Уважаемые мододелы!
Я просто хотел бы услышать ваше мнение по поводу возможности реализовать определённую масштабную модификацию Скайрима.
Суть следующая:
Полностью изменённая боевая система, при которой стандартная для игры полоска ХП с её числовым лимитом утрачивает своё тривиальное значение.
То есть как было (примерно):
берутся в расчёт сила атакующего, его навык владения оружием, урон оружия, шансы критического и прочие показатели атаки и всё это составляет совокупность наносимого чистого урона;
берутся в расчёт показатели выносливости, надетой суммарной брони (независимо от зоны поражения) навыков ношения броны конкретного класса и прочие защитные показатели и всё это составляет совокупность гашения части нанесённого чистого урона.
Первое корректируется вторым и полоска ХП теряет выходное количество пунктов. И так до тех пор, пока у кого-то не закончатся пункты ХП. По сути два мешка с показателями стоят и обмениваются цифрами, что очень аркадно и порой ломает весь интерес к боям в игре.
Как бы я хотел это видеть:
1) Есть учёт зоны поражения;
2) Броня выполняет не расчёт гашения входящего урона, а проверку на прохождение/блокировку входящего урона;
3) Удары по незащищённым участкам наносят чистый урон по одному типу существ одинаково, независимо от разницы уровней;
4) Включение в боевую систему попаданий, смертельных при любых показателях.
Ниже в комментариях я распишу пункты.
P.S.: не минусите сильно, я не хочу, чтобы пост ушёл в днище, если у идеи есть возможность на реализацию.
Ну раз в реализм, то тогда великаны и драконы убивают в ближнем бою мгновенно.
А с какой стати не должны? Это огромные ящерицы, которые дышат огнем и суперлюди с огромными дубинками.
Эмм, а что написал. Я в скайриме специально лучником играл, чтоб к ним под ноги и пасть не лезть, ибо глупо.
Дальше я читать не стал. Ну посуди сам. Одно дело - добавить плащики, дождик, скалы перерисовать. Другое дело - кардинально поменять механику боя. Это полностью ее переписывать придется. Такие мододелы если и найдутся, делать они это будут не за спасибо. Да и искать их надо не тут.
2. Броня выполняет не расчёт гашения входящего урона, а проверку на прохождение/блокировку входящего урона.
То есть раньше броня имела показатель собственно единиц брони, что показывало, какой вклад в гашение общего получаемого урона она вкладывает. То есть можно было надеть доспех из костей дракона и не надевать шлем. Удары по вашей голове защищены единицами брони ваших сапог, наручей и доспеха из костей дракона.
Я предлагаю сделать броню, как в реальности: она или отражает удар, или пропускает его.
Скажем на вас стальной доспех. Оружие качеством ниже стального имеет сниженный шанс на проницание доспеха (тем ниже, чем ниже качество), а оружие стальное и качеством выше, имеет шансы тем выше, чем выше качество.
Разделение на колящий, рубящий и дробящий удары.
То есть вначале оружие проходит проверку на проникновение с учётом силы, навыков и типа оружия бьющего + качества брони (на зоне поражения) и навыка брони принимающего.
Скажем так:
- Колящий урон:
Стрелы, часть ударов кинжалов/мечей.
а) Имеет высокий модификатор проницания даже более качественной брони (железным кинжалом или железной стрелой пробить стальной доспех шанс при прочих равных (условно урон оружия, навыки обоих бойцов) выше, чем железным топором или железным мечом той же стальной брони), значительно снижается только при значительном превосходстве качества брони над качеством оружия (железный кинжал - двемерская броня) и значительно возрастает при превосходстве качества оружия над качеством брони вплоть до 100%;
б) при отражении входящего урона бронёй урон полностью игнорируется (отскок стрелы);
в) при проницании брони входящий урон считается, как по незащищённой участку (двемерская стрела, пробившая кожаный шлем гуманоиду приводит к неменуемой смерти). Проницающий удар или удар по незащищённому участку конечностей даёт эффект (выроненное оружие, хромота, невозможность закрыться щитом).
- Рубящий урон:
а) имеет средний модификатор проницания брони и существенно снижается/повышается при разнице в качестве брони/оружия;
б) при отражении входящего урона идёт расчёт на силу бьющего и выносливость принимающего и на выходе имеет либо полное игнорирование удара, либо эффект*;
в) при проницании брони идёт расчёт на силу+навыки владения оружием бьющего, тип оружия и его урон и тип брони и показатель единиц брони участка принимающего. На выходе имеем либо урон, как по незащищённому участку (урон оружия существенно выше единиц брони; сила бьющего+его навыки владения оружием достаточно велики; качество оружия существенно выше качества брони), либо урон, сниженный на рассчитанный процент (клинок прорубил броню недостаточно глубоко и нанёс рану не предельно глубокую).
* например про полном гашении удара двуручным мечом об шлем принимающего, проводится расчёт с учётом силы бьющего и выносливости принимающего, в результате чего принимающий может быть либо оглушён, либо у него ломается шея/череп и он умирает на месте.
- Дробящий урон:
а) имеет почти нулевой модификатор проницания брони даже при существенном превосходстве качества оружия над качеством брони;
б) при отражении входящего урона идёт расчёт на силу+навыки владения оружием бьющего, тип оружия и его урон и тип брони и показатель единиц брони участка принимающего. На выходе имеем снижение чистого урона на процент. Снижение урона может быть абсолютно нулевым (существенное превосходство качества оружия над качеством брони; сила+навыки бьющего гораздо выше выносливости и навыков принимающего) и никогда не достигает 100% (например, предел 95% снижения урона). То есть удар молотом в любом случае наносит урон.
в) при проницании (или при ударе по незащищённому частку) увеличенный (в зависимости от разности силы и навыков бьющего и выносливаости и навыков принимающего) чистый урон. Проницающий удар или удар но незащищённому участку головы дополнительно приводит к оглушению или смерти. Проницающий удар или удар по незащищённому участку конечностей даёт эффект (выроненное оружие, хромота, невозможность закрыться щитом).
То есть раньше броня имела показатель собственно единиц брони, что показывало, какой вклад в гашение общего получаемого урона она вкладывает. То есть можно было надеть доспех из костей дракона и не надевать шлем. Удары по вашей голове защищены единицами брони ваших сапог, наручей и доспеха из костей дракона.
Я предлагаю сделать броню, как в реальности: она или отражает удар, или пропускает его.
Скажем на вас стальной доспех. Оружие качеством ниже стального имеет сниженный шанс на проницание доспеха (тем ниже, чем ниже качество), а оружие стальное и качеством выше, имеет шансы тем выше, чем выше качество.
Разделение на колящий, рубящий и дробящий удары.
То есть вначале оружие проходит проверку на проникновение с учётом силы, навыков и типа оружия бьющего + качества брони (на зоне поражения) и навыка брони принимающего.
Скажем так:
- Колящий урон:
Стрелы, часть ударов кинжалов/мечей.
а) Имеет высокий модификатор проницания даже более качественной брони (железным кинжалом или железной стрелой пробить стальной доспех шанс при прочих равных (условно урон оружия, навыки обоих бойцов) выше, чем железным топором или железным мечом той же стальной брони), значительно снижается только при значительном превосходстве качества брони над качеством оружия (железный кинжал - двемерская броня) и значительно возрастает при превосходстве качества оружия над качеством брони вплоть до 100%;
б) при отражении входящего урона бронёй урон полностью игнорируется (отскок стрелы);
в) при проницании брони входящий урон считается, как по незащищённой участку (двемерская стрела, пробившая кожаный шлем гуманоиду приводит к неменуемой смерти). Проницающий удар или удар по незащищённому участку конечностей даёт эффект (выроненное оружие, хромота, невозможность закрыться щитом).
- Рубящий урон:
а) имеет средний модификатор проницания брони и существенно снижается/повышается при разнице в качестве брони/оружия;
б) при отражении входящего урона идёт расчёт на силу бьющего и выносливость принимающего и на выходе имеет либо полное игнорирование удара, либо эффект*;
в) при проницании брони идёт расчёт на силу+навыки владения оружием бьющего, тип оружия и его урон и тип брони и показатель единиц брони участка принимающего. На выходе имеем либо урон, как по незащищённому участку (урон оружия существенно выше единиц брони; сила бьющего+его навыки владения оружием достаточно велики; качество оружия существенно выше качества брони), либо урон, сниженный на рассчитанный процент (клинок прорубил броню недостаточно глубоко и нанёс рану не предельно глубокую).
* например про полном гашении удара двуручным мечом об шлем принимающего, проводится расчёт с учётом силы бьющего и выносливости принимающего, в результате чего принимающий может быть либо оглушён, либо у него ломается шея/череп и он умирает на месте.
