Иногда пытаюсь научиться слепить что-то сложнее кубика в блендере. В 3д графике практически ноль, поэтому решил не усложнять себе жизнь и сделать что-то максимально простое, например лоуполи лачугу. Вся модель сделана из куба, всякими экструдами и прочими инструментами для моделлеров-аутистов, т.е это монолитный объект, полый внутри. У меня нехилое такое ОКР на тему аккуратности, поэтому я проверял, чтобы никаких артефактов с вертиксами не было - внутри ивсе выглядит нормально. Когда дошел таки до текстурирования и развернул модель, то обнаружил пикрилейтед. Жопная тяга сменилась апатией, потому, что я нихрена не могу понять, как это получилось. Есть предположение, что это как-то связано с Dissolve Faces, которые я применял много где, но это не точно. Очень хочется хоть раз что-то доделать до конца, помогите пожалуйста.
Швы сделай самостоятельно для развертки, проверь на двойные вертиксы, но я не спец. Удачи не забросить это дело
Я высянил, что WTF тот что сверху - это торец вот этой рейки на крыше, но там двойных вертиксов точно нету, руками перебрал. Про швы - я пока делал через выделить все и анврап.
Швы говорят делай. Хочешь научиться развертку делать, нормально делай. Не важно, что ты разворачиваешь, человека, дом, машину, дерево. Отмечай сиди швы, отдельные чтоюб куски были. Там два режима развертки по швам, оба проверяй, не меняй сильно пропорции между отдельными кусками. Постарайся заполнить все пространство UV-тайла. А потом можешь красить.
Ты мог сделать хай-поли дом с текстурками, каждую доску отдельно, а потом сделать ретопологию, запечь базу, потом ее дорисовывать.
Ты мог сделать хай-поли дом с текстурками, каждую доску отдельно, а потом сделать ретопологию, запечь базу, потом ее дорисовывать.
При экструде блендер создает пару новых вершин, возможно ты отменил эсктруд, но не удалил вершины? Включай отображение граней и ищи косяк, если не найдешь, то по развертке определи косячные места и замени грани.
как ты это сделал?
выглядит так что - у модели нету швов, оно не может разветнуть и берет то что было в начале.
вообще нужно размечать швы для разветки: контрол+е , mark seam
для модели не в треугольниках или хотя бы квадах оно будет работать не всегда правильно.
выглядит так что - у модели нету швов, оно не может разветнуть и берет то что было в начале.
вообще нужно размечать швы для разветки: контрол+е , mark seam
для модели не в треугольниках или хотя бы квадах оно будет работать не всегда правильно.
Даже если ты сделаешь просто smart unwrap, это будет более адекватная развертка, чем эта. Между островками расстояние небольшое сделаешь и сможешь красить. А с этой разверткой чет вряд можно сделать.
А со швами будет по-человечески.
А со швами будет по-человечески.
Не знаю как справляется блендер, но макс бы охуел от этой топологии - очень много полигонов с количеством сторон больше 4. Побей на квады или хотя бы автоматически триангулируй.
Конкретные инструменты и операции фиг знает как называются, но аналоги есть в любом 3д софте.
Анврапь не одним куском, а набором условно-ровных поверхностей: крыша, дно и 4 стены, каждая отдельным куском, например. Потом каждый кусок релаксом поправь. Так будет чуть меньше искажений. Ибо если ты сейчас на это бросишь текстуру чекера или любого грида, то ты увидишь как её ломает и тянет.
Конкретные инструменты и операции фиг знает как называются, но аналоги есть в любом 3д софте.
Анврапь не одним куском, а набором условно-ровных поверхностей: крыша, дно и 4 стены, каждая отдельным куском, например. Потом каждый кусок релаксом поправь. Так будет чуть меньше искажений. Ибо если ты сейчас на это бросишь текстуру чекера или любого грида, то ты увидишь как её ломает и тянет.
"3д-пидоры, помогите"
А ты силён, браво!
Выдели все вершины и в Alt+M by distance, и проверь направление нормалей.ты швы сам указывал или в автоматическом режиме делал?
Все автоматом, я пока руами еще не умею
а вот и нет.
то что показано на скрине - это развертка примитива из пресета что вы добавили изначально.
и конечно она не будет совпадать с новой моделью после того как из куба сделали дом.
вам поможет или смарт-анврап или ниже видос по разветкам.
к слову руками не так сложно как кажется. это просто нудно.
ну или можете скинуть модель - все поправимо.
то что показано на скрине - это развертка примитива из пресета что вы добавили изначально.
и конечно она не будет совпадать с новой моделью после того как из куба сделали дом.
вам поможет или смарт-анврап или ниже видос по разветкам.
к слову руками не так сложно как кажется. это просто нудно.
ну или можете скинуть модель - все поправимо.
Сразу отучайся делать автоматически. Что угодно - развертку, риг, скин.
НИКОГДА не сделает автоматика качественно.
Как минимум придется сидеть и руками производить "напильнинг".
НИКОГДА не сделает автоматика качественно.
Как минимум придется сидеть и руками производить "напильнинг".
Есть там такая проблема, что автоматическое выделение границ текстурирования делается как-попало. Я сам заебался вручную ровнять каждый полигон, и за месяц так и не разобрался как что-то лепить более автономно.
В Майке есть функция select non-manifold geometry. Поищи аналог в твоей проге. По этим же ключевым словам. [non-manifold geometry] Это первый момент. Второй, я немного не пойму, ты эту коробку сделал цельным мешем? Лучше каждую доску отдельным.
И наконец, есть хороший курс от XYZ по пайплайну, старую версию можно бесплатно скачать. Draft Punk называется. Там есть видео про UV развертки и принципы их создания.
И наконец, есть хороший курс от XYZ по пайплайну, старую версию можно бесплатно скачать. Draft Punk называется. Там есть видео про UV развертки и принципы их создания.
да, все сделано цельным мешем. я подумал, что так "дешевле", с точки зрения вычислительных мощностей и более корректно. ну по крайней мере, с программистской точки зрения ) Я изначально думал делать как ты говоришь, но прикинул, что много одинаковых объектов с дублирующей геометрией, как-то не кошерно.
Пока обучаешься, не нужно делать "дешевле". Оптимизация это хорошо и правильно, но сперва простые основы моделирования. На скрине у тебя изначальная развертка кубика с твоими порезами. Ты можешь зайти в режим редактирования, все выделить и нажать "U", выбрать smart UV project и радоваться что все кое-как развернулось) НУ а дальше изучать как правильно разворачиваться проставляя швы развертки самому. Удачек
Забудь про оптимизацию, во первых тебе до оптимизирования далеко, а во вторых если эпики не брешут, то скоро оптимизация сетки для статических объектов будет не нужна вообще
Ты сейчас просто не знаешь, какая сетка хорошая, а какая плохая. (Тут надо не с программистской точки зрения думать, это отдельная сфера.) Впрочем и я ещё не особо. Тебе стоит попроходить курсы для этого. Сам так не разберёшься.
Не дешевле.
Зависит от движка и настройки сцены. Если у всех мешей объекта будет один материал, и все они будут отнесены к статической геометрии - вообще разница мизерная.
Другие вопросы звучат так:
1. Зачем данный объект полый внутри? Его внутренности вообще видны хоть с какого-то адекватного ракурса?
2. Ты про группы сглаживания и управление нормалями вообще читал? Изучи - половину своих полигонов сможешь удалить.
3. Попробуй сделать ту же модель из нескольких примитивов (с небольшими модификациями для соблюдения формы) и сравни итоговое кол-во треугольников - удивишься.
Почитай что существующие пайплайны разработки 3D-моделей. Это чтобы не выдумывать велосипед.
https://dtf.ru/gamedev/67072-kak-delayutsya-modeli-dlya-aaa-igr-polnyy-gayd-po-aaa-payplaynu?from=digest&date=030919
Зависит от движка и настройки сцены. Если у всех мешей объекта будет один материал, и все они будут отнесены к статической геометрии - вообще разница мизерная.
Другие вопросы звучат так:
1. Зачем данный объект полый внутри? Его внутренности вообще видны хоть с какого-то адекватного ракурса?
2. Ты про группы сглаживания и управление нормалями вообще читал? Изучи - половину своих полигонов сможешь удалить.
3. Попробуй сделать ту же модель из нескольких примитивов (с небольшими модификациями для соблюдения формы) и сравни итоговое кол-во треугольников - удивишься.
Почитай что существующие пайплайны разработки 3D-моделей. Это чтобы не выдумывать велосипед.
https://dtf.ru/gamedev/67072-kak-delayutsya-modeli-dlya-aaa-igr-polnyy-gayd-po-aaa-payplaynu?from=digest&date=030919
а можешь сказать по каким руководствам (туториалы,видео и т.п. )ты учишься? Что бы те, кто собрался учиться, сразу их браковали.
Хз, это то что тебе или нет, но держи:
Да тут такие дела.
Сделай smart UV project, а потом иди в ютуб и смотри как делать развёртку правильно
И вот это всё прочитай, если хочешь потом когда-нибудь в геймдев https://www.school-xyz.com/kak_delayutsya_modeli_dlya_aaa_igr_polnyj_gajd_po_aaa_pajplajnu они выпустили 4 статьи из 7 обещанных, похоже опомнились, что они покрывают весь их начальный курс и не стали доделывать
И вот это всё прочитай, если хочешь потом когда-нибудь в геймдев https://www.school-xyz.com/kak_delayutsya_modeli_dlya_aaa_igr_polnyj_gajd_po_aaa_pajplajnu они выпустили 4 статьи из 7 обещанных, похоже опомнились, что они покрывают весь их начальный курс и не стали доделывать
А! и начни лучше с пончика или шамана
Меня уже не возьмут в геймдев, я почти 13 лет в энтерпрайз девелопменте. Но всю жизнь хотел игори делать, а не вот это вот все (
Ok telegram: blender. Ok telegram: maya. Ok telegram: zbrush. Ok telegram: substance painter.
Пиздуешь в эти каналы и задаешь вопросы там. Тебя посылают нахуй учить базу, но дают ссылки. Учишь базу и возвращаешься. Дальше по обстоятельствам.
Пиздуешь в эти каналы и задаешь вопросы там. Тебя посылают нахуй учить базу, но дают ссылки. Учишь базу и возвращаешься. Дальше по обстоятельствам.
Сильно советую после изучения базы в канале блендера не задерживаться. Там очень много неумный людей. Если есть реально желание изучать 3д а не ебловать. Напиши. Накидаю ресурсов.
накидай мне ресурсы чисто по скульптингу. я может, что новое подчерпну. а то мне кажется я постоянно на месте топчусь
Всем спасибо за советы, сделать smart uv и по крайней мере там каких-то артифкатов я пока не заметил. Буду дальше разбираться.
Вообще сейчас много курсов на ютубе типа "Создание готовой игровой модели". От и до показан полный процесс создания модели. Базу какую-то даст. Так же не обязательно ограничиваться видеоуроками сугубо, скажем так, по Блендеру. Потому-что инструменты разные, а сами методы моделирования одни и те же.
Во-первых. Не совершай мою ошибку. Забей хуй на аккуратность. Если модель не будет анимироваться - хоть булеанами делай. Главное чтобы сильно не косячил шейдинг. Это проверить можно при помощи маткапов.
Во-вторых. Не совершай мою ошибку. Не делай модель монолитной. Не надо лепить все из одного куба и чтобы все было везде связано. Хуйня все это. Я как-то скачал с торрентов топовый набор ассетов - там пиздец а не топология. Оверлап эвривеа, и куча лишних вертексов. Но продается за 50 баксов.
В-третьих. Не будь ленивой жопой. Замоделил элемент - тут же разверни. Удали лишнее, что не будет видно и разверни. Хоть авто-анврапом, но разверни. Иначе, потом, выяснится, что ты 50 раз скопировал элемент, обмазал им модельку, оно выглядит заебца, но UV нету. А значит надо разворачивать каждую, что займет over 9000 часов.
Во-вторых. Не совершай мою ошибку. Не делай модель монолитной. Не надо лепить все из одного куба и чтобы все было везде связано. Хуйня все это. Я как-то скачал с торрентов топовый набор ассетов - там пиздец а не топология. Оверлап эвривеа, и куча лишних вертексов. Но продается за 50 баксов.
