Это всё для диверсити. Активисты пожаловались, что в игру включены только безглючные деревья.
Они нен глючные, они плоские.
Ух ты, спрайты! Думал, больше никогда их не увижу!
Да были же спрайты солдат в Call of Duty WW2
Ну это же батла у нас с мегаграфонием и супер разрушаемастью
Синглплеер там говно после 3 части.
ИМХО, Bad Company более менее, а остальные синглы в батлах - сомнительное удовольствие
Тоже ИМХО, но компания трёшки подкупала своим напором на реалистичность. Обычные будни, обычных солдат с обычными операциями, в духе патрулирования, покатушек на танке и будничных полётов на самолёте. Без клюквы, без падающих сотен вертолётов и атомных взрывов. В моём восприятии, всё это выгодно отличает компанию трёшки от той же Bad Company. Словно включил серьёзное кино (разумеется, тоже со своими условностями). Во многом, мне эта компания напомнила полу-документальный мультик "Вальс с Баширом". Такой же набор историй, связанных между собой, в которых нет героев, взрывающих вражеские танки одним лишь суровым взглядом. А есть люди, занимающиеся военной рутиной.
Спрайты были в иконическом Crysis 3 чего уж там.
"Я в этих жабах ожидал увидеть полигонов больше чем во всех предыдущих Crysis'ах, Я БОЛЬШЕ НИКОГДА НЕ СМОГУ ПОВЕРИТЬ ЖАБЕ"
"Я в этих жабах ожидал увидеть полигонов больше чем во всех предыдущих Crysis'ах, Я БОЛЬШЕ НИКОГДА НЕ СМОГУ ПОВЕРИТЬ ЖАБЕ"
Спрайты, который отбрасывают тени по технологии RTX
Ещё и с картой нормалей!
Спрайты до сих пор в различны играх используются, как LODы. Для дальних планов, используются спрайтовые объекты. На средних дистанциях уже прогружается низкополигонныя модель, и уже на близких дистанция подгружает модель более высокого качества. Тут почему то не прогрузились модели для близкой дистанции. Возможно косяк ЕА. А возможно кто то ради такого что-то кадра с файлом конфига помудрил, ограничив максимальное качество LODов минимальным.
Обожемой
Такая тема в бф-ах тянется ещё со времен динозавров и палок из дерьма - спрайтовые деревья там так как место не для боя, и воевать там будут так редко, что смысла делать локацию нет. зато издалека норм
Такая тема в бф-ах тянется ещё со времен динозавров и палок из дерьма - спрайтовые деревья там так как место не для боя, и воевать там будут так редко, что смысла делать локацию нет. зато издалека норм
+, нет смысла делать качественные модели деревьев там, куда в обычной ситуации не ступит сапог солдата, к тому же игра итак прожорлива на ресурсы. А вообще очень крутые спрайты, в статичном состоянии выглядят как вполне годные деревья.
Скорее всего это сделано из-за оптических прицелов, чтобы в х16 зуме не было одно только мыло :3
Ещё в этой ситуации забавляет, что похоже спрайтам ёлок присуща физика поведения травы при контакте с ГГ. )))
Нет, просто относительно камеры поворачиваются.
Когда он буквально наступает на неё, то ёлка постепенно ложиться, при этом камера не опускается вниз. Так что скорее всего ведёт себя как трава.
ну.. тут просто. Точка оси находится на этой елке в районе, где она упирается в землю. По сути, от этой точки идет луч, перпендикулярно самому изображению ёлки, и он должен быть всегда направлен в центр зрения игрока. Вот от этого и получается, что спрайт словно отклоняется от игрока, когда тот подходит ближе, потому что его точка зрения находится више точки оси спрайта. Если бы эта точка была выше игрока, то елка "наклоналась" бы на игрока, когда тот подходит ближе.
Я не в теме, но если на этой карте можно будет летать на возд. технике не будет ли это убого выглядеть?
Это не физика травы. Спрайт всегда "повёрнут" к камере, поэтому когда на него наступаешь (а тут кто-то явно поленился проставить коллизии), он "проминается" таким вот образом. В изначальном DOOM это было не так заметно, потому что герой всегда смотрит прямо, а вот в играх на Дюковском движке и модификациях, где можно наклонять взгляд -- да.
Даже тут со спрайтами ленивые разрабы косонули. )))
Нет, это нормальное поведение для спрайта.
Нормальное поведение для спрайта растительности это не менять положение по горизонтальной оси.
Не слушай их, Фриз - всё ты правильно написал с самого начала. Чуваки или хотят тебя наебать, или распространяют дезинформацию по неведению.
Деревья поворачиваются к камере только по одной оси. Это нормальное поведение для вертикальных билбордов, которые для подобных целей обычно и используются. И только когда игрок их касается, деревья начинают вести себя как трава/кусты - "ложатся".
Деревья поворачиваются к камере только по одной оси. Это нормальное поведение для вертикальных билбордов, которые для подобных целей обычно и используются. И только когда игрок их касается, деревья начинают вести себя как трава/кусты - "ложатся".
Всё. Нас раскрыли. Расходимся, посоны
Спрайты повсеместно используются до сих пор.
Я такое в самом первом думе видел.
Та и во втором думе, и третьем...
джва года ждал!
ЧАВООООООООО!!!!!!!!
ГРАФООООООООООООООООООООООООООООН!!!!
Предположу что игрок просто залез туда, где его не должно было быть, "за кулисы". Т.е. эти деревья должны были быть лишь далёкой, недостижимой декорацией.
Тогда зачем такое сложное освещение деревьям, которые должны были быть лишь далёкой, недостижимой декорацией?
Сложное освещение? Это тень чтоль? Просто работа движка, который воспринимает спрайт как картонку, видно-же что тень на земле повторяет все выплясывания спрайта.
Скорее всего алгоритм освещения один единственный для всей карты и зависит от источника света на карте, а не от объектов на которые этот свет падает, что вроде как логично.
> сложное освещение
Эти тени вшиты в текстуру земли в том месте. Обычно такое происходит на этапе компиляции карты.
Эти тени вшиты в текстуру земли в том месте. Обычно такое происходит на этапе компиляции карты.
Это НЕ лайтмапа. Посмотри внимательно.
Деревья отбрасывают тень на землю и другие деревья динамически. Текстуры самих деревьев тоже без запечёной в них тени, это хорошо видно на стволах по которым перемещается тень, когда чувак наступает и крутит их.
Деревья отбрасывают тень на землю и другие деревья динамически. Текстуры самих деревьев тоже без запечёной в них тени, это хорошо видно на стволах по которым перемещается тень, когда чувак наступает и крутит их.
Можно предположить, что это система ЛОДов (в этом крейзиламер скорее всего прав был). Принцип работы этих плоских деревьев ничем не отличается от всех остальных. Близко они детализированные, а с удалением от камеры заменяются на более упрощённые версии пока не превратятся вот в это.
Отвечая на твой вопрос - ЭТИ деревья не особенные. Сложное освещение на них потому, что в игре сложное освещение на деревьях.
Почему они плоские вблизи это уже другой вопрос.
- Может деревьям в определённой зоне запрещают уровни детализации выше самого низкого. Игрок вышел "за карту" и их наблюдает.
- Может это было сделано вообще для всех деревьев на время тестов, чтобы выжать пару фпс.
- Может это всё ещё игровая территория и просто что-то пошло не так.
Вот что меня заинтересовало, так это техническая реализация правильного динамического освещения этих билбордов. Можно заметить, что на них тень лежит с правильной стороны. Те, что находятся между игроком и солнцем - ожидаемо почти чёрные. И при насильном повороте тень на стволе и кроне перемещается. При этом происходит это плавно, а не как должно бы на плоской поверхности - светло-светло, а потом ОПА! и резко затенилось.
Я бы поставил на растопыренные нормали вершин, но как оно на самом деле - хз.
Отвечая на твой вопрос - ЭТИ деревья не особенные. Сложное освещение на них потому, что в игре сложное освещение на деревьях.
Почему они плоские вблизи это уже другой вопрос.
- Может деревьям в определённой зоне запрещают уровни детализации выше самого низкого. Игрок вышел "за карту" и их наблюдает.
- Может это было сделано вообще для всех деревьев на время тестов, чтобы выжать пару фпс.
- Может это всё ещё игровая территория и просто что-то пошло не так.
Вот что меня заинтересовало, так это техническая реализация правильного динамического освещения этих билбордов. Можно заметить, что на них тень лежит с правильной стороны. Те, что находятся между игроком и солнцем - ожидаемо почти чёрные. И при насильном повороте тень на стволе и кроне перемещается. При этом происходит это плавно, а не как должно бы на плоской поверхности - светло-светло, а потом ОПА! и резко затенилось.
Я бы поставил на растопыренные нормали вершин, но как оно на самом деле - хз.
Могу предположить что раз эти "кулисы" есть, то работа разработчиков в том чтобы игрок на них не попал. Впрочем может автор гифки тупо в консоль что вбил чтоб летать сквозь стены и вуаля.
Но ведь правда прекрасно!
Секунд 20 не мог понять, в чём разница. Умели же раньше спрайты рисовать :3
Ого! Некстген!
Сидит как родное.
Мне кажется, что там прорисовка тени жрет больше памяти, чем они сэкономили на моделях деревьев
Модель дерева будет жрать CPU в первую очередь, а тени же точат GPU.
Так что подобным трюком можно снизить нагрузку на проц.
В 2013ом году хоть только листва была о которую можно порезаться, а теперь целые деревья. Прогресс. ( на 0:50)
Это уже было в Футураме.
В 3 части на карте Остров Харк были примерно такие же деревья
А это точно никого из ущербов не оскорбляет?
Прям как в 2003
OP is pidar, это с бэты 3 месяца назад было ... бэта в тэги и долой с главной
Будь добр, иди обратно на двач
Обливион вспомнился
еще у них новая фишка что нельзя поставить русский язык на европейскую версию. Китайский, арабский, португальский и тд доступны, но не русский, знал бы то взял через впн СНГ версию
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Отличный комментарий!