- Дробящий урон:
а) имеет почти нулевой модификатор проницания брони даже при существенном превосходстве качества оружия над качеством брони;
б) при отражении входящего урона идёт расчёт на силу+навыки владения оружием бьющего, тип оружия и его урон и тип брони и показатель единиц брони участка принимающего. На выходе имеем снижение чистого урона на процент. Снижение урона может быть абсолютно нулевым (существенное превосходство качества оружия над качеством брони; сила+навыки бьющего гораздо выше выносливости и навыков принимающего) и никогда не достигает 100% (например, предел 95% снижения урона). То есть удар молотом в любом случае наносит урон.
в) при проницании (или при ударе по незащищённому частку) увеличенный (в зависимости от разности силы и навыков бьющего и выносливаости и навыков принимающего) чистый урон. Проницающий удар или удар но незащищённому участку головы дополнительно приводит к оглушению или смерти. Проницающий удар или удар по незащищённому участку конечностей даёт эффект (выроненное оружие, хромота, невозможность закрыться щитом).
3. Удары по незащищённым участкам наносят чистый урон по одному типу существ одинаково независимо от разницы уровней
Тут всё просто. Люди, независимо от того, наколько они крутые, умирают от выстрела в глаз.
Орки поголовно имеют повышенное снижение проницаиющего урона дробящим оружием, меньший шанс быть оглушёнными. Однако так же умирают от выстрела в глаз.
Эльфы всех сортов хрупкие и более восприимчевы в дробящему урону, однако у НПЦ выше шанс того, что они будут попадать по вашим незащищённым бронёй участкам зон.
Каджиты и рептилоиды сродни человеку по восприимчивости к типам урона.
То есть можно уже на первом уровне убить крутых парней, которых раньше приходилось убивать по принципу "выстрелил, убежал, спрятался, повторил х9000 раз".
Аналогично и с ГГ. Он может внезапно умереть в перестрелке с разбойником, получив стрелой в рот, либо получив пару раз двемерским топором в грудь от банального разбойника, будучи в одной лишь меховой броне.
Тут всё просто. Люди, независимо от того, наколько они крутые, умирают от выстрела в глаз.
Орки поголовно имеют повышенное снижение проницаиющего урона дробящим оружием, меньший шанс быть оглушёнными. Однако так же умирают от выстрела в глаз.
Эльфы всех сортов хрупкие и более восприимчевы в дробящему урону, однако у НПЦ выше шанс того, что они будут попадать по вашим незащищённым бронёй участкам зон.
Каджиты и рептилоиды сродни человеку по восприимчивости к типам урона.
То есть можно уже на первом уровне убить крутых парней, которых раньше приходилось убивать по принципу "выстрелил, убежал, спрятался, повторил х9000 раз".
Аналогично и с ГГ. Он может внезапно умереть в перестрелке с разбойником, получив стрелой в рот, либо получив пару раз двемерским топором в грудь от банального разбойника, будучи в одной лишь меховой броне.
4. Включение в боевую систему попаданий, смертельных при любых показателях.
Описанные выше попадания гуманоидам и некрупным зверям (крупные: драконы, мамонты, гиганты) в глаз приводят к смерти на месте.
Удар молотом по голове может проломить череп, даже не пробив сам шлем.
Как-нибудь настроить смерть от колющего урона в сердце. Если это невыполнимо (либо выполнимо по типу сердце везде по всему корпусу), то лучше исключить, либо просто выставить шанс прошедшего урона в корпус стать смертельным.
Разумеется всё это описание далеко от идеала, вряд ли годится, как зачаток идеи, и почти наверняка невозможно реализовать хотя бы наполовину. Разумеется, что в невероятном случае реализации задумки, будет куча багов. Но я просто хочел бы знать:
- возможно ли это вообще технически реализовать?
- насколько сложно, если возможность есть?
- есть ли примерные аналоги в уже готовом исполнении?
Описанные выше попадания гуманоидам и некрупным зверям (крупные: драконы, мамонты, гиганты) в глаз приводят к смерти на месте.
Удар молотом по голове может проломить череп, даже не пробив сам шлем.
Как-нибудь настроить смерть от колющего урона в сердце. Если это невыполнимо (либо выполнимо по типу сердце везде по всему корпусу), то лучше исключить, либо просто выставить шанс прошедшего урона в корпус стать смертельным.
Разумеется всё это описание далеко от идеала, вряд ли годится, как зачаток идеи, и почти наверняка невозможно реализовать хотя бы наполовину. Разумеется, что в невероятном случае реализации задумки, будет куча багов. Но я просто хочел бы знать:
- возможно ли это вообще технически реализовать?
- насколько сложно, если возможность есть?
- есть ли примерные аналоги в уже готовом исполнении?
Есть такая модификация.Одна из самых хужших, ибо выпущеная стрела скелетом с аим ботом в окно с горы стоя спиной убивает тебя на месте.Кем бы ты ни был.
как называется и где можно скачать?
Где-то тут.
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4199304
Кстати там воспроизведены все влажные мечты автора.Зоны поражения, убийство с одного удара, типы урона и многое другое.
Вообще сборка просто великолепная, но надо убить где-то час чтобы настроить и все моды и убрать некоторые не состыковки.
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4199304
Кстати там воспроизведены все влажные мечты автора.Зоны поражения, убийство с одного удара, типы урона и многое другое.
Вообще сборка просто великолепная, но надо убить где-то час чтобы настроить и все моды и убрать некоторые не состыковки.
Я тебе вот что скажу. Сама идея классная. Мне очень нравится. Но.
Но.
На текущем движке ее реализовать невозможно. Надо пилить с нуля. А жаль.
Но.
На текущем движке ее реализовать невозможно. Надо пилить с нуля. А жаль.
Dwarf Fortress, не? )))))))
Я джва года хочу такую игру.
Я надеюсь, что такая игра появится раньше, чем я умру.
Mortal online.
По описанию - реквием же, когда идет больший упор на реализм и краб, насколько помню, в тяжелой броне тебя обидеть вообще не сможет.
А вообще - то что ты тут описал никаким модом нереализовать, корявость обло-скайримовского движка же: "два мешка друг другу хиты снимают" - вся суть.
Если только полностью движок не ломать и ближе к фаллоуту его переделывать. Но это если ты про хакер-программер и проще будет свой новый написать. :D
Как выше человек написал - будем все очень ждать.
P.S. Какие оладушки минусов автору накидали? Ведь старался, стену текста писал и даже не уровня "Хачу грабить корованы!111"
А вообще - то что ты тут описал никаким модом нереализовать, корявость обло-скайримовского движка же: "два мешка друг другу хиты снимают" - вся суть.
Если только полностью движок не ломать и ближе к фаллоуту его переделывать. Но это если ты про хакер-программер и проще будет свой новый написать. :D
Как выше человек написал - будем все очень ждать.
P.S. Какие оладушки минусов автору накидали? Ведь старался, стену текста писал и даже не уровня "Хачу грабить корованы!111"
Апдейд: бобро победило, про минусы неактуально уже.)
Хочешь выпустить кучку багов? С: Дерзай! Людям понравится, уж поверь.
Бро, идеи хороши, но геймплей находится между реализмом и манчкинизмом: в функционале Скайрима нет элементов ИИ, относящихся к тактике боя.
Скайрим не о том как правильно сражаться от первого лица двуручной секирой против пики или палаша с рондашем, в нём нет возможности управлять направлением парирования или траекторией удара, как в Mount'n'Blade, в нём нельзя использовать кинетическую энергию игровых объектов для усиления или ослабления урона. Чёрт, в нём даже не получится рубануть в прыжке. Скайрим это детская сказка про бородатого давателя-по-драконьей-голове, который, смешно сказать, может проткнуть или пробить своими зуботычками драконий бахтерец. В нём хороша охота из лука, и только.
Идея не взлетит, поскольку любые "хиты" — это попугаёметр, условное математическое моделирование физических вероятностей. Понятие "здоровье" в любой известной ролевой системе не влияет на эффективность действий, координацию или восприятие протагониста. Он не захромает, не оглохнет, не ослепнет, не свалится от боли, даже если осталось 2 хита из 100. Потому что при 1 и более хитов он просто жив, а не в респоуне. Иногда в играх прикручиваются костыли, имитирующие получение урона: падения, засветы, временное замедление и парализация управления, переломы, отравления, потребности, прочее. Ближе всех F:NV на хардкоре, потому что там хиты с уровнем не растут. Но не Скайрим.
Тут всё просто, как в "Морской Бой": мимо, ранил, ранил, затопил. И от двух стрел в голову ещё ни кто не умирал. В реале же всегда есть вероятность убить, или быть убитым, одним ударом, это и имитируй.
В ЖОПУ ЗДОРОВЬЕ!
Есть шанс сдюжить удар, или не сдюжить, и только вокруг этого % и стоит плясать в бою. А красивую анимацию Coup de Grace потом добавят.
P.S. Как опытный модо- и игродел, советую: сперва набросай матчасть так, чтобы в неё можно было сыграть с другом за столом при помощи листика в клеточку, кубика, и карандаша. Поверь, компьютер рассчитает за тебя корни и интегралы, но ты заманаешься отлаживать систему, в рамках которой нельзя провести любой бой на листике и за 10 минут.
Скайрим не о том как правильно сражаться от первого лица двуручной секирой против пики или палаша с рондашем, в нём нет возможности управлять направлением парирования или траекторией удара, как в Mount'n'Blade, в нём нельзя использовать кинетическую энергию игровых объектов для усиления или ослабления урона. Чёрт, в нём даже не получится рубануть в прыжке. Скайрим это детская сказка про бородатого давателя-по-драконьей-голове, который, смешно сказать, может проткнуть или пробить своими зуботычками драконий бахтерец. В нём хороша охота из лука, и только.
Идея не взлетит, поскольку любые "хиты" — это попугаёметр, условное математическое моделирование физических вероятностей. Понятие "здоровье" в любой известной ролевой системе не влияет на эффективность действий, координацию или восприятие протагониста. Он не захромает, не оглохнет, не ослепнет, не свалится от боли, даже если осталось 2 хита из 100. Потому что при 1 и более хитов он просто жив, а не в респоуне. Иногда в играх прикручиваются костыли, имитирующие получение урона: падения, засветы, временное замедление и парализация управления, переломы, отравления, потребности, прочее. Ближе всех F:NV на хардкоре, потому что там хиты с уровнем не растут. Но не Скайрим.
Тут всё просто, как в "Морской Бой": мимо, ранил, ранил, затопил. И от двух стрел в голову ещё ни кто не умирал. В реале же всегда есть вероятность убить, или быть убитым, одним ударом, это и имитируй.
В ЖОПУ ЗДОРОВЬЕ!
Есть шанс сдюжить удар, или не сдюжить, и только вокруг этого % и стоит плясать в бою. А красивую анимацию Coup de Grace потом добавят.
P.S. Как опытный модо- и игродел, советую: сперва набросай матчасть так, чтобы в неё можно было сыграть с другом за столом при помощи листика в клеточку, кубика, и карандаша. Поверь, компьютер рассчитает за тебя корни и интегралы, но ты заманаешься отлаживать систему, в рамках которой нельзя провести любой бой на листике и за 10 минут.
Эх, а я ещё помню какая в Дагерфолле была боёвка! Очень, очень,очень жаль, что разрабы упрощают игры, лишая нас таких шедевров!
Идея просто прекрасная. Но тогда такой мод полностью убьёт магов. Любая кучка врагов - смерть.
А если магов поднимать до уровня реализма,то они станут "имба-классом". Что тоже не имеет смысла.
Проще из скайрима сделать слешер тогда уж.
А если магов поднимать до уровня реализма,то они станут "имба-классом". Что тоже не имеет смысла.
Проще из скайрима сделать слешер тогда уж.
У магов есть магия защиты.
При такой реализации - по логике, она вообще не должна оставлять слабых мест, защищая мага у мага даже волосы в носу.
Значит, маг сможет стоять под слабыми ударами, но подыхать с одного пропущенного сильного.
А вот магия... Не знаю, как реализовать не смертельную атаку.
При такой реализации - по логике, она вообще не должна оставлять слабых мест, защищая мага у мага даже волосы в носу.
Значит, маг сможет стоять под слабыми ударами, но подыхать с одного пропущенного сильного.
А вот магия... Не знаю, как реализовать не смертельную атаку.
все просто. пускай каждая одежда изначально защищает от чего-то. меховая от урона холодом, но вот огонь будет сжигать тебя нахрен. кожаная, пропитана чем то, от огня. ожоги лечить у врача, а обгоревшие волосы и сами отрастут ;)
но если и пилить такую систему то , как говорили выше, нужно весь скайрим с нуля переделывать.
мож собрать всеобщее тырнетовско голосование, форум. обсудить что всем игрокам нравиться, и выдвинуть требования беседке, типо "харе говноигры клепать. вот что мы хотим, давайте делайте. мы вам все в малейших подробностях расписали, а дальше сами " :D
но мы то знаем, что на формах просто будет срач (как собственно и сейчас) и ничего не выйдет.. и беседка просто нахер пошлет
но если и пилить такую систему то , как говорили выше, нужно весь скайрим с нуля переделывать.
мож собрать всеобщее тырнетовско голосование, форум. обсудить что всем игрокам нравиться, и выдвинуть требования беседке, типо "харе говноигры клепать. вот что мы хотим, давайте делайте. мы вам все в малейших подробностях расписали, а дальше сами " :D
но мы то знаем, что на формах просто будет срач (как собственно и сейчас) и ничего не выйдет.. и беседка просто нахер пошлет
Ну защищать - защищает.
И как определить результаты жах по врагу?
Допустим, враг в доспехе, который защищает от огня - но ведь это не иммунитет - все равно он должен сдохнуть, но как этот момент определить, хп ведь нет?
Значит нужны промежуточные состояния - попал небольшим фаерболом в вражину - у того жопа дымится и он бегает. Даже с бонусом на скорость.
Поджарил его чем то посерьезнее - тот еле ползает и почти теряет сознание, хотя все еще может тебя прибить, если вдруг дотянется, а потом намазаться кремами и напиться лечебных эликсиров.
Холод - сковывает движения, отмораживая конечности. Заморозил какого нибудь голого бродягу потоком льда - тот еле плетется. Еще чуток подморозил - готова сосулька. Дохлая сосулька.
Молния - тут конечно вопрос. Как, по правилам физики, ведет себя молния, попав в человека, на котором полная металлической броня? Я видел видео, где человек в чем то типа кольчуги - играется с электричеством на ЛЭП.
Тут нужно подумать над реализацией. Попал в открытую часть тела - в зависимости от силы заклинания, или хана сразу, или легкий паралич.
Попал не в голую - смотреть уже на материалы.
Муторно все это конечно :)
И как определить результаты жах по врагу?
Допустим, враг в доспехе, который защищает от огня - но ведь это не иммунитет - все равно он должен сдохнуть, но как этот момент определить, хп ведь нет?
Значит нужны промежуточные состояния - попал небольшим фаерболом в вражину - у того жопа дымится и он бегает. Даже с бонусом на скорость.
Поджарил его чем то посерьезнее - тот еле ползает и почти теряет сознание, хотя все еще может тебя прибить, если вдруг дотянется, а потом намазаться кремами и напиться лечебных эликсиров.
Холод - сковывает движения, отмораживая конечности. Заморозил какого нибудь голого бродягу потоком льда - тот еле плетется. Еще чуток подморозил - готова сосулька. Дохлая сосулька.
Молния - тут конечно вопрос. Как, по правилам физики, ведет себя молния, попав в человека, на котором полная металлической броня? Я видел видео, где человек в чем то типа кольчуги - играется с электричеством на ЛЭП.
Тут нужно подумать над реализацией. Попал в открытую часть тела - в зависимости от силы заклинания, или хана сразу, или легкий паралич.
Попал не в голую - смотреть уже на материалы.
Муторно все это конечно :)
было бы еще круто, что тебе не важно хоть кого-то убивать. наоборот, не нужно. враг и сам помрет от ожогов, или не помрет. тебе показалось, что ты его убил, а он просто отрубился. потом проснулся, начал качатцо, собрал банду, зализал раны. потом оравой начал тебе мстить )))) вот тебе и неожиданные миссии
А чем Requiem не подходит под это описание?
Предлагаю простой вариант - сделать игру хардкорнее, сделав противников сильнее и отменив быстрые путешествия, + нельзя останавливать игру смотря в инвентарь. Можно сделать окошко для быстрого доступа к предметам, особенно для зелий восстановления (допустим нажал 1 и вылечился)
Такое уже есть.
Добавляешь вещь в избранное а потом нажимаешь ( вроде бы ) Q.
Добавляешь вещь в избранное а потом нажимаешь ( вроде бы ) Q.
C q неудобно, да и игра полностью останавливается
Кто-то заскучал по дарксоулс?)
Я играл в Dark Souls 2 до момента выхода из междумирья и не проходил игру дальше :). P.s. Skirim мне показался слишком простым и немного хардкора ему бы не повредило
Скайрим не то чтобы прост - он вообще элементарен.
Очередной халькольный бред от человека, не понимающего смысла РПГ. А потома плачутся по топикам- вот, мол, раньше игры были!
Для тех, кто в танке- в РПГ боёвка имеет даже не 10, а 112 роль. Суть РПГ в отыгрыше роли- именно поэтому Морровинд, дивинити и Ф:НВ рулят, а скайрим пляшет в толчке. А почему он там? А потому, что школота не хочет и не может в крутые и интересные квесты, ей нужно лишь, чтобы был глафон и хальдкольность. И именно из-за таких шанс выхода чего-либо подобного тем самым рпг-шкам неописуемо мал.
Так что, если хочешь действительно что-то сделать, а не очередной бредомод с нереальнейшими глюками и багами- реализуй хорошую, длинную цепочку квестов с самыми разными вариантами прохождения и несколькими концовками.
Т.е. врагов должно быть возможно не только убить из скрытности, молясь Азуре, чтобы не дай бог, не заметил, но и обойти, и обмануть, и заболтать и т.д. Как пример- некоторые квесты Ф:НВ например, неотмечающийся квест с пропажей боеприпасов в лагере Маккаран.
Для тех, кто в танке- в РПГ боёвка имеет даже не 10, а 112 роль. Суть РПГ в отыгрыше роли- именно поэтому Морровинд, дивинити и Ф:НВ рулят, а скайрим пляшет в толчке. А почему он там? А потому, что школота не хочет и не может в крутые и интересные квесты, ей нужно лишь, чтобы был глафон и хальдкольность. И именно из-за таких шанс выхода чего-либо подобного тем самым рпг-шкам неописуемо мал.
Так что, если хочешь действительно что-то сделать, а не очередной бредомод с нереальнейшими глюками и багами- реализуй хорошую, длинную цепочку квестов с самыми разными вариантами прохождения и несколькими концовками.
Т.е. врагов должно быть возможно не только убить из скрытности, молясь Азуре, чтобы не дай бог, не заметил, но и обойти, и обмануть, и заболтать и т.д. Как пример- некоторые квесты Ф:НВ например, неотмечающийся квест с пропажей боеприпасов в лагере Маккаран.
Т.е. ты считаешь, что в РПГ боевка не важна? Да ты же ебанутый.
О как бомбануло) на тебе чуток мозгов, пригодятся по жизни)
не припомню, чтоб в фоле:нв можно было подойти к любому врагу, закурить с ним, поболтать, и пойти грабить корованы вместе. или просто бежать от него, размахивая руками, и выкрикивая что то нечленораздельное в стиле джека воробья. было бы очень круто, если бы в рпг не основалось на "убей/укради/добудь" а имело бы больше свободы, но и каждый бой был как последний. но тогда не будет интересно в такой играть, так ведь?
Как пример- некоторые квесты Ф:НВ например, неотмечающийся квест с пропажей боеприпасов в лагере Маккаран.
Т.е., всё правильно, к любому нельзя. Можно закорешиться с животными и использовать убеждение/интеллект на многих квестовых противниках, включая финального босса- тоже ведь не так плохо.
Вот, таки да, готовая идея для отличнейшего мода)))
Т.е., всё правильно, к любому нельзя. Можно закорешиться с животными и использовать убеждение/интеллект на многих квестовых противниках, включая финального босса- тоже ведь не так плохо.
Вот, таки да, готовая идея для отличнейшего мода)))
Даже не 10, а 112 роль? 0_о
Перечитай, что ль "Жанр в разрезе. Ролевые игры":
http://www.lki.ru/text.php?id=4160
Перечитай, что ль "Жанр в разрезе. Ролевые игры":
http://www.lki.ru/text.php?id=4160
А ты сам-то её читал? Как раз то, что я и сказал- только менее резко и другими словами- бои нужны, но только в качестве фона для иных действий.
Т.е. боёвка не должна претендовать на роль основного фактора, иначе всё тут же (с хальдкольными модами) выльется в простое задротство.
Т.е. боёвка не должна претендовать на роль основного фактора, иначе всё тут же (с хальдкольными модами) выльется в простое задротство.
Тогда и 3д ваще не нужен.
У меня до сих пор сохраняется впечатление, что диабло 2 был красивее чем 3.
И нафиг нужна графика, физика, и типа "реалистичность мира", если мелкий краб, ранит война, закованного с головы до пяток в броню, а голый бандит убивается с почти такого же количества ударов, как и бандит в броне?
Нет. Это было допустимо в обливионе, это было допустимо пять лет назад, но не сейчас.
Когда игры стали приближенными к реальности - они утратили своё право на упрощение.
Детворе пофигу - они все сожрут, где их называют избранными и восхищаются их броней. Достаточно для поддержания чсв и вызова восторга и гордости.
А вот на тех кто постарше - это уже не действует, и кроме унылого выкашивания толп врагов, хочется рубануть мечом, через щель в броне, прямо по шее, какому нибудь злому дреморе.
У меня до сих пор сохраняется впечатление, что диабло 2 был красивее чем 3.
И нафиг нужна графика, физика, и типа "реалистичность мира", если мелкий краб, ранит война, закованного с головы до пяток в броню, а голый бандит убивается с почти такого же количества ударов, как и бандит в броне?
Нет. Это было допустимо в обливионе, это было допустимо пять лет назад, но не сейчас.
Когда игры стали приближенными к реальности - они утратили своё право на упрощение.
Детворе пофигу - они все сожрут, где их называют избранными и восхищаются их броней. Достаточно для поддержания чсв и вызова восторга и гордости.
А вот на тех кто постарше - это уже не действует, и кроме унылого выкашивания толп врагов, хочется рубануть мечом, через щель в броне, прямо по шее, какому нибудь злому дреморе.
3Д- по желанию) Тормент, к примеру, прекрасно обходился без графона и ЗД- и? Навряд ли найдётся фанат рпг, назвавший бы его плохой игрой. И да, рукопашная там была самой что ни на есть простенькой (зато магия была вкусной и сочной- Орудие Механикуса применял часто только ради заставки).
А касательно шеи... Тут ведь в чём проблема- в игре тогда прийдётся делать нереально сложную или нереально унылую систему боя, и РПГ свалится в слэшер с закликиванием врагов и иногдавыполнением квестов.
А касательно шеи... Тут ведь в чём проблема- в игре тогда прийдётся делать нереально сложную или нереально унылую систему боя, и РПГ свалится в слэшер с закликиванием врагов и иногдавыполнением квестов.
Я думал сначала написать тебе что-то конструктивное, но потому подумал, что просто послать тебя нахуй было бы разумнее. Я этот пост писал не для таких чванливых бестолочей, которым что-то не по душе, а для тех, кто сможет что-то подсказать по данному вопросу. Поэтому иди нахуй.
Главное, что ты продемонстрировал свой ум, такт, вежливость и прочие характеристики. А также нереальную душевную боль, возникшую по прочтению моего поста. Можешь гулять туда сам, если так и не понял своей ошибки- ты поленился изучить вопрос, прежде чем предлагать свою идею. Подобных модов хренова туча, и все обвешаны жирнейшими глюками.
Надо делать что-то реально ценное, что привнесло бы в игру больше интереса, а не задротства и саве-лоадства. И да, ИРЛ человек может и выжить после стрелы в глаз- там важно, под каким углом она вошла. Хотя глаза, скорее всего, лишится, что ИРЛ, опять же, очень печально.
Чувак, а ты слышал про nexusmods.com/skyrim ?
Если хочешь чего то подобного - пили собственную игру. И забей на стандартную РПГшную систему прокачки. Они несовместимы. Ибо как ты будешь прокачивать, к примеру, ту же меткость, если ты и так стреляешь всем в глаз и без заоблачного скила? Что же тогда должно меняться? Лучше уже захреначить систему перков, что получаются путём выполнения заданий, обучения у мастеров или есть уже изначально, но могут улучшатся. Я не говорю о прибавках к урону. Это различные способности, вроде блокировки выпада или подсвечивания нужной траектории при стрельбе из лука. Такая система применима и к слэшеру, и к выживастику вроде Раста и к другим видам игр.
Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова...
Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...) Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...
P.S. Я джва года хочу такую игру.
Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...) Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...
P.S. Я джва года хочу такую игру.
Кхм, извините что я вмешиваюсь, НО! Какого даэдрота лысого ты тут постишь бред! Так не надо! Вообще!
ПС: в следующий раз хорошо продумай то, что будишь писать.
ППС: И да, я в курсе, что я не выкладывал на сайт ничего.
ПС: в следующий раз хорошо продумай то, что будишь писать.
ППС: И да, я в курсе, что я не выкладывал на сайт ничего.
что же вы батенька классику то поганите :D
Сделать из скайрима тундру, патамушта ХП ниистарична!
LET IT GO DOWN TO THE DNO
И будем мы дохнуть прямо таки как в Dark Souls 2. Не, я уж в нее пойду погамаю.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
- Ноги от коленей и ниже;
- Руки от середины плеча и до клнчиков пальцев;
- Корпус, шея, начало плеча, ноги до колен;
- Голова.
Удар по ногам (ниже коленей) учитывает только надетую на ноги броню, удары в голову учитывают только надетый шлем, удары в корпус только надтый доспех, удары по рукам учитывают только надетые перчатки/наручи.
Броня защищает только те участки своих зон, которые она действительно закрывает. То есть если доспех не полный и не закрывает шею, то удар в шею считается, как удар по незащищённому участку (П. 3). Если шлен неполный, то удар в лицо считается, как удар по незащищённому участку и т.д.
То есть бронелифчики определённо перестают быть защитой просто потому, что у них "350 едениц брони" в описании.
Наносимый урон по ногам может замедлить передвижение цели; наносимый урон по рукам может выбить оружие или лишить возможности поднять щит; наносимый урон по голове может стать смертельным; наносимый урон по корпусу отнимает много ХП единовременно и часть ежесекундно "кровотечением". Вариантов реакции на нанесённый по зоне урон можно придумать массу, вопрос только в том, как их реализовать программно.