Вопрос для тех кто в теме. Разве такое нельзя реализовать на том же Unreal engine уже сейчас?
Естественно, можно. Вот тебе реализация на анриале, причем уже довольно старая
https://store.steampowered.com/app/219890/Antichamber/
https://store.steampowered.com/app/219890/Antichamber/
The Stanley Parable вытворял такое на Source
Потому как сурс умеет в порталы
Я такое в Гарис моде реализовывал. Как чувак и сказал, тут не чего инновационного, просто куча комнат и телепортов.
Встроенные порталы еще в Unreal Engine 2.5 на такое были способны и я с этим игрался. Это движок 2004 года
В первом, блядь было, RuneEd, ебать.
Помню нечто похожее делали ещё в American McGee’s Alice, которая 2000 года, какой-то из первых уровней.
Дед из под кровати кряхтит что такое еще на движке дума делали
В Hellbalde подобное есть
Реализовать-то можно, вопрос в том "какой ценой")
В каких-то движках это сделать легче и работать будет лучше, в каких-то сложнее и хуже. Многое из того что сейчас делается уже давно придумано, просто по каким-либо причинам не было использовано/реализовано раньше. Чаще всего эти причины это деньги, к сожалению. Причем это всюду так(
В каких-то движках это сделать легче и работать будет лучше, в каких-то сложнее и хуже. Многое из того что сейчас делается уже давно придумано, просто по каким-либо причинам не было использовано/реализовано раньше. Чаще всего эти причины это деньги, к сожалению. Причем это всюду так(
One pill makes you larger, and one pill makes you small...
Левел стриминг как в комнатах много где используется-тот же Dark Souls таким методом создает бесшовность мира.
Рендер таргеты как в демо с коридорами-порталами -вещь куда более ресурсоёмкая: портал каждый кадр дополнительный раз рендерит сцену в текстуру с другой позиции в мире-потому мы редко видим реалистичные отражения в играх,а если и видим,то в максимально закрытых локациях без лишних объектов,даже трассировка требует дополнительных отскоков для точных отражений.
Рендер таргеты как в демо с коридорами-порталами -вещь куда более ресурсоёмкая: портал каждый кадр дополнительный раз рендерит сцену в текстуру с другой позиции в мире-потому мы редко видим реалистичные отражения в играх,а если и видим,то в максимально закрытых локациях без лишних объектов,даже трассировка требует дополнительных отскоков для точных отражений.
Поэтому есть карты с RTX за сотни нефти. Чтобы "честную" никому в хер не впершуюся трасировку делать, а не костыли на движке.
Это не сколько костыли,сколько просто разные решения. Полноценная трассировка в реальном времени невозможна даже на RTX, но эта технология даёт возможность считать трассировкой отдельные свойства PBR материалов вроде отражений,теней,цветовых отскоков,окклюзий и т.д, но даже это сильно влияет на производительность. Весной у Epic games был стрим, где они демонстрировали новую версию UE4 с поддержкой трассировки;там разработчик упомянул,что крайне не рекомендуется иметь в сцене много отражающих и преломляющих поверхностей-это очень затратно для частоты фпс и времени кадра.
Лично мне больше по душе Voxel cone tracing-технология,которую Nvidia проприетарно реализовала в VXGI,но можно без проблем написать свой рендерер зная любой графический API. Результат не сильно хуже трассировки лучей,но влияние на производительность несколько меньше.
Лично мне больше по душе Voxel cone tracing-технология,которую Nvidia проприетарно реализовала в VXGI,но можно без проблем написать свой рендерер зная любой графический API. Результат не сильно хуже трассировки лучей,но влияние на производительность несколько меньше.
Не совсем уж это и "неевклидовость". Скорее игры с порталами, как автор сам и говорит в конце видео. Я видел нечто подобное в старом Prey, который про индейцев и инопланетян.
Еще были головолоски основанные на воротах в Hellblade
Такое было даже в Дюк Нюкеме....
а в симпсонах?
Вроде бы и клишированная сцена, но я был в диком восторге увидев это в кат-сцене.
Надо будет сделать проект квартиры с этой технологией, всегда хотелось подземный гараж и бассейн у себя в хрущёвке.
О да, Тессеракт!
А я думал, что такие простыни текста не читают, а просто ставят минус, с видом вроде "понавозомнят о себе", или плюс нечитая, вроде "да, да, считай что приобщился".
Просто я начитанный (в плане фантастической литературы), а это одна из вещей, которые мне более-менее запомнились.
Это тебе в Воланд коропорейшн
Мне казалось когда-то что все игры так и были сделаны, особенно когда в квейк играл. Иду иду поворачиваю направо три раза и мне казалось что новая локация построена не месте той, которую я прошёл и "физически" я нахожусь в той же точке пространства что и тогда. Типа игра разрушает комнаты где я прошёл и на тех же местах стоит новые комнаты и я перемещаюсь не сильно далеко от начала игры. Чёт у меня было такое впечатление от неё.
Блин я тоже Квэйк3 вспомнил аж всплакнул... Помню как делал для него корабль на песчаном берегу, специальный шейдер, заставляющий волны качаться и env карта поверх... Эх были времена... А потом всякие Думы, Преи уже не то...
По концепции похоже на "Дом, который построил Тил" Роберта Хайнлайна. Идею оттуда спиздили и безбожно исковеркали в "Гиперкубе", не раскрыв самой идеи такой конструкции.
http://lib.ru/HYNLINE/til.txt туда читать, кто ещё не читал
ну если захотеть - можно и на Юне такое
Еще билд кеннета сильвермана (дюк, блад, шадоу вариор ( классика конца 90 а не новоделы) такое умел. ну а туннель снаружи больше чем внутри - такие хохмы были в некоторых уровнях RiseOf TheTriads
я уже видел это видео, зачем я посмотрел его целиком снова?
Игра с неевклидовым пространством
Астанавись.
А что тут не так? Схематично изображено, что один уровень выше другого. Нет же лестницы ВВЕРХ с верхнего уровя на нижний
Там есть способ перейти с верхнего уровня на нижний не пользуясь лестницей. Ну и в евклидовом пространстве такую штуку построить нельзя.
ТАк светит ему успех?
Господа! Предлагаю вам ознакомится с неподражаемрй Antichamber, где это все уже реализовано:
Это все влияние Варпа.
В 1998 году в Дюке Нюкеме без проблем внутри одной комнаты можно было поместить другую любого размера и моментальные телепорты.
Работу в этом направлении приветствую, но какой то волшебной находки тут нет точно.
Работу в этом направлении приветствую, но какой то волшебной находки тут нет точно.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться