Правда частенько есть ощущение что в итоге издеваются над тобой.
Нет, я хочу украсть эту херню!
Ок. Бросай.
Успешно? Ты хватаешь херню. Эта херня обвивается вокруг запястья и голосом, похожим на звук несмазанных петель, начинает сбивчиво жаловаться на то, что папа ее не любит, показывая рукой (или что это у этой херни такое) на партийного барда.
Похоже, затыкаться оно не собирается.
Успешно? Ты хватаешь херню. Эта херня обвивается вокруг запястья и голосом, похожим на звук несмазанных петель, начинает сбивчиво жаловаться на то, что папа ее не любит, показывая рукой (или что это у этой херни такое) на партийного барда.
Похоже, затыкаться оно не собирается.
От таких заявок неплохо помогают ответы в стиле "Нет, тебе не... Хм. Хотя знаешь что? Это отличная идея! Да, ты можешь попытаться украсть эту херню!".
Игроки те еще параноики.
Игроки те еще параноики.
Паранойю надо воспитывать в игроках
как показала практика, игра параноиков вырождается в уебищные многоходовые комбо с многократным резервированием каждого шага и готовностью съебаться в закат при намеке на угрозу. Что первое время весело, а потом становится скучновато.
Ну дак поднимай накал страстей! Делай злодейские многоходовочки, чтобы игроки перестали отличать добро от зла, а потом покажи насколько низко они пали и момент катарсиса они запомнят на всю свою жизнь
Главное!!! Главное!!!
Отрезай им, нахуй, пути к отступлению!
Отрезай им, нахуй, пути к отступлению!
понимаешь, им в определенный момент уже похуй и добро и зло, и то и другое их в разное время ебало, и единственное что имеет для генерируемых ими персонажей ценность - собственная жопа. Ибо игроки уже выучили что нельзя быть каким угодно, кроме как жутким параноиком, который на что угодно, что не похоже на однозначный профит, реагирует резким съебом в закат(а на то, что похоже - съебывает в ужасе ибо 146% ловушка). Ибо кинут. В легком случае - с голой жопой и переломами различной степени тяжести, в тяжелом - сдохнешь.
Реально, нагнетать паранойю надо очень, очень дозировано, потому что иначе игроки нипочто не пойдут туда, где есть хоть малейшие шансы огрестись. Прибыль - похуй, дело света и справедливости - похуй, личные лулзы - не похуй, но лучше где-нибудь еще, и осторожно.
Да, можно ставить игроков в ситуацию, когда "рискуете или дохнете" но вместо того, чтобы рисковать ради достижения цели они скорее рискнут ради ухода из-под давления, или вообще забьют болт и займутся своими делами, а не недоуменное "вы типа не боитесь" ответят "похуй". И это хуже всего, потому что значит, что игроки уже решили, что в любом направлении их ждут два стула, и выбирать их заебало, и играть в это они не особо хотят, так что давай, убивай и начни уже что-нибудь нормальное.
Реально, нагнетать паранойю надо очень, очень дозировано, потому что иначе игроки нипочто не пойдут туда, где есть хоть малейшие шансы огрестись. Прибыль - похуй, дело света и справедливости - похуй, личные лулзы - не похуй, но лучше где-нибудь еще, и осторожно.
Да, можно ставить игроков в ситуацию, когда "рискуете или дохнете" но вместо того, чтобы рисковать ради достижения цели они скорее рискнут ради ухода из-под давления, или вообще забьют болт и займутся своими делами, а не недоуменное "вы типа не боитесь" ответят "похуй". И это хуже всего, потому что значит, что игроки уже решили, что в любом направлении их ждут два стула, и выбирать их заебало, и играть в это они не особо хотят, так что давай, убивай и начни уже что-нибудь нормальное.
Бросай на инициативу
Боевка - скучно. Гораздо лучше когда негативные последствия гибче, влияют на сюжет и далеко заходят.
Во вторых... А в прочем все
Только вчера посмотрел эту серию. Как там этот эффект называется?
Феномен Баадера-Майнхоф
Я запомнил через Бандеру-Майнкрафта
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться