Как за 2 месяца без опыта в программировании запустить свою первую игру на GooglePlay.
Прошло 3 года с моего первого и единственного поста на joyreactor в котором я излагал свои мысли по поводу создания браузерной игры и на тот момент я вообще, мало себе представлял процесс разработки игр и тот пост скорее был ... - а к чёрту тот пост! Короче, как говорил великий Bender из Футурамы - " у меня будет свой парк с Блэк Джеком и ш..юхами". Мысль о работе в игровой индустрии не отпускала меня после участия в конкурсе от mail.ru по игре "Аллоды Онлайн". И вот спустя 3 года на GooglePlay вышла моя собственная игра "Hexa Mix" - это простенькая головоломка с Hexa-блоками и бесконечным уровнем. Представляет из себя некий гибрид тетриса и пазла. Игра имеет два режима классический и режим с бомбами.
Итак, как же без опыта в программировании довести свою первую игру до полноценного релиза?
1) Самое первое, что необходимо сделать - это определиться с тем, какую игру вы хотите делать. Какого жанра будет ваша игра и для какой аудитории она предназначена. Не пытайтесь делать сразу сложный проект, так как велика вероятность забросить его разработку на полпути. Выберите что-то попроще. Прежде чем приступить к разработке, посмотрите похожие проекты у конкурентов и придумайте, чем вы можете выделить ваш проект из общей массы, чем ваша игра будет выгоднее отличаться.
Например, я изменил размер и форму игрового поля и добавил "коллекцию" - возможность настройки пользователями внешнего вида Hexa-блоков и ячеек игрового поля. Это даёт пользователям хоть и не глобальную цель, но всё же мотивирует играть дальше, чтобы открыть и собрать всю коллекцию скинов. Здесь я специально скрыл все блоки и ячейки, чтобы игроки не видели все скины сразу. И получается, игроку необходимо набрать 10000 очков, чтобы иметь возможность открыть все элементы. Скины Hexa-блоков открываются за монеты, которые можно получить собирая горизонтальные и диагональные линии из блоков. А цвет ячеек игрового поля можно открыть только, набирая очки.
5) Монетизация проекта. Игры созданные на "С2" в основном монетизируются за счёт рекламы. Для своего проекта я использовал плагин AdmobAds уже встроенный в конструктор, для его использования необходимо создать учётную запись в AdMob. О том как это можно сделать вы найдёте на форуме сообщества по ссылкам указанным выше.
p.s. Все "диванные критики" не имеющие своей опубликованной игры пусть идут лесом =)) А всем остальным удачи в ваших творческих начинаниях!
Итак, как же без опыта в программировании довести свою первую игру до полноценного релиза?
1) Самое первое, что необходимо сделать - это определиться с тем, какую игру вы хотите делать. Какого жанра будет ваша игра и для какой аудитории она предназначена. Не пытайтесь делать сразу сложный проект, так как велика вероятность забросить его разработку на полпути. Выберите что-то попроще. Прежде чем приступить к разработке, посмотрите похожие проекты у конкурентов и придумайте, чем вы можете выделить ваш проект из общей массы, чем ваша игра будет выгоднее отличаться.
Например, я изменил размер и форму игрового поля и добавил "коллекцию" - возможность настройки пользователями внешнего вида Hexa-блоков и ячеек игрового поля. Это даёт пользователям хоть и не глобальную цель, но всё же мотивирует играть дальше, чтобы открыть и собрать всю коллекцию скинов. Здесь я специально скрыл все блоки и ячейки, чтобы игроки не видели все скины сразу. И получается, игроку необходимо набрать 10000 очков, чтобы иметь возможность открыть все элементы. Скины Hexa-блоков открываются за монеты, которые можно получить собирая горизонтальные и диагональные линии из блоков. А цвет ячеек игрового поля можно открыть только, набирая очки.
Геймплей можно посмотреть в этом видео:
Вернёмся к нашим баранам.
2) Допустим, мы определились какую игру хотим создать, а что дальше? Если вы не владеете ни одним из языков программирования, то для вас лучший выход - это конструктор игр. А именно конструктор Construct 2 или Construct 3 (третья версия - это тот же Construct 2 (далее "С2"), но только в Веб-версии и пока ещё сыроват, я пока рекомендую пользоваться второй версией этого конструктора). Здесь вы найдёте много информации о конструкторе на русском языке. Конечно, я присматривался к разным конструкторам, и в итоге выбор стоял между "С2" и "Unity", но без знания языков программирования выбор был сделан в сторону "С2". Сейчас уже после релиза моей первой игры, я потихоньку начал подбираться к Unity и изучать язык C#. Конечно, не стану никому навязывать свою точку зрения, но я считаю, если у вас вообще нет опыта в разработке игр, то "C2" будет идеальным вариантом, так как на нём можно реализовать практически любой проект.
Начать изучение этого конструктора лучше всего с практического урока по созданию шутера, благодаря ему вы сможете быстро понять как работает построение игровой логики в этом конструкторе, да и вообще в целом поймёте как устроены игры изнутри. Лично до меня дошло только со второй попытки, чтобы начать самостоятельную работу над собственным проектом. Совет, соберите обучающий шутер в конструкторе, а потом сами попробуйте добавить в него новые возможности. Например, я добавлял рандомное появление аптечек для лечения персонажа и различные препятствия, которые тоже можно было расстреливать - это даст больше понимания, как всё работает. И ещё один совет, как ускорить разработку своей первой игры: не пытайтесь изучить сразу весь функционал конструктора, ищите только ту информацию, которая необходима для решения текущей задачи в вашей игре.
3) Итак, мы определились с игрой, которую хотим создать и "научились" работать в конструкторе. Скажу сразу, прежде чем выпустить полноценную игру на GooglePlay, я делал ещё два проекта в жанре ККИ и головоломки, чтобы понять на что способен этот конструктор. Конечно, эти два проекта до релиза не добрались, так как они довольно сложные и их реализация в одиночку довольно проблематична, но всё же до рабочего прототипа они были доведены. Поэтому, если хотите, чтобы ваша игра как можно скорее увидела свет, то нужно начать с чего-то попроще, а уже потом задумываться о более масштабных проектах.
Недоделанная ККИ (собранная с чужой графикой, поэтому и говорю, что чтобы довести до ума такой проект нужно много времени и не только)
Далее, когда будете собирать свой первый проект, то сразу разбивайте весь "программный код" на группы, чтобы не запутаться и так будет гораздо проще оптимизировать проект. Как проводить оптимизацию проекта можно почитать ЗДЕСЬ.
4) Графика и звук. Лично я в "Hexa Mix" создавал графику сам при помощи фотошопа, а звуки использовал с бесплатной лицензией, чтобы не нарушать ни чьих авторских прав. Если вы не умеете рисовать, то графику можно заказать у фрилансеров. В интернете полно ресурсов, где их можно найти или найти среди знакомых человека, который более менее имеет художественные навыки и согласится вам помочь. Признаюсь честно, я рисовать не умею совсем, но у меня было огромное желание сделать свою игру, поэтому пришлось попыхтеть в фотошопе пару недель и получилось то, что получилось... Если моя графика кому-то не нравится пусть бросят камень сами в себя, а я сделал всё сам! =)) Не бойтесь экспериментировать, можно сделать атмосферную игру даже с графикой в стиле детских рисунков. Например, всем известная игра Doodle Jump.
4) Графика и звук. Лично я в "Hexa Mix" создавал графику сам при помощи фотошопа, а звуки использовал с бесплатной лицензией, чтобы не нарушать ни чьих авторских прав. Если вы не умеете рисовать, то графику можно заказать у фрилансеров. В интернете полно ресурсов, где их можно найти или найти среди знакомых человека, который более менее имеет художественные навыки и согласится вам помочь. Признаюсь честно, я рисовать не умею совсем, но у меня было огромное желание сделать свою игру, поэтому пришлось попыхтеть в фотошопе пару недель и получилось то, что получилось... Если моя графика кому-то не нравится пусть бросят камень сами в себя, а я сделал всё сам! =)) Не бойтесь экспериментировать, можно сделать атмосферную игру даже с графикой в стиле детских рисунков. Например, всем известная игра Doodle Jump.
5) Монетизация проекта. Игры созданные на "С2" в основном монетизируются за счёт рекламы. Для своего проекта я использовал плагин AdmobAds уже встроенный в конструктор, для его использования необходимо создать учётную запись в AdMob. О том как это можно сделать вы найдёте на форуме сообщества по ссылкам указанным выше.
Для монетизации ваших игр у вас должна быть куплена лицензия самого конструктора и оплаченный аккаунт разработчика GooglePlay. Мои затраты на всё обошлись мне в $125 из них $100 сама лицензия конструктора и 25 аккаунт разработчика гугл. Конечно, чтобы научиться работать с конструктором я пользовался ломаной версией, так как мне нужно было понять на что способен конструктор, так как бесплатной версии мне не хватило. Кстати, даже сами разработчики "С2" согласны с тем, что нет смысла покупать их конструктор, если вы не собираетесь выпускать игры на продажу. В любом случае, без лицензии вы не сможете скомпилировать и монетизировать свою игру.
Ещё в самом аккаунте AdMob можно привязать дополнительно рекламную сеть MoPub, чтобы в вашем приложении показывалось больше качественной рекламы. Также, не забудьте при тестировании установить значение "True" в свойствах TestMode плагина AdmobAds, чтобы ваш аккаунт не забанили за клики по своим же объявлениям, а перед релизом не забудьте сменить значение на "false"...
Ещё в самом аккаунте AdMob можно привязать дополнительно рекламную сеть MoPub, чтобы в вашем приложении показывалось больше качественной рекламы. Также, не забудьте при тестировании установить значение "True" в свойствах TestMode плагина AdmobAds, чтобы ваш аккаунт не забанили за клики по своим же объявлениям, а перед релизом не забудьте сменить значение на "false"...
6) Компиляция и релиз вашей первой игры. Существуют разные способы сборки APK-файлов под Android, но я рекомендую пользоваться сервисом Cocoon.io , так как он полностью поддерживает проекты созданные в Construct 2. Для экспорта проекта и дальнейшей его компиляции на Cocoon.io, необходимо использовать плагин Cordova. Как скомпилировать проект на cocoon можно прочитать здесь.
Ну а с последующей публикацией готовой APK- сборки вашей игры на GooglePlay думаю у вас не должно вызвать серьёзных вопросов. В самой консоли разработчика гугл есть вся подробная информация на русском языке.
Ну вот, как видите всё вполне реально! Было бы желание дойти до конца. Hexa Mix была создана особо не напрягаясь за два месяца с параллельным изучением самого конструктора.
И последний совет - Не пытайтесь сделать всё в вашей игре на 100% идеально, лучше выпустить проект немного сырым и с небольшими "багами", чем не выпустить его вовсе. Вы потом всегда сможете доработать его выпустить обновления с исправлениями и уже с учётом полученного фидбека от ваших игроков. Что я и собираюсь сделать в ближайшее время со своей игрой (в ней появится немного доработанный интерфейс и улучшенная графика игрового поля)
Ну вот, как видите всё вполне реально! Было бы желание дойти до конца. Hexa Mix была создана особо не напрягаясь за два месяца с параллельным изучением самого конструктора.
И последний совет - Не пытайтесь сделать всё в вашей игре на 100% идеально, лучше выпустить проект немного сырым и с небольшими "багами", чем не выпустить его вовсе. Вы потом всегда сможете доработать его выпустить обновления с исправлениями и уже с учётом полученного фидбека от ваших игроков. Что я и собираюсь сделать в ближайшее время со своей игрой (в ней появится немного доработанный интерфейс и улучшенная графика игрового поля)
p.s. Все "диванные критики" не имеющие своей опубликованной игры пусть идут лесом =)) А всем остальным удачи в ваших творческих начинаниях!
Все "диванные критики" не имеющие своей книги пусть идут лесом =))
Все "диванные критики" не имеющие своего фильма пусть идут лесом =))
Шли бы все создатели говна, превратившие ГП/Стим в помойку нахуй.