).
Ну только у вервольфов инта 10 - как у обывателя. И это вполне достаточно, чтобы не дать яд...
Тем более шоколад тоже можно добыть обратно - просто отрыть оборотней и достать.
Если это глупо, но работает, значит это не глупо ©
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Отличный комментарий!