В-третьих. Не будь ленивой жопой. Замоделил элемент - тут же разверни. Удали лишнее, что не будет видно и разверни. Хоть авто-анврапом, но разверни. Иначе, потом, выяснится, что ты 50 раз скопировал элемент, обмазал им модельку, оно выглядит заебца, но UV нету. А значит надо разворачивать каждую, что займет over 9000 часов.
О, а скажи пожалуйста, в 50 баксов что входило? Сколько моделей и какой сложности?
Посмотри в юнити ассет сторе. Там можно получить неплохое представление о том что покупается, что продается, как это выглядит и в какую цену. Или анриал сторе. Суть одна, если мы говорим за игровые модельки
Я пока смотрел только на стоках. Собираюсь начать с CGtrader, и первым делам с китбашей. Но вообще, игровые модели - это то что меня привлекает больше всего.
А кстати, чисто технически, чтобы подготовить модель в качестве ассета для Unreal Store, там что нужно, вот создаю меши в Maya, слежу чтоб полигоны были четырёхугольные, чтобы размеры были в сантиметрах, направление осей совпадало с анриалом. Делаю UV, перекидывают в Substans Painter, делаю материалы, царапины, и.. всё? Этого достаточно?
А кстати, чисто технически, чтобы подготовить модель в качестве ассета для Unreal Store, там что нужно, вот создаю меши в Maya, слежу чтоб полигоны были четырёхугольные, чтобы размеры были в сантиметрах, направление осей совпадало с анриалом. Делаю UV, перекидывают в Substans Painter, делаю материалы, царапины, и.. всё? Этого достаточно?
В принципе да. Ну еще нормальный нейминг текстур, материалов, мешей. Небольшое описание. Ах, да БПР текстуры в анирале и в юните отличаются, не забудь в пресетах паинтера или дизайнера поставить необходимые галочки.
спасибо.
Но высший пилотаж - ебашить монолит
Вопрос не по теме, а почему именно Блендер?
Знаю что для хард серфа используют - 3D Max и Maya
Для скульпринга - ZBrush
Не уверен что есть много студии которые используют Блендер в пайплайне
Знаю что для хард серфа используют - 3D Max и Maya
Для скульпринга - ZBrush
Не уверен что есть много студии которые используют Блендер в пайплайне
Ну я думаю ряд причин. Во-первых, он вроде бы не уступает по функционалу большой тройке, что ты указал выше. А даже если да - то это не беда, для новичка в 3D, даже плюс скорее. Во-вторых (хотя наверное, это должно было быть пунктом номер один), он бесплатный.
Ну да, тут конечно все зависит от того как далеко ты собираешься продвинутся в 3D, если это хобби и ни чего более то да можно использовать любой удобный софт.
Да я понимаю, но любой удобный нужно либо купить, либо спиратить, а у меня в стране со вторым не очень - могут страйк от провайдера кинуть, устанешь потом разбираться. Тем более такие как 3D Max и подобные - активно мониторят всякие торренты, инфа 146%, это все на поток поставлено.
На автодеске можно зарегаться, и пользоваться их софтом как студент. Той же Майей. Студенческая версия ничем не отличается от полной, только при открытии созданной тобой модели будет окошко выскакивать.
Только Автодеск уже несколько месяцев требуют не просто поставить галочку "Да я студент, учусь там то", а ещё отправить им документы из учебного заведения подтверждающие что ты там учишься (кончено для особо хитрых можно было бы и в Фотошопе их подделать, но для Омича этот вариант выглядит ещё более рискованным чем пиратская версия софта)
Это вариант с последствиями - Autodesk ОЧЕНЬ рьяно отслеживает все, что касается лицензий и бабла. Тут кстати даже страна не важна - в СНГ они зачастую работают с региональными мусорами (им раскрываемость, автодеску - бабло), так что я крайне не рекомендую пытается что-то фотошопить.
нифигасе. не знал.
"Программное обеспечение и облачные службы, доступные по лицензии для учебных заведений, могут использоваться исключительно в образовательных целях. Запрещается их использование в коммерческих, профессиональных или иных целях, ориентированных на получение прибыли."
ну так я например, как раз и учусь. Как заработаю достаточно с 3д, куплю лицензию Майи.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться