обучение :: 3D :: моделирование :: blender :: пончик :: пидоры помогите (реактор помоги)

пидоры помогите пончик blender моделирование 3D обучение 

Сначала купончик

КУПОН НА 1 помощь,пидоры помогите,реактор помоги,пончик,blender,моделирование,3D,обучение

Теперь, собственно, к делу. Решился я попробовать поучится 3D-моделированию в замечательной программке Blender.

Совершенно новичок, да к тому же гуманитарий, так что уже весело.

Прохожу Blender Guru, учусь на пончике, вот это он:

пидоры помогите,реактор помоги,пончик,blender,моделирование,3D,обучение


Так вот, чтобы сделать ебучую текстурку сладкого хлеба на пончике впервые пришлось использовать ебучие ноды. Вслед за туториалом я повторил всё как обезъяна, но нихрена не понял. 

Вот этот видеоурок к слову:



Какая-то ебучая электросхема, в которой вообще не понятно что куда ставить и с чем соединять. То есть автор ролика перечисляет что он использует, но я не могу вдуплить почему вот этот инструмент нужен, почему нужно соединять его именно так и именно с другим и никак иначе. Подобная херня с нодами есть в программе DaVinci Resolve, и я в свое время нахуй отказался от нее, потому что вообще не вдуплил в чем же это гениальное преимущество нодов в сравнении с инструментами в Adobe Premiere. 

Но вот в Blender это, я так понимаю, вещь действительно необходимая, а я хочу в свой почти тридцатник заставить себя не бросить заниматься чем-то новым, а попробовать освоить новую профессию (сейчас я безработный режиссер монтажа).

В общем, если вы можете объяснить мне вот прям как полному долбоебу, как клиническому идиоту, логику использования нодов или посоветовать какое-либо чтиво для уровня конченного дебила, где объясняется как ими пользоваться, то я очень вас прошу, пидоры, помогите!


Подробнее
КУПОН НА 1 помощь

Blender 2.8 Уроки на русском Для Начинающих | Часть 4 Уровень 2 | Перевод: Beginner Blender Tutorial,Education,уроки,архитектурная визуализация,курсы,начинающих,обучение,рендерер,tut,tutorial,lesson,architecture,visualization,viz,arch,блендер,blender,beginner,3d,donut,doughnut,blender donut,blender tutorial,blender 2.8,2.8,blender уроки,blender уроки на русском,блендер урок,блендер туториал,обучение блендеру,blender 3d,b3d,blender для чайников,blender для новичков,blenderguru,guru,Blender - уроки для начинающих! Процедурные ноды, displacement. Новые видео скоро появятся на канале. PDF с горячими клавишами - (ссылка появится тут сразу как только переведу его) Это вольный перевод серии видео уроков с пончиками от Andrew Price. Оригинал здесь - http://bit.ly/2n7vKIU
пидоры помогите,реактор помоги,пончик,blender,моделирование,3D,обучение
Еще на тему
Развернуть
Хе, с нодами весёлая штука. Можно вообще не понимать что происходит, но интуитивно соединять и подключать все что нужно.
и ничего не работает
зато весело и всем рассказываешь как у тебя классно с нодами.
Ну так если не нравятся ноды, то учись не в блендере, а в 3ds max, например. Туториалов по нему вагон и маленькая тележка. А какие-то основы ты уже из блендера почерпнул.
Ого, там такой херни с нодами нету? Может и имеет смысл тогда переключится на другую программу, все равно я в самом начале обучения.
вообще то есть. Просто ими мало кто пользуется в 3д максе.
В максе ноды никому нафиг не нужны, там модификаторы и материалы больше на слои похожи (как в фоторедакторах).
3ds max однозначно
Мне до сих пор не понятно, зачем автодеск продолжает выпускать новые версии макса, хоть и с минимальными изменениями, они уже похоронили XSI, разницы с майей в плане конечного результата не слишком много
Сейчас лучше учить майю, блендер и гудини, в зависимости от того, в какую сторону хочешь развиваться. Ну и браш тут отдельно стоит
Браш все же скалптинг, а не моделлинг, кажется что похоже, а по сути две больших одесских разницы.
Потому и написал, что стоит отдельно
И таки там есть инструменты для полигонального моделирования, но кто пробовал, говорят что это как резиновым хуем гвозди забивать, забить можно, но заебёшься, хотя и тут любители найдутся
Спрашивай свои ответы. Чем могу - помогу. Не так уж там и сложно все.
Тут скорее уровень непонимания такой, что я даже не знаю о чем спрашивать.

То есть мне понятно, что выстраивание нодов это как сборка электросхемы, каждая деталька делает свое дело. Но их целая гора этих нодов, и нет никаких конкретных инструкций к ним. Я понял только что делает Mix, да и то наполовину.
Всмысле нет инструкций?
Видео Blender Tutorial - How to use the Noise Texture Node TutsByKai YouTube - 9 февр. 2018 г. Cycles - Noise Texture Tips & Tricks (Performance) Denoising in Blender 2.81 - Intel’s ML Compositing Node vs ... nuteiz YouTube -13 мар. 2017 r. CG Cookie YouTube - 3 сент. 2019 г. Видео r_
Mix - это что вроде "смешателя" шейдеров, то есть, берешь, например, нод с одним цветом и нод с другим, и на выходе получаешь их смешение, значение "Factor" указывает насколько один цвет преобладает над другим. Это самый простой пример.
Вот тут я взял зеленый и красный, и на выходе...ээээ...блевотно-зеленый(?).
® j File Render Window Help SB т Default + X / T Scene Blender Cycles Render _ П ▼ Transform Translate Time:00:02.30 | Remaining:00:00.00 | Mem:7.34M. Peak:7.34M | Path Tracing Sample 32/32 Rotate ^6 V2.79 I Verts:8 | Faces:6 | Tris:12 | Objects:l/3 | LampsiOA | Mem:36.21M | Cube Чч -
по нодах начинай отсюда

https://www.youtube.com/watch?v=4H5W6C_Mbck


если и так не зайдет- забей на блендер.

Здесь в начале лучше рассказано про ноды, поверхность, объём и смещение.
начни с Principled Shader. потом когда с него вырастеш- уже сам поймешь куда двигаться дальше
Оооо, это походу то, что нужно! Спасибо большое!
бля. только сегодня открыл впервые блендер с мыслями "да че сложнава лепи себе текстурки да и всё" а тут ноды какие то. Чет уже думаю а надо ли мне это.
https://blender3d.com.ua/printsipy-sozdaniya-protsedurnykh-tekstur/
часть статьи про частоты очень полезна
советую взять куб и материал излучение и поэкспериментировать со всеми стандартными процедурными текстурами
потом взять ноды математика и смешивание и поэкспериментировать с ними
Чувак порадовал, подпишусь на него)
хороший ориентир в нодах это цвета входов/выходов нодов. Зеленые шейдеры. Желтые всякие текстурки и просто ргб информация. Синие векторы и карты нормалей. Серые подходят для числовых значений и noncolor data. Ну и документация по cycles в помощь. Плюс для понимания стоит загуглить статейку энциклопедия шейдеров.
Нихера не понял, пойду почитаю сначала эту самую энциклопедию.
Черт подери, твой совет оказался одним из самых дельных.

Нашел например вот этот перевод уроков того же Blender Guru:

https://blender3d.com.ua/entsiklopediya-sheyderov-cycles/

С картинками. Теперь хотя бы смогу знать откуда что брать.

Спасибо!
Я как раз хотел кинуть эту ссылку.

Сначала
Энциклопедия шейдеров Cycles
Создание реалистичных шейдеров в Cycles
Потом в принципе почитать https://blender3d.com.ua, он очень годный.
Потом как пойдет.
Про ноды гуглится про Cycles, движок рендера Blender. Т.е. просто ищи уроки по Cycles Сейчас (с 2.8) появился еще Eevee, который использует те же ноды и старается выдавать похожий результат, но в реальном времени. Но лучше не лезь туда сразу, оно тебя сожрет.

Вообще, советую почитать (на том же blender3d.com.ua) про то, как работает рейтрейсинг. Можно почитать про PBR (Physically Based Render) это дает больше понимая того, что именно делает тот или иной шейдер, как их надо соединять и почему именно так. Во многом это обусловлено физикой света в реальности, но, конечно, идеальной физичности не добиться или результат не устраивает, поэтому приходится применять разные хаки.

Например, диффузный шейдер рассеит упавший луч в какую-то рандомную сторону. Много лучей - диффузная, т.е. рассеивающая поверхность. Glossy шейдер рассеит луч по школьному закону "угол падения равен углу отражения", а если добавить шершавость, то добавится небольшой рандом. А теперь мы делаем mix. 0.5 означает, что с вероятностью 50% луч будет рассеян либо диффузным, либо glossy шейдером. Но это не то, что мы видим в реальности. Зачастую мы видим блики на краях объектов, т.е. когда луч идет по касательной, а в центре (когда луч идет близко к нормали) их почти нет. Для этого и применяются кривые. Вот, получился базовый-базовый шейдер многих блестящих материалов (металл, пластик, керамика итп).

Вообще, я советую начать сначала с просто полигонального моделирования, модификаторов итп, а в рендеринг, материалы, освещение и прочее и прочее лезть потом, там целый мир. Хотя, фиг знает, может лучше и делать сразу небольшие законченные рендеры (модель + материалы + освещение + фиг знает что).

А вообще, добро пожаловать в клуб!
Блендер сейчас активно развивается, в 2.8 версии его серьезно перелопатили, но большинству нравится. Плюс у вас не будет бомбить от новых хоткеев, как у некоторых олдфагов (труЪ олды помнят 2.4, хех). Больше фич, лучше GUI. Также идет активное вливание бабла от спонсоров, например, AMD недавно стал спонсором. Хорошая штука, блендер.
Я начал юзать бленд 2.4х уже прям почти перед выходом 2.5х версии. Очень кстати, а то 2.4х такая дичь
Еще щас в моде PrincipleShader, это такой шейдер все-в-одном. Он еще ближе к каноническому PBR, близок к тому, как устроены системы материалов в разных игровых движках для облегчения всяких экспортов. В самых общих чертах, там есть разные шейдеры (glossy, diffuse итп), на которые можно накладывать текстуры. Можно нагуглить PBR материалы, там будет несколько текстур. Например, diffuse - понятно, цвет поверхности. Какая-нибудь glossy карта, которая показывает, где поверхность должна блестеть и как сильно и так далее.
А почему ты зацепился именно за ноды? Ты же сам написал что абсолютный новичок. С одного урока все понять не выйдет. Блендер - прекрасная программа, продолжай учиться, смотри уроки. Со временем начнешь понимать все аспекты моделирования и ноды в том числе. Сверху пишут о 3д Максе, так вот с ним легче тоже не будет. Если загорелся идеей заниматься 3д то Блендер это хороший выбор.
Буду стараться понять, ибо когда я выбирал программу Blender понравился больше всех во многих аспектах.

А еще он бесплатный.
я тоже самое хотел написать, но меня опередили.
я в своё вермя свалил со связки cinema 4d + vray на блендер и теперь вспоминаю вирей и синему как страшный сон.
просто из-за того, что сколько бы я уроков не проходил - всё было здорово и понятно, пока это вещает говорящая голова с экрана. сколько бы я ни пытался начинать делать свои материалы, я тупо не мог. какие-то вкладочки, какие-то ползуночки, ебучий френель со стандартной настройкой, совершенно не понятно, когда его можно крутить где нет, какие-то настройки визуально делают одно и то же, какие-то нет.

с нодовой системой всё как раз легче, тк ты учишься мыслить логически, что за чем идёт, и потом ты начинаешь собирать свои шейдеры как пазл. ты видишь например, что вот у тебя нойз мапа, какие-то точечки, и ты например хочешь взять из этих точек самые тёмные места и сделать с ними что-то ещё. легко, выводишь из нойз ноды в color range, чтобы получить весь спектр от одного цвета до другого, и делаешь с этим спектором что душе угодно.

наверное звучит ещё запутаннее, но нодовая система реально учит тебя понямать что за чем идёт и как оно работает, за один туториал ты дзен не познаешь, надо работать. просто фигачь больше туториалов, оно само придёт.
>ебучий френель со стандартной настройкой, совершенно не понятно, когда его можно крутить где нет
С френелем всё просто, идёшь сюда https://pixelandpoly.com/ior.html и берёшь значение для своего материала
З.Ы. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_refractive_indices
спасибо, но для меня уже не актуально, я свалил из визуала в геймдев.
Везёт, я вот пытаюсь свалить из сисадминства в любое 3D
Бля, прям я какой то. Вот начал курс еще попутно проходить для геймдева это в основном (платно, ну а чеж). Сисадминство не мое вообще, меня всё и все бесят нахуй. Я сижу сейчас на работе и залипаю в реактор пока меня не отвлекут для работы. А вот 3д интересно. Раньше я всякие туториалы искал по бленду чё и как делать и рендерить (прон сам себя не сделает), вот поэтому какие никакие но основные знания и как ориентироваться в блендере уже есть.
Ноды это не электросхема, это визуальное программирование.
Каждая нода это функция, которая принимает какие-то параметры на вход и что-то выдает на выходе.
Можно это все конечно руками написать, в виде программы (в виде шейдеров к примеру), но это не так наглядно и надо знать язык

Есть неплохая документация, где описаны все ноды
https://docs.blender.org/manual/en/latest/compositing/index.html#node-types

Способов решить одну и ту же проблему может быть много, поэтому ответ на вопрос: "почему используется та или иная нода" , может звучать: "потому что автор так захотел". Опять же надо смотреть что делает каждый шейдер в отдельности и весь граф в целом.
Короч, ставишь аддон "node wrangler"
Далее начинай всегда с нод которые слева, жмёшь ctrl+shift и кликаешь на ноду, смотришь что она делает, покрути настройки и так перебираешь все в цепочке, со временем поймёшь, там на самом деле нет ничего сложного
Ну и вот это обязательно прочитай https://blender3d.com.ua/entsiklopediya-sheyderov-cycles/
З.Ы. это ты ещё ноды сабстанс дизайнера не видел
Да, уже вывели на эту статью, и все равно спасибо, наглядные примеры очень помогут!
Спасибо всем за кучу полезных советов и материалов!
https://t.me/blender_ru - канал Бленды в Телеге, там есть пару десятков шарящих людей.
На русском мало нормальных гайдов. Если знаешь инглишь, то blender guru на ютубе в помощь.
Еще CG Geek и CG Boost
+ flippednormals, но он по скульптингу больше.
испытания для пидоров становятся все изощреннее
Несмотря на то, что тут отзывались о Синеме 4D не самым лестным образом, советую её попробовать. Сам в ней работаю. Она имеет достаточно простой интерфейс и по ней очень много туториалов. Я бы, конечно, и сам с неё перелез в Блендер, так как Синема не умеет толком в то, что называется volumetric effects (огонь, дым, туманности и т.д.), но в общем штука гибкая, и у меня получается обойти эти ограничения. В Блендере, увы, до сих пор есть проблема с 360-градусной камерой (в Eevee), а это на данный момент для меня критично.
у синемы свои преисущества, например моушен дизайн.
кстати, не подскажешь, там исправили треш с пивот поинтом или всё такой же кошмар? я слез на р18 или р19, когда моушен теркинг появлися, дальше не следил.
ещё я помню количество манипуляций, которые надо проделать, чтобы выстроить несколько вертексов на одной прямой, там всё так же?
Ты о том, что пивот можно менять только в режиме редактирования? Тогда всё осталось на своих местах. О вертексах ничего сказать не могу, как-то... не приходилось решать подобную задачу за всё время работы.
ясно, спасибо
Когда начал учиться Blender , то сразу подумал:
Да чтоб эти создатели очко друг другу повырывали!

Прошло время, и мое мнение не изменилось.
До сих пор подгорает от 2.8
Пересел за 2 дня, теперь если 2.7 открываю, то уже не удобно
Единственное, что я так и не понял, почему они в скульптинге нормальные хоткеи не сделали, цифры не работают так, как ожидаешь после просмотра подсказки
По нодам уже все написали, а вот пончик знакомый. Твоя группа? https://vk.com/wall-108375258_65446
...ну вот, теперь хочется есть
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
The LEITNER Grip - high functionality & technical perfectionЦЕННОЙ БУМАГИ НА ОДНО СОЦИАЛЬНОЕ ПРОДУКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ПРЕДСТАВиТЕЛи НЕТРддиционной
подробнее»

3D пидоры помогите,реактор помоги обучение песочница blender

ЦЕННОЙ БУМАГИ НА ОДНО СОЦИАЛЬНОЕ ПРОДУКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ПРЕДСТАВиТЕЛи НЕТРддиционной