d&d
Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд Подписчиков: 1982 Сообщений: 5821 Рейтинг постов: 113,433.4DnD story Dungeons & Dragons Истории
Это была заготовка для ваншота, запланированного примерно на пять часов и персонажей десятого уровня, в сеттинге забытых королевств. Мы могли использовать любые книги по забытым королевствам и «Магия Фаэруна» только что вышла. В ней было заклинание «Нежить после смерти» и я создал своего персонажа вокруг этого заклинания.
Это заклинания возвращало вас к жизни в качестве нежити (самой обычной нежити) и ценой за его использование были 2 очка телосложения.
Начав с 9 очками телосложения.
Я использовал правило «Старого персонажа» и выбрал максимальный возраст из возможных категорий, чтобы начать с 3 бонусными очками к интеллекту, мудрости и харизме, и штрафом в 6 очков к силе, ловкости и телосложения. 2 очка телосложения я потратил на заклинание, из чего следовало, что мой волшебник получал всего одно очко здоровья за уровень; 10хп на 10 уровне. В этой игре мы получали максимум очков за уровень, так что у варвара было 150 хп.
План был прост. Как только мой персонаж получит один серьезный удар, он погибнет, но затем вернется к жизни в виде отродья гробниц. У него не будет значения телосложения, но у этой нежити d12 хп дайс, так что у него будет 120 хп, а еще у него будет иммунитет ко многим вещам, которые обычно убивают волшебников.
За исключением того, что… мой персонаж не умер. Во всех битвах я отыгрывал им как осторожным старым волшебником, креативно использующим заклинания, чтобы избегать опасностей и мешать врагам. Не трусливо, но и не суицидально. Мы закончили модуль и все от души поздравили меня с тем, что «я единственный человек из тех, которых они видели, кто отыграл старого персонажа в убедительной манере». Я не смог заставить себя признаться в том, что я надеялся погибнуть в первом же бою.
DnD story Dungeons & Dragons Истории
В короткой кампании, которую я проводил, пробудился могучий и почти неуязвимый Тараск, после чего проделал себе дорогу сквозь страну, а затем снова уснул. Группа была нанята, чтобы задокументировать путь, по которому прошел тараск, каталогизировать, какие из поселений были уничтожены, и есть ли что-то необычное в выбранном им маршруте.
В какой-то момент они подобрались к горе, в которой тараск проделал дыру вместо того, чтобы пойти в обход. Группа вошла в этот массивный туннель, на половине пути фигура преградила им дорогу. Семь футов ростом, облаченная в мантию с капюшоном из которого торчали щупальца.
Фигура заговорила: «Вы вошли в мои владения! Бросьте оружие и уходите, тогда я сохраню ваши жизни».
Герои поняли, что что-то не так, потому как некоторые детали не соответствовали тому, как должен выглядеть иллитид.
1. Оно разговаривает, а не использует телепатию.
2. Тут шесть щупалец торчащих из под капюшона. У иллитидов их только четыре.
3. Для такого вида деятельности иллитиды используют миньонов.
Воин решил рискнуть. Верхом, с копьем в руке, он рванул на иллитида. Его копью попало в цель и прошло прямо насквозь, разделяя иллитида надвое! Две части иллитида в панике закричали, а затем убежали в маленькие дыры расположенные в стенах туннеля, оставляя за собой когтистые следы, накидку и мертвого осьминога.
Это были двое кобальдов, которые стояли друг у друга на плечах и держали осьминога в капюшоне накидки.
Dungeons & Dragons gurps wfr World of Darkness 1000-их roleplay песочница
Билет в мир НРИ
Друзья, недруги, жидорептилоиды и другие представители инопланетных меньшинств!
В последнее время возвращается популярность настольных ролевых игр по правилам D&D 5E, D&D 3.5, GURPS и другим редакциям игровых систем.
Если вы давно слышали, думали, хотели и никак не могли найти себе место в этих мирах - добро пожаловать!
На волне засилья историй по великим похождениям партий в фэнтезийных мирах, приглашаю заинтересовавшихся опробовать новые впечатления в небольшое ламповое сообщество на одном из серверов дискорда.
НЕМНОГО О СЕРВЕР И СООБЩЕСТВЕ.
Сервер существует чуть больше полугода. За это время среди нас успел собраться коллектив игроков и мастеров разной степени безумия и кривости рук. Ныне у нас имеется группа разношерстных ДМов с разными вкусами, взглядами и ролевыми системами, на которых они согласны измываться над игроками( 3ка и пасфандер, 5ка, групса и прочие радости жизни)
ЧТО ЖЕ ЗА ЗВЕРЬ ТАКОЙ НАСТОЛЬНЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ.
Настольные ролевые игры – это особая категория игр для группы из нескольких человек, основанная на погружении в вымышленный мир и воздействии на него через описание игроками действий управляемых ими персонажей.
1. Есть игровой мир, описанием которого занимается мастер (он же – ведущий, ГМ (Game Master) или ДМ (Dungeon Master)). Мастер также действует от лица всех персонажей за исключением тех, которыми управляют игроки (обычно таких персонажей называют NPC – Non Player Characters).
2. Есть игроки, руководящие действиями собственных персонажей.
3. Есть игровая система, которая закрепляет правила и описывает механику игры. Игровых систем существует великое множество, и выбор конкретной зависит в основном от того, что от игры вы желаете получить.
НУЖНО ПРОЩЕ?
Ты персонаж в фэнтезийном мире. Точнее, ты - человек, который управляет персонажем. Ты вляпываешься во всевозможные ситуации, а дм решает насколько хорошо/плохо это для тебя кончилось. Иногда нужно кидать кости(дайсы), чтоб осознать степень пиз*еца.
ЧТО ТРЕБУЕТСЯ?
Нам нужны игроки с наличием хотя бы задатков воображения и желанием постигать неизведанное.
Нам нужны ДМы, которые согласятся водить всю эту толпу по чему-то новому и неизведанному.
И то, чего вы ждали читая простыню текста: https://discord.gg/KUaGge4 (Надеюсь вы пройдете через FAQ)
Dungeons & Dragons roleplay ролевые игры 3.5
D&D для Джоя? Почему бы и нет!
Ни для кого не секрет, что в последнее время аудитории сайта JoyReactor.cc по вкусу пришлись забавные истории и байки из жизни профессиональных искателей приключений, публикуемые под тегом DnD story. Многие попали под очарование этих порою балансирующих на грани абсурда и здравого смысла эпизодов. Некоторые предпочитают ограничиваться чтением резюме игровых сессий, но есть среди нас и те, кто хотел бы попробовать зайти чуть дальше, копнуть чуть глубже и зачерпнуть побольше, а именно - самим попробовать приобщиться к этому делу. И именно для таких людей у меня есть предложение.
Поскольку большая часть моей предыдущей основной команды игроков попала в армию, тюрьму или просто умерла, забыв известить меня об этом, на данный момент я как никогда свободен. И поскольку мне довольно часто встречались здесь люди, которые хотели бы поиграть в D&D, но при этом не знают с какой стороны к нему подступиться, или люди, которым не с кем играть, а идти искать игроков на базе игроков и мастером нет желания, то почему бы нам, собственно, не объединиться, организоваться и воплотить мечту в жизнь?
Пару слов о себе
Я играю в D&D с 2014, то есть, приблизительно четыре года. За это время я успел побыть и игроком, и мастером, попробовав при этом Pathfinder, AD&D, 3.5-ю, 4-ю и 5-ю редакции, из которых мастером я веду Pathfinder и D&D 3.5.
Я не считаю себя профессионалом, и не могу сказать, что мои игры идеальны и безупречны. Деньги за них я бы точно брать не стал. Но я стараюсь добиться того, чтобы люди, которые играют со мной, получали удовольствие и хотели продолжать играть. Я играю и веду игры ради того, чтобы наслаждаться процессом, рассказывая историю совместно с другими людьми за столом. И я надеюсь, что если нам все-таки удастся собраться, то мы друг друга не разочаруем.
Однако, у каждого DMa есть свои бзики и причуды. Конкретно в моём случае, я не признаю игр, проводимых по сети с аудио-видеозвонками. Игры, которые провожу я, проходят исключительно текстом, посредством обмена сообщениями в чате или конференции, и переубедить меня не удалось никому за все время, что я играю. А значит, если перспектива много и относительно правильно писать приводит вас в ужас, то вам стоит прекратить чтение на этом моменте и пойти поискать чем себя занять в другом месте.
Как это будет происходить?
Конкретно сейчас мы соберемся вместе, посчитаем, сколько нас собралось, познакомимся, и исходя из полученной информации будем планировать наши дальнейшие действия. Идеальным размером партии исходя из собственного опыта, я считаю 4-5 игроков, но если вдруг желающих окажется больше, то мы все равно что-нибудь придумаем. Возможно, сформируем несколько партий, игры с которыми будут вестись попеременно и не будут связаны между собой или же лишь косвенно перекликаться. Посмотрим.
После этого, периодически мы будем собираться и, собственно, играть. Играть я предлагаю на виртуальном столе, предоставляемом сервисом roll20.net, поскольку там имеется возможность бросать дайсы, двигать токены, заполнять листы персонажей, и всё это совершенно бесплатно. Само собой, тем, кто захочет присоединиться, придется зарегистрироваться там.
Для координации действий и проведения организационных мероприятий предлагаю использовать Discord. Сервер уже готов, и желающие играть могут зайти на него, кликнув по пригласительной ссылке, которую я разместил ТУТ.
Если вам не нравится одно или несколько из предложенных мною средств, то вы можете либо выдвинуть свои предложения, сопроводив их аргументацией касательно того, почему именно ваш вариант будет удобнее для всех игроков, либо тихо и спокойно пройти нахуй.
Требуется ли знание системы, чтобы начать играть?
У меня уже имеется опыт успешного введения в курс дела людей, которые не играли не то что в D&D, но и в сложные настольные игры в принципе. Конечно, если вы вообще не представляете, как в это играть, то задача окажется гораздо сложнее и для вас, и для меня, но если вас не пугают трудности, то и я отступать не намерен.
Таким образом, я не вижу ничего плохого в том, чтобы привлекать к игре "полных нубов", однако принимать решение мы будем уже после анализа качественных характеристик всех собравшихся игроков.
Что мне взять с собой на игру?
Чтобы играть в D&D вам понадобятся некоторые очень важные вещи:
- Желание играть
- Свободное время, которое вы будете готовы проводить за игрой со мной и другими игроками.
- Немного адекватности и коммуникабельности, чтобы не портить игру мне, себе и другим игрокам.
- Воображение, чем богаче тем лучше.
- Базовое знание русского языка и способность не совершить 4 ошибки в слове "ещё"
- Книга правил игрока редакции 3.5, также известная, как "Player's Handbook 3.5ed", скачать которую вы можете ТУТ.
А можно повторить?
Мы будем играть в Dungeons and Dragons 3.5-й редакции. Играть будем только текстом, поэтому критично важно уметь писать и читать.Играть мы будем на столе roll20.net, на котором нужно зарегистрироваться.Связь друг с другом мы будем поддерживать через сервер Discord, куда тоже следует зайти.Вам понадобиться книга правил игрока, скачать которую вы можете ТУТ.Если у вас есть вопросы, то задавайте их тут или же уже непосредственно в конференции Discord.
P.S Картинка для отвлечения внимания
DnD story Dungeons & Dragons Истории
В моей компании Смерть была живым существом. Я дал ей 0 ранг божественности ради прикола, на случай, если игроки когда-либо захотят убить смерть и начать свой собственный путь к божественности.
Итак, при каждом случаи гибели моих игроков смерть давала им возможность бросить ей вызов в любой выбранной ими игре. Если же игроки смогут победить, они вернутся к жизни без какого либо штрафа и потери уровней. И конечно же смерть очень редко проигрывала. Это еще не всё, она так же могла просто напросто не согласиться на определенные вызовы. Чаще всего эти вызовы были из разряда «Ха ЛОЛ, давай сыграем в «Я победил – Ты проиграл»».
Группа состояла из воина, клерика, связывающего и волшебника. Они оказались в ситуации, когда почти вся группа была убита за исключением связывающего. Это случилось в чертовски неприятном месте, логове ледяных червей… Никогда раньше я не видел столько двадцаток.
Все трое, естественно, решили бросить вызов смерти. Воин думал, что он самый умный со своим Великим Рассечением (Игра слов clever-умный и Great Cleave-Великое Рассечение), вызвав Смерть на состязание по убийству гоблинов на время. Правила просты: кто убьёт больше всего гоблинов-воинов за минуту (10 раундов), тот и победит. Воспользовавшись «ускорением заклинаний», Смерть скастовала несколько массовых заклинаний и победила.
Клерк бросил вызов смерти, в котором победителем станет тот, кто больше порадует бога, которому поклоняется клерик; Пелора. Тот кто в течении 24 часов сможет больше угодить божеству тот и победит, решать будет сам Пелор. Клерик приступил к медитации и связался со своим божеством поведав ему, что согласился на это состязаниеи лишь для того, чтобы угодить своему богу и всё то, что сделает смерть должно быть причислено к заслугам клерика. Затем он исполнил ритуальный танец для того, чтобы набрать очков и состязание не закончилось бы ничьей.
Смерть же просто убила кучку последователей Пелора такое поведение просто взбесило Пелора. Так что хоть клерик и смог победить в состязании и был воскрешен смертью, в следующий миг он был стерт в пыль самим Пелором. Отсмеявшись смерть спросила клерика не хочет ли он поучаствовать в еще одной игре? Но клерик просто сказал нет.
И напоследок, колдун бросил вызов Смерти в играх разума. Ух ты колдун, не слишком ли это оригинально? Он предложил загадывать друг другу загадки, пока кто-то из них трижды не ошибется. Смерть просто напросто загадывала дерьмовые загадки без реальных ответов, которые можно было разгадать лишь благодаря удаче или будучи на одной волне с самой смертью. Конечно же она победила.
Неожиданно связывающий решил поучаствовать и бросить вызов смерти в борьбе за души соратников. С простым условием: если связывающий сумеет победить, Смерть воскресит их всех. Если же проиграет, Смерть получит его. Смерть согласилась. В качестве соревнования связывающий выбрал планарные прятки со Смертью в качестве прячущегося и себя в качестве ищущего. Смерть одержит победу если в течении двух недель её не удастся найти. Невидимость/подглядывание/маскировка и тому подобное запрещено.
Связывающий вместо того, чтобы отправиться на поиски, решил потратить время на битвы с ледяными червями, которые не так давно жестоко разгромили его союзников. Естественно, в этих сражениях он и погиб, и Смерть появилась для того, чтобы забрать его в загробную жизнь. Улыбнувшись, связывающий сказал лишь - «Попалась». Такой поворот событий настолько сильно развеселил Смерть, что она решила воскресить связывающего вместе с его соратниками.
dnd dnd 5ed длиннопост
Ну что, пацаны? ДНД?
Поглядел я на резко возросший интерес к ДНД и решил небольшой гайд запилить по созданию персонажа в 5ой редакции. Может кому-то сомневающемуся поможет. На истину в последней инстанции не претендую, ДМлю второй год только (правда по 2-3 игры в неделю как упоротый).Для начала рекомендую посетить вот этот сайт на котором можно скачать переведённую замечательными людьми книгу игрока и лист персонажа. Не идеально, но лучше чем ничего. Открываем оба файла и поехали.1. Концепция персонажа
Считаю что начинать нужно именно с этого пункта. Посмотрели на лист персонажа, полюбовались обложкой книги? А теперь закрыли глаза и представили кем вы хотите играть. Это боец ближнего боя? Рейнджер? Колдун? Кто он и что он хочет? Можете углубляться в эти раздумья так глубоко как захотите, но хотя бы общая идея чего вы хотите от персонажа помогает в его создании и увеличивает удовольствие от игры.
Пример: Мой персонаж это полуорк бард, который играет на там-тамах при этом не имея навыка в Выступлении за что в принципе его и погнали ссаными тряпками из племени. Ему конечно-же сказали что он должен "пройти тест для того чтобы стать великим шаманом".
2. Раса
Открыли глаза, посмотрели на стр. 17 Книги игрока (дальше - КИ), написано много интересного, желательно повникать по возможности. Описание всех рас для начала читать не нужно - только той которую вы выбрали для своей концепции. Каждая раса имеет свои особенности которые выражаются игро-механически: бонус к характеристикам, скорость передвижения или даже расовые способности.
Пример: Мной был выбран полуорк потому что хотелось попробовать не стандартную комбинацию расы и класса. Есть бонус к силе и несколько расовых способностей полезных в ближнем бою.
3. Предыстория
Можно было подумать что сейчас будем выбирать класс. А вот и нет. Сначала мы определимся, кем был ваш персонаж до того как стал приключенцем и откроем стр. 127 КИ. Там находится стандартный набор предысторий из которого можно выбрать ту которая подходит вам больше всего. Кроме огранки концепции персонажа, предыстория добавляет уникальную способность, определяет какими бонусными навыками владеет персонаж и какое стартовое снаряжение имеет. Тут же в зависимости от выбранной предыстории находятся таблички с помощью которых можно заполнить Черты характера, Идеалы, Привязанности и Слабости. Эти характеристики в основном влияют на отыгрышь персонажа и редко имеют игро-механическое отображение. Можете выбрать из таблички, рольнуть дайсы (бросить кости. Игровые кости описаны на стр. 6 КИ) или придумать вообще свои.
Пример: Мой полуорк начинал свой путь в племени как Прислужник (навык в Религии и Проницательности, два дополнительных языка сверх тех что дает мне раса, уникальное умение: приют для верующего и набор снаряжения)
3.5. Мировоззрение
На странице 121 КИ описываются 9 мировоззрений мира ДНД. Почитайте их описание - выберите себе подходящее. Эта тема на столько спорная, что углубляться в нее я не буду. Еще и потому что в 5ой редакции мировоззрение почти не имеет влияния на игровую механику, а в отыгрыше может наделать больше бед чем пользы. Запомните главное, не мировоззрение определяет как персонаж себя должен вести ("Я хаотически злой, значит я должен убить этого торговца"), а его мировоззрение отображает его поступки ("Я помог этим людям, но я сделал это только из-за вознаграждения, значит скорее всего я хаотически нейтральный")
4. Класс
Ну наконец-то! Этот шаг один из наиболее важных, потому что он определит большинство игро-механических характеристик персонажа таких как: навыки (стр. 174) , спасброски (стр. 179), количество хитов (здоровье) и способности персонажа.Так же как и с расами, выберите один класс который вам по душе и вчитывайтесь только в его способности, иначе голова взорвется от обилия информации. Всего классов 12, все указаны в содержании КИ, если с названия класса не понятно что он делает, можно ознакомится с его кратким описанием на соответствующей странице. Все без исключения классы имеют подклассы которые они получают на разных уровнях в зависимости от избранного класса. В основном это 3-й уровень. Это, можно сказать, специализация персонажа которая определяет чем конкретно этот представитель выбранного класса отличается от множества других.
Пример: Мной был выбран класс барда потому что они кастеры (умеют использовать магию) вспомогательной направленности. Таким образом я смогу быть максимально полезным для своей пати (свора приключенцев). Подклассом стал Колледж Доблести, что дает немного больше шансов выстоять в ближнем бою (в отличии от стандартного барда) и добавляет синергии с расой полуорка.
5. Характеристики
Фух, столько всего уже выбрано и вычитано, а в листе персонажа только верхняя плашка заполнена. Ну ничего, щас начнётся. Итак, характеристики. Всего их шесть, три физических - Сила, Ловкость, Телосложение и три ментальных - Интеллект, Мудрость, Харизма. От них зависит почти всё что делает ваш персонаж - они влияют на навыки, попадание ближним/дальнобойным оружием и даже магическими атаками. Подробнее про характеристики на стр. 175 КИ.
Откуда же нам взять значения характеристик? Способов много но основных три: бросить кубики, распределить очки или стандартный набор. Чтобы не усложнять, я остановлюсь на последнем варианте, потому что бросать кубики на характеристики я лично вообще не рекомендую, а для распределения очков надо расчехлять калькуляторы характеристик.Итак, стандартный набор это: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Распределите эти цифры по вашему желанию, записав их в нижние поля нужной характеристики предварительно добавив расовые бонусы. Делается это потому что сами значения характеристик используются не так часто как их модификаторы (стр. 173).
В зависимости от выбранного значения, согласно табличке, запишите в большее поле соответствующий модификатор. С этим разберемся по ходу дела позже.
Пример: Для моего барда основной колдовской характеристикой является Харизма, поэтому больше всего я поставил туда. Потому что у меня полуорк (бонус к силе) и я выбрал подкласс ближнего боя, я также сделал силу второй по значимости характеристикой. Потом телосложение. Все остальное то тут то там. Запомните, не пытайтесь сделать идеальных персонажей, в большинстве случаев это невозможно, а даже если получится - играть такими суперменами это сомнительное удовольствие.
6. Снаряжение
Почему так долго тянули с этим пунктом? Ответ прост - в зависимости от выбранных характеристик, может измениться выбор оружия или брони. Например ловкачам выгоднее взять оружие которое использует ловкость вместо силы, в то время как тяжелая броня будет для них неподъемной. Сюда записывается всё снаряжение которое дает вам предыстория и тот или иной вариант снаряжения который дает класс.
Пример: Сверху того что получил мой полуорк от предыстории он выбрал вместо рапиры или меча, простое оружие (булава) потому что это больше подходило для его концепции. Очевидно, вместо лютни он также взял другой музыкальный инструмент - там-там. Стандартный кожаный доспех (легкий) был для него не особо эффективен потому что он мог носить средние доспехи, но тут выбора не было.
7. Хиты и кости хитов
Иными словами здоровье персонажа. Оно зависит от выбранного класса. На первом уровне оно равняется максимальному значению кости хитов класса плюс модификатор телосложения. При получении уровня берется среднее значение кости хитов (+ модификатор телосложения) или эта кость бросается и уже суммируется выпавшее значение (+ модификатор телосложения). Так же как и с характеристиками, не рекомендую и не разрешаю в своих играх бросать кости хитов при получении уровня - сразу говорю брать среднее. Так проще и сбалансированней.
Так, а что такое кости хитов? Это внутренний жизненный резерв персонажа. Их количество равняется общему уровню персонажа и значение этих костей зависит от выбранных классов. Кости хитов используются для восстановления очков здоровья во время короткого отдыха (около 1 часа). Это сделано для того чтобы, даже если в пати нет лекарей, можно было восстанавливать здоровье между боями. Делается это все тем же способом: бросается кость хитов вашего класса и добавляется модификатор телосложения. Столько очков здоровья персонаж и восстанавливает. Подробнее можно почитать на стр.186.
Пример: Полуорк начинал 3им уровнем барда (Кость хитов к8) и его телосложение равнялось 14 (Модификатор +2). Следовательно, его очки здоровья равнялись 24 ((8+2)+(5+2)+(5+2)). Он может три раза в день на коротком отдыхе бросить к8+2 и восстановить выброшенное количество очков здоровья.
8. Навыки, спасброски и т.д.
Чтобы дальше продолжить, нам нужно понять что такое бонус мастерства (стр. 173) и с чем его едят. По сути, это характеристика которая растет с уровнями персонажа и отображает его "опытность". Она добавляется к броскам кубиков навыков, спасбросков и атак оружием которыми ваш персонаж владеет. То чем владеет персонаж определяется соответствующим параграфом в выбранном классе.
Пока что просто сверяемся с табличкой вашего класса и записываем бонус мастерства соответствующий вашему уровню.
Спасброски. Тут отмечаем два спасброска которыми владеет ваш персонаж в зависимости от выбранного класса ("заштриховываем" черными точечками). Эти спасброски будут равняться: бонус мастерства + модификатор характеристики. Это значит если у персонажа 16 силы (+3 модификатор) и он 3-го уровня (+2 бонус мастерства) то его спасбросок Силы будет +5 если он им владеет. Все остальные спасброски которыми персонаж не владеет просто-напросто равняются модификатору соответствующей характеристики (могут быть и отрицательные значения).
Навыки. Подобный принцип используется и при заполнении навыков. Не забудьте, тут вы отмечаете владение навыками которые вы получили от предыстории и выбрали в зависимости от класса. Каждый навык имеет основную характеристику от которой он зависит. К примеру, Акробатика зависит от Ловкости(Лов), поэтому персонаж с модификатором +3 к ловкости, будет иметь такой же модификатор навыка. Если же он владеет этим навыком, он может добавить еще и значение его бонуса мастерства.
КД (Класс доспеха). Чем выше, тем сложнее попасть по вашему персонажу направленными атаками. В основном зависит от ловкости и/или носимой брони. Формулы расчета КД и типы брони можно найти в табличке на стр. 145 КИ. Если ты гол как сокол, твой КД равняется 10+Модификатор ловкости.
Инициатива. Чем выше инициатива, тем больше шансов что в бою ты будешь действовать раньше других. Инициатива равна твоему модификатору ловкости.
Скорость. В основном зависит от расы но некоторые класы могут ее модифицировать (Монах и Варвар например). Измеряется в футах. Одна игровая клетка на доске это 5 квадратных футов. Следовательно персонаж с 30 фт. передвижения может пройти 6 клеток своим движением.
Пассивная мудрость равняется 10+навык внимательности.
Атаки и заклинания. Сюда записывается ваше оружие и/или заклинания которые требуют бросков на попадание. Бонус атаки (на попадание) для оружия равняется модификатору основной характеристики (Сила ИЛИ Ловкость) + бонус мастерства (только если владеешь этим оружием). Урон равняется кости урона конкретно взятого оружия + модификатору основной характеристики (Сила ИЛИ Ловкость) но НЕ бонуса мастерства. Подробнее о видах оружия и их характеристиках на стр. 146. Магические атаки действуют подобным образом, только вместо силы или ловкости используется одна из ментальных характеристик (в зависимости от класса) и в большинстве случаев к заклинаниям не добавляется модификатор характеристики для урона.
Снаряжение. Сюда и записываем то что получили от предыстории и выбрали от класса. Златишко удобно вписывается в поля слева.
Прочие владения и языки. Сюда записывается все остальное что не подпадает под навыки но дается расой, классом или предысторией и чем владеет ваш персонаж. Это будут языки, доспехи, оружие, ремесленные и музыкальные инструменты, игровые наборы и даже транспорт.
Умения и особенности. Очень важное поле - здесь стоит записать все расовые и классовые способности персонажа, чтобы хотя бы помнить что он умеет делать. Например не вписав Темнозрение, можно забыть что в этой кромешной тьме твой дварф может хотя бы различить контуры пещеры. В отличии от полностью ослепшего человечишки обнимающего стену.
Вот в принципе и все основы для создания персонажа. Вторая страница понятна и без того, а третья это уже исключительно для классов которые умеют колдовать и они бывают на столько различны что там только КИ нужно вычитывать. Может я что-то и пропустил или обошёл, но пост и без того получился содержательный. По поводу всего остального (и как вообще использовать все это что поназаписывали на листе персонажа) можно прочитать, опять же, в Книге Игрока или если будет интерес, в моем следующем запиле по теме. А пока можете задавать вопросы здесь.