just a flesh wound
Я на хардкоре решил начать в первый раз ее. Вот я охеревал-то с таких моментов
Хз... 3-4 выстрела в голову, а потом пилить ножом и больше он не встанет.
угу... если бы еще и боевой нож не ломался.. как в оригинале - норм...
ремейк какой то не каноничный =\
красивый, атмосферный... но вот с балансом - бяда.
рэндомное ко-во на убийство зомби... 3-4-5 выстрелов в голову и оно поднимается...*фейспалм*
нож получаешъ не сразу и теряешъ быстро, он же ломается...
можно обсуждать долго.
рэндомное ко-во на убийство зомби... 3-4-5 выстрелов в голову и оно поднимается...*фейспалм*
нож получаешъ не сразу и теряешъ быстро, он же ломается...
можно обсуждать долго.
Лол. С балансом всё полный порядок. Патронов более чем достаточно, если крафтишь порох правильно. Плюс игра и не расчитана на то что ты всех убьёшь(что вполне возможно на втором ране- патронов просто до жопы). Ты еще поплач, что мисетра Х не убить
Я вот вообще не понимаю игроделов, когда они сложность добавляют путем тупо увеличения ХП у мобов и иногда уменьшением патронов на локациях. Особо умиляет когда ты на самой высокой сложности какую-нибудь собаку со снайперского Barret`a убить с одного выстрела не можешь.
Неужели так трудно придумать что-нибудь типа качения прицела или увеличения скорости мобов или замедления игрока или еще что-нибудь? Здравый смысл-то не должен страдать при увеличении сложности.
Неужели так трудно придумать что-нибудь типа качения прицела или увеличения скорости мобов или замедления игрока или еще что-нибудь? Здравый смысл-то не должен страдать при увеличении сложности.
Можно, но это думать надо и работать. А поработать с циферками это самый простой и дешевый способ сделать игру сложнее. За пару дней один человек может сделать пару десятков уровней сложности
За пару дней? Я могу за 10 минут написать в Экселе генератор конфигов уровней сложности на цифрах.
Ну баланс то все таки какой то должен быть, опять же оттестировать все надо. Так что пара дней какого нить джуниора на это потратить можно
Так-то зомбари на любой сложности поднимаются если ты их не ваншотнул в голову или не дорезал.
относительно балдурс гейта какого-нибудь ты очень прав, но резидента это не касается. Там как раз атмосфера в том, что ты убегающая жертва в хищном городе, а не терминатор, и наличие оружие у тебя - это просто иллюзия безопасности.
Ровно до того момента пока не достаёшь кольт, один выстрел в голову и эта скотина больше не встанет. Главное только жёлтый порох с чёрным не мешать, а то патроны кончаться.
ну твои предложения это тоже костыли. уровень сложности должен увеличивать интерес, а не повышать уровень горения жопы. от уровня сложности должен зависеть ИИ, а не количество хп, урон, и прочие переменные. хочешь сложнее? ок, теперь не посидеть за укрытием, в тебя кидают гранаты (в случае с РЕ или другой игрой всегда можно добавить других возможностей противнику).
Улучшение ии и других возможностей противнику они не будут делать ибо чтоб выглядеть сложно на высокой сложности, в сравнении с низкой с текущем ии в играх вообще, мобы должны себя вести как слепые и глухие косорукие дауны. И лишь потом тебе откроют "высокую сложность" с нормальным ии. Будешь ли ты в такое играть? Они просто не могут позволить себе искусственно сделать врагов тупее, чем позволяет движок и навыки программистов. Вот они и извращаются.
Но их можно сделать умнее. Как уже сказали - кидание гранат, использование укрытий, тактика. ИИ и так частенько болванчики, их не "тупее" сделать не могут, их умнее делать не хотят
А разве в серии фаркрай да и большинства стеллсов в шутерах не так?
Как раз в фаркрае меня и выбесило, что я не могу собаку убить с одного выстрела. Тупость несусветная. Хоть бы броники этим собакам нарисовали, если уж они у них пуленепробиваемые.
По собственному опыту могу сказать что делать врагов тупее - отдельная задача, как то было дело решил изучить С# и начал писать копию тех самых танчиков с денди(battle city), так вот когда дошел до врагов написал всего 2 директивы: ехать вдоль вектора к штабу, стрелять если на линии игрок\штаб. Это было нечто, эти звери неслись на всех парах огибая препятствия и сокрушая всё на своем пути.
Только когда добавил рандомное направление на каждое движение, и рандомный же выстрел - стало похоже на поведение из оригинала, так что затупить врагов тоже работа)
Только когда добавил рандомное направление на каждое движение, и рандомный же выстрел - стало похоже на поведение из оригинала, так что затупить врагов тоже работа)
Я навсегда запомнил злое лицо Скайнета в уже старенькой игрушке Day of Defeate: Source. Базой игры не были предусмотрены боты в многопользовательских матчах. И их прикручивали на коленке некоторые модеры на свои серваки. В целом результат: внаглую прущие на любую оборону терминаторы, вращающие камеру со скоростью света и всегда прицеливающиеся тебе метко в грудь. Ради интереса им прикручивали рандомный тупняк: с некоторой вероятностью они могли промахнуться хоть в упор по врагу или вообще секунды две ничего не делать при встрече с угрозой. Но вот когда кубики решали, что бот стреляет метко, у игрока-человека не было шансов, если только он не за овер100 метров за укрытием с пулемётом. А уж схватки ботов друг с другом были просто ужасом...
MGS?
А ещё можно включить голову и понять что жанр survival-horror не про шутан. А если лень - стандартная сложность в ремейке и так для домохозяек. Как в целом и хардкорная ибо для того чтобы сделать из зомби практически полностью безобидного калеку нужно 2-5 патронов с пистолета в голень на хардкоре. Либо 1/2/3 патрона в колено дабы его оглушить и просто пробежать если возвращаться уже не придётся.
Патронов в игре настолько много что проходя за Клер А на хардкоре у меня скопилось 40 кислотных гранат, 370 патронов на пистолет-пулемёт, куча на электопушку и половина этого сраного арсенала так в итоге и не пригодилась хотя в конце я уже вообще перестал экономить.
Дробовик Леона вообще ваншотает зомби, белого пороха и самих патронов в участке похоже больше чем самих зомби. Нож, внезапно, это не "нажми пробел чтобы вырваться" а отличное оружие против G1/G2 и рядовых зомби, даже ломаемый. А на 120 фпс вообще чит ибо дамаг вносит в два раза больше.
Игра объективно лёгкая (особенно сценарии А), даже на фоне старых частей.
Патронов в игре настолько много что проходя за Клер А на хардкоре у меня скопилось 40 кислотных гранат, 370 патронов на пистолет-пулемёт, куча на электопушку и половина этого сраного арсенала так в итоге и не пригодилась хотя в конце я уже вообще перестал экономить.
Дробовик Леона вообще ваншотает зомби, белого пороха и самих патронов в участке похоже больше чем самих зомби. Нож, внезапно, это не "нажми пробел чтобы вырваться" а отличное оружие против G1/G2 и рядовых зомби, даже ломаемый. А на 120 фпс вообще чит ибо дамаг вносит в два раза больше.
Игра объективно лёгкая (особенно сценарии А), даже на фоне старых частей.
А вы проходили на консоли\геймпаде или на мышке?
Клавамышь разумеется.
Но учитывая аимассист не думаю что стрелять по ногам на геймпаде сильно сложнее.
Но учитывая аимассист не думаю что стрелять по ногам на геймпаде сильно сложнее.
Я проходил на геймпаде. Там нет автоприцела, да и сам геймплей очень на этом завязан, учитывая скорость врагов. Вот на нем реально жопа горела
Так зачем страдать на последней сложности если недостаточно навыков/знания механик и желания в них разобраться? Есть стандартная и упрощенная для совсем плохих игроков, на последней вообще игра проходится просто нажатием кнопки выстрела.
Мыши плакали, кололись, но продолжали есть кактус.
Мыши плакали, кололись, но продолжали есть кактус.
Ну так мне нравится сложность игры
Не про шутан, да, но только как это оправдывает понижение эффективности огнестрела ради "сложности"?
Где там хуева туча патрон? Играю по немного первый раз за Леона. НИХУЯ нет. Пострелял по собакам, вернулся в холл, пробежал лизуна якобы слепого, так как патрон нихуя нет. Вот думаю new game начать, так как уровень пиздеца зашкаливает а патрон не дают от слова совсем. Играю на нормале. Такой хуйни не помню в оригинальном ре2.
Ну так во все елдер скролсах бандиты и бомжи через некоторое время после начинают носить топовую броню. И убийца Даедров рискует охватить от сельской гопоты.
во всех двух последних*
Зато так интересней, игра бросает вызов тебе на всём протяжении, один из минусов реквиема в том, что ты не можешь пройти первую локацию, зато как только докачаешься, так для тебя все двери открыты
Ну уменьшение патронов на локации - довольно оптимальный вариант, имхо. А увеличение/уменьшение скорости ломает баланс, что тоже не самый лучши способ усложнить игру.
Стандартные шутеры - чем выше уровень сложности, тем враги точнее, используют больше тактик и подходов.
Гриндилки - чем дальше ты заходишь, тем больше противники обрастают уникальными характеристиками и особенностями, чаще встречаются враги "чемпионы"
Соулсы - сложная кривая - сначала относительно просто, но ты не понимаешь как играть, потом ты понимаешь как играть и начало кажется простым, но тебя уже встречают сложные места и враги, задуманные и расставленные так, чтобы создавать проблемы. Потом ты учишься проходить их и снова становится легко, потом ты включаешь нг+, бежишь разрезая мечом налево и направо несопротивляющихся мобов, пока внезапно не утыкаешься в тушу, которую бить надо чуть дольше, зато туша в состоянии ушатать тебя с 1-2 ударов. в дс2 еще и внезапно могут свалиться дополнительные враги, которых ты не ждешь и которые создают проблемы, потому что 2 медленных зомби, но на маленькой крыше - это одно дело, разделяй и влавствуй. А 2 зомби и 1 жиробас с широкими атаками - уже другое, придется порхать как бабочка и жалить как пчела.
Давно уже всё придумали, просто кое кому лень. Настолько, что доходят до абсурда. Я для себя выбрал такую формулу для игр от ленивых жоп.
есть нормальный уровень сложности. это дефолт, который должен быть четко калькулирован. легкий - переупрощен, тяжелый - переусложнен.
1)Если на тяжелом ничто не вызывает дисонанса или не требует нудной рутины (вроде пятиминутного ритуала обмазывания аптечками, 99 бафами и 21 зельем после каждого боя) - пытаюсь играть там. если нет, то играю на нормальном
2)Если игра не про геймплей, а, скажем, про сюжет, и на нормале вызывает диссонансы (как не убивающую с хедшота рядового врага СВД) - переключаюсь на легкий или немного апаю (главное что немного) себя читами и играю без зазрений совести.
3)Если игра про геймплей, но на нормале создает проблемы методом закидывания меня консервными банками с хп и безосновательно лишая меня возможностей их обхода или быстрого устранения - я шлю эту игру нахуй.
примеры -всю серию масс эффект проходил на легком, ведьмака3 на нормальном, тиранию на харде. финалку15 несколько раз чуть не удалил, пройдя до конца только из-за обещания некоего котируемого мной обзорщика, что сюжет и финал меня обрадуют (обрадовали настолько, что я 2 месяца не получал удовольствия от видеоигр вообще).
Гриндилки - чем дальше ты заходишь, тем больше противники обрастают уникальными характеристиками и особенностями, чаще встречаются враги "чемпионы"
Соулсы - сложная кривая - сначала относительно просто, но ты не понимаешь как играть, потом ты понимаешь как играть и начало кажется простым, но тебя уже встречают сложные места и враги, задуманные и расставленные так, чтобы создавать проблемы. Потом ты учишься проходить их и снова становится легко, потом ты включаешь нг+, бежишь разрезая мечом налево и направо несопротивляющихся мобов, пока внезапно не утыкаешься в тушу, которую бить надо чуть дольше, зато туша в состоянии ушатать тебя с 1-2 ударов. в дс2 еще и внезапно могут свалиться дополнительные враги, которых ты не ждешь и которые создают проблемы, потому что 2 медленных зомби, но на маленькой крыше - это одно дело, разделяй и влавствуй. А 2 зомби и 1 жиробас с широкими атаками - уже другое, придется порхать как бабочка и жалить как пчела.
Давно уже всё придумали, просто кое кому лень. Настолько, что доходят до абсурда. Я для себя выбрал такую формулу для игр от ленивых жоп.
есть нормальный уровень сложности. это дефолт, который должен быть четко калькулирован. легкий - переупрощен, тяжелый - переусложнен.
1)Если на тяжелом ничто не вызывает дисонанса или не требует нудной рутины (вроде пятиминутного ритуала обмазывания аптечками, 99 бафами и 21 зельем после каждого боя) - пытаюсь играть там. если нет, то играю на нормальном
2)Если игра не про геймплей, а, скажем, про сюжет, и на нормале вызывает диссонансы (как не убивающую с хедшота рядового врага СВД) - переключаюсь на легкий или немного апаю (главное что немного) себя читами и играю без зазрений совести.
3)Если игра про геймплей, но на нормале создает проблемы методом закидывания меня консервными банками с хп и безосновательно лишая меня возможностей их обхода или быстрого устранения - я шлю эту игру нахуй.
примеры -всю серию масс эффект проходил на легком, ведьмака3 на нормальном, тиранию на харде. финалку15 несколько раз чуть не удалил, пройдя до конца только из-за обещания некоего котируемого мной обзорщика, что сюжет и финал меня обрадуют (обрадовали настолько, что я 2 месяца не получал удовольствия от видеоигр вообще).
Ведьмак на изи проходиться и на харде, просто от игры надо взять все. Не тупо пробежать сюжет, а исследовать все.
Заебёшься. Новиград и стартовую деревушку я почти полностью исследовал, а вот на Скеллиге забил большой и толстый, ибо а) нахуй плавать с черепашьей скоростью по полкарты к очередному островку и б) у нас там сюжет несётся стремительным паровозом к концу, какие к чёрту исследования, только с настроя сбивают.
Ну так ты и выбрал нормальную сложность.
А те кто играют на хардкоре они понимают что есть два пути, потеть как киберкотлекта или исследовать все локации и одеться максимально хорошо что бы потом на изи пройти.
Каждый сам выбирает свой стиль игры.
Да и сюжет никуда там не несеться.
Просто ты ленивая жопа.
А те кто играют на хардкоре они понимают что есть два пути, потеть как киберкотлекта или исследовать все локации и одеться максимально хорошо что бы потом на изи пройти.
Каждый сам выбирает свой стиль игры.
Да и сюжет никуда там не несеться.
Просто ты ленивая жопа.
ведьмак на "на смерть" проходится тупым закликиванием всего живого. единственную сложность представляют гули и стаи волков на начальном этапе игры. у меня вон сосед по общаге, когда игра только вышла, дабы создать себе хоть какой-то челлендж, лез на заказы с черепками, когда из-за дибильного скалирования урона от уровня (о вреде которого как раз и идет тут речь) он долбился в боссов по 15-20 минут, но таки убивал, потому что игра всё равно легкая.
В игре есть какой-то отвар на 5% урона от хп.
Т.е за 20 ударов падает кто угодно.
Черепки тоже никакой опасности не несут, а в купе с каким нить кровотечением и отравлением которые забирают еще по 1% от хп в сек. Вообще изи.
Т.е за 20 ударов падает кто угодно.
Черепки тоже никакой опасности не несут, а в купе с каким нить кровотечением и отравлением которые забирают еще по 1% от хп в сек. Вообще изи.
...я тоби прямым текстом написал - если вся сложность заключается в том, что мне надо нанести 20 ударов, вместо 5, при том, что не получать урон достаточно просто - то впизду идет такая сложность.
Ведьмак действительно изи проходится на харде, только читай что я написал
Тот момент, когда проходил МЕ2 и МЕ3 на харде. Хз, но так играть намного интереснее. Все равно шутан
Шутан шутану рознь. меня еще первый МЕ выбесил тем, что для того, чтобы сделать хайлвл свд\баррет из снайперской винтовки - надо безостоновочно слушать мерзкое ПИПИПИПИПИ от перегрева, случающегося после каждого выстрела. Либо вырубать в игре звуки, что еще круче. Не говоря уже о том, что даже без хайлвл заточки на нормале в начале рядовой враг изволит не кусать землю от выстрела снапы, в чем собственно вся её суть. С ме2 и 3 примерно та же история - весь смысл снайперки там похерен, пока не возьмешь вдову. Это как если бы в контре авп наносило в голову урон как муха в тело.
Ну первый МЕ все же больше рпг, чем штуан. Там я особо не страдал и играл на среднем. А вообще, мне первая часть больше нравится. И бесконечные ПИУПИУ тоже :D
бесконечные пиупиу - это ебаная сирена от перегрева. зайди в игру, возьми снапу, натыкай в неё модов на дамаг, чтобы она перегревалась с 1 выстрела. и попробуй пройди 1 бой, а потом пойми, что это не перетерпеть 5 минуточек, это каждую перестрелку всю игру продолжается.
Проходил Ведъзмина 3 на "На смерть!", местами сложно, но вообще норм, на этой сложности раскрывается весь сок игры. ИМХО
> увеличения скорости
Иди в фэйлаут 4 играй, там сложность гулям накрутили как раз скоростью. И плевать, что это блядский неканон.
Иди в фэйлаут 4 играй, там сложность гулям накрутили как раз скоростью. И плевать, что это блядский неканон.
когда не играл в новую RE2...
в ремеэйке зомби и так ходят качаясь из стороны в сторону, что вообщем то часто усложняет прицеливание, особенно когда их много и деваться некуда
Ну ладно с пулями но почему нет ручного добивания. Ну к примеру ударить поверженного зомби чем то тяжелым по голове.
Ну или как в Dying Light просто прыгнуть ему на голову.
В оригинальном резике можно было раздавить ползущему зомбарю башку если тот укусит. В ремейке такую фичу понерфили.
Там это было "не можно", а "для криворуких не умеющих оббегать лежачих/сука, хуле проход такой узкий блят?"
Потому что в Резиденте не зомби, а зараженные
Хотя опять же в РЕ3 была сцена на кладбище, где мертвые лезли из могил, так что скорее всего там есть и зомби, и зараженные.
Эти "зараженные" тоже зомби, это термин уже давно означает больше, чем всего-лишь оживших мертвецов.
У зомбей есть какая-нибудь причина переставать двигаться при потере головы? Да, в неё удобно есть и зубы подходят для смачного открывания шматков мяса игрока и нпс, но... раз за разом в кадре светятся такие индивиды, у которых явно повреждён мозг и прочие элементы ЦНС, но они продолжают спокойно шастать
Я решил проблему горения таким способом, я представил, что 9-мм пули - это пули от травмата, ПП - пневматика, у дробовика мелкая дробь, и лишь усиленные патроны - настоящие пули. Тогда всё встало на свои места.
Помню в шестой части зомби тоже не умирали от одного хедшота. Но там у них ещё и кусок головы отлетал.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться